Die Nachteile und Problematiken der Videospiele, durch den Casualboom

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  • Durch den Casualboom haben viele Nicht-Spieler mit dem Spielen angefangen. Um diese Gruppe bei Laune zu halten, wurde begonnen in Spielen verschiedene Optionen einzufügen, um den Spielverlauf zu erleichtern, damit Neulinge nicht das Handtuch werfen.



    Bespiele:


    Freiwillige Nutzung

    New Super Mario Bros (Wii)

    Luigi spielt das Level für den Spieler fertig, wenn dieser oft genug stirbt.


    Mario 3D Land/New Super Mario Bros 2 (3DS)

    Wer mehrfach scheitert, erhält einen weißen Marderhundanzug, der Mario unbesiegbar macht. Wer trotzdem mehrfach stirbt, dem wird angeboten den Level einfach komplett zu überspringen.


    Donkey Kong Country Returns (Wii)

    Wie bei Mario, kommt hier ein weißer Affe und spielt den Level zu Ende


    Donkey Kong Tropical Freeze (Switch)

    Donkey Kong hat im einfachen Modus 3 Herzen. Funky Kong sogar 6 Herzen und er wird nicht durch Stacheln verletzt.

    Wer hier wiederholt sein virtuelles Leben lässt, kann das Level überspringen und sich im Nächsten Versuchen.


    Mario Odyssey (Switch)

    Im Hilfemodus beträgt Marios Energie 6 Einheiten, die auf 9 erhöht werden können. Zudem zeigen blaue Pfeile den Weg durch das Spiel und wenn Mario fällt, kommt er schneller wieder nach oben.



    Zwang:


    Pokemon (Spielreihe, verschiedene Konsolen)

    Pokemon einfangen, Typen – Vor und Nachteile, Grundlegendes zum Spiel wird einem in jedem neuen Hauptteil erklärt, ob der Gamer möchte oder nicht.


    Pokemon Sonne/Mond Ultrasonne/Ultramond (3DS)

    Wer einmal gegen ein Pokemon gekämpft hat und es wieder trifft, dem zeigt das Spiel an, wie eine Attacke auf den Gegner wirkt.


    Pokemon Let´s Go Pikachu/Evoli (Switch)

    Damit auch jeder mit dem Spiel klar kommt, werden wilde Pokemon nicht mehr bekämpft, um sie zu fangen, die Trainer schmeißen nur die Bälle auf die Monster drauf.



    Ich spiele ja selbst gerne Casualspiele, aber bitte lasst den Spielern doch selbst die Wahl, ob sie Hilfe in Anspruch nehmen möchten oder nicht. Dass es diese neue Hilfe gibt, damit eben Anfänger und Gelegenheitsspieler auch einen guten Einstieg haben, ist vollkommen in Ordnung, allerdings sollten diese Hilfen kein Zwang sein.

    Erfahrene Spieler verärgert es nur, wenn sie in ihrem Spielerlebnis beschnitten werden, indem ein Game meint, es muss den Spielern vorschreiben, wie sie zu spielen haben.

    Früher musste der Spieler noch alleine klarkommen, aber durch den Casualboom, hat sich der Zwang bei einigen Spielen entwickelt den Gamern den Weg, den sie gehen sollen, vorzuschreiben. Es scheint gar so, als setze der Hersteller nur noch auf seine neue Zielgruppe, damit diese auch ja nicht das Spiel liegen lässt, da es zu schwer ist.

    Leute die jahrelange Erfahrung haben, sehen dagegen in die Röhre und müssen diesen Schritt einfach so hinnehmen, wenn er sich nicht ausschalten lässt.

    Prinzipiell ist es ja nichts Verwerfliches den Anfängern einen leichten Einstieg zu garantieren, aber weshalb werden dann nicht die Spiele mit Hilfemodus alle so gestaltet, dass der Endverbraucher selbst darüber entscheiden kann, ob er Hilfe möchte oder nicht und in welcher Form.

    Anfängern zu helfen ist ja auch richtig, allerdings darf darüber hinaus nicht vergessen werden, es gibt auch viele Spieler, die lange genug spielen und wissen, was zu tun ist.

    Es sollte nicht zu schwer sein, Tutorials und ähnliche einzubauen, was Neueinsteigern erklärt, was sie machen sollen und alle, die Erfahrung haben, können solche Punkte überspringen.

    Verschiedene Spielmodi sind eine gute Option, da jeder entscheiden kann, ob er es nutzen möchte oder nicht, aber Gamer dazu zwingen, darf niemals Teil eines Spiels sein.

  • Naja, wie du gesagt hast ist es nicht verwerflich, Anfänger-Support zu bieten, solange dieser optional ist und der Spieler für sich wählen kann, ob er ihn in Anspruch nimmt.
    Von deinen Beispielen ist aber auch alles, bis auf jene Sachen die Pokémon betreffen, so konzipiert, wenn ich mich richtig erinnere (einzig bei NSMB Wii bin ich mir wirklich unsicher, beim Rest relativ sicher): Bei den 3DS-Mario-Teilen ist einfach nur ein Block erschienen, bei dem du das Item bekommen konntest - wenn du wolltest. Niemand zwang dich, den Block anzuspringen. Bei DKCR wurde dir auch die Hilfe einfach nur angeboten, die du annehmen konntest, oder du bist schlicht und ergreifend weitergelaufen und hast es auf eigene Faust probiert. Den "einfachen Modus" bei DKC:TF (Switch) kannst du dir zu Beginn aussuchen, kannst aber auch klassisch spielen, wie es bei der Wii U der Fall war (übrigens hat Funky, glaube ich, nur 5 Herzen, dafür hat er noch viele andere Goodies die das Spiel vereinfachen, z.B. dass er einfach auf den Stacheln stehen kann). Auch bei Mario Odyssey kannst du es dir aussuchen.


    Ich persönlich habe solchem Anfänger-Support eigentlich nie negativ gegenüber gestanden. Ja, nicht-überspringbare Tutorials bei Spielereihen, die man schon kennt, sind nervig und können sich ziemlich lange hinziehen; da bin auch ich dafür, dass man den erfahrenen Spielern die Möglichkeiten gibt, die Tutorials zu skippen.

    Bei anderweitigen Support, wenn mal ein Level zu schwierig sein sollte o.ä. sehe ich keine wirkliche Problematik? Man muss es ja nicht in Anspruch nehmen.


    Allerdings sollten die Spiele, wenn man schon solchen Support bietet, auch anderweitig genug Herausforderung bieten.

    Du hast ja beispielsweise DKC (egal ob Returns oder Tropical Freeze, auf dem SNES war es aber auch schon so) genannt: Diese Spielereihe ist alles andere als Einfach, wenn man nicht so gut bei Jump'n'Runs ist. Klar, früher hat man sich auch eingearbeitet bzw. musste sich einarbeiten und sich einen gewissen Skill aneignen. Aber heute gibt es einfach viel mehr Leute, die auch einfach mal gelegentlich Spielen wollen und bei denen kann ein Treffer, den sie mehr einstecken können, wirklich einiges ausmachen. Oder auch die Möglichkeit ein Level zu skippen. Manche mögen es, mal lange an einer Stelle zu hängen und beißen sich dann dennoch durch, während es andere als frustrierend empfinden und das Spiel weiterverkaufen und die Spielereihe in Zukunft meiden könnten, weil zu schwer.

    Die Problematik die ich aber sehe ist, dass viele Spiele eben auch prinzipiell leichter geworden sind und der Anfänger-Support dennoch vorhanden ist. So haben die erfahrenen Spieler keine Herausforderung mehr und selbst Anfänger brauchen oft keinen speziellen Support mehr, einfach weil das Spiel so schon einfach genug ist.

  • Von deinen Beispielen ist aber auch alles, bis auf jene Sachen die Pokémon betreffen, so konzipiert, wenn ich mich richtig erinnere (einzig bei NSMB Wii bin ich mir wirklich unsicher, beim Rest relativ sicher):

    Danke, ich habe vergessen, es weiß ja nicht jeder, jetzt habe ich es unterteilt in freiwillig und Zwang.

    Bei anderweitigen Support, wenn mal ein Level zu schwierig sein sollte o.ä. sehe ich keine wirkliche Problematik? Man muss es ja nicht in Anspruch nehmen.

    Da geht es bei den Spielen die es haben um den Zwang, wie in Pokemon, dort kann der Spieler es ja nicht überspringen.



    Die Problematik die ich aber sehe ist, dass viele Spiele eben auch prinzipiell leichter geworden sind und der Anfänger-Support dennoch vorhanden ist. So haben die erfahrenen Spieler keine Herausforderung mehr und selbst Anfänger brauchen oft keinen speziellen Support mehr, einfach weil das Spiel so schon einfach genug ist.

    Ja es kommt auch noch hinzu. Anfängersupport ja, aber eben nicht auf Zwang. Wer ihn nochmals will, könnte ihn ja nochmals spielen oder lesen.

    Früher gab es ja auch noch Anleitungen, die vieles erklärten.


    Das neue DK auf der Switch hat einen Extremmodus mit einem Herzen, den du erhältst, ich glaube, du musst alle Puzzle und Münzen, sowie die geheimen Ausgänge finden, dann kannst du den neuen Modus spielen.

  • Da geht es bei den Spielen die es haben um den Zwang, wie in Pokemon, dort kann der Spieler es ja nicht überspringen.

    Da habe ich ja auch gesagt, dass es ziemlich nervig ist, dass den Spielern sowas aufgezwungen wird, in den älteren Spielen beschränkt es sich wenigstens auf eine kleine Sequenz wo man uns das Fangen der Pokémon beibringt, in den neuen Spielen zieht sich das alles etwas länger, bis man "auf eigene Faust" (wenn man das noch so nennen kann) losziehen kann.

    Aber ja, es dürfte auch Programmiertechnisch keine Meisterleistung sein, einfach eine kurze Frage "Möchtest du, dass ich dir zeige, wie man Pokémon fängt?" einbaut und bei Ja dann eben die Sequenz startet und bei Nein er sich mit einem einfachen "Ok" zufrieden gibt und dich in Ruhe lässt ;) Würde ich mir auch wünschen, da hast du recht.

    Bei anderen Spielereihen wird es ja auch oft geschafft, aber leider ebenfalls nicht immer.

    Früher gab es ja auch noch Anleitungen, die vieles erklärten.

    Und dann gab es die Spieler, die sich für "zu cool" für Anleitungen fühlten und sie schlicht und ergreifend nie auch nur von Außen angesehen haben und sich dann wunderten, warum sie keine Ahnung von nix hatten ;) Die Anleitungen selbst fand ich jetzt auch nicht so überragend in den meisten Spielen, da stand tatsächlich zu 95% nur sowas drin, was du innerhalb von max. 5 Minuten auch im Spiel rausgefunden hast, meist wird man ja auch nicht direkt in einen Kampf geworfen wo man gleich perfekt performen muss, sondern hat zunächst etwas Schonfrist, um ein bisschen auszuprobieren.

    Die einzigen Anleitungen, die ich in meinem Leben je gelesen habe, waren die von den Erweiterungspacks von Sims3, solang es noch welche gab. Die habe ich dann aber auch nicht gelesen, weil dort irgendwas super wichtiges drin stand, sondern weil ich es während der Autofahrt nach Hause nicht abwarten konnte und schon ein paar von den neuen Features zumindest auf dem Papier kennenlernen wollte.

    Ok, gut, dann gab es noch die Anleitungen von den "ganz" alten Spielen, bei denen nicht nur die Anleitung zum Spiel, sondern auch die dazugehörige Story darin niedergeschrieben war. Bei DKC z.B. hat man im Spiel lediglich eine Sequenz gesehen bezüglich ja, deine Bananen wurden geklaut, aber weder warum, noch von wem, noch sonst irgendwas ^^ Heute wird das dann auch eher über Zwischensequenzen oder ähnliches geregelt, da man mit den heutigen Konsolen mehr Möglichkeiten hat.

    Das neue DK auf der Switch hat einen Extremmodus mit einem Herzen, den du erhältst, ich glaube, du musst alle Puzzle und Münzen, sowie die geheimen Ausgänge finden, dann kannst du den neuen Modus spielen.

    Den schweren Modus schaltest du einfach, genau wie in DKCR den Spiegelmodus, frei, wenn man die K-Level geschafft hat und die Spezialwelt (bestehend aus 3 abschließenden Leveln, welche als Ersatz für den Goldenen Tempel aus DKCR dienen) hinter sich gelassen hat (Voraussetzung dafür ist lediglich, dass man in den Leveln die KONG-Buchstaben findet, die Puzzleteile bringen soweit ich weiß nur Artwork und für die Münzen kannst du dir nur Stuff bei Funky bzw. (solltest du Funky spielen) dem dunklen Papageien kaufen ;) ) Ich beiße mich aktuell auch durch den harten Modus und hänge auch schon einige Zeit am zweiten Boss-Level, aber deswegen lege ich das Spiel einfach mal ein bisschen weg und probiere es zwischenzeitlich immer mal wieder.

    Und genau dieses Durchhaltevermögen haben halt nicht alle Spieler, was man ihnen auch nicht verübeln kann. Sie wollen einfach weiterkommen (was ich btw. auch jederzeit machen könnte, ich könnte jederzeit den Level überspringen, weil man ja freie Auswahl hat, aber ich will es der Reihe machen xD) und nicht ewig an einer Stelle hängen. Gerade wenn man nur hin und wieder, nicht regelmäßig, zocken will. Da sind die freiwilligen Supports schon gut. (Ich bin auch ehrlich, mit einer Freundin nutze ich bei DKC:TF ebenfalls den Funky-Mode, einfach weil sie nicht so erfahren ist und selbst im Funky-Mode noch genug Probleme hat ^^)

  • Also ich finde Tutorials, die man nicht wegklicken kann, auch immer nervig, aber irgendwie muss man Neulingen ja das Spielen ermöglichen (vielleicht nicht bei so simplen Jump and Runs wie Mario, wo man damals nur springen musste/konnte und alles andere halt durch Probieren rausgefunden hätte. Aber wenn ich mir so etwas wie Fire Emblem anschaue, wäre ich ansonsten entweder anfangs verzweifelt oder noch öfter gestorben, als ich es eh schon tue. Wo wir gerade dabei sind: Es lebe der "moderne" Casualmodus, in dem die Einheiten nur temporär verwundet sind und nicht für immer tot und somit unspielbar XD


    Wo ich es noch gemerkt habe, ist Mario Kart. Zu meiner Zeit (Double Dash) konnte man "inkompetente" Leute ja noch hinten drauf packen, bis sie richtig fahren gelernt haben, aber als ich das mit zwei konsolenunerfahrenen Kindern auf der Wii U gespielt habe, ist eine mehr an die Wand als geradeaus gefahren. Und ich durfte erfahren, dass auch der letzte ins Ziel kommen muss (früher hat es ja gnädigerweise abgebrochen). Da ist man doch dankbar für den neuen "Spurhalteassistenten" auf der Switch. Für Kinder, die selten bis nie Controller für Rennspiele benutzen, nimmt das sicher einiges an Frust raus (Ich hatte das nämlich nie so kompliziert in Erinnerung, aber wenn ich so darüber nachdenke, auf wie viel man achten muss...). Muss man halt selber wissen, wann man die Stützräder abmachen will.


    Wo ich übrigens das Tutorial gut gemacht fand, war das neuste Story of Seasons, wo man sich aussuchen konnte, was man erfahren will, oder alles überspringen kann. Vor allem für Leute wie mich, die schon mehrere Spiele hatten, ist das wirklich gut. Da werden dann eben nur die Neuerungen zu gegebener Zeit erklärt.


    Ich würde aber auch nach Möglichkeit versuchen, solche Hilfen zu umgehen, bzw. habe ich noch nie eine von den oben genannten gesehen. Was ich ab und zu mal mache ist bei Layton Hinweismünzen zu benutzen, wenn ich keinen Bock mehr auf Raten habe. Selbiges bei Ace Attorney, wobei ich da auf das Internet zurückgreife, weil man mit raten auch nicht unbedingt weiterkommt, zu viele Möglichkeiten^^° Wobei es auch da mittlerweile die Möglichkeit gibt, nach zu vielen gescheiterten versuchen einen kleinen Dialog zur Hilfe zu bekommen (nicht zu viel, aber ich nehme es dankend an).


    Ob all das von "Casualgamern" kommt, weiß ich aber nicht. Vielleicht ist das einfach ein genereller Trend, dass Menschen keine Lust und Ausdauer haben, X Mal zu probieren und zu scheitern und weniger "Frustrationstoleranz" haben als früher (Ein Wort, dass ich bei manchen in meiner Klasse schmerzhaft vermisse. Und wenn es um logische, vorher erklärte Excelfunktionen geht, kann das laute Beschweren über das Programm sehr schnell sehr nervig werden ;) ). Außerdem haben wir heute auch viel mehr Auswahl. Ist das Gleiche wie bei Büchern. Da wird auch immer gesagt, dass die ersten paar Seiten den Leser packen müssen und es sonst vorbei ist, weil man keine Lust mehr hat, mehr Zeit bei einem unbekannten Buch zu investieren. Oder die "3-Folgen-Regel" bei Animes/Serien (was ich aber vollkommen verstehe, man lebt halt immer mit dem Gedanken, dass man seine Zeit mit etwas vertrödelt, während man mit etwas anderem viel mehr Spaß haben könnte).

    It's not the critic who counts, not the man who points out how the strong man stumbles, or where the doer of deeds could've done them better. The credit belongs to the one who's actually in the arena - Theodore Roosevelt


    "Most people don't try to become adults, they just reach a point where they can't stay children any longer." - Miss Kobayashi


    "What more do I need than my worthless pride?" - Haikyuu!!

  • Casualboom. Immer wieder witzig, wie man sich ein Feindbild erfinden muss, wenn einem was nicht passt. Bestimmt gibt es einige Spieleserien, die schlechter geworden sind, rein technisch gesehen. Man denke an halbfertige Assasins creed spiele oder Pokemon SM, wo es teilweise echt enorme frame rate drops gab.

    Dann gibt es vllt entwicklungen, die einem persönlcih ncith gefallen, wie das spiele einfacher werden. Aber ist das die "Schuld" sogenannter casuals? bzw Wenn man sich selbst nicht als casual begreift, was ist man dann, professional? Oder ein "wahrer Fan"?

    Das ist lächerlich und eine einfache Art und weise, sich über andere zu erheben. Die filthy casuals machen ja alles kaputt.

    Es ist schade, dass etwas, dass man mochte, einem keien spass mehr macht, aber schuld daran sind bestimmt nicht die leute, die die spiele nach ihren änderungen immer noch mögen. Da tut man ja gerdade so, als dürften die keinen spass mehr dran haben

    "Erdbeer schmeckt aber objektiv besser als Vanille" nicht wahr?


    Wenn jemand Schuld hat, dann höchstens die Entwickler, die ihre Spiele neu ausrichten und damit manche fans zurücklassen. Das passiert und zwar nicht nur böswillig. Manchmal hat es was mit Profit zu tun - was durchaus legitim sein kann, als Unternehmen -, aber auch kreativität und mut zu neuem kann ein grund sein, dass Entwickler neue wege einschlagen.


    Wie dem auch sei. Natürlich ist es nicht gut, wenn Entwickler aus geldgier unfertige, verbuggte oder sonst wie qualitativ minderwertige spiele raushauen. das ist aber dann deren verdienst und nicht das von casuals.


    Wir alle sollten uns davor hüten eine bestimmte Personengruppe herbeizufantasieren, die uns als Sündenboch für alles dient, was uns nciht gefällt. Das ist ungesund.


    Das Spiele sich verändern hat gutes und schlechtes, je nachdem wie man selbst gerne spielt. Wenn einem ein spiel zu einfach wird, warum wechselt man dann nciht einfach? Es mag zwar traurig sein nach jahren als treuer fan eine franchise zurückzulassen, aber wenn es einem keinen spass mehr macht hilft es auch nichts auf die "filthy casuals" zu schimpfen.

    Spielt mn halt Dark Souls, Monster Hunter und Co.


    Ich stimme dem OP aber zu, es sollte beim Spieler liegen, wie er spielt. Schwierigkeitsgrade sind dazu eine gute möglichkeit. Hatten wir ja auch schon in SW2...

  • Also, so ganz ohne Wertung: Pokemon war immer schon ein Casualgame. Ich empfand es früher auch als schwieriger, aber diejenigen, die CP spielen, waren immer schon in der Unterzahl. Die meisten Käufer haben sich irgendwelche Pokemon gefangen, mit ihnen irgendwie gekämpft und sind auch bis zur Liga durchgekommmen. Ähm, ich auch. Ob man Pokemon auf der Coreschiene spielt oder nicht, konnte man seit dem CP von Gen 3 immer selbst entscheiden.


    Wie definiert ihr eigentlich ein Coregame?

    Für mich ist das ein Spiel, das von sich aus einen bestimmten Schwierigkeitsgrad im normalen Modus mit sich bringt und das man nicht einfach fünfzehn Minuten lang in die Hand nehmen kann. Etwas, wofür man sich extra Zeit nehmen, sich einarbeiten und auch 25+ Stunden mindestens reinstecken muss.


    PS: Wenn mir schon jedes Mal auf ein Neues erklärt wird wie ich Pokemon fange, hätte ich gerne, dass es wieder ein besoffener Greis in der Mitte des Weges mit seiner Enkelin, die sich fremdschämt, übernimmt, statt dein dauerlächelnder Kumpel. *Nostalgie* Das war noch was! Wir haben noch vom betrunkenen Opa Dinge gelernt. :D (Jaja, in der deutschen Version sagt er, er bräuchte einen Kaffee, aber wir wussten doch schon als Kind alle, was mit dem ist lol)

    Btw. mochte ich nun auch das Tutorial von Yooka-Laylee, da Laylee kommentiert wie klischeehaft es gestaltet ist. "Oh, hier müssen wir tauchen ... da müssen wir näher an der Wand stehen und uns ducken. Der Tutorial-Klasiker.":D

  • Ich weiß tbh nicht mal genau wo du das mit dem "Casualboom" herziehst, aber well... lasst uns in Klischees reden, das ist immer ein Spaß für die ganze Familie!

    Die definiert ihr eigentlich ein Coregame?


    Ich würde das tatsächlich nicht auf die Spiele beziehen, sondern die Spieler des Spiels. Bestes Beispiel ist hier für mich Tetris, ziemlich casual, oder? Ich meine da legt man n paar Steine aufeinander, gut für zwischendurch!

    Trotzdem hat Tetris eine große eSports-Szene, es gibt Tetris-Meisterschaften (international) und sogar ne Tetris World Championship.


    Aber mal zu mehr oder weniger meiner Definition : Casualgaming ist für mich halt n Spiel vor sich hinspielen, es 1-2x durchspielen, und dann hat sich das.

    Coregaming ist was ganz anderes, und deswegen beziehe ich den Begriff ungern auf Singleplayer-Spiele. Du vertiefst dich in ein Game, spielst es sehr intensiv, usw.


    Bestes Beispiel immernoch Pokémon hier für mich, Casualgamer sind in dem Fall Leute die die Story spielen, Coregaming wäre für mich CP, Turniere usw, plump ausgedrückt.

    Aber ehrlich gesagt ist das weitestgehend bs. Diese Klischees treffen heutzutage 0 zu, zudem ist in Schubladen denken eh immer kacke.


    Vereinfachung in Spielen für Leute, dies eben einfacher wollen gab es schon immer, einfachstes Beispiel hierfür sind Schwierigkeitsgrade. Tutorials kann man überspringen, und Hilfen ignorieren. Sehe da jetzt nicht den "Casualboom" (ich hab immernoch 0 Plan wo das herkommt lmao), in der Verantwortung

  • Aber ja, es dürfte auch Programmiertechnisch keine Meisterleistung sein, einfach eine kurze Frage "Möchtest du, dass ich dir zeige, wie man Pokémon fängt?

    In Gen 2 kann man es zum Glück überspringen, indem du es verneinst.



    Mir geht es einfach darum, das Spiele von Beginn an den Möglichkeit haben sollten, verschiedene Schwierigkeiten auszuwählen. Ich bin in manchen Spielen wie MK und Mario Tennis auch froh über den Anfängermodus, denn wenn du nicht gut bist, wirst du Chancenlos von anderen fertig gemacht und wem macht es Spaß gegen Profis anzutreten?

    Bei Spielen, wie Mario Bros oder DK wäre es mir trotzdem lieber, man könnte diese Hilfen auch in einen leichten Modus stecken, denn dann taucht das nicht im normalen Spielfluss auf.

    In MK ist es zum Beispiel von Beginn an möglich, die Schwierigkeit einzustellen, die man spielen möchte, das ist gut so.


    einfachstes Beispiel hierfür sind Schwierigkeitsgrade. Tutorials kann man überspringen, und Hilfen ignorieren.

    Gibt es nicht überall. Auch Tutorials lassen sich nicht in jedem Spiel überspringen. In Pokemon wirst gezwungen es zu sehen und in manchen Jump and Runs ploppen einfach Schilder mit Anleitungen auf, auch wenn man das Level schon gespielt hat.

  • An sich finde ich den Titel etwas überzogen und muss eingestehen, dass hier in meinen Augen wirklich arg übertrieben wird. Kurzum Tutorials gibt es nicht erst seit dem ominösen Casualboom, sondern sie ziehen sich durch die gesamte Videospielgeschichte. Schon bei The Legend of Zelda: A Link to the Past gab es Textboxen, die einem bei Erhalt jeden Gegenstand kurz erklärten. Bei Tomb Raider: The Last Revelation gab es einen ganzen Level nur als Tutorial und bei Spyro wurde einem auch mehr oder minder jede Spielmechanik erklärt, ja sogar wie Checkpoints funktionierten. Bei Secret of Mana wurde mir beim ersten Endboss gesagt, dass ich doch bitte mit dem Zuschlagen warten soll, bis meine Waffe auf 100 % der Schlagkraft aufgeladen ist.

    Tutorials oder ungefragte Erklärungen ziehen sich einfach durch viele Spiele durch und diese Beispiele sind gerade mal die Beispiele, welche mir so spontan ohne großes Nachdenken eingefallen sind.Tutorials sind an sich auch wichtig, da sie einem die grundlegenden Spielmechaniken erklären und sie mir die Möglichkeit geben, direkt das gelernte anzuwenden und damit zu verinnerlichen. Und das ist gerade für Anfänger wichtig, aber auch für Fortgeschrittene Spieler manchmal interessant.

    Gibt es nicht überall. Auch Tutorials lassen sich nicht in jedem Spiel überspringen. In Pokemon wirst gezwungen es zu sehen und in manchen Jump and Runs ploppen einfach Schilder mit Anleitungen auf, auch wenn man das Level schon gespielt hat.

    Spiele sind allerdings divers und ob ein Tutorial übersprungen werden kann oder nicht, hängt nunmal stark vom geplanten Gamedesign und der damit verbundenen Zielgruppe ab. Mittlerweile wird das Tutorial auch stark in das Spiel eingewoben, wo der Spieler gleich direkt im Geschehen lernt, wie er bestimmte Dinge anzuwenden hat. Für meine Argumentation packe ich einfach mal Uncharted 3 aus, einfach weil ich erst vor kurzem gespielt habe. Die ersten Missionen sind quasi ein einziges Tutorial: Zu Beginn lernt man, wie man sich prügelt, dann lernt man als Klein Nate die allgemeine Bewegung kennen, sprich das Klettern und Schleichen, dann lernt man sich in Fluchtmomenten zu bewegen und dann kommt das gute Geballer und die simple Schleichmechanik. Der Schwierigkeitsgrad ist entsprechen selbst auf hohem Schwierigkeitsgrad relativ simpel (zumindest in meinen Augen). Überspringen geht nicht, weil man sonst wichtige Teile der Story auslässt und das Auslagern als Tutorial würde unweigerlich dazu führen, dass man den Anfang anders designen muss.

    Hat ein Spieler vorher das Tutorial gemacht, würde er sich in den Level sowieso nur langweilen. Ein jemand, der dies aber nicht getan hat und demnach erstmal etwas Zeit bräuchte um sich in der Welt zurechtzufinden, würde hier evtl gut gefordert werden, wodurch höhere Schwierigkeitsgrade Frust verursachen können. Zwar kann man hier auch noch Option X, Y oder Z einführen und Dinge einstellen, aber ehrlich Leute: Das kostet unter Umständen richtig Zeit und damit Geld, weil gute Schwierigkeitsgrade eben auch entsprechend ausbalanciert und getestet werden müssen.

    Ansonsten gehe ich mal von folgenden aus: Die meisten Coregamer haben in der Regel mehrere Videogames gespielt und wissen bei den meisten Spielen, die nunmal auch für Casuals entwickelt werden, von vornherein wie sie gespielt und gesteuert werden müssen, ob man es demnach nun gesagt kriegt oder man merkt, dass "X" mal wieder die Aktionstaste ist, wird kaum emotionale Regungen auslösen, die das Spielgefühl beeinflussen. Letztendlich ist die Community nun mal sehr divers geworden und jeder erfahrene Gamer sollte sich dessen bewusst sein, dass die oftmals Umsatzstärkste Gruppe bei den Mainstreamspielen eben diejenigen sind, die weniger Erfahrung haben und die Spiele folglich auf die Bedürfnisse der Umsatzstärksten zugeschnitten werden. Letztendlich sind Schwierigkeitsgrade und die Implementierung von Spielehilfen keine Qualitätskriterien, sondern richten sich nach einer eigentlichen Zielgruppe. Ansonsten gibt es da draußen noch genug Spiele, welche angemessene Herausforderungen bieten, wenn man denn einfach über den Tellerrand schaut.

    Zudem sind auch die Spieler selber divers: Der eine hat noch nie einen 3rd Person Shooter oder ein 3D Spiel gespielt und muss erstmal lernen in der Welt herumzulaufen. Der andere kann dies zwar, würde aber gerne wissen, wie bestimmte Spezialgegenstände oder Fertigkeiten funktionieren usw. Folglich gibt es bei der Umsetzung von Tutorials auch keine eierlegende Wollmilchsau, sondern die Art und Weise der Tutorials wird sich am Ende stark an der Zielgruppe orientieren und folglich auch den angepeilten Verkaufszahlen. Und Hauptzielgruppe von Spielen wie Pokémon sind nunmal primär kleine Kinder.

    Pokemon Let´s Go Pikachu/Evoli (Switch)

    Damit auch jeder mit dem Spiel klar kommt, werden wildePokemon nicht mehr bekämpft, um sie zu fangen, die Trainer schmeißen nur dieBälle auf die Monster drauf.

    Was generell die Menschen mal verstehen sollten, die sich über sowas aufregen, ist, dass man als Gamer alleine nicht das Zentrum der Welt ist und folglich nicht jedes Spiel für einen selber entwickelt wird. Die Zielgruppe bei den beiden Spielen ist an sich klar, wenn man sich den Namen ansieht: Freunde von Pokémon Go. Also hauptsächlich jüngere Menschen, die zunächst erstmal mit dem Franchise anfangen und die man mit Hauptspielen, wo es hunderte von Pokemon, zig Attacken usw. gibt, einfach überfordern könnte. Es ist simpel gemacht, hat einen lokalen Mehrspielermodus und würde sogar von wenig gamingaffinen Eltern verstanden werden, wodurch auch Eltern zusammen mit ihrem Kind spielen könnten.

    Kurzum: Ja das Spiel dürfte einigen Fans zu leicht sein, aber vielleicht solltet ihr einfach mal realisieren, dass ihr evtl. nicht die Zielgruppe von bestimmten Games seid. Die Community ist nun mal divers und es ist schlichtweg unmöglich in jedem Spiel alle Bedürfnisse von jedem zu befriedigen, weshalb man einfach mal anfangen sollte, Games auch als das zu sehen, was sie selber sein wollen und nicht als das, was man selber gerne hätte. Und ich sehe hierbei an sich auch kein Problem: jeder weiß von Anfang an, was ihm erwartet und wem's ned anspricht, der muss es nicht kaufen. Am Ende sind wir nämlich keine Konsumzombies die starr jedem Produkt einer Marke nachlaufen müssen, sondern Menschen, die eigentlich über einen freien Willen verfügen sollten. Aber liebe Leute: dass Spiele nun mal auf bestimmte Zielgruppen zugeschnitten werden, ist schlichtweg normal und kein Problem des ominösen Casualbooms. ;)

  • Ich bin immer mehr am überlegen, ob ich die neue Let´s Go Spiele kaufen soll. Bei ihnen wird ja alles nur noch einfach.

    Die 1. Arena kann nur dann betreten werden, wenn der Spieler ein Wasser - oder Pflanzenpokemon in seinem Team hat...Was soll das? Warum wird der Spieler hier so an die Hand genommen? Pokemon ist nicht schwer und selbst mit Glumanda und etwas Training ist die 1. Arena zu meistern, es ist dann eben etwas kniffliger.

    Mein Papa hat erzählt, (er fing mit Gelb an), für ihn war das mit Rocko eine Herausforderung und spornte ihn an, es immer und immer wieder zu versuchen. Er sagte, er nutze Onix Geduldattacke aus, um anzugreifen und irgendwann schaffte er es und war stolz.

    Wenn sie jetzt alles nehmen, wo ist denn dann noch die Herausforderung am Spiel? Es gibt keine wilden Kämpfe, ohne bestimmte Pokemon kann ich Arenen nicht mal betreten, wo soll denn das Ganze noch hinführen? Ich lese hier im Forum, höre es von anderen pder sehe Kinder die Pokemon ohne Lesekenntnisse Spielen. Es ist auch möglich voran zu kommen, indem einfach ein wenig ausprobiert wird. Also wirklich schwer ist Pokemon doch nie gewesen.

    Gut man sollte wissen, die Monster müssen trainiert werden, um weiter zu kommen, aber das ist dich nicht all zu schwer oder?


    Ohne den Boom um Pokemon Go, würde es die Spiele gar nicht geben. Oder wenn ein Gelb Remake, dann nicht so anspruchslos.

  • Würde die Spiele gar nicht mit "normalen" Pokémonspielen vergleichen. Das Spielkonzept ist ganz darauf ausgelegt, das Go-Gefühl einzufangen; dass man es gleichzeitig mit etwas Nostalgie kuppeln konnte war wohl auch eine reine Verkaufsstrategie. Davon aber abgesehen und wie du selber schon richtig festgestellt hast: Wenn es einem um anspruchsvolles Gameplay geht, ist man mit anderen RPGs wahrlich deutlich besser beraten als mit Pokémon. Die Spiele waren in Bezug auf Thematik, Gameplay, Schwierigkeitsgrad und Ähnlichem seit Entstehung auf ein jüngeres Publikum ausgelegt. Daneben gab es aber im Verlauf der Serie diverse Nebenpunkte, die für ein anspruchsvolleres, meist älteres Publikum entwickelt wurden (alles rund um competetive play, Ingame-Herausforderungen, aber auch düsterere Themen etcpp.), auf denen aber nun mal nicht der Hauptaugenmerk des Franchises liegt. Ich finde sogar, dass Nintendo in den meisten ihrer Franchises (erzwungenermassen, weil ein nicht unwesentlicher Teil ihrer Fanbase nun mal älter wird) einen sehr guten Spagat zwischen leichten Spielspass für Jüngere und optionale Herausforderungen für Ältere schafft.

  • Würde die Spiele gar nicht mit "normalen" Pokémonspielen vergleichen. Das Spielkonzept ist ganz darauf ausgelegt, das Go-Gefühl einzufangen

    Sie wollen wohl damit die reinen Go Spieler erreichen, aber die Frage ist doch, kaufen sich Handysspieler eine Switch und das Spiel dazu?

    Wenn es einem um anspruchsvolles Gameplay geht, ist man mit anderen RPGs wahrlich deutlich besser beraten als mit Pokémon.

    Eben deswegen ist in meinen Augen Go vollkommen unnötig, da Pokemon ansich schon nicht schwer ist. Was soll dann die Vereinfachung davon? Wir Fans haben uns aber einen schönen Titel erhofft und wir sind nunmal der große Anteil, der Pokemon ausmacht, da wir die Spiele kaufen und dann erscheint dass da, mit einen extremen Vereinfachung und ich bezweifeln es einfach stark, das reine Go Spieler zu einer Switch greifen.

    Zahlreiche Fans haben schon sehr früh mit Pokemon angefangen und konnten es ohne große Probleme spielen.

    Die Spiele waren in Bezug auf Thematik, Gameplay, Schwierigkeitsgrad und Ähnlichem seit Entstehung auf ein jüngeres Publikum ausgelegt.

    Nein sie sind auf die Go Spieler ausgelegt worden. Die Hauptzielgruppe von Pokemon sind Kinder und die werden wohl kaum ein Problem damit haben.

    Die Hauptzielgruppe sind Casuals, die vl mal Rot und Blau gespielt haben und seit Go wieder dabei sind.

    Eben weil Pokemon noch nie schwer war, haben Kinder keine Probleme damit.

  • Zahlreiche Fans haben schon sehr früh mit Pokemon angefangen und konnten es ohne große Probleme spielen.

    Dieser Satz ist zu Beginn immer leicht geschrieben, aber bedenke bitte mal eins: Du sprichst hier primär aus Deiner derzeitigen Sicht und wie soll ich es sagen: Du spielst es schon seit Jahren, bist folglich sehr erfahren und kennst mehr oder weniger die komplette Spielmechanik. Wie war es aber, als Du jünger warst und mit Pokémon angefangen hast? Wie erfahren warst Du allgemein in RPGs und wie viel Zeit hat es gebraucht, bis Du alles soweit verstanden hattest, Du zum Beispiel wusstest, welcher Typ gut gegen den anderen Typ ist, etc.? Wenn ich mal so von mir ausgehe, so waren meine Anfänge zu Beginn etwas zäh. Soll heißen: Ich habe zwar alles verstanden, bis ich aber alles verinnerlicht hatte oder ich über die notwendige Info gestolpert bin, habe ich doch etwas Zeit gebraucht, eben weil auch viel Try and Error dabei war. Und naja, bis ich auf der Gelben Edition mal Rocko hinter mir hatte, vergingen damals bei mir schon vier Stunden, eben weil ich andere Pokémon trainieren musste.

    Wie soll ich es sagen, mir als Coregamer macht sowas an sich auch Spaß, ich mag es Stundenlang im Gras zu hocken und meine Pokémon zu trainieren oder mich eben auch X-mal in einem anderem Spiel zu frustrieren, meine Strategien zu perfektionieren, um dann am Ende dem besiegten Endboss den erhobenen Mittelfinger in seiner gesamten Pracht zeigen zu können. Aber gut, ich (und viele andere Core-Gamer auch) wollen beim Spielen eben eine tiefe Immersion mit der Spielwelt.

    Casualgamer suchen im Gegensatz dazu keine tiefe Immersion mit einer Spielwelt und Videospielneulinge meistens auch nicht. Vielmehr wollen sie sich kurzfristig von einem Spiel unterhalten lassen, was eben zwangsläufig bedeutet, dass Erfolge schneller erreicht werden müssen und folglich längere Durststrecken ohne Erfolg unerwünscht sind.

    Kurzum beide Gruppen definieren Spaß schlichtweg anders, sie sehen Games somit aus völlig anderen Blickwinkeln, nicht besser oder schlechter, sondern einfach anders. Und da eben nunmal beide Zielgruppen völlig unterschiedliche Dinge als spaßig ansehen, haben beide Zielgruppen eben andere Ansprüche. Casualgamer wollen eben nicht zwangsläufig stundenlang im Gras hocken und ihre Pokémon trainieren oder sich permanent frustrieren, weil das legendäre Pokémon mal wieder nicht im Ball blieb. Oder permanent neustarten, weil man es mal wieder aus versehen besiegt hat.

    Genauso verstehen Einsteiger zu Beginn eben bestimmte Dinge nicht so gut und finden es weniger spaßig als erfahrene Spieler, denn auch wenn die Mechaniken nicht schwer sind, sie können gerade junge Menschen schnell überfordern und frustrieren, eben weil hier die Menge doch schon einiges an Lernstoff beinhaltet. Zumindest für Kinder, da sie sich die viele Effektivitäten der einzelnen Typen nicht immer logisch herleiten können.

    Der Witz an den ganzen unterschiedlichen Anforderungen: Sie lassen sich nun mal nicht immer in ein Spiel implementieren, weshalb der Fokus eher auf eine Zielgruppe, wie bspw. bei Pokémon Let's Go Pikachu gelegt wird. Das bedeutet: Das Spiel kann von vorherein nicht die Anforderungen des erfahrenen Spielers an ein Spiel der Hauptreihe erfüllen, aber das will das Entwicklerteam unter Umständen auch nicht. Für die gibt es dann evtl. im nächsten Jahr ein anderes Produkt.

    Wir Fans haben uns aber einen schönen Titel erhofft und wir sind nunmal der große Anteil, der Pokemon ausmacht, da wir die Spiele kaufen und dann erscheint dass da

    Im Endeffekt zeigt dieser Satz genau das Verhalten vieler Spieler, was man aber eigentlich mal überdenken sollte: "Warum ist das nicht für mich?" *Auf dem Boden stampf und trotzig sein*

    Das Problem am Ende ist nicht die Industrie oder ein vermeintlicher Casualboom, sondern das seid ihr selber, da an euren negativen Emotionen nicht zwangsläufig der Entwickler schuld ist, sondern nur eure mangelnde Selbstbeherrschung. Gutes Beispiel haben wir sogar hier: Ein Pokémonspiel wird angekündigt, weitere Informationen gibt der Entwickler aber erstmal keine: man weiß nicht genau wie es ausschaut, welche Richtung es geht oder wann es erscheint. Und trotzdem schalten viele Leute erstmal auf Hype um und fangen an zu diskutieren, was alles drin sein soll, wie groß es wird, welche Features es gibt, ob eine Pokémonbank dabei ist etc.. Dabei schraubt ihr eure Erwartungen immer nur nach oben und realisiert gar nicht, dass ihr euch dabei am Ende nur selber unglücklich macht. Denn: Alle Erwartungen kann ein Spiel meist eh nicht erfüllen. Und ja, nicht erfüllte Erwartungen enttäuschen nun mal und machen einen unglücklich, aus genau diesem Grund scheitert man auch meistens nur an sich selbst.

    Wem Pokémon zu spezifisch ist, kann sich ja mal ansehen, was bei der Ankündigung von Labo abging, da war das Verhalten bei einigen Leuten ähnlich: "Eine neue Ankündigung von Nintendo, das muss bestimmt das neue Metroid Prime sein!" Hinterher "Wie? Was soll der Rotz, man kann doch mit Pappe keinen Spaß haben und Nintendo hat doch den allerwertesten offen!" Die Zeichen wiesen zu Beginn auch eher darauf hin, dass es sich um was völlig anderes drehen wird und man wohl hier nicht das neue Metroid Prime zeigen wird (für Metroid Prime kann übrigens jedes derzeitige Nintendofranchise einsetzen), aber das wurde einfach mal ignoriert.

    Am Ende hat man also mal wieder zuviel hineininterpretiert, dadurch eine künstlich hohe Erwartungshaltung aufgebaut und wurde am Ende folgen richtig enttäuscht (und das in meinen Augen auch zurecht). Und nun kommt die entschiedene Frage: Was hat Nintendo, das Entwicklerteam oder Spiel damit zu tun, dass ihr lieber Dinge hineininterpretiert, statt unvoreingenommen auf die neuen Infos zu warten, bzw. man das Offensichtliche ignoriert?

    Die beste Lösung in meinen Augen ist, bei solch kryptischen Ankündigungen, wo wirklich erstmal nix bekannt ist, sich nicht künstlich zu hypen, sondern ruhig zu bleiben, seinen Stapel der Schande weiter abzuarbeiten und auf neue Infos zu warten. So kann man hinterher auch besser akzeptieren, dass Game X eben einfach nicht für mich gemacht wurde. Seitdem ich Hypes ignoriere und mich nur inoch interessiert über die neuen Ankündigungen freue, bin ich komischerweise auch seltener enttäuscht und kann vermeintlich neuen Ideen sogar was positives abgewinnen, auch wenn mich der Titel am Ende nicht anspricht. Letztendlich ist es doch fraglich, ein Game ohne genaue Infos in ein Korsett aus Erwartungen zu zwängen, nur um sich am Ende aufzuregen, dass beim Vergleich der Erwartungen mit der Realität eben nicht das gewünschte raus kam. Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied und wie der Philosoph Kierkegard mal sagte: "Das Vergleichen ist das Ende des Glücks und der Anfang der Unzufriedenheit."

  • Zitat von Kleiner Domi
    Zitat von Smaarty

    Zahlreiche Fans haben schon sehr früh mit Pokemon angefangen und konnten es ohne große Probleme spielen.

    Dieser Satz ist zu Beginn immer leicht geschrieben, aber bedenke bitte mal eins: Du sprichst hier primär aus Deiner derzeitigen Sicht und wie soll ich es sagen: Du spielst es schon seit Jahren, bist folglich sehr erfahren und kennst mehr oder weniger die komplette Spielmechanik. Wie war es aber, als Du jünger warst und mit Pokémon angefangen hast? Wie erfahren warst Du allgemein in RPGs und wie viel Zeit hat es gebraucht, bis Du alles soweit verstanden hattest, Du zum Beispiel wusstest, welcher Typ gut gegen den anderen Typ ist, etc.? Wenn ich mal so von mir ausgehe, so waren meine Anfänge zu Beginn etwas zäh. Soll heißen: Ich habe zwar alles verstanden, bis ich aber alles verinnerlicht hatte oder ich über die notwendige Info gestolpert bin, habe ich doch etwas Zeit gebraucht, eben weil auch viel Try and Error dabei war. Und naja, bis ich auf der Gelben Edition mal Rocko hinter mir hatte, vergingen damals bei mir schon vier Stunden, eben weil ich andere Pokémon trainieren musste.

    Pokemon hatte dennoch noch nie den Ruf anspruchsvoll zu sein und tbh, bin ich da auch eher ein Casual Gamer. In Gelb kam ich mit Smettbos Konfusion eigentlich auch gut klar, dass ich eins besaß, war aber Zufall.

    Man hat als Kind eigentlich auch unendlich Zeit, um das mal zu erwähnen, und da für einen alles neu war, ist man auch noch faszinierter von diesen Dingen gewesen, als 800 Pokemon später. Daher waren viele gewillter mehr Zeit und ihr volles Engagement hineinzustecken.


    Sobald ich stundenlang für eine Sache trainieren muss, geb ich auch heute noch auf, weil ich die Lust daran verliere. Irgendwo muss die Story "fließender" verlaufen und ich hab keine Freude mehr daran, wenn ich diese komplett aus den Augen verliere.


    Außerdem wurde man früher (hab ich das Gefühl) nicht mit hunderten Medien und mit Werbung darüber zugeschwemmt. Daher kam der "ich könnte auch stattdessen X spielen / lesen / schauen"-Gedanke nicht. Da muss man auch selbst mal sagen, dass man sich nur auf ein oder wenige Ding(e) konzentrieren möchte.


    Zitat von Kleiner Domi

    Das Problem am Ende ist nicht die Industrie oder ein vermeintlicher Casualboom, sondern das seid ihr selber, da an euren negativen Emotionen nicht zwangsläufig der Entwickler schuld ist, sondern nur eure mangelnde Selbstbeherrschung.

    Ist ja irgendwo wahr. Ich seh da auch alle Formen von Social Medias etc. als Problem. Egal, worum es geht, ob es ein Spiel oder Anime ist oder eine andere Sache, eine ziemlich große Masse an Menschen schaukelt sich gegenseitig in eine positive oder negative Richtung hoch. Emotionen können halt ziemlich ansteckend sein.

    Wenn man es so bedenkt, ist das jedem (Drehbuch)Autoren, Mangaka oder Spieleentwickler gegenüber höchst unfair. Du steckst all deine Liebe und Jahre der Entwicklung in ein Werk und bist am Ende drauf angewiesen, ob sich Hypes oder Hasshypes um deine Sache entwickeln.

    Andererseits hype ich gerne, aber mittlerweile erst dann, während ich in einer Sache drinnen bin und danach natürlich auch noch (ehrlich, ist einfach nur ein echt gutes Gefühl xD), nicht bereits Monate davor.

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.