6 vs 6 um Mega- Turtok (Gen 7, UU)

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  • Heyho^^
    Nach Wochen meiner Pokemon-Abstinenz habe ich mal wieder Bock gehabt, ein etwas anderes Team zu haben. Da ich Turtok zur Zeit sowieso super gerne spiele, und ich Bock auf ein Roserade-Lead hatte, stand der Core meines Teams früh fest:


    Roserade und Mega-Turtok


    Nach Roserade entschied ich mich für ein defensives, nerviges Pottrott, welches ich auch schon immer mal ausprobieren wollte. Gleichzeitig sind alle Typen, die auf Roserade sehr effektiv sind, auf Pottrott nicht sehr effektiv(wenn mich nicht alles täuscht).


    Nach Pottrott sollte mit Rabigator mein erster physischer Sweeper her, welcher auch pottrotts schwächen abdeckt.
    Mit Togekiss stellte ich einen Entry-hazard-entferner und Support für Mega-Turtok und meinen absoluten Liebling, Arkani, welcher zugleich mein 2. physischer Sweeper ist.


    Das Team in der Kurzübersicht:
    1. Roserade @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Innere Kraft, EV-Split: 252 KP / 252 Def / 4 SpAng
    Wesen: Kühn(+Def,-Ang)
    -Stachler
    -Schlafpuder
    -Giftspitzen
    -Gigasauger


    In der ersten Runde versuche ich, den Gegner direkt einzuschläfern. Trotz Roserades nicht allzu hoher Initiative und Verteidigungswerten ist durch den Fokusgurt gewährleistet, dass Roserade mindestens eine Runde überlebt.
    Wenn der Gegner schläft, versuche ich alle Stacheln und Giftspitzen auszulegen und mich mit Gigasauger hochzuheilen.
    Der größe Schwachpunkt an diesem Set ist aber leider, dass im Prinzip alles von Schlafpuder abhängt, welches leider nur eine 75%-ige Genauigkeit hat.


    2. Pottrott @ Klammerband oder Maronbeere
    Fähigkeit: Umkehrung, EV-Split: 252 KP / 252 Def / 4 SpDef
    Wesen: Kühn(+Def, -Ang)
    -Toxin
    -Hausbruch
    -Plage
    -Erholung


    Durch Hausbruch/Umkehrung erhöhe ich die Defensivwerte, während die anderen, für Pottrott unwichtigen, Werte vernchlässigt werden.
    Mit (doppeltem) Toxin und Plage kann das gegnerische Pokemon nicht fliehen und verliert konstant KP, während es für diesen widerum schwer wird, Pottrott kleinzukriegen.
    Durch Erholung kann ich mich immer hochheilen, wenn der Gegner bereits vergiftet ist. Durch die Maronbeere würde Pottrott einmalig wieder aufwachen, wobei ich eher zum Klammerband tendiere, da dies den Schaden von Plage erhöht. Ich finde jedoch keines der beiden Items wirklich sinnvoll.


    3.Rabigator @Wahlschal
    Fähigkeit: Bedroher, EV-Split: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
    -Abschlag
    -Erdbeben
    -Verfolgung/?
    -Steinkante


    Relativ klassischer Rabigator, denke ich. Maximierter Ang. und Init., starke STAB mit Erdbeben und 2 gute Alternativen mit Abschlag, um dem gegner das item abzunehmen, und verfolgung, wenn ich eine Auswechslung predicte. Bei verfolgung bin ich aufgrund des schals jedoch nicht wirklich sicher, ob ich es spielen möchte - mir ist jedoch keine gute alternative eingefallen. Auf dem letzten slot wähle ich Steinkante zur coverage.


    4. Togekiss @Überreste
    Fähigkeit: Edelmut, EV-SPlit: 248 KP / 4 SpAng / 252 SpDef / 4 Init
    Wesen: Still(+SpDef, -Ang)
    -Luftschnitt
    -Wunschtraum
    -Ruheort/Donnerwelle
    -Auflockern


    Speziell defensives Togekiss: auflockern gegen die entry hazards, luftschnitt ist als STAB relativ stark und hat mit edelmut eine große wahrscheinlichkeit, den gegner zurückschrecken zu lassen. Wunschtraum als Support für Arkani und Mega-Turtok, wobei gerade ersterer sehr viel KP verliert - sowohl durch Entry hazards, als auch durch den life orb und den flammenblitz sowie stromstoß.
    Daher bin ich auf dem 3. Slot auch noch unsicher, ob ich ruheort spielen möchte, sondern würde mich eher für die donnerwelle entscheiden - bin aber noch unentschlossen.


    5. Arkani Leben-Orb
    Fähigkeit: Bedroher, EV-Split: 252 Ang / 4 SpDef / 252 Init
    Wesen: Froh(+Init, -SpAng)
    -Flammenblitz
    -Stromstoß
    -Turbotempo
    -Nahkampf


    mit flammenblitz ein extrem krasser STAB-move, der sehr ordentlich reinhaut. mit stromstoß eine super coverage, und mit turbotempo einen starken prio move. als letztes wähle ich noch nahkampf. durch den großen schaden, den er sich selbst verursacht, ist es mit evs, item und wesen wichtig, so viel schaden wie möglich auszuteilen und ist auf wenigstens einen support move angewiesen (wunschtraum von togekiss).


    6. Mega-Turtok @Turtoknit
    Fähigkeit: Regenguss -> Megawumme
    Wesen: Mäßig(+SpAng, -Ang)
    -Hydropumpe
    -Eisstrahl/Drachenpuls
    -Aurasphäre
    -Finsteraura


    Durch die Megawumme alles sehr starke Attacken, Hydropumpe sowieso. Den eisstrahl habe ich über turbodreher gewählt, da ich bereits 1x auflockern habe und zur coverage. alternativ könnte ich auch drachenpuls spielen, wobei ich hier doch stark zum eisstrahl tendiere.



    Soo, wie findet ihr es? :3
    ist etwas anders, aber ich würds gerne mal ausprobieren^^
    Bin mir, wie gesagt, bei manchen sachen aber noch unsicher
    lg :D