One-Hit-Wonder: Welche Fähigkeit ist die beste in Pokémon Shuffle?

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  • In einem Spiel, dass sich immer wieder durch neue Charaktere mit veränderten Eigenschaften selbst neu erfindet, kann es, über einen langen Zeitraum gesehen, sehr unübersichtlich werden. Gerade bei Pokémon-Shuffle mit mittlerweile über 800 auswählbaren Tierchen stellt sich nicht nur für Anfänger die Frage danach, für welche Pokémon sich ein größeres Investment in Form von zeitaufwendig erspielten Hilfsmittel am meisten lohnt. Dieser Thread soll dahingehend etwas Licht ins Dunkel bringen und auch für alteingesessene Spieler einen Überblick über die vorhandenen Möglichkeiten und das Potenzial der einzelnen Pokémon bieten. Das erste Thema, das in diesem Zuge betrachtet werden soll, sind Pokémon, deren Fähigkeit es erlaubt, mit einem einzigen Match sehr großen Schaden beim Gegner anzurichten. Spätestens seit der Einführung der Fähigkeitenkraft in Pokémon-Shuffle hat vor allem die Fähigkeit Auf und Ab das Spielprinzip auf den Kopf gestellt. Aber auch die sehr selten auslösenden Fähigkeiten Superblitz und Freundschaftskraft, die jeweils nur einem einzigen Pokémon zur Verfügung stehen, erfreuen sich größter Beliebtheit. Plötzlich ist wurde es also möglich, diese und auch andere früher unnütze Fähigkeit so weit zu verbessern, dass sie dank ihrer überragenden Durchschlagskraft zu den besten Fähigkeiten im Spiel werden. Früher fast unmöglich zu besiegende Level sind nun in wenigen Zügen beendet, wenn das richtige Pokémon genügend Hilfsmittel bekommen hat. Aber natürlich befindet sich das Spiel in einem ständigen Vorwärtsdrang, sodass neue Level auch immer schwerer zu besiegen sind. Schon für die Normalstufen 550 bis 580 und allen voran die Zusatzstufe Galoppa sind diese "Hau-drauf"-Angriffe unverzichtbar.


    Doch wie so vieles in diesem schönen Spiel (und Leben) gehört auch immer ein Quäntchen Glück dazu. Glück kann man nicht wirklich messen. Also wie erlaube ich mir, den Wert bestimmter Fähigkeiten festzulegen? Wie in den meisten Videospielen sind die meisten Ereignisse oder Ergebnisse durch Wahrscheinlichkeiten bestimmt. Und wie das so bei Zufallsereignissen ist, kann in einer geringen Anzahl an Versuchen das Ergebnis nicht vorhergesagt werden. Stellt euch vor, ich werfe eine einzige Münze. Die kann auf Kopf oder Zahl landen. Welches davon eintritt, können zwar bestimmt Leute mit besonderen Talenten in einer Glaskugel lesen, aber das dürfte für die meisten hier keine Alternative sein. Bei jedem Münzwurf, auch im 2376. Versuch, liegt die Wahrscheinlichkeit für das Ereignis "Kopf" bei 50%. Wenn man jedoch die Ergebnisse der Gesamtheit einer unglaublich hohen Zahl an Münzwurf-Versuchen auswertet, wird man sich am Ende sehr nah an einem 50%-50%-Verhältnis der Ereignisse "Kopf" bzw. "Zahl" aufhalten. Je mehr Versuche, desto genauer wird die Wahrscheinlichkeit erreicht. Wahrscheinlichkeiten lassen sich für solche nicht-programmierten Fälle meist empirisch bestimmen. Das heißt, man probiert ein Zufallsereignis einfach sehr, sehr oft aus und notiert jedes Mal das Ergebnis. Videospiele sind jedoch vorprogrammiert. Also irgendwo im Programmcode steht eine Zahl, die dem Spiel sagt, wann was passieren soll. Manche Leute haben - meist auf für Entwickler unerwünschtem Weg - Zugang zu diesen Daten und diese auch veröffentlicht. Darauf basieren die Annahmen, die die einschlägigen Seiten verwenden.


    Aber wozu Wahrscheinlichkeiten überhaupt beachten, wenn man selbst nach 100 Versuchen noch deutlich neben dem erwarteten Ergebnis liegen kann? Gerade in Pokémon Shuffle hat man ja nie eine ausreichende Menge an Versuchen.


    Die Antwort ist einfach: mit Wahrscheinlichkeiten lässt sich das eigene "Glück" maßgeblich beeinflussen. Langfristig wird man immer das beste Gesamtergebnis aus einer Summe von sehr vielen Spielen erhalten, wenn man in jedem Zug die wahrscheinlich beste Möglichkeit auswählt. Kurzfristig kann leider jeder Plan scheitern, der nicht zu genau 100% eintritt. Im folgenden Spoiler gehe ich noch näher darauf ein, wie ich die Fähigkeiten bewerten möchte.



    Nun zum Kernthema mit folgendem Inhalt:


    1. Fähigkeiten, deren Bonusfaktor mit höherem Fähigkeitenlevel steigt
    a) Auf und Ab
    b) Viererkraft
    c) Viererkraft+
    d) Viererschub
    e) Dreierkraft
    f) Abstoßen, Blockbrecher+++, Felsbrecher+++, Barrierenbr.+++
    g) Superblitz
    h) Freundschaftskraft
    i) Fünferkraft+


    2. Fähigkeiten, deren Auslöserate ansteigt
    a) Superstimme, Superrempler
    b) Sturzangriff
    c) Hyperhieb
    d) Maximale Kraft


    3. Fähigkeiten, die erst kurz vor Ende auslösen
    a) Letzte Kraft
    b) Letzte Chance
    c) Stahlherz


    4. Fähigkeiten, mit einem festen Schaden, abhängig von der Anzahl bestimmter Icons auf dem Board
    a) Allianz
    b) Teamgeist
    c) Ansammlungskraft


    In diesem Abschnitt möchte ich nicht allzu viele Kommentare abgeben, um es übersichtlicher zu gestalten. Ein kurze Beschreibung der Tabellen, falls du den Spoiler oben übersprungen hast:


    Die Spalten 3er, 4er, 5er geben jeweils den maximalen (bei AuA auch: den durchschnittlichen und minimalen) Schaden einer bestimmten Reihenlänge, Fähigkeit und einem Fähigkeitenlevel an. Die Basisstärke des - oft imaginären - Pokémons ist 100.


    Die gewichtete Summe berücksichtigt weiterhin, wie oft man bei einem bestimmten von 4 Pokémon ein bestimmtes Match überhaupt anspielen kann. Jeder kennt das, wenn man im letzten Zug noch einmal unbedingt viel Schaden machen muss, aber nur eine 3er-Reihe von Machomei zur Verfügung hat - oder vielleicht sogar gar keine. Die gewichtete Summe ist auf Level ohne Störungen und ohne 5. Support ausgelegt. Bei diesen komplizierteren Stufen würden 3er und 4er-Reihen deutlich stärker gewichtet werden, womit Fähigkeiten, die vorallem bei 3er und 4er-Reihen viel Schaden machen, im Vergleich zu Fähigkeiten, die von 5er-Reihen profitieren, besser werden. Bei solchen Stufen werden dann beispielweise Freundschaftskraft und Superblitz schlechter.


    Die gewichtete Summe soll in einer einzigen Zahl alle ähnlichen Fähigkeiten vergleichbar machen.


    1. Fähigkeiten, deren Bonusfaktor mit höherem Fähigkeitenlevel steigt


    a) Auf und Ab


    b) Viererkraft


    c) Viererkraft+


    d) Viererschub


    e) Dreierkraft


    f) Abstoßen, Felsbrecher+++, Barrierenbr.+++, Blockbrecher+++


    g) Superblitz


    h) Freundschaftskraft


    i) Fünferkraft+


    2. Fähigkeiten, deren Auslöserate ansteigt


    a) Superstimme, Superrempler


    b) Sturzangriff


    c) Hyperhieb


    d) Maximale Kraft


    3. Fähigkeiten, die erst kurz vor Ende auslösen


    Die Fähigkeiten dieses Abschnitts funktionieren etwas anders, als die in den ersten beiden Kapiteln genannten. Ein Direktvergleich der gewichteten Summe ist so nicht möglich und kann muss für jedes zu spielende Level einzeln bestimmt werden. Vereinfacht könnte man wie im folgenden Beispiel gezeigt bestimmen, ob Letzte Kraft besser ist, als Viererkraft. Jedoch gilt hier zu beachten, dass es in Normalstufen besonders wichtig ist, das Level mit möglichst wenigen Zügen zu besiegen für einen S-Rang und eine bessere Fangrate. Daher ist es ratsam, die Fähigkeiten, die erst kurz vor Ende auslösen, nur dann zu verwenden, wenn man mit wenigen Restzügen oder geringer Restzeit am Ende zufrieden ist. Für den Poké Marathon sind diese Fähigkeiten unbrauchbar.



    a) Letzte Kraft


    b) Letzte Chance


    c) Stahlherz


    d) Hexaplaga


    4. Fähigkeiten, mit einem festen Schaden, abhängig von der Anzahl bestimmter Icons auf dem Board


    Das letzte Kapitel, das ich hier betrachten möchte, bezieht sich wiederum um eine sehr besondere Art der Schadensberechnung. Hier ist es völlig gleich, welche Basisstärke ein Pokémon hat, ob es sehr effektiv ist und auch ob ein Angriffsschub verwendet wird. All diese Faktoren spielen bei der Berechnung des Schadens bei Auslösung der Fähigkeit keine Rolle. Um überhaupt einen Schaden zu bestimmen, bedarf es einiger Annahmen:


    * Allianz: Es gilt hier, dass weder ein Störfeld noch ein 5. Support in der Stufe vorhanden sind. Außerdem ist jedes Pokémon vom Typ des Allianz-Nutzers. Also habe ich 36 (minus das auslösende Match, also einer 3er 33, 4er 32 und 5er 31) Felder, die Schaden für Allianz verursachen.


    * Teamgeist & Ansammlungskraft: Ein Board hat immer 6x6 = 36 Felder. Bei 4 verschiedenen Pokémon wird sich im Durchschnitt jedes Pokémon gleich oft auf dem Board befinden, also 36/4 = 9 Mal. Ich gehe trotzdem von großzügigen 12 Feldern aus, von denen noch das auslösende Match subtrahiert wird (also bei einer 3er 9, 4er 8 und 5er 7).


    * Kontertreffer(+): Man würde diese Fähigkeiten wohl nur mitnehmen, wenn man einige Störfelder erwartet. In den meisten Fällen ist das Ziel jedoch, die Störfelder zu entfernen. Also wird es wohl selten zu Situationen kommen, in denen man 18 Störfelder hat und gleichzeitig auch noch die Fähigkeit auslösen kann. Ich gebe den Schaden für 9 und 18 Störfeldern (Felsen, Blöcke und Münzen) an und verzichte auf die "gewichtete Summe" und einen Vergleich mit anderen Fähigkeiten. Kontertreffer(+) ist als nicht brauchbar einzuschätzen. Dies liegt daran, dass der Schaden zwar mit steigender Zahl an Störfeldern steigt, die Wahrscheinlichkeit auf die zur Auslösung nötigen langen Reihen jedoch verhältnismäßig deutlich stärker sinkt.


    a) Allianz


    b) Teamgeist


    c) Ansammlungskraft


    Nachdem ich nun alle vorerst relevante Fähigkeiten aufgezählt habe, möchte ich nun nochmals alles zusammenfassen und eine Rangliste der besten Fähigkeiten erstellen. Dabei nehme ich als Bewertungskriterium die gewichtete Summe bei SL 5.


    Fähigkeit (Fähigkeitenlevel) Bewertung (gewichtete Summe) Nötige Fähigkeiteneinheiten (PSB)
    Abstoßen, Felsbrecher+++

    1163

    120

    Freundschaftskraft

    902

    100

    Superblitz

    654

    100

    Superstimme, Superrempler

    637

    120

    Allianz

    602

    70

    Sturzangriff

    584

    120

    Hinterhalt

    581

    120

    Maximale Kraft

    567

    100

    Viererkraft+

    519

    120

    Auf und Ab

    494

    70

    Viererkraft

    492

    120

    Dreierkraft

    484

    70

    Ansammlungskraft

    454

    100

    Viererschub

    452

    54




    Fähigkeiten, die nur in den letzten Zügen aulösen müssen natürlich ihre eigene Tabelle bekommen. Dafür gibt es hier zwei Spalten, wobei die Anzahl der möglichen Züge in einer Stufe als weiterer Faktor eingeführt ist.


    Fähigkeit (Fähigkeitenlevel) Bewertung (8 Züge) Bewertung (15 Züge) Nötige Fähigkeiteneinheiten (PSB)
    Letzte Kraft

    1038

    554

    100

    Stahlherz

    599

    319

    100

    Letzte Chance

    337

    180

    100

    Hexaplaga

    277

    148

    120


    Fazit und Ausblick


    Eine erste Übersicht über die starken One-Shot-Fähigkeiten ist hier gegeben. Natürlich sind nicht alle Fähigkeiten berücksichtigt und es wird wohl auch wieder neue geben. Diese sind allerdings leicht nachzutragen. Die Zahl, die ich als Vergleichswert nutze, ist, wenn man es genau nimmt, ziemlich realitätsfern. Aber da ich überall versucht habe, möglichst häufig auftretende, realistische Szenarien anzusetzen, lässt sich dennoch ganz gut erkennen, welche Fähigkeit in den meisten Fällen am besten ist. Überrascht hat mich vor allem Freundschaftskraft, die alles andere sehr stark überragt. Weiterhin fallen Superstimme/-rempler und Sturzflug als sehr solide Fähigkeiten auf. Dreierkraft ist für mich der Geheimtipp, falls denn mal ein stärkeres Pokémon mit der Fähigkeit erscheinen sollte oder die vorhandenen mit Level-Max gefüttert werden können. Dreierreihen haben ein deutlich größeres Kombopotenzial und sind besonders in schwierigen Stufen viel öfter anspielbar als längere Reihen. Ich würde die Fähigkeit auch besser einschätzen als Auf und Ab und Viererkraft(+). Allianz profitiert vorallem in Leveln, in denen das Pokémon nicht sehr effektiv ist - also im Marathon. Stark einzuschätzen sind auch die ganz neuen Fähigkeiten Abstoßen, Blockbrecher+++ und ähnliche. Nicht nur ist der Schaden sehr hoch, man kann auch gleichzeitig Störungen oder gegnerische Pokémon entfernen und hat sehr zufriedenstellende Auslöseraten.


    Wo soll die Reise als nächstes hingehen? Wie schon angedeutet, sollen hier nur die Fähigkeiten bewertet werden. Der nächste Schritt wäre, für jeden Typen oder besser gegen jeden gegnerischen Typen die besten One-Hit-Wonder aufzuzählen. Dabei wird es auch um die spezifischen, vorhandenen Pokémon mit ihrer Basisstärke gehen.


    Was haltet ihr von meiner Bewertung? Welche Fähigkeit überrascht oder enttäuscht? Welche neuen Informationen konntet ihr sammeln?
    Gibt es Fähigkeiten, die ihr gerne bewertet sehen möchtet? Habt ihr einen Fehler entdeckt?


    Ich freue mich auf eure Antworten auf die gestellten Fragen und auf alles, was euch sonst auf dem Herzen liegt.

  • Da haben wir den statistischen Beweis: Ash-Quajutsu ist der Boss :P


    Toller Guide! Es sind Sachen dabei, mit denen ich bereits gerechnet habe (wie etwa, dass Allianz nicht so gut abschneiden würde) und andere, die für mich total neu sind (wie z.B. dass Konterangriff+ oder Viererkraft+ vergleichweise gut sind).


    Andererseits sehe ich dennoch Aspekte, die mich von der Nutzung bestimmter Fähigkeiten abhalten würden. Dazu gehört unter anderem die Auslöserate, auch wenn du diese offenbar in deinem Guide berücksichtigt hast. Fähigkeiten wie Superrempler sind einfach nicht wirklich zuverlässig und lösen - anders als etwa Freundschaftskraft - zudem ausschließlich bei 4er-Reihen aus. Bei Teamgeist hingegen ist nicht immer garantiert, dass man gerade viele z.B. Skaraborn auf dem Spielfeld hat. Und bei Kontertreffer(+) stört mich, dass die Stärke der Fähigkeit von der Zahl der Störfelder auf dem Spielfeld abhängig ist. Aber die will man nicht auf seinem Spielfeld haben. Was nützen mir 1800 Schaden von Krawell, wenn ich genauso gut eine 10er-Kombo haben könnte?


    Ein kleiner Fehler, der mir im Guide auffällt: Mit steigendem Fähigkeitenlevel von Freundschaftskraft steigt nicht die Auslöserate, sondern der Bonusfaktor.

  • Tolle Statistiken, danke für deine Mühen :thumbup:


    Ein paar Dinge sind mir allerdings aufgefallen, die du noch verbessern könntest:
    - bei Superblitz steigt ebenfalls der Bonusfaktor
    - Abstoßen usw. würde ich einer eigenen Gruppe zuordnen, immerhin benötigt man erstmal die entsprechenden Störungen, damit die Fähigkeiten überhaupt auslösen
    - Kontertreffer+ könnte man (bei 18 Störfeldern) in der Gewichtung vereinfacht halbieren, da nur noch halb so viele Icons zum auslösen vorhanden sind [eher ist die Chance sogar deutlich geringer, weil oft kaum noch Matches möglich sind, man denke nur mal an 1-2 Reihen Felsen/Blöcke mitten im Feld]
    - bei Allianz musst du immer das Match abziehen, das die Fähigkeit auslöst, d.h. es sind jeweils 30 mal 33/32/31 Felder für den Bonusschaden. Das gleiche Problem gilt auch bei Teamgeist. Außerdem wäre eine zweite Tabelle hilfreich - in der ersten steht dann nur der reine Bonusschaden mit der Auslösewahrscheinlichkeit multipliziert, wogegen in der zweiten der Schaden des Matches selbst addiert wird (also +200/+300/+400)


    Danach schaue ich mir die Zahlen nochmal an, aber denke, die Berechnung stimmt soweit ;)


    Würde mir gerne noch Fünferkraft+, Hyperhieb und Ansammlungskraft in der Aufzählung wünschen :whistling::grin:

  • Zunächst danke für eure Antworten. @Germignon @Ruinen-Rüdi


    Andererseits sehe ich dennoch Aspekte, die mich von der Nutzung bestimmter Fähigkeiten abhalten würden. Dazu gehört unter anderem die Auslöserate, auch wenn du diese offenbar in deinem Guide berücksichtigt hast. Fähigkeiten wie Superrempler sind einfach nicht wirklich zuverlässig und lösen - anders als etwa Freundschaftskraft - zudem ausschließlich bei 4er-Reihen aus.

    Ich glaube, ich weiß was du meinst. Natürlich ist eine Fähigkeit immer problematisch, wenn sie nicht zu 100% auslöst. Da ist einfach immer ein Stück Unzuverlässigkeit dabei. In Einzelfällen, das habe ich ja beschrieben, kann man auch immer einfach "Pech" haben, was gerade in Shuffle besonders tragisch enden kann. Allerdings muss da jeder für sich selbst entscheiden, mit welchem Risiko sie oder er leben möchte. Statistisch kann man sowas nicht besser handhaben. Ich kann nur angeben, was langfristig gesehen am besten ist. Im letzten Zug einer Bewertungsstufe sollte man beispielsweise abwägen, ob man lieber zu 80% 5000 Punkte macht, oder zu 100% 2000. Was im Einzelfall passiert, sieht man nur in einer Glaskugel.


    Was Superrempler betrifft - du hast recht, es löst nur bei 4ern aus. Allerdings sind 4er-Reihen in den störungsfreien Leveln sehr oft möglich (knapp 40% bei einem bestimmten Pokémon von vier Supports). Wenn Störungen dazu kommen, wird das wohl recht schnell deutlich weniger. Ich habe keine Möglichkeit diese Wahrscheinlichkeiten nachzuprüfen oder welche unter anderen Umständen zu ermitteln, daher müssen wir mit diesem "perfekten" Board leben. Was man aber garantiert festhalten kann, ist, dass Superrempler deutlich besser ist, als Viererkraft(+) und Viererschub. Denn daran wird sich nichts ändern durch mehr Störungen im Board. Die Quervergleiche werden natürlich deutlich ungenauer. Man kann die Vierer-Fähigkeiten immer noch am besten untereinander vergleichen. Dennoch wollte ich auch andere Fähigkeiten mit einbeziehen.


    Bei Teamgeist hingegen ist nicht immer garantiert, dass man gerade viele z.B. Skaraborn auf dem Spielfeld hat. Und bei Kontertreffer(+) stört mich, dass die Stärke der Fähigkeit von der Zahl der Störfelder auf dem Spielfeld abhängig ist. Aber die will man nicht auf seinem Spielfeld haben. Was nützen mir 1800 Schaden von Krawell, wenn ich genauso gut eine 10er-Kombo haben könnte?

    Ich habe versucht eine realistische Anzahl an Störfeldern/ Skaraborns anzunehmen. Ich kann's natürlich für jede mögliche Zahl betrachten, aber das macht's nur noch unübersichtlicher. Wieso ist denn eine hohe Zahl Skaraborns garantiert? Ich habe auch schon Felder mit nur 2-3 Pokémon einer Art gesehen mit 4 Supports. Bei 36 Feldern und 4 Pokémon, die zufällig darauf verteilt werden, kommt man meistens auf 9 einer Art. Du hast auch mal 12 oder 15, aber 18 (die Hälfte aller Icons) finde ich bereits sehr unrealistisch.


    Mir ist übrigens aufgefallen, dass ich Tabelle für Teamgeist falsch abgeschrieben hatte. Die Fähigkeit sollte nicht mehr der Rede wert sein. Selbst, wenn du eine hohe Zahl von 18 Feldern garantieren möchtest, was den Erwartungswert etwa verdoppelt, liegst du sehr weit hinter dem Rest.


    Abstoßen und co. könnte man alleine fassen, ja. Allerdings hätte ich in dieser Gruppe dann nur eine Unterkategorie, das gefällt mir nicht :D Ich hab mal einen Hinweis dazugeschrieben.


    Bei Kontertreffer hast du recht, das ist wichtig! Bei einem halben Board mit Störungen sind 4er-Reihen natürlich sehr viel seltener. Bei vereinfacht halbierter Wichtung wird Kontertreffer praktisch unbrauchbar. Die Vereinfachung wirkt mir aber nicht richtig. Ich glaube, damit überschätzt man die Häufigkeit von 4er-Reihen deutlich (ca. 20% für ein bestimmtes Pokemon). Ich nehme Konterangriff(+) aus dem Direktvergleich und entferne die Wichtung.


    Allianz' Wirkung war mir so detailliert nicht klar. Ich habe den Schaden des Matches selbst ganz außenvor gelassen. Wird verbessert. Auch bei Teamgeist ist es korrigiert.


    Die drei Fähigkeiten mach ich gern dazu. Dauert ja nicht lange.


    Edit: Ich lösche mal Kontertreffer ganz raus. Fünferkraft+, Hyperhieb und Ansammlungskraft sind angefügt. Letztere hat's immerhin in die Liste geschafft.

  • Zitat von chund

    Allerdings sind 4er-Reihen in den störungsfreien Leveln sehr oft möglich (knapp 40% bei einem bestimmten Pokémon von vier Supports).

    Nur habe ich seit Normalstufe ~300 kein einziges störungsfreies Level mehr gesehen. Auch in Eventstufen treten Störungen immer auf, die teilweise sogar richtig heftig sind, und oft gibt es auch einen 5th oder gar 6th Support.


    4er-Reihen gibt es zwar öfters mal, aber diese 4er-Reihen müssen erstmal beim korrekten Pokémon möglich sein.


    Aber es stimmt schon - an sich ist Superrempler besser. Man muss es für die maximale Auslöserate aber bis auf SL5 bringen. Auf SL1 und SL2 ist es statistisch kaum besser als Viererkraft+, welches zwar viel schwächer ist, aber auf so einem niedrigen Skill Level erheblich öfter ausgelöst wird. Für neue Spieler, die eventuell auch nicht so sehr auf Glück spielen wollen, ist Viererkraft(+) also womöglich erstmal besser. Erst später kann Superrempler seine Vorteile wirklich ausspielen.


    Anregung: Eventuell solltest du eine Rangliste für SL1, SL3 und SL5 erstellen, damit nicht nur Shuffle-Profis den Guide nutzen können, sondern auch Neulinge Fähigkeiten trainieren können, die ihnen womöglich am Beginn des Spiels mehr helfen (wo man die ganzen Event-Pokémon auch noch nicht hat).


    Zitat von chund

    Wieso ist denn eine hohe Zahl Skaraborns garantiert? Ich habe auch schon Felder mit nur 2-3 Pokémon einer Art gesehen mit 4 Supports.

    Ebendrum. Habe ich auch nie gesagt, dass eine hohe Zahl an Skaraborn garantiert ist. Ich habe ganz im Gegenteil geschrieben, dass es eben nicht immer so ist.

  • Superstimme und Superrempler sind wirklich richtig gute Fähigkeiten und es wäre sogar eine Überlegung wert das mit Keksen auf SL 5 zu bringen.Aber das Sammelsurium an starken Wasser & Feuerpokes ist bei mir schon dermaßen überlastet, das ich den Gedanken schnell wieder verworfen habe.

  • Aber das Sammelsurium an starken Wasser & Feuerpokes ist bei mir schon dermaßen überlastet, das ich den Gedanken schnell wieder verworfen habe.

    Das ist wohl das Hauptproblem. Wenn sie dann wenigstens zu 100% sicher wären, könnte man sich das ja noch gefallen lassen, aber ist ja leider nicht der Fall.
    Ich empfinde diese Fähigkeiten eigentlich als eher störend. Sie vermüllen die Übersicht, die eh schon total schlecht ist (ich weiss bis heute nicht, wonach die Fähigkeiten geordnet sind, alphabetisch war wohl zu kompliziert) und bringen keinen wirklich erkennbaren Vorteil. Einfach einen Begriff wie Viererkraft++ zu verwenden wäre deutlich sinnvoller gewesen.

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

    Per aspera ad astra!

    Momentan kein Partneravatar mit Missy!

  • Nur habe ich seit Normalstufe ~300 kein einziges störungsfreies Level mehr gesehen. Auch in Eventstufen treten Störungen immer auf, die teilweise sogar richtig heftig sind, und oft gibt es auch einen 5th oder gar 6th Support.
    4er-Reihen gibt es zwar öfters mal, aber diese 4er-Reihen müssen erstmal beim korrekten Pokémon möglich sein.

    Ich glaube, es ist gar nicht mal so wichtig, dass ich von einem "perfekten" Board ausgehe. Vorallem deswegen, weil ich bei allen Fähigkeiten die gleiche Wichtung anwende. Natürlich könnte man für jede mögliche Störungsanzahl alles durchrechnen, aber wer hat da schon die Zeit für? Außerdem wird das sehr, sehr unübersichtlich. Ich sag mal, meine Absicht war schon eher, ein solches Modell zu nutzen:


    Zitat von https://www.lernhelfer.de/schuelerlexikon/physik/artikel/modelle

    Ein Modell in der Physik ist ein ideelles (gedankliches) oder materielles (gegenständliches) Objekt, das als Ersatzobjekt für ein Original genutzt wird. Es ist eine Vereinfachung des Originals und damit der Wirklichkeit. In einigen Eigenschaften stimmt das Modell mit dem Original überein, in anderen nicht. Ein Modell ist weder richtig noch falsch, sondern nur für einen bestimmten Zweck geeignet oder nicht geeignet.

    Mein Zweck ist es, möglichst einfach die Fähigkeiten miteinander zu vergleichen. Man kann natürlich darüber streiten, in welchen Fällen das nun tatsächlich anwendbar ist. Ich würde aber auch nicht empfehlen, bei einem Unterschied von weniger als 50 Punkten in meiner Rangliste von eindeutig besseren oder schlechteren Fähigkeiten zu sprechen. Ich wollte eher Tendenzen aufzeigen. Am Ende steht für mich eher sowas da wie:


    S1-Rang
    Freundschaftskraft


    S2-Rang
    Superblitz
    Superrempler


    A-Rang
    Allianz
    Sturzflug


    B-Rang
    Auf und Ab
    Viererkraft(+)
    Dreierkraft
    Abstoßen


    C-Rang
    Viererschub
    Ansammlungskraft


    Wobei C natürlich immer noch nicht schlecht ist, aber deutlich hinter den oberen Rängen. Alle genannten Fähigkeiten sind sicher für ein großes Investment empfehlenswert.


    Aber es stimmt schon - an sich ist Superrempler besser. Man muss es für die maximale Auslöserate aber bis auf SL5 bringen. Auf SL1 und SL2 ist es statistisch kaum besser als Viererkraft+, welches zwar viel schwächer ist, aber auf so einem niedrigen Skill Level erheblich öfter ausgelöst wird. Für neue Spieler, die eventuell auch nicht so sehr auf Glück spielen wollen, ist Viererkraft(+) also womöglich erstmal besser. Erst später kann Superrempler seine Vorteile wirklich ausspielen.


    Anregung: Eventuell solltest du eine Rangliste für SL1, SL3 und SL5 erstellen, damit nicht nur Shuffle-Profis den Guide nutzen können, sondern auch Neulinge Fähigkeiten trainieren können, die ihnen womöglich am Beginn des Spiels mehr helfen (wo man die ganzen Event-Pokémon auch noch nicht hat).

    Das ist eine gute Idee. Werde ich noch einfügen.


    Ebendrum. Habe ich auch nie gesagt, dass eine hohe Zahl an Skaraborn garantiert ist. Ich habe ganz im Gegenteil geschrieben, dass es eben nicht immer so ist.

    Tut mir leid, da hab ich mich vertan. Aber dann trifft auch hier die Argumentation zu, dass man mit so einem Modell halt nicht jeden einzelnen Fall abdecken kann.


    Was mir dazu noch einfällt, ist, dass ich zu einer deiner Aussagen nichts mehr gesagt habe, obwohl ich es vorhatte:

    Zitat von Germignon

    Was nützen mir 1800 Schaden von Krawell, wenn ich genauso gut eine 10er-Kombo haben könnte?

    Wie oft kann man schon eine 10er-Serie mit 4 Supports ohne Störung garantiert vorhersehen? Denn darum geht's, das macht diese One-Shotter so besonders. Ein sehr hoher Schaden, der auf jeden Fall ohne viel Nachdenken möglich ist und dabei oft wahrscheinlicher auftritt, als eine so lange Serie. Natürlich kann dabei ein Mega helfen. Aber das ist meistens nicht von Anfang an da. Dazu kommt, dass man auch mit der Auslösung einer Hau-Drauf-Attacke immer noch die Möglichkeit einer langen Serie hat. Das schließt sich ja nicht gegenseitig aus! Ich kann ja mein Auf und Ab auslösen und dann immer noch eine 10er-Serie folgen lassen. Auch wenn es nur eine 5er-Serie wird, hab ich einen deutlich höheren Gesamtschaden.

  • Zunächst auch von mir noch einmal vielen Dank für diese tolle und hilfreiche Übersicht :thumbup: Vielleicht kann man den Thread ja auch anpinnnen, da er gerade für Neueinsteiger von Shuffle sehr hilfreich ist und so leichter gefunden wird.

    Gibt es Fähigkeiten, die ihr gerne bewertet sehen möchtet?

    Ja :D


    Könntest Du, wenn Du irgend wann die Zeit dafür finden solltest, die Fähigkeit Kreuzangriff+ noch in deine Bewertung mit aufnehmen? Mich würde interessieren, ob es diese Fähigkeit in die Liste der besten Fähigkeiten schaffen könnte. Denn mit 12-fachen Schaden auf SL5 für beide Reihen des Kreuzes sollte die doch ordentlich reinhauen. Und das sogar bei sehr guten Auslöseraten von 80, 90 und 100 Prozent.
    Aktuell hat man ja auch die Möglichkeit, Luxtra zu farmen, welches man auf Kreuzangriff+ wechseln kann. Und Luxtra kann mit 10 Lollies
    sogar auf die Angriffsstärke von 125 hochgelevelt werden.


    Und vielleicht wären ja auch die Fähigkeiten Kreuzangriff, L-Angriff und T-Angriff eine Bewertung wert? Die Schadenswerte wurden doch bei dem Update im April auch um einiges erhöht.

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  • @yesfan


    Danke für dein Lob! Hab mich sehr gefreut.


    Zitat von yesfan

    Und vielleicht wären ja auch die Fähigkeiten Kreuzangriff, L-Angriff und T-Angriff eine Bewertung wert? Die Schadenswerte wurden doch bei dem Update im April auch um einiges erhöht.

    Du hast recht, der Schaden dieser Fähigkeiten ist tatsächlich in Bereichen von Freundschaftskraft. Problematisch wird allerdings die vergleichsweise extreme Seltenheit dieser Muster. Dazu gibt es in reddit auch einige statistische Auswertungen. Allerdings ist da zu beachten, dass sich die Wahrscheinlichkeiten auf das ganze Feld beziehen und nicht wie hier (obere Tabelle) auf ein spezifisches Pokémon. Das heißt, AGordo (erster Link) schaut nur, ob man mit den Pokémon, die auf dem Feld liegen ein 3-, 4- oder 5er-Match machen kann. Das macht meiner Meinung nach (und auch francis2004, zweiter Link, sagt das) jedoch nur wenig Sinn, da man oft nur ein einziges Pokémon mit Viererkraft oder Kreuzangriff+ dabei hat und wissen möchte, wie oft dieses eine Pokémon seine Fähigkeit auslösen kann. Deswegen habe ich für meine Auswertung in diesem Thread auch die Werte von francis2004 übernommen.


    Langer Rede kurzer Sinn: Die Wahrscheinlichkeiten aus reddit sollte man so nicht für bare Münze nehmen. Aber man kann die angegebenen Werte so wie sie da stehen untereinander vergleichen. Und da sollte einem auch ohne viel Zeitaufwand auffallen, dass Kreuze, Ts und auch Ls nur sehr, sehr selten auftreten. Besonders der Kreuzangriff fällt deutlich ab im Vergleich zu T und L.


    Ich habe leider keine Möglichkeit (und Kompetenz) selbst solche Simlationen durchzuführen. Was außerdem nicht beurteilt werden kann, sind quasi-Muster, die sich aus bestimmten Mega-Effekten ergeben. So sollte bei Mega-Lucario zum Beispiel schon öfter aufgefallen sein, dass sich vermehrt Kreuze anspielen lassen. Siehe auch:

    It's also worth mentioning that these numbers do NOT take into account any quasi-patterns we've noticed in the skyfall and are based on completely random placement of icons on the board.

    Dieser Effekt sollte Kreuzangriff schon noch etwas stärker werden lassen, denke ich.


    Laut diesem Post ist Kreuzangriff+ wohl fast doppelt so gut wie Freundschaftskraft. Allerdings ist dabei überhaupt nicht berücksichtigt, wie oft welche Matches überhaupt anspielbar sind: "I realize it's not exactly fair to compare Cross Attack+ to Unity Power, since cross-matches are rarer in move-based stages[...]". WhatNot303 berechnet nur, welcher Schaden zu erwarten ist unter Berücksichtigung der Auslöserate. Das funktioniert für den Vergleich einfach nicht.


    Abschließend würde ich sagen, "Kein Problem, ich baue die Fähigkeiten ein". Allerdings wird man sie nicht mit allen anderen vergleichen können. Und damit ist dem nicht geholfen. Als educated guess würde ich mal schätzen, dass Kreuzangriff+ weit davon entfernt ist, ein großes Investment wert zu sein. ("Was intressiert mich mein Geschwätz von gestern", ich habe heute was dazugelernt.)


    Ich überlege mir was, eine Erwähnung sind die Fähigkeiten in jedem Fall wert.

  • Wow, danke schon mal für deine umfassende Antwort und auch für die weiterführenden Links bezüglich der Häufigkeit der Muster :thumbup:
    Pokemon Shuffle wird ja zu einer eigenen Wissenschaft :cool:
    Das die Häufigkeit des Kreuzmusters auf einem störungsfreien Board nur bei 6.11% liegt hätte ich nicht gedacht sondern doch etwas mehr vermutet. Vor einiger Zeit hatte ich mal Metagross des öftereren verwendet. Ich glaube, dass war auch ein Steigerungskampf, kann mich aber (aufgrund des fortgeschrittenen Alters) nicht mehr so genau erinnern. Aber ich weiß jedenfalls noch, dass die Fähigkeit Kreuzangriff von Metagross mich das ein oder andere Mal gerettet hatte. Ich kann mich auch noch erinnern, dass ich mir damals des öfteren auch ein Kreuzmuster selbst zurecht gelegt hatte. Wenn nicht zu viele Störungen vorhanden sind, dann sollte das ja durchaus machbar sein. Vielleicht ist ja auch die Kombination mit einem Mega wie Lucario (oder auch Rexblisar?) eine Möglichkeit, Kreuzmuster zu erzeugen. Das nach einem Mega-Angriff von Lucario diese Schachbrettmuster entstehen ist mir jedenfalls auch schon aufgefallen.


    Jedenfalls habe ich Luxtra's Fähigkeit schon mal gewechselt. Und wenn ich noch die Zeit dazu finde, dann werde ich auch noch versuchen, PSB's bis Dienstag zu farmen. Ich finde, dass es die Investition Wert sein könnte. Schade, dass das Event nur eine Woche läuft, denn aktuell hat der EB für mich noch Vorrang, da mein Vorrat an Items mal wieder gegen Null tendiert :)

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  • Also ich kann Kreuzangriff+ nur empfehlen. Das ist wie Freundschaftskraft mit schwereren Voraussetzungen, aber extrem gutem Auslöseraten.


    Kreuzformationen sind bei mir nicht so selten. Es ist eben Situationsbedingt, aber haut rein wie eine Bombe. Luxtra ist ein absolut perfektes Pokemon dafür.


    Wasserstufen: Nehmt mal Einlullen mit dazu und dann gibt es nochmal 1.2 fachen Schaden extra. Auf Lv 15 SL5 im 3er sind das 3168 Schaden. 4er und 5er sind dann extrem. Auf Level 20 wird das nochmal besser und dann haben Wasserpokemon echt nichts mehr zu lachen. Mit einem Tapper kann man da viel machen. Wenn mal Elektro-kombo kommt (Alternative wenn mal kein Kreuz da ist) und man eventuell noch Sleepychu auf Lv.20 hat, dann Gute Nacht. Mit Sleepychu gilt das dann auch für Flugtypen.


    Meiner Meinung nach hat die Fähigkeit enormes Potential, vorallem weil sie mit Einlullen kombiniert wird. Da müsste ich eigentlich auch Sleepychu mal boosten.

  • Ich würd mich freuen, wenn ihr in ein paar Wochen (vielleicht hier) mal ein Fazit zur Fähigkeit abgebt.
    Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, wie ich Kreuzangriff+ einschätzen soll.


    Ehrlich gesagt, fällt es mir noch schwer, ein abschließendes Fazit zu Kreuzangriff+ abzugeben. Auf dem Papier hört (liest) sich die Fähigkeit sehr gut: 12facher Schaden auf Skill-Level 5 mit Auslöseraten von 80, 90 und 100 Prozent. Dem gegenüber steht jedoch, dass Kreuzmuster recht selten vorkommen.


    Bei der letzten BWS (Shiny-Garados) hatte ich bewusst auf Luxtra in jedem meiner drei Versuche verzichtet. Ein Grund war die zu erwartende Häufigkeit von Kreuzen bei 12 Zügen, und dann war mein Luxtra mit Level 10 auch noch nicht stark genug. Bei den Top5 der BWS war jedoch bei jedem auch ein Luxtra mit dabei. Und auch @Paul648 und @Erdna37 hatten Luxtra eingesetzt, bestimmt der Grund weshalb die besser waren als ich ;)


    Mittlerweile habe ich schon etwas mehr Erfahrung mit Kreuzangriff+ sammeln können, da ich aktuell bei Regirock mit Luxtra farme, und zwar in Kombination mit Rexblisar. Beide kann ich so gleich Mit-Leveln. Wie weiter oben schon erwähnt kommen bei Rexblisar wie auch bei Lucario automatisch Kreuzmuster über den Skyfall nach einer Mega-Auslösung. Allerdings ergibt das nicht zwangsläufig Kreuze für Luxtra, sondern eventuell für andere Team-Mitglieder. Ich hab hier mal einen Screenshot nach einer Mega-Auslösung von Rexblisar beigefügt.



    In dem abgebildeten Fall kann Luxtra dann direkt zuschlagen. Der Schaden ist dabei schon ganz gut, auch wenn Elektro gegen Gestein nicht effektiv ist. In der folgenden Abbildung hab ich natürlich das 4er/3er-Kreuz ausgelöst.



    Die 4er-Reihe verursacht einen Schaden von 1620 = 90 (Basiswert von Luxtra auf Level 10) x 1,5 (Reihenlänge) x 12 (Fähigkeit auf SL5). Ein Luxtra auf Level 20 würde hier einen Schaden von 2250 verursachen. Aber das alleine ist es ja noch nicht, denn auch die zweite Reihe
    verursacht Schaden. Und das, so dachte ich, macht x+ noch viel besser als z.B. Freundschaftskraft. Allerdings war ich dann doch etwas enttäuscht, denn ich ging davon aus, dass auch für die zweite Reihe ein 12facher Schaden berechnet wird. Aber das ist anscheinend nicht der Fall wenn man sich die nächste Abbildung anschaut.



    Es wird nur ein Schaden von 396 angezeigt. Würde für die 3er Reihe ebenfalls ein 12facher Wert berechnet, dann sollte der Schaden doch eigentlich bei 1188 = 90 x 12 x 1,1 (Serienschaden) liegen. Aber vermutlich war das den Entwicklern dann doch zu viel und hätte x+ zu einer wirklichen One-Hit-Wonder-Fähigkeit gemacht. Interessieren würde mich die Schadensberechnung der zweiten Reihe trotzdem. Falls da jemand etwas näheres zu weiß würde ich mich über eine Angabe freuen. (Wenn man 396 durch 90 und 1,1 teilt, dann bleibt ein Rest von 4. Aber wieso der Faktor 4? Das ist doch der Schaden auf Skill-Level 1).


    Wie oben gesagt, ein abschließendes Fazit zu x+ möchte ich zurzeit noch nicht abgeben. Vielleicht nur soviel, dass mit dem richtigen Partner x+ zu einer One-Hit-Wonder-Fähigkeit werden kann. Und vielleicht gibt es ja auch noch andere Tricks um die Häufigkeit von Kreuzmustern zu erhöhen. Ob dir das zur Einordnung von x+ in deine Liste der besten Fähigkeiten hilft musst Du aber selbst entscheiden :)


    PS: Schade ist, dass bei der nächsten BWS (Shiny-Rayquaza) die Team-Partner wohl schon so gut wie vorgegeben sind. Hier hätten Rexblisar und Luxtra u.U.eine gute Wahl sein können.

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  • Es wird nur ein Schaden von 396 angezeigt. Würde für die 3er Reihe ebenfalls ein 12facher Wert berechnet, dann sollte der Schaden doch eigentlich bei 1188 = 90 x 12 x 1,1 (Serienschaden) liegen. Aber vermutlich war das den Entwicklern dann doch zu viel und hätte x+ zu einer wirklichen One-Hit-Wonder-Fähigkeit gemacht. Interessieren würde mich die Schadensberechnung der zweiten Reihe trotzdem. Falls da jemand etwas näheres zu weiß würde ich mich über eine Angabe freuen. (Wenn man 396 durch 90 und 1,1 teilt, dann bleibt ein Rest von 4. Aber wieso der Faktor 4? Das ist doch der Schaden auf Skill-Level 1).


    Wie oben gesagt, ein abschließendes Fazit zu x+ möchte ich zurzeit noch nicht abgeben. Vielleicht nur soviel, dass mit dem richtigen Partner x+ zu einer One-Hit-Wonder-Fähigkeit werden kann. Und vielleicht gibt es ja auch noch andere Tricks um die Häufigkeit von Kreuzmustern zu erhöhen. Ob dir das zur Einordnung von x+ in deine Liste der besten Fähigkeiten hilft musst Du aber selbst entscheiden :)


    PS: Schade ist, dass bei der nächsten BWS (Shiny-Rayquaza) die Team-Partner wohl schon so gut wie vorgegeben sind. Hier hätten Rexblisar und Luxtra u.U.eine gute Wahl sein können.

    Durch die Erhöhung des Fähigkeitenlevels steigt nur der Schaden des ersten Matches. Der zweite Schaden entspricht dem auf SL1. Das hast du auch mit x4 richtig beobachtet. Quelle: "Damage bonuses only apply to the first match." Du kannst aber auch einen kleinen Bug der Fähigkeit ausnutzen und den Bonus auf ein Match übertragen, das vor dem zweiten Match auslöst. Zum Beispiel, wenn du das Luxtra aus Spalte 3, Zeile 4 für das Regirock Spalte 5, Zeile 3 austauschst. Regirock wird dann den zweiten Bonus bekommen. In diesem Fall wohl nicht hilfreich, aber in anderen Situationen durchaus.


    Meine Einordnung basiert doch stark auf Zahlen. Um diese für Kreuzangriff zu erzeugen bräuchten wir eine statistische Auswertung mit sehr, sehr vielen Erfahrungswerten. Das werden wir so nicht erreichen können. Ich würde trotzdem gerne hören, dass ich falsch gelegen habe mit meiner Einschätzung, dass Luxtra sich nicht lohnt. Ich werde es auch noch irgendwie einbauen, bin allerdings noch nicht dazu gekommen.

  • Ich würde trotzdem gerne hören, dass ich falsch gelegen habe mit meiner Einschätzung, dass Luxtra sich nicht lohnt.

    Das muß letzendlich jeder für sich selbst entscheiden. Ich finde schon. Wenn ich noch 9 RML übrig hätte, dann würde es die sofort bekommen. Mit dann 125 wäre es mein stärkstes Elektro-Pokemon. Und ein Kreuzangriff ist zuverlässiger als Superblitz.


    Danke für die Quellenangabe und den Hinweis auf den Bug :thumbup:

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  • Ihr Leut, ich hab einen ganz schön dicken Fehler gemacht. Abstoßen und die +++-Fähigkeiten waren wegen Copy&Paste wie Dreierkraft gewichtet und dadurch massiv unterschätzt! Dadurch werden diese Fähigkeiten mal locker besser als Freundschaftskraft. Wahnsinn.


    Der Nachteil der Fähigkeit ist momentan noch, dass es nur recht schwache Pokémon gibt. Smettbo, ein paar Mützenpikachus und Gelatwino, Rayquaza (grün), Kicklee sind die einzigen, die das Potenzial wirklich schöpfen können - nach dem Einsatz einiger RML. Außerdem ist eben die bestimmte Art der Störung auf dem Feld vorhanden sein, um überhaupt einen Bonus zu bekommen.


    Edit: Hinterhalt ist mit einem Bonus von x4 genau halb so gut wie die oben genannte Gruppe. Auf SL5 dadurch relevant. Außerdem hat man hier die Bedingung praktisch immer erfüllt. Also mindestens ein Support-Pokémon der Art mit der Fähigkeit (Hinterhalt entspricht "Willkür+++").

  • 007

    Hat das Label Erfahrungen hinzugefügt.