Self/Scratch/Fake

  • Herzlich Willkommen liebe Spriter*innen!


    Diese Lektion widmet sich dem Selfen, einer der drei Hauptspritearten. Das Selfen - oder auch Scratchen - ist bis heute noch eine der wichtigsten und gleichzeitig auch eine der beliebtesten Spritearten. Sie bietet die Grundlage für viele andere Spritearten, auch dem Hybrid und den Pattern. Erst beim Selfen entsteht etwas, das man als Basis für sämtliche Spritearten verwenden kann.


    1. Begriffserklärung


    Die Begriffe Selfen, Scratchen und Faken haben sich, wie die meisten Begriffe im Spriting und nicht anders zu erwarten, aus englischen Wörtern abgeleitet - so zum Beispiel kommt "Selfen" vom englischen Wort "self" und bedeutet so viel wie "Ich / selbst" - Scratchen leitet sich vom englischen "scratch" ab und bedeutet "ohne Vorlage / improvisiert" - Und zu guter letzt leitet sich das "Faken" vom englischen "fake" ab, was übersetzt "Fälschung" bedeutet.


    Wie man an diesen Begriffen also schon erkennt, befasst man sich beim Selfen hauptsächlich damit, Sprites selbst aus einer eigenen Idee heraus zu erstellen und selbst zu pixeln, ohne, dass man z.B. Teile von Hybriden oder Umrisse von Sprites als Stütze besitzt. So sind die ersten Schritte in Richtung Selfen für einen Anfänger oder eher unerfahrenen Spriter auf dem Gebiet immer eine Art Sprung ins kalte Wasser, weil es viel Geduld und Zeit benötigt, sich auf diesem Gebiet weiterzubilden.


    2. Die Vielfalt des Selfens


    Trotzdem gibt es spezifisch in diesem Bereich noch einige Unterschiede zwischen Selfen / Scratchen und dem Faken. Beim Selfen selbst hat man das Ziel, etwas völlig neues herzustellen - bspw. ein ganz neues Pokemon zu erschaffen, ohne dafür bereits vorhandene Pokemonsprites als Gerüst oder Vorlage zu nehmen.



    Ziemlich in der Mitte von Selfen und Faken stehen selbstentwickelte Entwicklungen von bereits bestehenden Pokemon - auf der einen Seite aus einer eigenen Idee entstanden, jedoch mit einem Pokemon als Grundlage. Es kann bei Entwicklungen oft sein, dass sie völlig selbstständig gepixelt wurden oder eben dass man Teile von Pokemon dafür benutzt hat. Deshalb ist es bei solchen Entwicklungen immer Unterschiedlich, ob sie nun Selfs oder Fakes sind.



    Das Faken soll eine Vorstufe zum eigentlichen, "richtigen" Selfen darstellen. Es kann sein, dass man eine Fälschung eines bereits vorhandenen Pokemon "faket" oder eben ein völlig neues Pokemon / einen völlig neuen Sprite. Im Gesamten schließt man alles in die Kategorie "Fake" mit ein, was mit Teilen von Sprites hergestellt worden ist, wobei man aber die verwendeten Teile nicht mehr zu den Ausgangssprites zugeordnet werden können. Dieses Faken wurde aber erst später populärer - davor konnte man schließlich noch keine Fakes erstellen, wie auch, wenn man keine Grundlage dazu hatte.


    Im Großen und Ganzen sind diese kleinen Unterscheidungen in dieser Spriteart aber derartig minimal, dass da niemandem irgendetwas vorgeworfen wird, wenn er z.B. einen Fake nun als Self betrachtet oder veröffentlicht, denn eigentlich sind diese Sprites alle Selfs und Scratches und Fakes ist nur noch eine etwas genauere Abstufung, die aber nicht unbedingt sein muss.


    © @care, @GetaX, überarbeitete Version

  • 3. Die Entstehung eines Selfs


    3.1 Die Ideenfindung
    Genauso wie auch beim Zeichnen, beim Schreiben einer Geschichte und bei eigentlich allen anderen Arten, Kunst auszuüben benötigt ihr etwas, bevor ihr loslegt: eine Idee.
    Leuten die neu sind würden wir zunächst einmal raten diesen Punkt zu überspringen und stattdessen das Design einer anderen Person zu verwenden. Auf Seiten wie deviantArt finden sich Tausende von Leuten, die eigene Pokemon zeichnen. Falls ihr also eine Zeichnung findet, die euch gefällt und die ihr verwenden dürft (bitte immer fragen!) könnt ihr diese als Basis verwenden.


    Für Leute die schon etwas Übung in Sachen Design haben und so in etwa Vorstellung haben wie ein Pokemon auszusehen hat würden wir empfehlen das Design für den Sprite zunächst auf Papier zu zeichnen und anschließend einzuscannen oder abzufotografieren. Falls ihr ein Grafiktablet besitzt, könnt ihr damit natürlich die Vorzeichnung machen.


    Bitte beachtet, dass nicht jede Zeichnung als Vorlage verwendet werden kann. Damit der Sprite authentisch wirkt, also in der Regel so aussieht wie ein Pokemon-Sprite aus den älteren Spielen gibt es gewisse Vorgaben, welche er erfüllen muss. Diese wären:

    • Körper ist nach links gedreht (oder Körper nach rechts aber Kopf/Blick nach links)
    • Die Pose muss als Standbild realistisch sein. Also keine Pose, in der das Pokemon gerade auf einen zuspringt! Es muss immer mindestens ein Fuß auf dem Boden sein. Ausgenommen sind natürlich Pokemon die schweben oder fliegen.

    Sofern die Zeichnung diesen Kriterien entspricht, sollte eurem zukünftigen Sprite nichts mehr im Wege stehen.


    3.2 Die Outlines


    Sobald das Design da ist, öffnet ihr dieses im Bildbearbeitungsprogramm eures Vertrauens. Grundsätzlich erfüllt jedes Programm die Ansprüche fürs Spriten. Nehmt einfach das mit dem ihr am besten zurechtkommt. Falls ihr mit keinem Programm Erfahrung habt, nehmt ihr am besten Paint, das erfüllt den Zweck, ist auf so gut wie jedem Rechner und ist klein und übersichtlich.


    Sobald das Bild geöffnet ist, müsst ihr es auf die Größe des späteren Sprites verkleinern. Um zu wissen wie klein nun klein genug, aber nicht zu klein ist raten wir euch ein paar offizielle Sprites runterzuladen und als Vergleich nebendran einzufügen. Eine Größe von 96x96 Pixeln sollte allerdings nicht überschritten werden, dies war bei GameFreak bis zum Ende die Maximalgröße für Sprites. Sobald ihr die richtige Größe gefunden habt, könnt ihr anschließend mit der Pinsel-Funktion die Umrisse des Bildes mit einer schwarzen Farbe (gewöhnlich zwischen 16|16|16 und 0|0|0) nachzeichnen. Achtet aber dringend darauf den Pinsel auf eine Dicke von einem Pixel zu setzen. Achtet außerdem penibel drauf die Outlines auch konsequent einen Pixel dick zu lassen. Outlines sind immer gleich breit und um Rundungen umzusetzen gibt es gewisse Regeln, die eingehalten werden müssen.


    Je näher ihr zum Punkt eines Richtungswechsels kommt desto kürzer werden die Segmente der Outline. Je enger die Kurve, desto rapider die Sprünge bei der Länge der Segmente. Eine weite Kurve wäre beispielsweise 5 Pixel 3 Pixel 2 Pixel 1 Pixel 1 Pixel 2 Pixel 3 Pixel 5 Pixel. Eine engere Kurve wäre z.B. 5 Pixel 2 Pixel 1 Pixel 2 Pixel 5 Pixel. Wichtig ist allein nur, dass ihr konsequent runter bzw. hochgeht. 5-2-1-2-1-3-5 würde sehr abgehackt und eckig aussehen. Achtet dringend darauf die Schritte nicht zu kurz oder zu lang zu machen und auch zu lange Wiederholungen der gleichen Länge zu vermeiden.



    https://abload.de/img/linienfhrunggro6cuss.png
    https://abload.de/img/linienfhrungklein78up0.png
    Vergleich (von links nach rechts):
    weite Kurve, enge Kurve, verwackelte Kurve


    3.3 Färbung und Schattierung
    Nun folgen die wohl wichtigsten Schritte des gesamten Prozesses: Die Coloration und Schattierung eures Selfs.


    3.3.1 Färbung


    Die gewählten Farben dürfen nicht zu blass und nicht zu grell sein. Die Anzahl der Farbstufen ist euch überlassen. Allerdings ist von mehr als 3 Stufen pro Farbe abzuraten. Die Übergänge sollten immer mit bloßem Auge erkennbar bleiben und nicht vollkommen flüssig ineinander übergehen. Um mehr über die richtige Farbwahl zu erfahren, empfehlen wir euch die passende Lektion dazu.


    3.3.2 Schattierung


    Es gibt unterschiedliche Variationen der Schattierung. Für Pokemon-Sprites kommt üblicherweise das sogenannte "Cel-Shading" zum Einsatz. Dieses sieht vor, dass die jeweiligen Farbstufen klar erkennbar voneinander zu unterscheiden sind. Dies resultiert in einem einfach wirkenden "Comic-Look". Gewöhnlicherweise fängt man mit der mittleren Farbe an. Man färbt also alle Bereiche erst einmal mit der Eimer-Funktion in die gewählte Farbe um. Anschließend wählt man den dunkleren Farbton und färbt alle Stellen damit ein, die weit von der Lichtquelle entfernt sind oder an die kein Licht gelangen kann. Danach wählt man den hellen Farbton und färbt die Stellen ein die sehr nah zur Lichtquelle sind. Ab wann diese Übergänge von hell zu dunkel geschehen ist euch überlassen. Dafür gibt es keine Faustformel, allerdings müsst ihr euch beim Übergang an die gleichen Regeln wie bei den Outlines halten. Zieht nicht einfach Linien mit dem Pinsel. Gerade die Farbübergänge dürfen nicht eckig wirken! Ihr könnt zudem an Stellen die genau an der Lichtquelle liegen auch einen kleinen Glanzfleck in einer sehr hellen Farbe zeichnen, dies ist allerdings optional.


    3.3.3 Färben der Outlines
    Im nächsten Schritt färbt ihr die Outlines um. An Stellen, die zum Licht gewandt sind in einem Farbton, der noch dunkler ist als der Farbton der Schattenseite. Outlines die relativ nah an der Lichtquelle sind können dann auch im gleichen Farbton der Schattenseite eingefärbt werden. Bei mehr als 2 Farbstufen kann man sogar noch einen Schritt weitergehen und die mittlere Farbstufe an die extrem nahen Outlines setzen. Spätestens bei diesem Schritt wäre aber Antialiasing aufgrund der vermutlich sehr hellen Outlines zwingend notwendig.


    4. Abschluss


    Nach erfolgreicher Schattierung ist euer Sprite fertig! Falls ihr ein Programm nutzt, das Transparenz unterstützt könnt ihr die Hintergrundfarbe zu einer Farbe ändern, die nicht im Sprite vorkommt und diese als transparente Farbe auswählen. IrfanView ist z.B. ein Programm, mit dem dies schnell und einfach geht.


    5. Übungsaufgaben


    Anfänger:
    Erstellt eine Vor- oder Weiterentwicklung für Sengo Sengo oder Vipitis Vipitis!


    Fortgeschrittene:
    Erstellt einen Self zum Thema Wasser!



    © @care, @GetaX, überarbeitete Version