Persona 5

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  • Persona 5





    "...You are held captive. A prisoner of fate to a future that has been sealed in advance. This is truly an unjust game... Your chances of winning are almost none. But if my voice is reaching you, there may yet be a possibility open to you...“



    Developers: Atlus
    Publisher: Atlus (USA), Deep Silver (PAL)
    Platform(en): PlayStation 3, PlayStation 4
    Erscheinungsdatum:
    JP: 15 September 2016
    Weltweit: 4. April 2017



    ...I beg you. Please overcome this game... and save the world... The key to victory lies within the memories of your bonds—the truth that you and your friends grasped.



    Angekündigt im November des Jahres 2013 (ja. Kein Witz), zahlreiche Male verschoben und zwischenzeitlich in der Luft hängend… Oh ja, die Entwicklung von Persona 5 war nicht nur für die Entwickler, sondern auch für die Fans ein auf und ab der Gefühle. Am 4. April war es dann aber endlich für die gesamte Welt (und nicht nur die glücklichen Japaner) so weit: Persona 5 war da. Und boy oh boy war es da. Schon im Voraus sorgten diverse Reviews von allen Seiten der Gaming-Branche für ordentlichen Hype, erhielt das JRPG doch nur Bestnoten und Lob von allen Seiten.


    Doch hat Persona 5 diesen Hype wirklich verdient? Genau damit wollen wir uns hier beschäftigen. Und weil Atlus so wenig für Spoiler übrig hat, verkneife ich mir an dieser Stelle auch mal sämtliche Informationen über mein Urteil – Ich will es schließlich nicht drauf ankommen lassen!



    It all began that day... when the game was started half a year ago... For the sake of your world's future... as well as your own... you must remember...



    Hintergrundinformationen


    Persona 5 ist der neuste Teil des bereits seit 1996 bestehenden Persona-Franchises, einer Spin-Off-Reihe des Shin Megamit Tensei Franchises. Obwohl es eine fünf im Namen trägt, ist Persona 5 tatsächlich bereits der sechste Haupt-Eintrag, denn Nummer zwei erhielt gleich zwei Titel. Hinter dem Spiel steckt eine für das Team bis dato unerreicht hohe Anzahl an Mitarbeitern, einige davon, unter anderem Director, Producer und Writer Katsura Hashino, Charakter Designer Shigenori Soejima und Composer Shoji Meguro, sind dabei schon Veteranen, was die Arbeit am Persona Franchise betrifft.


    Obwohl Persona, anders als andere JRPGs wie etwa Final Fantasy und Dragon Quest nicht übermäßig bekannt ist, hat es doch eine etablierte Fanbase, die mit dem Release des neusten Titels stetig zu wachsen scheint. Seit dem internationalen Release im April fand man Persona 5 immer wieder an Top-Positionen in verschiedenen Gaming-Charts, im Juli 2017 verkündete Atlus, dass sich Persona 5, rechnet man physische Kopien und digitale Downloads zusammen, rund 1,8 Millionen Mal verkauft hat. Mit Top-Bewertungen diverser Magazine und Internetportale (93/100 bei Metacritic, 39/40 bei Famitsu, 9,7 bei IGN) war der Release nahezu perfekt. Und das, obwohl das Persona Franchise schon immer eine etwas außergewöhnlichere Formel verfolgte, denn die Mischung aus Rollenspiel mit rundenbasiertem Kampfsystem, Dungeon-Crawling, Simulation und stark auf Story ausgelegter Visual-Novel scheint auf den ersten Blick nicht so wirklich zusammen zu passen. Und doch ist es genau dieser Mix, der Persona 5 zu einem spannenden Erlebnis macht. Doch bevor ich an dieser Stelle bereits zu viel verrate, schauen wir uns das Spiel doch einfach Mal im Detail an.



    Steal Back Your Future.



    Handlung




    Wir finden uns in einem Casino wieder. Unser Protagonist springt hoch über den Köpfen der Gäste von Kronleuchtern zu Neonreklamen und wieder zurück. Die Security wird auf ihn aufmerksam, doch das scheint alles Teil des Plans zu sein. Wir zeigen uns und beginnen eine wilde Jagd, damit unsere Kameraden, deren Stimmen wir ab und an hören, fliehen können. Doch irgendetwas geht schief. Statt in Freiheit enden wir in Handschellen, umringt von hunderten von Polizisten. Und ehe wir abgeführt werden, teilt einer von ihnen uns mit, dass wir von einem Teamkameraden verraten wurden.


    Unter Drogen gesetzt und misshandelt verlangt man in der Untersuchungshaft von uns, ein Geständnis zu unterschreiben, uns schuldig zu bekennen für Diebstahl, Rufmord, unbefugtes Eintreten auf Privatgelände und, zu allem Überfluss, Mord. Eine junge Frau betritt den Raum und stellt sich als Staatsanwältin Sae Nijima vor. Sie hat scheinbar besonderes Interesse an unserem Fall und verlangt von uns, ihr alles zu erzählen. Also beginnen wir, unsere Geschichte zu erzählen.


    Alles begann im April dieses Jahres. Nun, nicht ganz. Eigentlich ist der erste Stein, der die ganze Geschichte ins Rollen bringt, schon zuvor in Bewegung geraten. Auf dem Weg nach Hause bemerken wir, wie ein deutlich angetrunkener Mann eine junge Frau belästigt. Wir eilen ihr zu Hilfe, der Mann fällt zu Boden und verletzt sich. Als die Polizei ankommt, stellt sich heraus, dass er einiges an Macht zu haben scheint. Er die Polizei an, uns mitzunehmen.


    Mit einem Eintrag wegen Körperverletzung stehen wir nun also unter Bewährung. Und weil unsere Eltern uns offenbar nicht sehen möchten, werden wir Anfang April nach Tokyo geschickt, wo ein gewisser Sojiro Sakura für das folgende Jahr unser Aufpasser sein soll. In Tokyo angekommen erwartet uns neben einer App, die sich von selbst auf unserem Smartphone installiert hat und die wir wieder löschen und ein seltsames, dunkles Phantom das so schnell wieder verschwindet wie es aufgetaucht ist, auch eine kühle Begrüßung von Seiten unseres Bewährungshelfers, der uns auch postwendend in den verstaubten Dachraum seines Cafés „Leblanc“ einquartiert und uns einbläut, dass wir sofort fliegen, wenn wir auch nur blöd schauen. Unser erster Eindruck in der Schule läuft auch alles andere als gut. Unser Direktor droht uns ebenfalls mit einem Rausschmiss und unsere Klassenlehrerin sprüht geradezu vor Motivation, einen vorbestraften Gewalttäter in ihrer Klasse sitzen zu haben.


    Doch es kommt alles nur noch schlimmer. Unser erster offizieller Schultag fällt wortwörtlich ins Wasser. Auf dem Weg zur Shujin Academy stellen wir uns für einen Moment unter und begegnen dabei einem Mädchen mit blauen Augen und blondem Haar, das kurz darauf von einem Mann in einem Auto mitgenommen wird. Gerade, als dieses wieder losfährt, gesellt sich ein fluchender Junge in der gleichen Uniform zu uns. Er macht uns äußerst gereizt von der Seite an und ärgert sich über Kamoshida, den Fahrer des Wagens und ein Lehrer der Shujin, da er laut dem vulgären Jugendlichen seine Macht ausnutzt und ein Arsch ist. Gemeinsam machen wir uns auf den Weg zur Schule, doch noch während unser Begleiter Selbstgespräche führt, scheint etwas ganz gewaltig schief zu gehen. Statt der Schule steht mitten in Tokyo mit einem Mal ein Schloss. Verwirrt betreten wir das Gebäude, in dem festen Glauben, dass es hierfür eine Erklärung gibt, doch spätestens, als die Wachen in Rüstung uns in den Kerker schmeißen, kommen uns Zweifel. Für eine Weile versuchen wir zu fliehen, dann erscheint der König des Schlosses, gekleidet nur in eine Boxershorts, einen roten Umhang und mit einer Krone auf den Kopf. Und zu allem Überfluss hat er starke Ähnlichkeit mit Kamoshida. Doch der Sportlehrer scheint nicht er selbst zu sein. Erneut werden wir von den Wachen attackiert und stehen kurz davor, von Lanzen durchbohrt zu werden.


    In allerletzter Sekunde hören wir eine geisterhafte Stimme, die uns fragt, ob wir es wirklich so enden lassen wollen. Flammen hüllen unser Gesicht ein und eine Maske erscheint vor unseren Augen. Als wir sie uns von der Haut reißen, erscheint eine Gestalt in schwarz und rot mit Flügeln wie ein Rabe und Anzug und Zylinder. Mit seiner Hilfe schaffen wir es, die Wachen zu besiegen. Zusammen mit unserem Begleiter fliehen wir aus der Zelle, doch der Weg zur Freiheit ist noch weit. Ausgestattet mit diesen neuen Kräften machen wir uns also auf, die Wachen des Schlosses immer im Nacken.



    Persona 5 bietet natürlich noch sehr viel mehr als diesen kurzen Einblick in den Prolog der Geschichte. Grundlegend folgen wir über mehr als 100 Stunden der Geschichte unseres Protagonisten während seiner Monate auf Bewährung in Tokyo. Dabei begegnen wir einer Vielzahl an Charakteren, stärken unsere Beziehungen zu ihnen und bäumen uns gemeinsam gegen die Ketten auf, die uns gefangen halten, bis sie schließlich bersten. Als „Phantom Thieves of Hearts“ machen unsere Protagonisten es sich zur Aufgabe, mit ihren besonderen Kräften die verzerrten Wünsche und Herzen der Menschen um sich herum zu stehlen, um denen, die unter diesen Menschen leiden, zu helfen. Dazu benutzen sie die Macht ihres „Spirit of Rebellion“ und ihrer Personas, dem „wahren Ich“, um in die kognitive Welt einzudringen, in der die verzerrten Wünsche der Menschen in Form von Palästen erscheinen. Was anfangs noch kaum Beachtung findet, schlägt schnell größere Wellen, als unsere Gruppe angenommen hätte, und bevor wir uns versehen, stehen weit größere Dinge auf dem Spiel als bloß ein Schulverweis.


    Durch den nicht geringen Anteil an Visual Novel in Persona 5 dürfte es niemanden überraschen, dass ein großer Teil des Spiels sich auf die Story fokussiert. Die Handlung weitet sich immer mehr aus und wird dabei nie wirklich langweilig. Wir begegnen vielen unterschiedlichen Charakteren, die aber so liebevoll und interessant gestaltet sind, dass man mehr von ihnen wissen möchte. Glückliche Momente wechseln sich mit traurigen ab, gefährliche mit ausgelassenen. Es gibt aber auch Momente, in denen die Hauptstory sich lange Zeit nicht vorwärts bewegt, was das Pacing etwas seltsam erscheinen lassen kann. Wenn es dann aber wieder losgeht, dann, boy oh boy, geht es los. Was anfangs noch als kleine Spielerei mit moderaten Risiken wirkt, artet schnell aus. Es werden unglaublich viele verschiedene Themen adressiert, von dem Konflikt zwischen jung und alt, wie Gerüchte ein Leben ruinieren können, Misstrauen und Verrat, der Einfluss der Medien im Leben der Menschen, Hilfsbereitschaft, Egoismus, die Schattenseiten von Beliebtheit, sexuelle Belästigung, Missbrauch, Politik und wie verzerrte Wahrnehmung und Wünsche unser Leben beeinflussen, um nur ein paar Aspekte zu nennen. Die meisten davon werden auf sehr realistische Art und Weise behandelt, trotz des supernatürlichen Aspekts der kognitiven Welt. Letztere lässt zudem noch eine Vielzahl an Interpretationen zu und man sieht ihnen an, dass sich das Team hinter Persona 5 selbst über diese versteckteren Aspekte der Story viele Gedanken gemacht hat. Generell merkt man dem Spiel an, wie viel Herzblut darin steckt, was auch der Grund ist, warum die Story so gut wirkt und einen in ihren Bann zieht. Aber eben wegen diesem Fokus werde ich an dieser Stelle auch einen Cut machen, weil es wichtig ist, das Spiel selbst und ohne Spoiler erleben zu können, denn sie verliert einiges an Impact, wenn man die großen Plottwists bereits kennt. Daher kommen wir jetzt auch zum nächsten Punkt.



    Very well... I have heeded your resolve. Vow to me. I am thou, thou art I... Thou who art willing to perform all sacrilegious acts for thine own justice! Call upon my name, and release thy rage! Show the strength of thy will to ascertain all on thine own, though thou be chained to Hell itself!



    Charaktere




    Adults are only interested in using the young, while they simply do as the adults say.



    Gameplay


    Persona 5 teilt sich auf in zwei verschiedene Spiel-„Modi“. Auf der einen Seite haben wir den Simulations-Teil, der sich in ganz Tokyo abspielt, zum anderen den Dungeon Crawler, der im Metaverse eine Rolle spielt. Beides hat zu einem gewissen Part auch Visual-Novel-Anteile, die die Story weiter voran treiben.


    Fangen wir mit dem Teil des Spiels an, der in der echten Welt in Japans Hauptstadt stattfindet. Der lässt sich am ehesten als Simulation beschreiben, verbindet dabei aber eine Menge unterschiedlicher Tätigkeiten und Handlungsoptionen, die hier nicht alle erwähnt werden. Die vier wichtigsten Aspekte lassen sich grob in Zeit-Planung, Ausbau der Charakterstats, Confidants und Einkaufen einteilen.


    Zeit-Planung ist das A und O für ein erfolgreiches Leben auf Bewährung. Jeder Tag teilt sich in vier Zeitabschnitte auf. Früher Morgen, Morgen, Nachtmittag und Abend. Den frühen Morgen und Morgen verbringt ihr zwangsweise in der Schule und habt nur in seltenen Fällen die Gelegenheit, hier etwas zu beeinflussen, beispielsweise während einer Frage, die euer Lehrer euch stellt. Sonntags werden diese beiden Phasen übersprungen. Den Nachtmittag habt ihr dann frei, um euch in der Stadt umzusehen und einer der vielen Aktivitäten nachzugehen, doch dazu später mehr. Den Abend verbringt ihr zunächst im Leblanc, bis Sojiro euch erlaubt, das Café zu verlassen. Ja nach Tag und Uhrzeit erhalten bestimmte Aktivitäten Boni oder Preisnachlässe. Beachtet auch, dass bestimmte Confidants nur an bestimmten Tagen oder bei bestimmtem Wetter verfügbar sind, dazu aber später mehr. Auch gibt es immer Feiertage, an denen die Schule ausfällt oder Termine, die euch eine Story-Sequenz geben. Wollt ihr nachsehen, welche Tage frei sind und wann eure Deadline ist, habt ihr dazu den Kalender im Menü zur Verfügung. Wichtig ist, dass gerade während den Abschnitten des Spiels, in denen die Story voranschreitet, ihr manchmal nur wenig Gelegenheit bekommt, eigenständig Freizeit zu verbringen. Im ersten Playthrough ist es aber sowieso sehr schwierig, alles, was es in Persona 5 zu machen gibt, auch wirklich abzuschließen. Solltet ihr euch daran wagen wollen, gibt es einige nützliche Guides, die euch helfen können.


    Punkt 2: Die Charakterstats. Unser Protagonist startet quasi tabula rasa und hat bisher leider mangelhafte Social Skills, entsprechend liegt es an uns, ihn zu seinem Glück zu zwingen. Fünf Social Stats stehen uns dabei zur Verfügung. Freundlichkeit („Kindness“), Intelligenz („Intelligence“), Charme („Charme“), Mut („Guts“) und Fingerfertigkeit („Proficiency“) sind die Achsen unserer sozialen Entwicklung und besitzen jeweils fünf Stufen, wobei wir auf Stufe 1 starten. Um uns nach und nach zu einem perfekten menschlichen Wesen zu arbeiten, gibt es mehrere Wege. Zum einen haben wir einige Bücher, Filme, DVDs und Videospiele zur Verfügung, die uns einen Bonus auf unsere Statuswerte geben. Welche das sind, hängt dabei aber von dem konkreten Medium ab. Die Filme in den örtlichen Kinos ändern sich zum Beispiel in regelmäßigen Abständen, während ein Buch über Geisterjagd und Mut verleiht, eines über effektives Flirten dagegen Charme. Andere Aktivitäten verleihen uns immer Punkte auf einen bestimmten Statuswert. Stellen wir Werkzeuge her, gibt uns das einen Bonus auf unsere Fingerfertigkeit. Arbeiten wir im Blumenladen, erhöht das unsere Freundlichkeit. Setzen wir uns stundenlang in ein Restaurant und trinken dabei nur einen Kaffee, beweisen wir Mut. Hier muss auch wieder auf Wochentag und Tageszeit geachtet werden, zum Beispiel bieten die heißen Quellen gegenüber von Leblanc an bestimmten Tagen ein Kräuterbad an, das anders wirkt, und Big-Bang-Burger bietet seine Burger-Challenge of Doom, die gleich mehrere Statuswerte erhöht, wenn man sie denn schafft, abends zu einem vergünstigten Preis an. Leider ist es nicht ohne weiteres ersichtlich, wann wir endlich eine neue Stufe erreichen, was stellenweise doch etwas frustrierend sein kann. Nichtsdestotrotz ist es unheimlich wichtig, seine Social Stats nicht zu vernachlässigen, denn die spielen auch im nächsten Punkt eine Rolle.


    Die zuvor angesprochenen Confidants sind Events, in denen wir unsere Beziehung zu einigen ausgesuchten Charakteren verbessern. Neben unseren Party-Mitgliedern haben wir eine ganze Reihe anderer Personen, mit denen wir eine Art Kontrakt geschlossen haben, der auf gegenseitiger Hilfe beruht und uns einige nette Boni verschafft. So erlaubt uns ein hohes Confidant-Level mit der lokalen Ärztin zum Beispiel, ihre Medizin zu vergünstigtem Preis zu kaufen, während ein Freund aus der Schule den EXP-Erhalt in Dungeons erhöht. Auch geben uns hohe Confidants-Level einen zusätzlichen EXP-Bonus beim Fusionieren von Personas, aber dazu später mehr.


    Jeder Confidant hat zehn Stufen. Das bedeutet aber nicht zwingend, dass wir nur zehn Mal Zeit mit ihnen verbringen müssen. Je nachdem, welche Antworten wir in den kleinen Events geben, erhöht sich die Zuneigung der Charaktere zu uns stark, ein wenig, oder manchmal auch gar nicht. Um das nächste Level-Up des Confidants freizuschalten, müssen wir uns ausreichend beliebt machen. Gelingt uns das im Event selbst nicht, können wir auch zusätzliche Zeit mit den Charakteren verbringen und sie zu einem der Ausflugsziele in Tokyo führen. Manche schenken uns dabei auch einige hübsche Deko-Objekte für unser Zimmer. Jeder der weiblichen Confidants ist zudem auch ein möglicher Love-Interest. Ob ihr euch eure „one true waifu“ sucht, oder mehrgleisig fahrt, ist dabei natürlich ganz euch und eurem Gewissen überlassen. Euren Fortschritt, eine Zusammenfassung eures Confidants und die nächste Fähigkeit, die ihr mit dem Fortschreiten eures Confidants freischalten könnt, findet ihr dabei im Hauptmenü. Eure Karte verrät euch zusätzlich noch, welche Confidants gerade verfügbar und ob sie bereit für einen Level-Up sind oder nicht.


    Aber Vorsicht! Viele der Confidants haben automatische Sperren, die wir erst auflösen müssen, bevor wir sie zu einem Level-Up bekommen. Neben Missionen in Mementos können diese auch in einem bestimmten Social-Stat Level bestehen. So müssen wir, um Sojiros Confidant weiterführen zu können, ein bestimmtes Level an Freundlichkeit besitzen, da wir sonst nicht sensibel genug sind, um auszuhelfen. Wieder andere brauchen ein bestimmtes Level, um überhaupt erst angefangen werden zu können. Es ist daher ratsam, keines von beidem zu vernachlässigen.


    Geld spielt natürlich auch in Persona 5 eine gewisse Rolle. Das meiste davon werdet ihr wohl während dem Erkunden von Dungeons und dem Besiegen von Shadows besiegen, aber gerade am Anfang wird unser Netto-Verdienst wenig hermachen. Daher haben wir die Möglichkeit, einen der vielen Jobs anzunehmen (diese sind recht flexibel, ihr habt also an sich keine festen Arbeitszeiten, sondern könnt euch aussuchen, ob ihr an bestimmten Tagen arbeiten geht oder nicht), oder aber Items, die ihr in den Dungeons gefunden habt, zu verkaufen. Habt ihr genug Geld zusammen, könnt ihr dieses wiederrum für eine Vielzahl an Dingen ausgeben. Aktivitäten wie der Besuch eine Cafés, der Kauf von Büchern und Medizin, aber auch von Waffen sind leider allesamt nicht kostenlos. Daher ist es wichtig, immer ein Auge auf den Kontostand zu haben.


    Das dürfte in etwa die wichtigsten Teile des Day-Lifes unseres Protagonisten abschließen. Alle Details zu erwähnen würde definitiv den Rahmen sprengen, aber die Tutorials im Spiel erklären euch noch einmal alles, was ihr wissen müsst. Also keine Sorge.


    Um weiterzumachen, müssen wir uns in unsere beste Diebes-Kleidung schmeißen und zu den Waffen greifen. Willkommen im Metaverse!


    Der zweite Teil des Spieles ist im Grunde genommen ein Dungeon-Crawler. In den Story-Dungeons, den Palaces, wie der Spiel sie nennt, verfolgen wir grob gesagt das Ziel, den Schatz im Inneren zu stehlen. Dafür müssen wir den Palace, der dieses Mal ein festes Design hat und nicht zufällig generiert wird, komplett durchqueren, Rätsel lösen und Gegner besiegen, damit wir einen Weg zum Schatz sichern können. Aber Vorsicht: Wir haben nur eine bestimmte Anzahl an Tagen Zeit, um den Palace zu meistern! Schaffen wir es nicht vor der Deadline, heißt es automatisch „Game Over!“


    Im Palace bewegen wir uns als Akira in seinem Phantom Thief Outift durch einen thematisch gestalteten Dungeon, der sozusagen die Overworld darstellt. Hier können wir mit einigen Gegenständen interagieren, Türen öffnen, Truhen plündern und ähnliches. Unsere Gegner werden als schattenhafte Gestalten, ebenfalls thematisch an den Palace angepasst, dargestellt. Um uns im Dungeon orientieren zu können, haben wir zum einen eine Minimap, zum anderen auch die Fähigkeit, mit unserem Instinkt die wichtigen Bestandteile des Dungeons farblich zu markieren. Diese Diebessicht zeigt uns neben versteckten Wegen auch die Stärke unserer Gegner an und ist ein hilfreiches Werkzeug, um unsere Dungeon-Crawling-Erfahrung etwas zu erleichtern.


    In den Dungeons finden wir immer wieder Saferooms, die uns nicht das Speichern, sondern auch die Schnellreise zum Ausgang und anderen Saferooms ermöglichen. Hier können wir auch eine kurze Besprechung unseres Fortschritts hören und uns heilen. Das ist uns mit den meisten Gegenständen zwar auch im Palace selbst möglich, andere können aber nur im Saferoom und wieder andere nur im Kampf benutzt werden.


    Als Diebe ist es natürlich unsere Aufgabe, möglichst unauffällig zu operieren. Dazu kommt der Stealth-Aspekt ins Spiel. Mit einem Button-Prompt und auch über die Diebessicht wird uns angezeigt, wo wir uns verstecken können. Mit einem weiteren Knopfdruck können wir dabei zur nächsten Deckung huschen, ohne, dass unsere Gegner uns bemerken. Wenn denn eine weitere Deckung in unmittelbarer Entfernung ist. Leider ist genau diese Mechanik aber nicht so ausgereift, wie sie sein sollte. Ab und an springt unser Protagonist einfach aus der Deckung genau ins Sichtfeld des nächsten Shadows, obwohl wir uns eigentlich hinter dem Sessel da hinten verstecken wollten. In den meisten Fällen macht das nicht so viel aus, weil die Shadows scheinbar ganze Tomatenfelder auf den Augen haben, etwas ärgerlich ist es aber trotzdem. Schaffen wir es aber, uns unbemerkt an einen Shadow heranzuschleichen, haben beginnen wir unseren Kampf mit einem Vorteil. Andersherum, werden wir von einer Attacke eines Shadows auf der Overworld erwischt, umzingeln uns die Gegner und wir haben keine Chance zu fliehen.


    Im Kampf selbst erwartet uns ein klassisches rundenbasiertes Kampfsystem. Vier Partymitglieder können gleichzeitig auf dem Kampffeld stehen. Jeder von ihnen hat eine HP Leiste, fällt diese auf 0, gehen sie KO. Passiert das bei unserem Protagonisten, heißt es Game Over und wir werden zum letzten Speicherpunkt zurückgeschickt. Die SP-Leiste brauchen wir für unsere Fertigkeiten im Kampf, also auch, wenn wir nicht KO gehen, wenn sie auf 0 fällt, ist es doch eine gute Idee, sie möglichst hoch zu halten.


    Schauen wir uns nun das Kämpfen an sich an. Auf unserer Seite haben wir die Wahl, ob wir unsere Waffen, Nahkampf oder Fernkampf, oder unseren Persona benutzen. Nahkampfwaffen verbrauchen keine HP, machen aber weniger Schaden. Fernkampfwaffen kosten uns ebenfalls keine HP, können aber nur bedingt eingesetzt werden. Jede Waffe hat dabei eine bestimmte Anzahl an Munition. Ist diese aufgebraucht, kann die Waffe nicht mehr eingesetzt werden. Verlassen wir den Dungeon, füllt sie sich aber automatisch wieder auf.


    Unsere Personas dagegen sind schon etwas interessanter. Jeder Persona hat ein eigenes Level, im Falle unserer Partymitglieder stimmt das mit ihrem eigenen überein, und ein eigenes Skillset, das sie nach und nach per Level-Up erlernen. Ihre Fähigkeiten teilen sich dabei grob gesagt in vier Kategorien auf: Physische Attacke, magische Attacke, Buffs/Debuffs und Heilung. Physische Attacken entsprechen entweder einer Nahkampfattacke oder einer Fernkampfattacke und kosten HP. Magische Angriffe besitzen die Elemente Feuer, Eis, Blitz, Wind, Psy, Nuklear, Dunkelheit oder Licht und brauchen SP, um benutzt zu werden. Abhängig von der Stärke der Attacken und der Anzahl der getroffenen Gegner kosten diese mal mehr und mal weniger Ressourcen. Achtet also immer darauf, dass beide Leisten möglichst voll sind. Buffs und Debuffs (und auch statusverändernde Attacken) erhöhen oder senken Statuswerte wie Angriff, Verteidigung und Trefferrate und kosten genauso wie Magie SP. Manche treffen nur einen Charakter, andere eine ganze Gruppe. Heilung geht ebenfalls in die SP und kann Statusveränderungen und HP heilen.


    Um im Kampf die Oberhand zu behalten, müssen wir auch kurz auf die bereits oben angesprochenen Elemente zurückkommen. Jeder Persona, und damit auch jeder Shadow, hat eine eigene Affinität zu bestimmten Elemente. Manche sind neutral, andere sind stark oder schwach, wieder andere blocken den Schaden, Reflektieren ihn zurück auf den Angreifer oder absorbieren ihn und heilen sich damit. Begegnet man einem Shadow zum ersten Mal, bleibt einem in den meisten Fällen nichts anderes übrig, als zu Raten und möglichst jedes Element einmal auszuprobieren. Dabei dürfen Nahkampf- und Schusswaffen nicht vergessen werden, die jeweils ein eigenes Element darstellen. Treffen wir die Schwäche eines Gegners, dann schlagen wir diesen für kurze Zeit handlungsunfähig und erhalten einen weiteren Zug. Sind alle Gegner handlungsunfähig, gelangen wir in einen so genannten „Hold-Up“. Hier haben wir die Wahl, eine „All-Out-Attack“ einzusetzen, einen mächtigen Abschlussangriff, oder aber in die Verhandlung mit einem der Shadows zu treten. Dabei können wir nach zusätzlichem Geld oder Items verlangen, oder aber darum bitten, dass der Shadow unserem Team beitritt. In einem kleinen Frage-und-Antwort-Spiel müssen wir dabei entsprechend dem Charakter des Shadows eine von drei Antworten auswählen und ihn dazu bringen, uns zu mögen. Gelingt uns dies, verwandelt er sich in eine Maske und wir können ihn fortan nutzen, denn während unsere Partymitglieder nur einen Persona besitzen, hat unser Protagonist die Macht der Wild-Card. Er eine bestimmte Anzahl an in Personas verwandelte Shadows mit sich führen und diese im Kampf wechseln. Da jeder Persona ein anderes Skillset, aber auch andere Affinitäten zu den verschiedenen Elementen hat, ist hier Taktik unheimlich wichtig. Denn genauso wie wir einen weiteren Zug bekommen, wenn wir eine Schwäche treffen, gilt das Gleiche auch für unsere Gegner.


    Sind alle Gegner besiegt, gehen wir über in einen Ergebnisbildschirm, in dem EXP, Geld und Items verrechnet werden. Haben wir genug EXP gesammelt, steigen unsere Charaktere in typischer Rollenspielmanier auf und erhalten neben neuen Attacken auch einen Boost in ihren Statuswerten wie etwa Angriff, Magie und Glück.


    Natürlich geben wir uns mit ein paar schwachen Personas aber nicht zufrieden. Wir wollen mehr Macht und besser Affinitäten. Dafür gibt es den Velvet-Room, der auch storytechnisch eine große Rolle spielt. In diesem gefängnisartigen Paralleluniversum, das wir sowohl am Anfang jedes Dungeons, aber auch über Portale in Tokyo erreichen können, können wir unsere Personas exekutieren lassen. Jede Exekution hat dabei einen anderen Effekt- Die Guillotine zum Beispiel fusioniert zwei oder mehr Personas zu einem stärkeren, während der elektrische Stuhl einen Persona in einen Gegenstand verwandelt. Fusionieren können wir aber nur Personas, die auf demselben oder niedrigerem Level als unser Protagonist sind. Alle über unserem Level sind uns noch verwehrt. Jeder Persona gehört dabei, genauso wie unsere Confidants auch, einem Arcana an, die einem Tarot-Deck entnommen sind. Je höher das Level eines Confidants, desto höher ist auch der EXP-Bonus, wenn ein Persona dieses Arcanas fusioniert wird.


    Diese Ausführung erklärt natürlich noch lange nicht alles, was es in den Palaces und im Kampf zu beachten gibt. Weil der Abschnitt aber schon jetzt viel zu lang geworden ist, mache ich an dieser Stelle einen Cut.



    The world is not as it should be. It's filled with distortion, and 'ruin' can no longer be avoided. Those who oppose fate and desire change... From time to time, they were referred to as Tricksters. You are the Trickster. Now is the time to rise against the abyss of distortion.



    Grafik


    Die Grafik. Wo fange ich an?


    Persona 5 setzt auf 3D Modelle im Anime-Stil, wie es für die meisten J-RPGs typisch ist. Auch die Spieleumgebung ist komplett in 3D modelliert und detailreich und liebevoll gestaltet. Durch eine Vielzahl an NPCs, manche stationär, andere in Bewegung (diese besitzen nur Andeutungen eines Gesichts und fallen daher in den meisten Fällen etwas in den Hintergrund, aber da sie nur dazu da sind, ein Gefühl von Leben zu erwecken, ist das nicht so dramatisch) fühlen sich die vielen Stadteile von Tokyo durchweg voll und belebt an.


    Das wirklich besondere an Persona 5 sind aber die Momente, in denen das Spiel bewusst mit dieser Grafik bricht. Als Hauptfarbe haben wir dieses Mal Rot (Persona 3 hatte blau und Persona 4 benutzte gelb), was sich vor allem in den Comic-Grafiken des Spiels wiederfindet. Comic-artige Sprechblasen, die Gespräche aus der Menge darstellen, ein heftig stilisiertes, aber verdammt stylisches Hauptmenü und selbst die Ladescreens sind liebevoll gestaltet.
    Unterstrichen wird diese Grafik auch von der ein oder anderen Anime-Cutscene, die wunderschön animiert und gestaltet sind, und trotz dem Wechsel zwischen 2D und 3D keinen harten Kontrast bilden.


    Von allem, was ich so gelesen habe, hatten einige wohl Frame-Einbrüche oder empfanden die Grafik als „rückständig“. Persönlich hat mich nichts von beidem gestört, allerdings gebe ich zu, dass ich diesbezüglich auch nicht sonderlich bewandert bin. Statt weiterem Gequatsche lasse ich euch entsprechend einfach ein paar Bilder hier, mit denen ihr euch selbst einen Eindruck machen könnt.




    Right before your eyes,
    Watch us multiply!
    Come to claim our rights,
    It's time!
    As our power grows,
    Trying to stop us shows...
    Might as well go try'n...
    stop time!



    Soundtrack


    Kommen wir zu etwas, bei dem ich ganze Seiten an Lobpreisungen schreiben könnte. Ich liebe den Soundtrack zu Persona 5. Seit Monaten höre ich jetzt schon Lieder aus diesem Spiel und ich höre und höre mich einfach nicht satt. Wenn das kein positives Zeichen ist, weiß ich auch nicht.


    Aber bildet euch eure eigene Meinung. Unten findet ihr einige meiner liebsten Stücke. Eines davon, River in the Desert, ist aus dem Late-Game, wenn ihr also Spoiler vermeiden wollte, habt ihr hier eure Warnung.



    Ich möchte an dieser Stelle aber auch den englischen Voice-Cast in den Himmel loben. Alle Beteiligten haben unglaublich gute Arbeit geleistet, besonders Ryuijis Stimme hat mich immer wieder zum Lachen gebracht. Kein merkwürdiges Overacting, wie viele in englisch übersetzte Spiele es probieren, einfach eine solide Voice-Acting Leistung, die ich mir gerade angehört habe!



    Where have you been?
    Been searching all along,
    Came facing twilight on and on,
    Without a clue,
    Without a sign,
    Without grasping yet,
    The real question to be asked,
    Where have I been?



    Fazit


    Boy oh Boy. Persona 5 war ein wilder Ritt. Nach so vielen Verzögerungen habe ich glatt befürchtet, dass ich es niemals in den Händen halten würde. Über 9 Monate habe ich auf meine Special-Edition gewartet, aber das Warten hat sich gelohnt.


    Persona 5 trieft förmlich vor Style. Ich liebe diese coole Comic-Grafik, all die kleinen Details in der Umwelt, ich liebe die Charaktere, die mir allesamt sehr ans Herz gewachsen sind. Die Story braucht etwas, um an Fahrt aufzunehmen, und während das Pacing mich zwischenzeitlich doch etwas gestört hat, war ich dankbar über die etwas ruhigeren Momente. Das Writing ist zu einem Großteil sehr gut und hat mich förmlich vor meiner Playstation gefesselt, wobei es ein oder zwei Dinge gab, die mich im Kontext der Story doch etwas gestört haben, aber das sind Kleinigkeiten, die ich gerne übersehe. Das Dungeon-Design, aber auch die Storylines jedes Antagonisten waren detailliert und stimmig… Auf die Gefahr, dass ich wie ein verrücktes Fangirl klinge: Ich liebe dieses Spiel und habe es gerne ein zweites Mal direkt nach meinem ersten Playthrough durchgespielt, einfach, weil ich alle Aktivitäten und Achievements haben wollte. Es hat mich sowohl zum Lachen gebracht, als auch zum Nachdenken, weil die Themen, die aufgegriffen werden, tiefer gehen, als man in vielen Fällen zuerst annimmt.


    Für mich persönlich ist Persona 5, neben NieR: Automata, mein Game of the Year. Es ist lange her, dass mich ein Spiel wieder so gefesselt hat und auch weiterhin tut. Wenn ihr also JRPGs oder Rollenspiele im allgemeinen mögt, probiert er hiermit. Ich habe von vielen gelesen, dass Persona 5 in ihnen wieder die Liebe zu JRPGs geweckt hat. Vielleicht geht es euch ja auch so.


    Story: 10/10
    Grafik: 9/10
    Soundtrack: 10/10
    Gameplay: 9/10



    Gesamt: 9,5/10



    You must be tired after today. Let’s go to Sleep~



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