Die Sinnigkeit von Tutorials

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  • Hoi,


    Es gibt Tutorials im Spiel., die dir alles erklären und es gibt Spiele ohne Tutorials.
    Falsche Erklärung!


    Tutorials erklären dir bestimmte Spielmechaniken, einige erklären das in Textboxen, andere lehren es dir auf interaktive Variante und ganz andere verzichten auf ein Tutorial.


    Es gibt Spiele, die spielen sich ohne Tutorial von selbst. Andere Spiele erklären dir jede Gamemechanik nahezu idiotensicher. Man hat das Gefühl, dass die Entwickler eines Spiels davon ausgehen, dass der Spieler dumm ist. manche der Erklärungen sind ausufernd und langweilig.
    Man erklärt es den Spieler so, dass der Spielfluss unterbrochen wird und einen mit Textboxen überhäuft. Dann gibt es Spiele, den Spieler erst nicht merken lassen, das ein Tutorial ist.
    Dann gibt es noch Spiele, die keine Tutorials anbieten oder der Spieler es selbst rausfinden muss, wie was funktioniert.


    das Problem ist, du kannst die Tutorials nicht überspringen, selbst wenn du das Game tausend mal gespielt hast. Es gibt aber auch Spiele, die dir die freie Wahl lassen ob du das Tutorial machst oder nicht.
    Es gibt aber auch Lehrstunden, die dir bestimmte Funktionen des Spiels grob exklären.
    ES gibt aber auch Spiele, wo einen im Enddungeon erklärt wird, wie man eine Leiter benutzt!


    Wie findet ihr Tutorial?
    Welche Art von Tutorial mögt ihr?
    Findet ihr Tutorials in Ordnung, die einen Spieler vorführen, als sei er der Idiot?
    Was haltet ihr von Spiele, die Tutoriallos sind und einen eiskalt überraschen?

  • Also gut, dass ist endlich mal ein Thema in dem ich meinen Frust rauslassen kann.


    Ich bin mit den ganzen Games, der "goldenen Ära" aufgewachsen, sprich die Computerspiele, welche ca. zwischen 1998 und 2003 erschienen sind.
    Diese Spiele waren klotzig vom Aussehen und der Steuerung her, sie waren unnötig kompliziert, teilweise viel zu schwer, sie waren an allen Ecken und Kanten viel zu Nutzerunfreundlich. Doch in erster Line waren diese Spiele eins: Sie waren von Nerds für Nerds.


    Damals wurde keine Spiele gemacht um den maximalen Gewinn zu erzielen. Nein, damals setzten sich ein paar Freunde zusammen und die hatten einfach lust ein Game zu entwickeln, dass sie selbst geil finden. (Guter Vergleich sind hier alte RPG's, die damals eine Fülle an Inhalt hatten, weil sie noch stärker an Dungeon and Dragons angelehnt waren.)


    Nun zum eigentlichen Thema; Genau diese Spiele hatten KEIN Tutorial. Niemand hat dir gesagt, dass du mit einem Mausklick ein Item aufheben kannst, weil es selbstverständlich war! Es ist ja nicht so, dass eine Computertastatur so eine Fülle an Tasten hätte, dass man direkt verloren ist, weil man überfordert wird.
    Im schlimmsten Fall hat man einen kurzen Blick in die Bedienungsanleitung geworfen, da wurde einem dann das Interface oder ähnliches sporadisch erklärt.


    Man ging davon aus, dass der Durchschnittsuser Erfahrung im Umgang mit einem PC hat und genau das ist der große Unterschied zu heute.


    Man kann dies ganz einfach sehen, wenn man ein altes und ein neues Spiel vergleicht.


    Nr.1) Gothic, ein RPG aus dem Jahr 2001- Nach einem kurzen Introvideo wird man in das Spiel geworfen und es geht direkt los.
    Keine Einblendungen auf dem Bildschirm die einem sagen, LAUFE mit W oder ein PFEIL, welcher einem die Richtung anzeigt in die man gehen soll. Nein, das höchste waren damals Wegbeschreibungen von NPCs. Wenn ein NPC dir den Weg erklärt hat, dann musste man halt aufpassen was er dir erzählt, sonst war man schnell verloren. Auch Kämpfe oder ähnliches wurde nicht erklärt, man hat es durch try&error herausgefunden. Wenn man einen Fehler machte war man Tot. Beim nächsten mal machte man diesen Fehler nicht mehr.


    Dagegen stehen heutzutage Spiele wie zum Beispiel:


    Nr.2) Far Cry Blood Dragon. Auch wenn ich das Spiel für seinen Humor liebe, bekam ich bereits in den ersten 5 Minuten einen Wutanfall, da es die Entwickler tatsächlich für nötig hielten dem Spieler zu erklären, er müsse durch das Betätigen der LEERTASTE springen,
    ACH JA? MAN SPRINGT MIT DER LEERTASTE? WOW DANKE FÜR DIE INFO!!!
    Und so ging das dann per riesen Einblendung weiter, für praktisch jede Taste.
    Dazu kommt, dass in so gut wie allen Games heute alles auf einer (Mini-) Map angezeigt wird. Man muss nicht mehr selbst nachdenken,
    am besten sagt einem das Spiel auch noch eine Warnung, wenn ein Gegner zu stark ist oder es blendet dir jedesmal die Info ein du sollst dich heilen (oder noch besser: man wird automatisch geheilt).
    Jedes Questziel wird angezeigt und man muss nur noch dem Pfeil auf dem Interface hinterherrennen. Wobei rennen ja schonwieder übertrieben ist, man hat ja "Schnellreisen" YEAH soviel Spaß nenne ich das!
    Und dann feiern die Leute, dass sie in ihren fu***** Open World Games, ja so viel Freiheit haben und ÜBERALL hingehen können wo sie wollen.


    Spiele werden heute für Jeden entwickelt, vom Kleinkind bis zum Senior, soll sich jeder Wohlfühlen. Eine möglichst breite Masse an Spielerschaft abzudecken bedeutet auch, einen hohen Gewinn. DAS KANN JA NICHTS WERDEN.


    Um auf das Thema zurückzukommen:


    Welche Art von Tutorial mögt ihr?
    Ich möchte Spiele, die einem KEIN Tutorial geben. Oder Wenn es unbedingt sein muss, dann bitte Wichtige Infos wie z.B der Kampf funktioniert (wobei dies auch nicht zwingend nötig ist). Aber verschont mich mit euren Erklärungen von wegen "hebe auf mit X" und benutze mit Y"


    Was haltet ihr von Spiele, die Tutoriallos sind und einen eiskalt überraschen?
    Keine Ahnung an was für Spiele du da denkst, aber mir würde so auf die Schnelle kein aktuelles Spiel einfallen, das tatsächlich KEIN Tutorial besitzt. Selbst Multiplayer wie Counter-Strike, in denen es nun wirklich selbstverständlich sein sollte was zu tun ist besitzen eines -.-

  • Wie findet ihr Tutorial?

    Naja, an sich finde ich die nicht unbedingt schlecht. Es gibt eben Leute die sich so etwas durchlesen und auch eben noch Anfänger sind. Allerdings finde ich, wen man das Spiel nochmal spielt, dann kennt und weis man in der Regel ja wie es geht, man sollte IMMER die Wahl haben es überspringen zu können.
    Ich selber mag die eigentlich gar nicht. Ich binn nicht der Typ der sich alles durchlesen tut und das dnn sofort kann, ich probiere lieber selber aus und dann geht es auch immer recht gut. Hatte bis heute noch nie wirkliche Probleme damit.



    Welche Art von Tutorial mögt ihr?

    Die man überspringen kann bzw. die ma jederzeit im Menü nachlesen kann. So kann man Dinge, die in dem Spiel neu sind und man in anderen nicht hat, zur Not selber nachlesen um es besser zu verstehen, wenn man es gerade braucht.


    Teilweise muss ich @Metaknight zustimmen. Mir fällt auch immer öfter auf, das man in Spielen gesagt bekommt wo man hinrennen soll. Bzw. sagen wir nicht gesagt, das ist ja okay, aber es wird auf der Karte meist angezeigt und das ist dann einfach zu einfach.
    Allerdings, nicht jedes Spie hat ein langes Tutorial, Digimon World next 0rder hatte ein gutes und kurzes, was auch sehr verständlich war. (Dafür hatte das PS Game, Digimon World von 1999 damals keins XD)
    Anders als bei Pokemon, wo man immer gefragt wird: "Weist du wie das geht?" Dann antwortet man ja und dennoch kommt dann: "Ja du musst ja nur dies und das." Das ist dennoch EINE Erklärung. Ein einfaches: "Okay!" Würde reichen.

  • Auch wenn ich das Spiel für seinen Humor liebe, bekam ich bereits in den ersten 5 Minuten einen Wutanfall, da es die Entwickler tatsächlich für nötig hielten dem Spieler zu erklären, er müsse durch das Betätigen der LEERTASTE springen,

    Dir ist bewusst, dass Blood Dragon diese übervollen Tutorials mit Absicht aufs Korn nimmt? Durch die zusätzlichen Texteinblendungen wird schnell klar, dass das nicht einfach nur das typische Ubisoft-Tutorial ist, sondern dieses gezielt durch Selbsterklärungen dem Spieler darlegt, dass es eigentlich unnötig ist. Wie man auch an Rex' Reaktion merkt.


    Tatsächlich neigen viele aktuelle Spiele dazu, zu ausführliche Tutorials zu haben, was aber einfach dem angepeilten Massenmarkt geschuldet ist. Ein Spiel muss dementsprechend einsteigerfreundlich sein und dem Spieler helfen und da sind ein langes ausführliches Tutorial sowie oftmalige Einblendungen über die derzeit verfügbaren Aktionen keine Seltenheit mehr. Bloß nicht nachdenken, wie was ging, sondern einfach ablesen. Mit einem kurzen Tutorial kann ich persönlich leben. Wenn es gar keins gibt, kann es besser sein, muss es aber nicht. Da muss das Spiel schon selbsterklärend sein, damit das wirklich gut funktioniert.

  • Was haltet ihr von Spiele, die Tutoriallos sind und einen eiskalt überraschen?
    Keine Ahnung an was für Spiele du da denkst, aber mir würde so auf die Schnelle kein aktuelles Spiel einfallen, das tatsächlich KEIN Tutorial besitzt. Selbst Multiplayer wie Counter-Strike, in denen es nun wirklich selbstverständlich sein sollte was zu tun ist besitzen eines -.-

    Ein sehr gutes Spiel dieses Jahres, das (so gut wie) kein Tutorial besitzt, wäre Nier:Automata. Da wird einem am Anfang kurz angezeigt, mit welcher Taste man schießt oder mit dem Schwert angreift, wenn ich mich da noch richtig dran erinnere, und das wars. Den Rest muss man selbst herausfinden. Auch wie das ganze System mit den Plug-In Chips funktioniert oder wie man zwischen Waffensets switcht oder ähnliches, muss man alles selbst heraufinden - ist letztlich nicht wirklich schwer, aber das ist hier ja gerade der Punkt. Dass dieses Spiel eben nicht für jede Kleinigkeit eine Erklärung liefert, obwohl es ein recht modernes Spiel ist.
    Falls du Nier:Automata also noch nicht kennst, ich kann es auf jeden Fall empfehlen.


    Dazu kommt, dass in so gut wie allen Games heute alles auf einer (Mini-) Map angezeigt wird. Man muss nicht mehr selbst nachdenken,am besten sagt einem das Spiel auch noch eine Warnung, wenn ein Gegner zu stark ist oder es blendet dir jedesmal die Info ein du sollst dich heilen (oder noch besser: man wird automatisch geheilt).
    Jedes Questziel wird angezeigt und man muss nur noch dem Pfeil auf dem Interface hinterherrennen. Wobei rennen ja schonwieder übertrieben ist, man hat ja "Schnellreisen" YEAH soviel Spaß nenne ich das!

    Hierzu muss ich sagen, dass ich Mini-Maps generell nicht schlecht finde. Es stimmt, manche Spiele übertreiben es damit, aber ich denke, dass es viele stören würde, wenn man so überhaupt keine Übersicht hat, wo man sich gerade befindet, gerade am Anfang des Spiels. Ich stelle selbst immer wieder fest, dass ich bei einem neuen Spiel meist nur anfangs auf die Mini-Map schaue, um mich zu orientieren, und irgendwann immer weniger, weil ich die Spielwelt dann ja schon kenne.


    Was Questmarker angeht, hast du allerdings recht, da wird es einem manchmal zu spezifisch angezeigt. Hier ist Nier:Automata auch wieder ein positives Beispiel, da dort bei vielen Quests nicht der haargenaue Ort jedes einzelnen Zieles angezeigt wird, sondern nur das ungefähre Gebiet, sodass man schon noch selbst suchen muss. Zum Beispiel bei der Schatzsuche in der Waldburg: da muss man drei Truhen finden, von denen man zwar ungefähr weiß, wo sie zu finden sind (nämlich in der Burg im Wald), die aber trotzdem gut genug versteckt sind, dass es eine Zeit lang dauert, sie alle zu finden. Danach erhält man einen Schlüssel für eine geheime Tür, bei der man auch nur weiß, dass sie sich irgendwo in der Burg befindet - ich persönlich habe über eine halbe Stunde gebraucht (vielleicht war es sogar eine ganze, weiß nicht mehr genau), um diese verdammte Tür zu finden. Soll heißen: Questmarker können auch "richtig gemacht" werden, wenn sie nicht zu genau sind und einen nicht bis auf einen Meter an den Zielpunkt heranführen.
    Außerdem muss man ja die Mini-Map nicht benutzen und kann Questmarker ignorieren, in manchen Spielen lässt sich beides ja auch deaktivieren (in N:A geht das so weit ich weiß auch).


    Was manche Leute allerdings gegen Schnellreise haben, verstehe ich nicht ganz. Gut, es ist übertrieben, wenn man wie zum Beispiel in Skyrim von jedem Punkt in der Welt an jeden noch so kleinen bereits entdeckten Ort reisen kann, aber ich finde schon, dass ein RPG, vor allem eines mit einer sehr großen Welt, zumindest irgendeine Form von Schnellreise bieten sollte - und auch hier gilt, dass man sie ja nicht unbedingt benutzen muss. Man kann trotzdem noch zu Fuß gehen oder reiten oder was auch immer.
    Es kann auch langweilen, für jede kleine Botengangs-Quest einmal durch die ganze Welt rennen zu müssen.

    107716-bd8fa1b4.pngIch kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
    - Bilbo Beutlin -


    Meine Anime-Liste: MAL -Azaril-

  • Zuerst mal: Reg dich ab. Du klingst absolut nicht professionell, sondern eher als ob du grade einen Anfall hättest, weil nicht jeder deine absoluten Pro-Erfahrungen hat.


    Niemand hat dir gesagt, dass du mit einem Mausklick ein Item aufheben kannst, weil es selbstverständlich war

    Genau. Es war selbstverständlich.


    Man ging davon aus, dass der Durchschnittsuser Erfahrung im Umgang mit einem PC hat und genau das ist der große Unterschied zu heute.

    Hat er auch heute noch, sogar noch mehr als zuvor.


    Nr.1) Gothic, ein RPG aus dem Jahr 2001- Nach einem kurzen Introvideo wird man in das Spiel geworfen und es geht direkt los.
    Keine Einblendungen auf dem Bildschirm die einem sagen, LAUFE mit W oder ein PFEIL, welcher einem die Richtung anzeigt in die man gehen soll. Nein, das höchste waren damals Wegbeschreibungen von NPCs. Wenn ein NPC dir den Weg erklärt hat, dann musste man halt aufpassen was er dir erzählt, sonst war man schnell verloren. Auch Kämpfe oder ähnliches wurde nicht erklärt, man hat es durch try&error herausgefunden. Wenn man einen Fehler machte war man Tot. Beim nächsten mal machte man diesen Fehler nicht mehr.

    Es gibt einen verdammt großen Unterschied zwischen Tutorials und generellen Spielinfos. Wenn jetzt die Wegbeschreibung irgendwo niedergeschrieben wird, ist das kein Tutorial.



    ACH JA? MAN SPRINGT MIT DER LEERTASTE? WOW DANKE FÜR DIE INFO!!!

    Auch wenn es mehr ein Spiel ist, wo der Humor es halt gerne übertreibt - heutzutage ist eigentlich kaum mehr etwas selbstverständlich. Du kannst nicht wissen, ob es einen Sprung gibt, und wenn, ob er denn überhaupt auf der Taste vorzufinden ist.


    Nehmen wir mal Overwatch, Paladins, Awesomenauts und League of Legends her. Die haben alle für ihre Fähigkeiten unterschiedliche Tastenbelegungen. Die einen verwenden Q,W,E,R und Nummertasten 1-7, die anderen brauchen nur die Maus, die einen nutzen E, Shift und Q und dann wieder wer anderer macht das vollkommen willkürlich. Weniges ist selbstverständlich mittlerweile.


    Jedes Questziel wird angezeigt und man muss nur noch dem Pfeil auf dem Interface hinterherrennen. Wobei rennen ja schonwieder übertrieben ist, man hat ja "Schnellreisen"

    Man muss ein Feature nicht nutzen. Man regt sich über optionale Vereinfachungen aus, obwohl man es so leicht vermeiden kann. Wo ist das Problem? Zudem Schnellreisen sowieso spezifisch sind (Es sind Gegner nahe, du kannst dich nicht teleportieren) und dich nicht mitten auf den Questpunkt setzen, wenn er jetzt nicht grade in der Stadt mittendrin ist.
    Außerdem ist das ein Gamefeature, nicht Punkt des Tutorials. Selbiges gilt für Warnungen für stärkere Gegner. Und jegliche andere Sachen der Art, die du erwähnt hast.


    Spiele werden heute für Jeden entwickelt, vom Kleinkind bis zum Senior, soll sich jeder Wohlfühlen. Eine möglichst breite Masse an Spielerschaft abzudecken bedeutet auch, einen hohen Gewinn. DAS KANN JA NICHTS WERDEN.

    Öh... Nein. Aus so unendlich vielen Gründen.


    1) Verallgemeinerung
    2) "Hey Leute, jeder soll sich bei unserem Spiel wohlfühlen!" *Bauen Tutorials in Alien Isolation: Extra Gore Edition ein, damit es auch das gewöhnliche Kindergartenkind spielen kann.* Merkste was? :^)
    3) Mit deiner Attitude sicher nicht. Die Spieleindustrie war und ist kein "Oh, wir wollen euch verzaubern, kommt mit auf diese magische Reise!". Der Gewinn stand schon immer im Vordergrund. Es gibt sicher die paar guten Menschen die es als Hobby machen. Der Rest hat das als Job.


    Selbst Multiplayer wie Counter-Strike, in denen es nun wirklich selbstverständlich sein sollte was zu tun ist besitzen eines -.-

    Wie oben gesagt. Ist es nicht.
    1) Die Steuerung unterscheidet sich von Spiel zu Spiel. In dem einen Spiel kannst du das, im anderen wiederum was anderes.
    2) Geht es hier drum, dass du niemandem das Spiel versaust weil du nicht mal eine fucking Granate werfen kannst. Da ist dein "ins kalte Wasser" werfen Tick zu 100% irrelevant. Zumal es einen Unterschied macht, ob jemand die Steuerung kennt, oder sie gemeistert hat. Weil das scheinst du gern zu vergessen. Die Tutorials können dir gerne noch so viel erzählen, wenn du es nicht umsetzen und meistern kannst, ist es egal.



    Ein Tutorial sagt tbh echt absolut nichts aus. Es ist egal ob du die Steuerung in einem Dark Souls kennst durch das Tutorial. Es behält die selbe Schwierigkeit, du hast nur anfangs halt mal ein rumprobieren. Dass du immer noch ein trial and error (wie in vielen anderen Games!) hast, scheinst du getrost zu ignorieren.

  • Genau diese Spiele hatten KEIN Tutorial. Niemand hat dir gesagt, dass du mit einem Mausklick ein Item aufheben kannst, weil es selbstverständlich war! Es ist ja nicht so, dass eine Computertastatur so eine Fülle an Tasten hätte, dass man direkt verloren ist, weil man überfordert wird.

    Sorry, aber deine "Goldene Ära" (wer hat die doch gleich bestimmt?) war voll von Tutorials. Die Steuerungen wurden langsam komplexer, die Möglichkeiten vielfältiger. Ja, auch ich kenne die Tutorialfreiheit beispielsweise eines Diablo 2, wo man halt im Zweifelsfall schnell mal nachgeschaut hat. Fürs loslegen reichten aber eh die beiden Maustasten, das hat selbst der DAU irgendwie hinbekommen. Andere Spiele haben schon damals mehr Möglichkeiten geboten und hatten entsprechend Tutorials.

    Man ging davon aus, dass der Durchschnittsuser Erfahrung im Umgang mit einem PC hat und genau das ist der große Unterschied zu heute.

    Ich glaube ja eher, die Leute haben sich noch nicht so viele Gedanken gemacht, ob und wann ein Tutorial vielleicht sinnvoll ist. Entsprechend fehlte es vielleicht manchmal, wo es sinnvoll gewesen wäre und war vielleicht sogar manchmal da, wenns keiner brauchte.

    Man kann dies ganz einfach sehen, wenn man ein altes und ein neues Spiel vergleicht.

    Nein. Schlicht nein. Man erhält niemals gute Ergebnisse, wenn man einfach zwei (mit Sicherheit nichtmal willkürliche) Datenpunkte herausgreift und diese vergleicht. Hättest du "zufällig" Age of Empires 2 herausgegriffen, hätte dir die William Wallace Kampagne ins Auge fallen können: Markiere deine Einheit, indem du sie mit links anklickst. Klicke rechts auf die Flagge, damit sich die Einheit zur Flagge bewegt. Ziehe mit der linken Maustaste ein Rechteck um mehrere Einheiten gleichzeitig zu markieren. DAS ist genau, was du bejammerst, im Jahr 1999, deiner tutorialfreien goldenen Ära. Dagegen steht das folgende Beispiel:

    ACH JA? MAN SPRINGT MIT DER LEERTASTE? WOW DANKE FÜR DIE INFO!!!

    Minecraft aus dem Jahre 2009. Nichts wird erklärt. Keine Rezepte, keine Steuerung, GAR NICHTS. Und weißt du was? Ich hätte damals gern auf die halbe Stunde Suche verzichtet, damit ich herausfinde, dass man zum Abbauen die blöde Maustaste halten muss. Wäre nett gewesen, hätte man mir das gleich gesagt.

    Wobei rennen ja schonwieder übertrieben ist, man hat ja "Schnellreisen" YEAH soviel Spaß nenne ich das!

    Ja, ich guck mir auch lieber den gleichen Baum 35235238528352454 Mal an, weil ich für jeden Scheiß halt jedes mal da lang laufen muss und die Strecke nun schon kenne.
    In Zeiten riesiger Karten ist es nur logisch, dass man sich Möglichkeiten überlegt große Teile der Karte möglichst zügig zu überqueren. Übrigens auch schon in deiner heißgeliebten Ära. Nennt sich dann Stadtportal, Wegpunkt oder ähnlich. Hab Gothic nicht gespielt, aber Wegpunkte zur Schnellreise scheints dort ja zu geben.


    Tutorials sind gut, Tutorials sind sinnvoll, Tutorials sind wichtig. Sie müssen halt nur maßvoll eingesetzt werden. Soll heißen: Ja, man muss nicht jeden Mist detailliert erklären, grundlegende Spielabläufe sollten aber dem Spieler auch beigebracht werden. Das kann recht simpel sein: Wenn man beispielsweise den Namen eines aufhebbaren Gegenstandes angezeigt bekommt, dann tut es niemandem weh, wenn daneben auch steht, welche Taste zum Aufheben genutzt wird. Bei komplexen Oberflächen wüsste ich schon ganz gern, was mir die Anzeigen gerade sagen wollen. Vor allem Strategiespiele brauchen unbedingt gute Tutorials und sinnvolle Erklärungen, was Anzeigen bedeuten. Denn für eine strategisch sinnvolle Entscheidung muss der Spieler möglichst gute und sinnvoll aufbereitete Information besitzen. Der Spieler muss wissen, welche Handlungsmöglichkeiten gerade für welche Herausforderung bereitstehen. Welche Herausforderungen überhaupt zu bestreiten sind. Und und und.
    Aber hey, Tutorials sind so scheiße und es ist so viel geiler von Gegnern zerfleischt zu werden und nicht mal zu wissen, was man eigentlich gerade falsch gemacht haben könnte.


    Mein persönliches Lieblingstutorial stammt übrigens aus Tomb Raider IV. Der erste Level dient ja nichts anderem, als dem Spieler grundlegende Spielmechaniken beizubringen. Pass ein wenig auf deine Umgebung auf, springe, halt dich fest, kletter hoch und so weiter und so fort. Nebenbei bekommt man einen kleinen Prolog aufs Spiel. Wenn man dann irgendwann die Steuerung eh beherrscht und das Spiel erneut anfängt, kann man sich dann sogar den Spaß machen Abschnitte des Tutorials kreativ zu umgehen (auch ohne Cheats und Glitches lässt sich schon ein bisschen was anstellen) und mit allen Secrets lässt sich der zweite Level dann auch noch etwas anspruchsvoller gestalten.

  • Damals wurde keine Spiele gemacht um den maximalen Gewinn zu erzielen. Nein, damals setzten sich ein paar Freunde zusammen und die hatten einfach lust ein Game zu entwickeln, dass sie selbst geil finden. (Guter Vergleich sind hier alte RPG's, die damals eine Fülle an Inhalt hatten, weil sie noch stärker an Dungeon and Dragons angelehnt waren.)

    Videospiele sind, genau so wie jede andere Industrie, daran interessiert, Geld zu machen. Und ich kann dir versprechen, dass selbst diese "paar Freunde im Keller" das ganze nicht nur aus Spaß an der Freude gemacht haben. Auch ist es falsch, zu behaupten, dass Interesse an Gewinn und Leidenschaft an der eigenen Kreation sich ausschließen.
    Viele der ersten bekannten RPGs stammten aus Japan, wo D&D praktisch unbekannt war. Es mag zwar sein, dass D&D Grund für einige westliche RPGs war, aber die originalen RPGs aus Japan trugen dazu auch gewiss bei.


    Ich persönlich bevorzuge Tutorials, die man aus- oder anschalten kann. Optionen sind nahezu immer optimal, da sie es dem Spieler erlauben, das Spiel so zu spielen, wie es ihnen gefällt.
    Ich bevorzuge Spiele, deren Tutorials die Grundlagen erklären, es einem aber erlauben, diese zu benutzen, um verschiedene Aktionen auszuführen. So erklärt einem Super Mario Odyssey zwar viele der grundlegenden Aktionen (zum Teil auch ein bisschen zu viel für meinen Geschmack), aber es gibt so viele Arten, diese Aktionen miteinander zu kombinieren, dass damit das ganze Spiel verändert wird.


    Tutoriallose Spiele sind ok, wenn die Grundmechaniken an sich einleuchtend sind und das Design des Anfangs diese Mechaniken dem Spieler wortlos beibringt (so etwas kann sogar besser als ein normales Tutorial sein). Wenn von einem erwartet wird, dass man komplexe Kombos oder sonstwas sofort beherrscht, ist das meiner Ansicht nach schlechtes Design.

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.
  • Ich bin auch zu Zeiten ins Zocken eingestiegen, da wurde noch nicht alles haarklein erklärt. Eventuell kurz die Grundlagen und dann gings los. Wurde eine Basis-Funktion komplexer? Pech, du solltest die Basis inzwischen soweit beherrschen, dass etwas mehr Komplexität kein Problem mehr sein sollte.

    Allerdings bin ich dann aber auch der Typ, der zum ersten Mal Minecraft startet, als erstes PC-Spiel seit langem, komischerweise im Wasser spawnt und dann binnen Sekunden ertrinkt, weil das Hirn nicht schnell genug geschalten hat, dass vielleicht die Leertaste passend sein könnte xD But well, respawned und weiter gehts xD


    Vor allem darf man heutzutage ja auch nicht mehr davon ausgehen, selbst wenn Spiele sich ähneln, dass die Steuerung gleich ist. Mal weicht man mit dieser Taste aus, mal mit jener. Ducken geht mal hier, mal dort. Egal, ob man es nun mit Tastatur&Maus zu tun hat, oder mit Controller.


    Ne, aber im Ernst. Manche Tutorials heutzutage meinen es wirklich zu gut. Allerdings mögen sich manche, die mit einem bestimmten Spiel gerade einsteigen, aber auch darüber freuen. Deshalb sollte man meiner Meinung nach Tutorials abbrechen/überspringen können, bzw. sie zumindest so gestalten, dass sich die Spieler nicht so stark an die Hand genommen fühlen. Ein ansteigender Schwierigkeitsgrad sollte natürlich sowieso vorhanden sein, sodass man nicht sofort in ein Hardcore-Szenario reingeworfen wird, welches man, egal ob mit oder ohne Tutorial, als Neuling erstmal 10-Mal probieren darf, bevor man überhaupt daran denken darf, weiter zu kommen.

  • Selbst ohne Tutorial, man müsste sich schon arg schämen wenn Great Jaggi einen so abfuckt.


    Das Problem mit Tutorials ist auch, wenn man zu viel erklärt, vor allem unnötigen, oder offensichtlichen Scheiß, neigt der otto normal Spieler dazu sie einfach wegzuklicken und wenn sie dann mal was wichtiges beinhalten, glaubt der Spieler er sei selbst schuld.


    Außerdem, vergleicht mal den Untergrund in Gen 4, mit der Fotofunktion in S&M.

    Der Untergrund war ein nicht Storyrelevantes Minispiel, vollkommen optional und als solches ist der Spieler deutlich positiver darauf zu sprechen, sich Erklärungen darüber anzuhören.

    Denn der Spieler durfte das Minispiel beim ERKUNDEN selbst ENTDECKEN.

    Die Photofunktion in S&M wird nicht mal für Entwicklungsitems und Fossilien verwendet, wird einem aber dennoch lang und breit aufgezwungen und erklärt.

  • Solange man sie überspringen kann, mag ich Tutorials... und wenn nicht, dann sind sie auch okay. xD dir paar Minuten wird man auch noch aufwenden können.

    Gaming sollte eben für alle so leicht und komfortabel wie möglich zugänglich gemacht werden. Ich bin halt keine Gamerin und wenn ich ein paar Monate lang nicht mehr Breath of the Wild gespielt habe und ein neues Spiel beginne, kann ich mich eben nicht mehr an die Tastenkombis erinnern und zumindest ein Nachschlagewerk kommt mir da sehr recht. Ich hätte auch keinen Bock auf das alles selbst draufzukommen und darauf viel Zeit zu verwenden und bin dankbar, wenn da ab und an eingeblendet wird, was ich tun soll.

  • Unterschiedlich. Solange man es nicht aufgezwungen bekommt, ist es in Ordnung. Damit meine ich auch Tutorials, die man mit einen Tastendruck einfach wegklicken kann. Und ein Plus mit Sternchen gibt es dann, wenn man das Weg-geklickte jederzeit ingame nochmal nachlesen, kann, wenn es doch wichtig war. ;)

    Aufgezwungene Tutorials, die einen auch noch besonders langsam durch die Optionen führen, die man alle anklicken muss... AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAArgh. Das haben nicht nur neuere Spiele, sondern auch ältere Spiele (FF8 hat z.B. mehrere davon - beim ersten Durchspielen hab ich die auch gebraucht... und beim dritten Spielen mal hab ichs dann auch gerafft... aber seit dem brauch ich sie nicht, kann sie aber weder überspringen noch mit wilden Button-hämmern beschleunigen >_>). Beim ersten Spielen stört das manchmal nicht - aber spätestens wenn man ein Spiel nochmal spielt und das Tutorial nochmal machen muss, obwohl man bereits die fortgeschrittene Version des Erklärten im Schlaf verinnerlicht hat, entwickelt man einfach ein Hass auf das Tutorial.


    Und dann gibt es ja noch die "diese Knöpfe musst du drücken um... dich vorwärts zu bewegen."-Anzeigen. Auch hier meine ich nicht "hier ist ein Minispiel, bei dem sich die Steuerung von der bisherigen Steuerung unterscheidet" sondern das, was beim Spielstart kommt. Früher (und auch heute noch) mach ich das so:

    Alle Tasten drücken und schauen was passiert. Und zwar bevor man auch nur irgendetwas sonst im Spiel macht. Meist direkt mit den Sprung ins Menü um dann doch die X-Kamera zu intervenieren. Um dann den Kopf auf den Tisch zu schlagen, wenn bestimmte Funktionen (wie z.B. das Menü) nicht zur Verfügung steht, bevor einem das Spiel sagt, welchen Knopf man dafür braucht. In irgendeinen Spiel konnte ich noch nicht mal springen, bis mir das Spiel sagte, welche Taste ich dazu nutzen muss. >_> Wenn bestimmte Funktionen erst bewusst später ins Spiel eingeführt werden - Stunden nach Spielstart - ist das ja auch in Ordnung (z.B. automatische Schiffsfahrt für Schatzsuche, wenn man noch gar kein Schiff hat). Ich meine hier aber die grundlegenden Funktionen... wie springen.

  • Oh sehr guter Therad, ich denke das ist etwas was mit den Jahren immer mehr Leute aufregt und somit kann ich den meisten hier nur zustimmen.


    Früher war es tatsächlich so, dass du nach einer evtl. kurzen Vorgeschichte einfach ins Spiel reingeworfen wurdest und dann auf dich selbst gestellt warst. Du musstest alles selbst rausfinden, sei es Tastenkombinationen oder den richtigen Weg zum Ziel. Teilweise zu krass ;)


    Heute habe ich das Gefühl, dass manche Spiele nicht nur Tutorials zeigen (was völlig in Ordnung wäre, wenn man sie ausblenden könnte oder sie nur grundlegende Dinge zeigen würden), sondern Tutorials selbst sind. Da hat man irgendwann einfach nur noch das Gefühl: Ok, ich spiele das Spiel durch, aber für was? Wozu? Da kann ich mir auch ein Let's Play anschauen.


    Ein Beispiel, wo ich mir wirklich gedacht habe ob das denen ihr Ernst ist oder sie einfach nur einen ärgern wollen: Du wirst bei LGE/LGP gefragt ob man dich zur nächsten Herausforderung begleiten soll (wo ich mir schon denke, das findet man auch so, ist sowieso logisch). Du sagst daher: Nein. Und dann wirst du tatsächlich ein zweites mal gefragt, ob du dir denn wirklich sicher seist und dich nicht verlaufen wirst.

    Also sorry Leute, bei sowas platzt mir der Kragen...


    Fazit: Eine kurze Einleitung, die ausblendbar ist, wäre meiner Meinung nach das Richtige.

    I see now that the circumstances of one's birth are irrelevant. It is what you do with the gift of life that determines who you are.