Der Dämonenkrieg im Drachenland
– Das Pern-RPG –
Wir schreiben das Jahr 449 des achten Intervalls. Knapp eintausend Jahre ist es nun schon her, dass die Drachenreiter unter der Leitung von Weyrführer L’mal den Dämonenkönig Sven besiegt und damit das dunkle Zeitalter der Dämonenkriege beendet haben. Seitdem sind die alten Gegner - neben den Dämonen gab es damals auch Vampire - weitgehend in Vergessenheit geraten, und die damit verbundenen Geschichten über Kämpfe, die die Drachenreiter stellvertretend für den Rest der Menschheit gegen die Feinde geführt hatten, gehören inzwischen zu den alten Sagen und Legenden, von denen kaum noch jemand ernsthaft glaubt, dass diese sich einmal wiederholen könnten.
Aber auch die zweite Bedrohung für die auf dem Planeten lebenden Menschen scheint gebannt zu sein - denn schließlich hat es seit deutlich mehr als vierhundert Jahren keinen Fädenfall gegeben. Tatsächlich gibt es immer noch Drachenreiter, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Welt vor den alten Gegnern und Gefahren zu beschützen. Aber weil kaum noch jemand davon ausgeht, dass die Dämonen und Vampire jemals wieder auftauchen werden, hält sich kaum noch jemand an die alte Regel, nach der die Drachenreiter als Ausgleich für ihren Schutz einen Teil der Erzeugnisse aller Bauern und Handwerker bekommen müssen, und auch wenn das Land dem Papier nach zu gleichen Teilen von den Baronen, den Gildenmeistern und den Weyrführern regiert wird, treffen die Barone und die Gildenmeister die meisten Entscheidungen ohne die Weyrführer mitreden zu lassen.
Seit einigen Monaten melden sich allerdings immer wieder die Forscher der Wettergilde zu Wort und vermelden, dass es Anzeichen gibt, nach denen es demnächst wieder zu Fädenfällen kommen kann, und auch die Harfner werden nicht müde, an die durch die Dämonen und Vampire ausgehende Gefahr zu erinnern. Die Tatsache, dass die alten Gegner seit nun schon bald tausend Jahren nicht mehr gesehen worden sind und dass es seit fast vierhundertfünfzig Jahren keinen Fädenfall mehr gegeben hat, muss doch heißen, dass beide Gefahren endgültig überstanden sind. Oder könnte an diesen Schreckensszenarien vielleicht doch etwas Wahres dran sein?
Vollständiger Name des RPGs: Der Dämonenkrieg im Drachenland – Das Pern-RPG
Kurzform des Namens (falls gebraucht): Pern-RPG
Leitung des RPGs: Feuerdrache und @Akicchi
Thema:
Wie in dem Einleitungstext schon angedeutet geht es in dem RPG um eine Welt, in der Menschen Drachen, Dämonen, Vampire und Werwölfe leben, und das RPG behandelt einen Konflikt zwischen den Menschen und Drachen auf der einen Seite und den Dämonen, Vampiren und Werwölfen auf der anderen Seite. Die Mitspieler übernehmen dabei die Rolle jeweils eines Drachenreiter-Drachen-Paares. Drachenreiter sind einfach gesagt Menschen, die eine telepathische Verbindung zu dem Drachen des jeweiligen Paares eingegangen sind und durchaus auch auf diesem reiten.
Literarische Vorlage für die Welt des RPGs:
Als Grundlage für die Welt des RPGs haben wir die in den von Anne McCaffrey geschrieben Büchern über die Pern-Saga beschriebene Welt verwendet, aber durchaus ein paar Anpassungen vorgenommen. Beispielsweise gibt es im Original keine Dämonen, Vampire oder Werwölfe. Für eine Teilnahme an dem RPG ist es selbstverständlich nicht erforderlich, die genannten Bücher zu kennen.
Die „Welt“ des RPGs:
Der Planet, auf dem das RPG spielt, wird von seinen Bewohnern „Pern“ genannt, und auf diesem gibt es drei Kontinente, von denen einer aus dem Weltall betrachtet aussieht wie ein Drache. Beim Start des RPGs leben die Drachen und die Menschen auf eben diesem Drachenkontinent und die Dämonen, Vampire und Werwölfe auf den beiden anderen Kontinenten. Die Menschen leben dabei in einer mittelalterlichen Gesellschaft, die sich von der Verwaltung her gesehen in Holds, Gilden und Weyrs aufteilt. Der größte Teil der Menschen lebt dabei unter der Führung eines Barons in einem der Holds. Die Handwerker haben sich zu Gilden zusammen geschlossen und unterstehen nur ihrem jeweiligen Gildenmeister, und in den Weyrs leben die Drachenreiter und ihre Drachen. Jeder Weyr wird gemeinschaftlich von der Weyrherrin und dem Weyrführer geleitet.
Zu den Gegnern des RPGs zählen zum Einen die Dämonen, Vampire und Werwölfe, zum Anderen aber auch ein ab und zu auftretendes Phänomen, welches es nur auf dem Planeten Pern gibt: der Fädenfall. Dieser kann - wenn die Drachenreiter ihn nicht bekämpfen - verheerende Auswirkungen haben. Zu Beginn des RPGs gehen die meisten Menschen allerdings davon aus, dass beide Gefahren endgültig besiegt sind.
Abgesehen davon, dass man Drachen vielleicht auch als magische Geschöpfe bezeichnen könnte (und das obwohl diese gar nicht zaubern können) gibt es in Pern keine richtige Magie.
Handlung:
Das RPG beginnt damit, dass die Charas der Mitspieler eine telepathische Verbindung zu gerade eben erst aus ihren Eiern geschlüpften Drachenbabys aufbauen. Im Schnelldurchlauf werden wir die Ausbildung der jungen Drachenreiter und ihrer Drachen behandeln, bevor die Dämonen den auf dem Drachenkontinent lebenden Menschen nach den ersten erneut auftretenden Fädenfällen den Krieg erklären und kurze Zeit später als erste Kriegshandlung einen Hold überfallen. Die in diesem Punkt weitgehend unvorbereiteten Weyrs müssen sich nun neben den Fädenfällen auch um den Schutz der Bevölkerung vor den Dämonen, Vampiren - und erstmals auch den Werwölfen - kümmern.
Während zu den Kämpfen gegen die Wesen der Finsternis reguläre Drachengeschwader ausrücken, werden die Charas der Mitspieler einem speziellen Geschwader zugeteilt, welches sich um besondere Aufgaben im Dämonenkrieg kümmern soll. Anfangs werden das leichtere Aufgaben sein - wie zum Beispiel die Suche nach dem Grund, warum die Dämonen, Vampire und Werwölfe plötzlich in einer beliebigen Gegend des Drachenlandes auftauchen können oder die Suche nach Aufzeichnungen aus dem alten Dämonenkrieg. Aber mit fortschreitender Handlung werden auch kriegerische Aufgaben hinzu kommen. Mit der Gefahr durch den Fädenfall werden wir also normalerweise nur am Rande etwas zu tun haben.
Es kann durchaus Passagen geben, in denen die Drachenreiter ohne ihre Drachen unterwegs sind - zum Beispiel, wenn die Handlung in einem Hold, einer kleinen Höhle oder einer Dämonenfestung spielt, wo die Drachen einfach nicht hinein passen. Aber in der Regel befinden sich die Drachen in diesen Situationen dennoch in der Nähe, so dass sich die Drachenreiter selbst dann noch mit ihren Drachen auf telepathischem Wege unterhalten können.
Das Ziel des RPGs ist es, den uralten Konflikt zwischen den Menschen und den Wesen der Finsternis zu beenden und idealerweise auch die Gefahr durch den Fädenfall zu beseitigen.
Ablauf der Kämpfe und Steuerung von NPCs:
Wie in allen anderen RPGs auch werden wir die Kämpfe als normalen Teil der Handlung einfach mit Worten beschreiben. Bei schwächeren Gegnern werden normalerweise die Mitspieler die Handlungen ihrer Gegner beschreiben dürfen. Bei stärkeren Gegnern werden diese von der RPG-Leitung gesteuert.
Auch bei den NPCs (also bei Nicht-Spieler-Charakteren) haben wir nichts dagegen, wenn die Mitspieler einfache NPCs selbst steuern - wobei die Handlungen der entsprechenden NPCs selbstverständlich im Rahmen bleiben müssen. Wichtige NPCs (zum Beispiel Weyrleiter, Weyrherrin, Weyrlingmeister usw.) werden ausschließlich von der RPG-Leitung gesteuert.
Altersempfehlung:
Wir werden für das RPG kein Mindestalter für die Mitspieler einführen, allerdings solltet ihr beachten, dass es in dem RPG durchaus Wunden geben kann, aus denen Blut fließt, und auch den Tod von NPCs oder von den Charas von ehemaligen Mitspielern möchten wir nicht ausschließen. Weil ich es allerdings nicht mag, wenn man auf den Wunden in einem Kampf herum reitet und diese zu plastisch beschreibt, werden wir in diesen Fällen jedoch nicht zu weit ins Detail gehen.
Die menschlichen Charas der Mitspieler (also die Drachenreiter) dürfen zwischen 16 und 25 Jahre alt sein.
Teilnehmerzahl:
Für den Start werden wir zunächst einmal acht bis fünfzehn Mitspieler mitspielen lassen - @Akicchi und mich mitgerechnet. Falls wir im Verlauf des RPGs merken, dass es trotz der vollen Zahl von Mitspielern übersichtlich genug ist, werden wir die Maximalzahl möglicherweise noch erhöhen. Falls einige Mitspieler aussteigen und die anderen Mitspieler dafür umso aktiver mitspielen, sind wir auch bereit, die Gruppe mit mindestens fünf aktiven Mitspielern weiter zu führen.
Genauere Details zur Welt des RPGs
Gefahren und Gegner
Der Fädenfall
In dem Planetensystem, zu dem der Planet Pern gehört, gibt es einen Planeten mit einer hochgradig irregulär verlaufenden Umlaufbahn von etwa 250 Jahren. Dieser wird von Perns Bewohnern der „rote Stern“ genannt, und wenn er Pern zu nahe kommt, lösen sich Sporen von dem roten Stern, die dann in die Atmosphäre von Pern eindringen und bei entsprechenden Wetterbedingungen in der Form eines Fädenfalls auf den Planeten herunter fallen. Die durch die Sporen erzeugten Fäden vernichten dabei alles außer Stein, Metall und Wasser, und wenn sie ungehindert in den Boden eindringen, verunreinigen sie diesen, so dass an der Stelle für längere Zeit nichts mehr wachsen wird. Es ist allerdings möglich, die Fäden zu verbrennen, und die Mitglieder der Wettergilde können normalerweise sehr genau voraus berechnen, ob das Wetter in den nächsten zwei Tagen einen Fädenfall zulassen wird und wann und wo genau dieser auftreten wird.
Bedingt durch die Umlaufbahn des roten Sterns wechselt sich jeweils ein 50 Jahre langer Vorbeizug des roten Sterns mit einem 200 Jahre langen Intervall ab.
Während eines Vorbeizugs kann es bei geeigneten Wetterbedingungen jederzeit zu einem Fädenfall kommen. Der Fädenfall ist auf ein Gebiet zwischen 20 und 30 Kilometern Durchmesser beschränkt, welches infolge der Drehung des Planeten in eine östliche Richtung wandert. Aufgrund der Abhängigkeit vom Wetter kann das betroffene Gebiet aber auch noch kleiner oder noch größer ausfallen.
Während eines Intervalls befindet sich der rote Stern nicht in der Nähe von Pern, so dass es in diesen 200 Jahren nicht zu Fädenfällen kommt. Ab und zu passiert es übrigens auch, dass während eines Vorbeizugs die Distanz zwischen dem roten Stern und Pern für einen Fädenfall zu groß ist, so dass es dann in einem Zeitraum von 450 Jahren keinen Fädenfall gibt. In diesem Fall spricht man von einem langen Intervall.
Die Dämonen
Neben der Gefahr durch den Fädenfall stellen die Dämonen, Vampire und Werwölfe echte Feinde für die menschliche Gesellschaft dar.
Die Dämonen gehören zu den natürlichen Rassen des Planeten. Manche von ihnen sehen in den Menschen selbst nach zweieinhalb Jahrtausenden immer noch Eindringlinge, die vertrieben oder ausgerottet werden müssen, aber die meisten Dämonen sind nach dem alten Dämonenkrieg eher von einem abstrakten Hass auf die Menschen geprägt, der auch durch die tausend Jahre Frieden nicht besänftigt werden konnte - vor Allem weil es in dieser Zeit keinen Kontakt zwischen den Dämonen und den Bewohnern des Drachenlandes gegeben hat.
Technologisch gesehen sind die Dämonen maximal auf dem selben Level wie die beim Start des RPGs auf dem Drachenkontinent lebenden Menschen. Statt Werkzeuge zu verwenden, verlassen sie sich eher auf ihre Fähigkeiten, die von der genauen Unterart abhängen. Es gibt bei den Dämonen drei wichtige Unterarten:
Animalische Dämonen (oder auch Tierdämonen genannt) erinnern vom Körperbau an unterschiedliche Tierarten. Man kann sie durchaus von normalen Tieren unterscheiden, weil sie in der Regel in der Größe oder in der Farbgebung von diesen abweichen. Animalische Dämonen können 500 bis 600 Jahre alt werden.
Elementardämonen haben keinen festen Körper und können daher vom Aussehen her recht unterschiedlich sein. Zum Beispiel kann ein Feuerdämon die Form einer Flamme oder ein Nebeldämon die eine neblige Gestalt ohne klar definierbare Umrisse haben. Elementardämonen können 600 bis 700 Jahre alt werden.
Die Erzdämonen sind die höchstrangigen und stärksten Dämonen. Ihre Größe, Form, Stärke und Fähigkeiten sind individuell von Dämon zu Dämon unterschiedlich. Ihre Lebenserwartung beträgt 700 bis 900 Jahre.
Unabhängig von der Art des Dämons werden die Dämonen zudem noch nach ihrer Stärke und Intelligenz in Ränge eingeteilt. Niedere Dämonen sind meist kleiner und haben schlechtere Sinne als höhere. Dämonen können miteinander um einen Rang kämpfen, jedoch sind die höchsten Ränge den Erzdämonen vorbehalten. Der höchstrangige Dämon wird Dämonenkönig genannt, und in der Regel ist er auch der stärkste und intelligenteste aller derzeit lebenden Dämonen.
Vampire und Werwölfe
Vampire und Werwölfe gehören zu den Untergebenen der Dämonen. Die beiden Rassen wurden von den Dämonen erschaffen, weil diese sich dadurch einen Vorteil im Kampf gegen die Menschen erhofft haben.
Die Vampire sehen vom Körperbau aus wie Menschen, wobei sie eine blasse Haut und spitze Fangzähne haben. Tageslicht schadet ihnen und führt den Tod herbei, wenn sie diesem zu lange ausgesetzt sind. Vampire ernähren sich vom Blut ihrer Beute und werden gleichzeitig durch den Verzehr davon gestärkt. An Stärke sind sie Menschen weit überlegen. Einigen von ihnen ist die Verwandlung in eine Fledermaus möglich, wodurch sie in der Lage sind zu fliegen. Jedoch sind sie in dieser Form wesentlich schwächer und kaum in der Lage sich zu verteidigen. Wenn ein Mensch von einem Vampir gebissen wird, erleidet er Symptome, welche an eine Grippe erinnern. Einige der Opfer sterben an diesen Symptomen, die anderen verwandeln sich in einen Vampir. Auch wenn Vampire vom Erscheinungsbild nicht älter werden, beträgt ihre Lebenserwartung maximal 500 bis 600 Jahre.
Die Werwölfe werden erst im Laufe des RPGs erstmals auftauchen, weshalb den Bewohnern des Drachenlandes diese Rasse noch unbekannt ist. An dieser Stelle möchten wir nur verraten, dass Werwölfe normalerweise aussehen wie ganz normale Menschen, allerdings verwandeln sie sich bei Vollmond - also aufgrund der Tatsache, dass Pern zwei Monde hat, zwei Mal im Monat - in eine wolfsähnliche Gestalt. Weitere Details zu den Werwölfen werden die Mitspieler erst im Laufe des RPGs erfahren.
Drachenreiter, Drachen und andere Tierarten
Die Drachenreiter
Drachenreiter sind ganz normale Menschen, die kurz nachdem ein Drache aus seinem Ei geschlüpft ist eine telepathische Verbindung zu diesem aufgebaut haben. Meistens verwenden sie im telepathischen Gespräch mit ihren Drachen ganz normale Worte, aber sowohl der Reiter als auch der Drache können spüren, wie es ihrem jeweiligen Partner gerade geht, und wenn ein Drachenreiter sich einen Ort visuell detailliert vorstellt, kann sein Drache dieses Bild aus den Gedanken des Drachenreiters entnehmen und bei Bedarf auch an andere Drachen weiter leiten. Wenn ein Drache stirbt, kann sein Drachenreiter das in der Regel nur schwer verkraften, und dieser ist dann für lange Zeit unglücklich. Ansonsten verfügen Drachenreiter nicht über besondere Fähigkeiten die über die Möglichkeiten eines normalen Menschen hinaus gehen würden.
Gemeinsam treten die Drachenreiter und ihre Drachen regelmäßig gegen den Fädenfall an und verbrennen diesen, bevor dieser den Boden erreicht. Wie das genau abläuft, erklären wir weiter unten im Abschnitt „Das Leben im Weyr“.
Auch für die Kämpfe gegen die Dämonen, Vampire und Werwölfe sind die Drachenreiter zuständig. Aufgrund der Tatsache, dass die Wesen der Finsternis beim Start des RPGs schon fast tausend Jahre nicht mehr angegriffen haben, sind viele Kampftechniken allerdings in Vergessenheit geraten und müssen von den Drachenreitern zu Beginn des RPGs somit neu erlernt werden.
Drachen und Feuerechsen
Die Drachen und die Feuerechsen sind geflügelte Tiere mit vier Füßen, die vom Aussehen her und in vielen Eigenschaften an die Drachen aus der irdischen Mythologie erinnern. Es gibt Drachen in fünf verschiedenen Farben, von denen auch die Größe und das Geschlecht abhängen:
Goldene Drachen sind weiblich und haben eine Länge von 40-45 Metern, in Ausnahmefällen auch noch etwas größer.
Bronzene Drachen sind männlich und haben eine Länge von 35-40 Metern.
Braune Drachen sind männlich und haben eine Länge von 30-35 Metern.
Blaue Drachen sind männlich und haben eine Länge von 25-30 Metern.
Grüne Drachen sind weiblich und haben eine Länge von 20-25 Metern.
Der genaue Farbton eines Drachens ist dabei allerdings individuell von Drache zu Drache unterschiedlich. Es gibt zum Beispiel goldene Drachen mit einem sehr hellen, fast ins Gelbe gehenden Gold, solche mit einer fast ins Grüne gehenden Farbe und welche, bei denen das Gold eher bräunlich aussieht. Entsprechendes gilt auch für die bronzenen, braunen, blauen und grünen Drachen. Anders als man es sich sonst oft vorstellt besteht die Haut nicht aus Schuppen sondern fühlt sich wie glattes Leder an.
Die Facettenaugen der Drachen wechseln je nach der Gemütslage des Tieres ihre Farbe:
- Normalerweise sind die Augen grün.
- Wenn sich ein Drache freut, wechselt die Augenfarbe ins Blaue.
- Wenn der Drache Angst hat (um sich selbst oder um seinen Reiter) bekommt er gelbe Augen.
- Bei Wut werden die Augen orange oder rot - wobei bei roten Augen noch eine Portion Feindschaft mit spielt.
- Rote Augen bekommt der Drache aber auch, wenn er ernsthaft Hunger verspürt.
- Graue Augen bedeuten, das der Drache um irgend etwas trauert oder dass er verletzt wurde oder anderweitig krank ist.
Genau wie die Farbe der Haut des Drachen kann der genaue Farbton, den die Augen bei einer bestimmten Emotion bekommen, von Drache zu Drache abweichen. Bei manchen Drachen ist das normale Grün zum Beispiel etwas heller als bei anderen, bei manchen Drachen geht es mehr ins Gelbgrün und bei anderen ins Blaugrün etc. Auch ob ein wütender Drache eher orangene oder gleich rote Augen bekommt, hängt neben der Stärke der Wut auch von dem jeweiligen Drachen ab.
Generell haben Drachen eine hohe Körperkraft, sie können mit ihren Flügeln fliegen (und dabei auch schwere Gegenstände mitnehmen) und nach dem Verzehr von Feuersteinen Feuer spucken. Die Drachen haben ein schlechtes Langzeitgedächtnis (sie können sich an nichts erinnern, was mehrere Monate zurück liegt) und verwenden nur selten die Namen von Personen, mit denen ihr jeweiliger Drachenreiter nur selten etwas zu tun hat. Statt dessen beziehen sie sich eher auf die entsprechenden Titel oder beschreiben ihn als den Reiter eines bestimmten Drachen (mit der Verwendung der Namen von Drachen haben sie kein Problem).
Sie unterhalten sich untereinander und mit ihrem jeweiligen Reiter auf telepathischem Wege, und sie sind auch in der Lage, in eine andere Dimension - dem Dazwischen - und aus dieser wieder zurück in die normale Welt zu gelangen. Dabei müssen sie aber nicht unbedingt dort wieder auftauchen, von wo aus sie in das Dazwischen gelangt sind, sondern sie können auch an einem anderen Ort auftauchen, den ihr Reiter sich in seinen Gedanken möglichst detailreich visualisiert und dem Drachen als Ziel für die Reise vorgegeben hat. Auf dieser Reise kann ein Drache neben seinem Reiter auch noch weitere Personen oder Gegenstände mitnehmen. Das Dazwischen fühlt sich für Menschen wie ein extrem kalter, dunkler Raum an, in dem alle Sinne ansonsten stillgelegt sind. Drachenreiter können im Dazwischen noch nicht einmal den Drachen spüren, auf dem sie gerade unterwegs sind. Wenn der Reiter seinem Drachen unklare Anweisungen gegeben hat, kann es übrigens leicht passieren, dass sich Drache und Reiter im Dazwischen verirren und nicht wieder zurück in die normale Welt finden oder dass sie zum Beispiel etwas zu tief auftauchen und mit den Füßen im Boden fest hängen. Wenn der Reiter eines Drachen stirbt, verschwindet der Drache kurze Zeit später im Dazwischen. Die einzige Ausnahme hiervon bildet ein weiblicher Drache, der gerade Eier gelegt hat oder kurz davor steht, welche zu legen. Dieser wartet noch ab, bis die in den Eiern heran wachsenden Drachenbabys bereit sind zu schlüpfen und verschwindet erst dann im Dazwischen.
Feuerechsen kann man sich als eine deutlich kleinere Version der Drachen vorstellen. Sie sind von der Nasenspitze bis zum Ende des Schwanzes gemessen etwa so lang wie der Arm eines Menschen und extrem scheu. Sie können auch in das Dazwischen gelangen und machen dies normalerweise auch, wenn ein Mensch ihnen zu nahe kommt. Im Gegensatz zu den Drachen verfügen die Feuerechsen über ein sehr gutes Langzeitgedächtnis - sie können sich teilweise sogar an Dinge erinnern, die ihre Vorfahren erlebt haben. Ob die sich die Feuerechsen in dem RPG irgendwann einmal den Mitspielern zeigen werden, möchten wir an dieser Stelle noch nicht verraten, aber weil sie in den Pern-Büchern eine wichtige Rolle spielen, wollten wir sie hier zumindest erwähnen.
Where und Wachwhere
Auch Where sind geflügelte Tiere mit vier Füßen, die man von der Farbgebung und der Beschaffenheit der Haut durchaus mit den Drachen und den Feuerechsen vergleichen kann. Allerdings verfügt der Wher über einen gegenüber einem Drachen in der Länge deutlich zusammen gestauchten Körperbau, und die verstümmelten Flügel sind zu klein als dass der Wher damit fliegen könnte. Ein ausgewachsener Wher ist ungefähr so groß wie ein Pferd. Insgesamt würde man den Körperbau eines Whers auf jeden Fall als hässlich bezeichnen. Seine Augen sind eher für die Dunkelheit geeignet - bei vollem Tageslicht kann der Wher nichts erkennen, aber bei Dunkelheit dafür umso besser - selbst bei totaler Dunkelheit kann ein Wher immer noch etwas erkennen. Hinzu kommen gut ausgebildete Ohren und ein hervorragender Geruchssinn.
Auch wenn Where verglichen mit Drachen und Feuerechsen nicht besonders schlau sind, können sie eine telepathische Verbindung zu einem Menschen eingehen. Fremden Menschen gegenüber handeln Where durchaus aggressiv. Genau aus diesem Grund werden Where gelegentlich als Wachwher von den Menschen gehalten, um die Gemeinschaft in der Nacht vor möglichen Feinden zu beschützen. Fremde sollten sich in diesem Fall allerdings nicht unangemeldet nähern. Es ist durchaus schon vorgekommen, dass ein Wher jemanden getötet hat, nur weil er der Meinung war, dass dieser unberechtigterweise sein Revier betreten hat.
Wherries, Tunnelschlangen und andere Tiere
Neben den Drachen, Wheren und Feuerechsen gibt es noch eine Reihe von weiteren Tierarten auf Pern. Die meisten Tierarten (Pferde, Kühe, Schweine, Schafe, Ziegen, Hunde, Katzen, Gänse, Delfine usw.) sind von den Menschen bei der Besiedlung des Planeten von der Erde aus mitgebracht worden. Unter den von Anfang an auf Pern lebenden Tieren gibt es neben den Feuerechsen, den Fischen und den Insekten noch zwei weitere Tierarten:
Tunnelschlangen sind längliche Geschöpfe, die anders als normale Schlangen über Füße verfügen und deren Kopf ungefähr wie der einer Schildkröte aussieht. Die meisten Tunnelschlangen sind dreißig bis sechzig Zentimeter lang und sie können zwischen einem und drei Paar Füßen haben. Sie leben in Tunneln und Höhlen, sind teilweise blind, haben dafür aber sehr gute Hörorgane. Ein paar der Unterarten der Tunnelschlangen haben ein giftiges Gebiss. Tunnelschlangen können sich gut verteidigen, wenn sie einen Menschen als Bedrohung ansehen, und es kommt durchaus schon mal vor, dass sie in eine in dem Kellergewölbe eines Holds eingerichtete Vorratskammer eindringen und daraus Vorräte stehlen. Ansonsten sind Tunnelschlangen aber eher friedlich.
Die zweite Tierart sind die Wherries. Das sind geflügelte Tiere, die man vom Erscheinungsbild vielleicht mit einem Raubvogel vergleichen kann, allerdings haben sie (genau wie Feuerechsen) vier Füße, von denen die vorderen Pfoten allerdings deutlich kleiner sind als die hinteren Pfoten. Diese Vorderpfoten verwenden die Wherries zum Greifen. Wird ein Wherry verletzt, fallen seine Artgenossen wie Kanibalen über ihn her. Ansonsten ernähren sich Wherries von Fisch, Aas, Tunnelschlangen, Insekten und Abfällen. Aufgrund der von den Wherries ausgehenden Gefahr, werden die Hühner und Gänse auf Pern übrigens nicht im Freiland gehalten, sondern immer in einem speziell eingerichteten Hühner- oder Gänsestall.
Die zivile Gesellschaft
Die zivile Gesellschaft
Wegen der von dem Fädenfall ausgehenden Gefahr leben die Menschen in Pern nicht in normalen Dörfern und Städten wie wir sie kennen sondern in so genannten Holds. Einen Hold kann man sich als eine Ansammlung von Räumen vorstellen, die in eine massive Felswand hinein gegraben worden sind. Durch ein verzweigtes Höhlensystem kann man ohne den Hold zu verlassen von einem Raum zum anderen gelangen. Sofern es sich nicht um einen sehr kleinen Hold handelt sind die Räume auf mehreren übereinander liegenden Ebenen angeordnet, und es gibt Treppen um von einer Ebene in die nächste zu gelangen. Tatsächlich wurden die ersten Holds nach dem Umzug auf den nördlichen Kontinent einfach in vorhandene Höhlen hinein gebaut, wofür man bei großen Höhlen nur Zimmerdecken und Zwischenwände einziehen musste. Während diese Bauform zunächst einmal einfacher herzustellen war, haben sich die Bewohner des Drachenlandes daran gewöhnt. Ein paar kleine Holds auf dem flachen Land bestehen übrigens auch aus ganz normalen frei stehenden Steinhäusern, aber weil das Baumaterial erst einmal herbei geschafft werden muss, sind Häuser als Bauform für größere Holds ungeeignet.
Nicht alle Räume eines Holds verfügen über Fenster, aber alle Fenster haben metallene Fensterläden, mit denen sie sich für einen Fädenfall lückenlos schließen lassen. Auch die Türen, durch die man den Hold verlassen kann, bestehen aus Metall. Teilweise gibt es bei einem in eine Felswand hinein gegrabenen Hold zusätzlich ein paar angrenzende Steingebäude, die wie ein Reihenhaus direkt an die Felswand angrenzen und in die durch entsprechende Gänge ebenfalls betreten werden können ohne den Hold zu verlassen. Auch diese Gebäude haben Fensterläden und Türen aus Metall, und das Dach besteht entweder aus Gestein oder aus Metall. Bei größeren Holds gibt es vor dem Haupteingang oft auch einen Hof, der zur Umgebung hin üblicherweise durch den Hold, die vielleicht vorhandenen angrenzenden Gebäude und eine Mauer begrenzt ist. Dieser ist immer groß genug, dass ein Drache darauf landen kann, und an ein oder zwei Stellen kann man vom Hof aus durch eine Lücke in der Mauer oder durch ein Tor oder einen Durchgang in einem der zum Hold gehörenden Gebäude in die Umgebung des Holds gelangen. Bei vielen Holds kann man direkt vom Hof aus ein dunkler Raum erreichen, in dem ein Wachwher gehalten wird, der sich nachts auf dem Hof aufhält und Alarm schlägt, wenn sich während der Dunkelheit ein Feind oder ein anderer Besucher nähert. Weil die Augen eines Wachwhers aber nur für die Dunkelheit ausgelegt sind, zieht sich der Wachwher bei der Morgendämmerung in seinen dunklen Raum zurück. Tagsüber müssen sich die Bewohner des Holds also selbst darum kümmern, dass sie mögliche Feinde rechtzeitig bemerken.
Gesellschaftlich betrachtet kann man sich einen Hold als ein Dorf, eine Stadt oder eine Burg vorstellen, in der alle in einem einem Ort lebenden Menschen gemeinsam wohnen. Es gibt neben Schlafräumen, Waschräumen, Arbeitsräumen, einer Küche und Vorratsräumen auch eine große Halle, in der Feste gefeiert werden können und einen oder mehrere Aufenthaltsräume, in denen die Menschen ihre Freizeit verbringen oder Kinder unterrichtet werden können. Schließlich gibt es bei größeren Holds noch zwei Treppenhäuser, die zu zwei am oberen Rand der Felswand errichteten Steinhütten führen.
Die erste der beiden Hütten dient als Aussichtsturm, in dem regelmäßig Ausschau gehalten werden sollte, um Anzeichen für einen bevorstehenden Fädenfall und andere Gefahren rechtzeitig erkennen zu können. In der anderen Hütte sind Trommler stationiert, die mit ihren großen Trommeln über weite Entfernungen Nachrichten übermitteln können.
Neben den auf der Karte eingezeichneten großen Holds gibt es auch eine Vielzahl an deutlich kleineren Holds, in denen jeweils nur wenige Familien oder auch nur einzelne Personen leben. Diese kleineren Holds haben in der Regel nur Wohnräume für ihre Bewohner. Eine große Halle, eine Aussichtsstation oder eine Hütte für Trommler gibt es dort also nicht. Manche der kleinsten Holds bestehen auch nur aus einem einzigen Raum, in dem sich das ganze Leben der wenigen Bewohner abspielt. In dem RPG werden solche kleinen Holds vielleicht ein paar mal in der Handlung vorkommen, aber eine große wirtschaftliche oder kulturelle Bedeutung haben die vielen kleinen Holds nicht.
Regiert werden die in einem Hold lebenden Menschen von einem Baron, der unabhängig von den anderen Baronen über die Belange der ihm unterstellten Holds und ihrer Ländereien entscheiden kann. Der Baron lebt in einem seiner großen Holds und ist dafür verantwortlich, dass jeder seiner Bürger genügend Nahrung bekommt, und ihm unterliegt auch die Gerichtsbarkeit über die ihm unterstellten Menschen. Im Gegenzug sind die ihm unterstellten Bürger zu Frondiensten verpflichtet, und die untergeordneten Holds müssen oft auch einen Teil ihrer Erzeugnisse an den Hauptsitz des Barons abliefern.
Der Titel des Barons ist erblich, allerdings geht er nicht automatisch an das älteste Kind eines verstorbenen Barons, sondern der alte Baron entscheidet selbst darüber, welches seiner Kinder den Herrschaftstitel erben wird. Falls ein Baron keine Kinder hat, kann er den Titel beliebig weiter vererben, aber das passiert nur selten, weil die Barone in der Regel eine große Familie mit vielen Kindern bevorzugen, um bei ihrer Entscheidung den geeignetsten Kandidaten auswählen zu können. Es passiert nicht selten, dass der Baron seine erwachsenen Kinder einsetzt, um die größeren der ihm untergebenen Holds für ihn zu verwalten.
In regelmäßigen Abständen findet eine Versammlung aller Barone statt, in der Angelegenheiten besprochen werden, die die Ländereien mehrerer Barone betreffen. Falls ein Baron bis zu seinem Tod keinen Nachfolger benannt hat, entscheidet diese Versammlung, wer den Titel erbt, und falls ein Bürger mit einer Entscheidung seines Barons nicht zufrieden ist, können die Bewohner Perns sich ebenfalls an diese Versammlung wenden.
Die Gilden
Für bestimmte Handwerksberufe und einige wenige andere Berufsgruppen sind in Pern die Gilden zuständig. Darunter kann man sich ungefähr so etwas vorstellen wie eine Zunft aus dem europäischen Mittelalter, nur mit dem Unterschied, dass es für jede Berufsgruppe genau eine Gilde gibt, die für den kompletten Planeten zuständig ist. Auch wenn das Hauptquartier einer Gilde sich immer auf dem Gebiet irgend eines Barons - und nicht selten in unmittelbarer Nähe zu dessen Hold - befindet, verwalten sich die Gilden selbst, und jedes Mitglied ist nur an die Anordnungen der Gilde gebunden, aber nicht an die des Barons, in dessen Gebiet er oder sie sich gerade befindet.
In der Gilde gibt es für die Mitglieder üblicherweise drei Ränge:
Jeder, der handwerklich geschickt ist, darf in eine Gilde eintreten und fängt dort unabhängig von dem bisherigen sozialen Rang erst einmal als Lehrling an. Sobald ein Lehrling die Grundlagen seines Berufes erlernt hat, wird er zu einem Gesellen befördert, und nach ausreichenden praktischen Erfahrungen kann ein Geselle zu einem Meister befördert werden. Weil für die Ausbildung der Lehrlinge und die Weiterbildung der Gesellen allerdings nur wenige Meister benötigt werden, haben die meisten Gildenmitglieder den Rang eines Gesellen, und viele von ihnen werden niemals zu einem Meister befördert.
Einer der Meister wird zudem Gildenmeister genannt und leitet die Gilde. Er ist es zum Beispiel, der in Rücksprache mit den anderen Meistern der Gilde entscheidet, welche Lehrlinge zum Gesellen oder welche Gesellen zum Meister befördert werden sollen, und er legt auch fest, welche Gesellen zu den einzelnen Handwerksbetrieben der Gilde oder an die einzelnen Holds und Weyrs entsannt werden. Ob die Gesellen zu speziellen Handwerksbetrieben oder zu den Holds und Weyrs entsannt werden, hängt von der Gilde ab.
Die Hauptquartiere der Gilden ähneln in ihrem groben Aufbau mittelgroßen Holds, wobei jeder Meister in dem Hauptquartier seinen eigenen Raum hat, in dem er seine Lehrlinge unterrichten oder sich auch sonst der ihm zugedachten Aufgabe widmen kann. Neben dem offiziell als Meistergildenhalle bezeichneten Hauptquartier können die Gilden aber noch über weitere Gildenhallen verfügen, die wie ein kleinerer Hold aufgebaut sind und in denen es neben den Wohnungen auch Arbeitsräume für die auf den Kontinent verteilten Gesellen gibt. In den meisten dieser kleineren Gildenhallen wohnen allerdings nur wenige Personen, und entsprechend sind sie auf der Karte auch nicht eingezeichnet.
Zu den Gilden in Pern gehören die Wettergilde, die Harfnergilde, die Heilergilde, die Fischergilde, die Bergbaugilde, die Schmiedegilde, die Glasbläsergilde, die Webergilde, die Gerbergilde und zwei weitere Berufsgruppen, die zwar keine offizielle Gilde gegründet haben, aber dennoch nicht an die Anweisungen der Barone gebunden sind.
Die Mitglieder der Wettergilde kümmern sich vor Allem um die Wettervorhersage und geben auch rechtzeitig vor einem Fädenfall eine entsprechende Warnung an die Weyrs und die betroffenen Holds. Hierfür ist in jedem größeren Hold mindestens ein Geselle der Wettergilde stationiert, und an die Weyrs hat die Wettergilde jeweils mindestens zwei Gesellen entsannt. In der Gildenhalle der Wettergilde werden nicht nur die Lehrlinge ausgebildet, sondern hier wird auch längerfristige Klimaforschung betrieben. Die Mitglieder verwenden für die Kommunikation in der Regel speziell abgerichtete Raben, aber in Notfällen lassen sie dringende Nachrichten auch schon mal von den Trommlern der Harfnergilde übermitteln.
Die Harfnergilde ist zwar nach den Harfenspielern benannt, umfasst aber auch alle anderen Musiker, die in Pern unabhängig von ihrem bevorzugten Instrument Harfner genannt werden. Nur für die Trommler, welche sich mit ihren großen Trommeln um die Übermittlung von Nachrichten über weite Entfernungen kümmern, gibt es noch eine gesonderte Bezeichnung. Die Harfner behandeln in ihren Liedern auch Themen aus der Vergangenheit und übernehmen so die Aufgabe, die Bewohner Perns an die Vergangenheit zu erinnern, und wenn irgendwo auf dem Planeten wichtige Ereignisse eingetreten sind, dauert es in der Regel nicht lange, bis die Harfner in ihren Liedern davon erzählen. Viele Bewohner Perns erfahren erst aus diesen Liedern, was sich anderswo in der Welt ereignet hat. Zu der Ausbildung der Trommler gehört es, die speziellen Kodierungen für die getrommelten Nachrichten zu erlernen, so dass sie neue Nachrichten versenden und eingehende Nachrichten entschlüsseln und an den Empfänger der Nachricht geben können. Falls eine Nachricht über eine große Entfernung verschickt werden muss, ist es die Aufgabe der in den auf dem Weg liegenden Holds stationierten Trommler, die Nachrichten weiterzuleiten, indem sie sie mit ihren Trommeln noch einmal wiederholen. Über das System der getrommelten Nachrichten dürfen nur wirklich wichtige Botschaften versendet werden, und weil jeder, der die Kodierung entschlüsseln kann, den Inhalt der Nachrichten erfährt, sind getrommelte Nachrichten auch nicht für die Übermittlung von Geheimnissen geeignet. Die Gesellen der Harfnergilde werden als Harfner oder als Trommler an die Weyrs und Holds entsannt.
Die Heilergilde kümmert sich um die Ausbildung und Entsendung der Heiler an die einzelnen Holds und Weyrs. Heilergesellen können nach Bedarf überall hin entsannt werden - also zu Holds, Weyrs und zu den Hauptquartieren und Werkstädten der anderen Gilden. Im Falle einer Epidemie hat der Meisterheiler das Recht eine Quarantäne zu verhängen und die Reisefreiheit der Bewohner Perns einzuschränken.
Zu der Fischergilde gehören neben den Fischern auch die Schiffszimmerleute und alle anderen im Umfeld der Seefahrt beschäftigten Personen. Zu den Aufgaben der Fischergilde gehört neben dem Fischfang entsprechend auch der Transport von Passagieren und Waren über das Meer. Anders als bei den anderen Gilden werden die Gildenhallen der Fischergilde üblicherweise Seehold genannt - wobei diese Bezeichnung manchmal auch für Holds verwendet wird, in denen die Seeleute zusammen mit normalen Bürgern der zivilen Gesellschaft leben. Auf jeden Fall verfügt jeder Seehold über einen Hafen.
Die Webergilde und die Gerbergilde kümmern sich nicht nur um die Herstellung von Stoffen und Leder, sondern auch um die Verarbeitung davon. Schneider und Tuchmacher gehören also zu der Webergilde, und Kürschner, Schuhmacher und Sattler zu der Gerbergilde.
Zu der Schmiedegilde gehören neben den Schmieden derzeit auch die Holzschmiede - das sind Personen, die Holz verarbeiten und daraus zum Beispiel Möbel, Holzfiguren oder andere Sachen herstellen. Während eines Vorbeizugs wird üblicherweise weniger Holz angebaut, so dass die Arbeit der Holzschmiede in dieser Zeit leider eingestellt werden muss.
Schließlich gibt es noch Händler und Kurierläufer, die nicht an die Anweisungen der Barone gebunden sind. Die Kurierläufer sind Personen, die zu Fuß über den Kontinent laufen und dabei Briefe von den Bewohnern Perns mitnehmen und diese entweder zum Empfänger bringen oder an bestimmten Gebäuden, in denen die Kurierläufer auch übernachten können, an andere Kurierläufer weiter geben. Man kann sich das System der Kurierläufer vielleicht in etwa so vorstellen wie die Post, nur dass die Briefe nicht mit LKWs oder (früher) Postkutschen transportiert werden sondern schlicht und einfach von einem Marathonläufer mitgenommen werden. Für die normalen Bewohner Perns sind die Kurierläufer die einzige Möglichkeit, über weite Strecken miteinander zu kommunizieren.
Die Weyrs
Aufbau eines Weyrs
Weil die Räume eines Holds für die Drachen zu klein sind, haben die Drachenreiter sich eigene Orte gesucht, an denen sie leben und sich um ihre Drachen kümmern können, die so genannten Weyrs. Die Weyrs befinden sich in den Kratern von erloschenen Vulkanen, und die Drachenreiter haben sich in deren Felswände Höhlen gegraben, die so groß sind, dass ein Drache und sein Reiter darin bequem leben können. Diese Höhlen sind in der Regel nur aus der Luft aus zu erreichen - was mit einem fliegenden Drachen ja kein Problem ist - und bestehen aus zwei oder drei unterschiedlich großen Kammern: Wenn man die Höhle von draußen kommend betritt, gelangt man nach einem kurzen Tunnel zunächst einmal in die größte der drei Kammern. Hier befindet sich der Schlafplatz des Drachen, und die Kammer ist auf jeden Fall groß genug, dass dieser sich darin ganz bequem bewegen kann. Im hinteren Bereich der Drachenkammer befindet sich ein Durchgang zu einer zweiten Kammer, in der der Drachenreiter wohnt. Diese ist zwar deutlich kleiner als die des Drachen, aber im Vergleich zu den üblichen Schlafräumen eines Holds fällt sie geräumig aus, und es gibt dort ein Bett, einen Tisch, einen Schrank und einen oder mehrere Stühle. Die manchmal vorhandene dritte Kammer - die wiederum von der zweiten aus erreicht werden kann - ist die kleinste der drei Kammern. Hier befindet sich ein geräumiges Badezimmer mit einem Badepool und fließendem, warmen Wasser. In der Regel verfügt aber nur ein kleiner Teil der Drachenreiter-Wohnungen über ein solches Badezimmer, und meistens sind solche Wohnungen für höherrangige Drachenreiter vorbehalten. Genau wie die komplette Anlage in dem Vulkankegel wird die Behausung für einen Drachen und seinen Reiter Weyr genannt, aber aus dem Kontext ist es normalerweise klar, ob sich diese Bezeichnung auf die Wohnung eines einzelnen Drachen oder auf die große Anlage bezieht, auf der sich durchaus mehrere hundert der kleineren Weyrs befinden können.
Auf dem Boden des Vulkankraters befinden sich ein Badesee, der so groß ist, dass Drachen darin baden können, ein Platz für das Training der Drachenreiter und ein gesondert abgetrennter Bereich mit Tieren, die für die Fütterung der Drachen bestimmt sind. Nicht zuletzt sind vom Boden des Kraters noch einige weitere Räume aus zu erreichen, die für unterschiedliche Zwecke verwendet werden. Zunächst einmal gibt es dort eine große Halle, in der die Mitglieder des Weyrs Mahlzeiten serviert bekommen, Feste feiern und sich auch sonst in ihrer Freizeit treffen und mit einander beschäftigen können. Im hinteren Bereich dieser großen Halle ist ein Küchenbereich abgetrennt, und über Gänge kann man von diesem aus zu den Vorratsräumen des Weyrs gelangen.
Auch die Wohnungen für das Dienstpersonal des Weyrs sind ohne einen Drachen vom Boden des Kraters erreichbar. Zum Dienstpersonal zählen auf jeden Fall die Köche, Pfleger für die zur Verfütterung an die Drachen bestimmten Tiere, ein Heiler, ein oder mehrere Harfner und Gesellen der Wettergilde. Je nach Bedarf können aber noch weitere Personen hinzu kommen - wie zum Beispiel die jungen Männer und Frauen, die den demnächst aus ihren Eiern schlüpfenden Drachenbabys als Kandidaten für ihren Drachenreiter angeboten werden sollen.
Schließlich ist von dem Boden des Vulkankraters auch noch die Brutstätte erreichbar. Hierbei handelt es sich um die größte Halle im Weyr, und hier legen die goldenen Drachen ihre Eier, die dann so lange auf dem warmen Sandboden der Brutstätte liegen bleiben bis die Drachenbabys schlüpfen. Grüne Drachen sind durch den Verzehr von Feuersteinen übrigens nicht mehr in der Lage, Eier zu legen - und selbst wenn sie es könnten, würden aus diesen auch nur kleinere Drachen schlüpfen, an denen der Weyr nicht interessiert ist.
Oben auf dem Kamm des Vulkankraters befindet sich schließlich noch eine Aussichtsplattform, auf der ein von der Weyrherrin oder vom Weyrführer beauftragter Drachenreiter stationiert ist und nach Gefahren Ausschau hält sowie aus dem Dazwischen ankommende Drachenreiter anderer Weyrs begrüßt und sie nach dem Grund ihres Besuchs befragt.
Das Leben im Weyr
Sobald ein goldener Drache Eier gelegt hat, begeben sich die Mitglieder des Weyrs auf die Suche nach geeigneten Kandidaten für angehende Drachenreiter. Die meisten Drachen spüren es, wenn sich ein geeigneter Kandidat in ihrer Nähe befindet, und die Drachenreiter verlassen sich bei der Suche darauf, dass ihre Drachen ihnen sagen, wer die geeigneten Personen sind. Die Herkunft oder der Rang einer Person spielen bei der Auswahl der Kandidaten keine Rolle.
Ein paar Tage bevor die Drachenbabys schlüpfen werden (die Drachenreiter können das voraussagen, in dem sie die Härte der Eierschalen überprüfen) kommen die potentiellen neuen Drachenreiter - oft in Begleitung ihrer Eltern oder anderer Familienangehöriger - in den Weyr. Kandidaten aus weiter entfernten Holds werden von den Drachenreitern abgeholt. Bis zum großen Tag wohnen sie als Gäste in den Gästezimmern des Weyrs - wobei sich durchaus mehrere Personen ein Zimmer teilen müssen.
An dem Tag, an dem die Drachenbabys schlüpfen werden kommen auch die Weyrführer und Weyrherrinen der anderen Weyrs, Barone und Gildenmeister aus der näheren Umgebung und mehrere zusätzliche Harfner hinzu. Anlässlich des Ausschlüpfens der Drachenbabys und der damit verbundenen Prägung der jungen Drachen auf ihre Reiter wird in dem großen Aufenthaltsraum ein Fest gefeiert, welches durch das eigentliche Schlüpfen kurz unterbrochen wird. Etwa eine halbe Stunde bevor das erste Drachenbaby aus seinem Ei schlüpft, beginnen alle Drachen des Weyrs zu summen. Für die Bewohner des Weyrs und die für dieses Ereignis angereisten Gäste ist dies das Zeichen, um die Brutstätte zu betreten und auf den dort aufgestellten Sitzreihen Platz zu nehmen. Die potentiellen neuen Drachenreiter tragen zu dieser Gelegenheit weiße Roben, und kurz bevor die Drachenbabys schlüpfen verteilen sie sich in der Halle. Jedes geschlüpfte Drachenbaby wählt sich direkt nach dem Schlüpfen einen Drachenreiter aus - wobei dabei nicht unbedingt immer der am nächsten stehende Kandidat zum Zuge kommt. Der Drache spürt genau, wen er haben will. Goldene Drachen wählen grundsätzlich nur weibliche Drachenreiter aus, und bronzene Drachen wählen männliche Drachenreiter mit Anführerqualitäten. Die Drachen der anderen Farben sind nicht auf ein bestimmtes Geschlecht ihrer Reiter festgelegt.
Sobald der angehende Drachenreiter das Drachenbaby berührt hat, kommt eine telepathische Verbindung zwischen ihm und dem Drachen zustande, und der neue Drachenreiter kennt umgehend den Namen des Drachen - und zwar ohne dass der Drache ihm diesen noch extra mitteilen müsste. Nachdem alle Drachenbabys aus den Eiern geschlüpft sind, verlässt die Gesellschaft die Brutstätte und geht zurück in den Aufenthaltsraum, um dort bei einem Festessen und viel Musik, Tanz und von den Harfnern vorgetragenen Liedern zu feiern. Weil es bei jedem Schlüpfen mehr Kandidaten als Dracheneier gibt, gibt es in diesem Moment aber auch immer eine Reihe von enttäuschten jungen Personen, die sich eine Karriere als Drachenreiter erhofft hatten, aber nicht von einem Drachenbaby ausgewählt wurden. Diese können in ihr altes Leben in ihrem Hold oder ihrer Gilde zurück kehren oder im Weyr bleiben und entweder als Dienstpersonal arbeiten oder - sofern sie dann noch jung genug dafür sind - bei der nächsten Prägung erneut als Kandidat für einen potentiellen Drachenreiter antreten.
Die jungen Drachen werden in der nächsten Zeit erst einmal als Weyrlinge bezeichnet. Weil sie noch nicht sofort fliegen können, wohnen sie zusammen mit ihren Reitern erst einmal in den Weyrlingräumen, die direkt vom Boden des Vulkankraters aus zugänglich sind, und die neuen Drachenreiter müssen sich in der nächsten Zeit um ihre heran wachsenden Drachen kümmern. Zum Beispiel muss die Haut eines heran wachsenden Drachen mit Öl behandelt werden, damit sie geschmeidig bleibt und keine Risse bekommt. Sobald der Drache kräftig genug ist, um zu fliegen, gibt es die ersten Flugstunden, und sobald sie ausreichend Flugerfahrungen haben, bekommen sie eigene Räume zugewiesen, in denen sie fortan wohnen werden. Ansonsten geht die Ausbildung noch weiter. So müssen die jungen Drachenreiter lernen, in Formation zu fliegen oder wie sie sich das Ziel für einen Sprung durch das Dazwischen genau genug vorstellen können, damit sie auch wirklich dort ankommen, wo der Reiter hin reisen will. Auch das Feuerspucken und der damit verbundene Verzehr von Feuersteinen muss erlernt werden, denn die hierfür benötigte Menge an Feuersteinen und die Zeit, wie lange der Drache damit Feuer spucken kann, ist von Drache zu Drache unterschiedlich. Bei Letzterem bilden die Reiter von goldenen Drachen allerdings eine Ausnahme. Weil die Feuersteine bei den Drachen zur Sterilität führen, bekommen goldene Drachen keine Steine zu Fressen. Statt dessen verwenden ihre Reiterinnen ganz normale Flammenwerfer, um die Fäden zu verbrennen.
Sobald die Drachenreiter die Grundlagen ihres Handwerks erlernt haben, werden sie Mitglied im Geschwader der Weyrlinge. Zu den Aufgaben dieses Geschwaders gehört es unter Anderem, Säcke mit Feuersteinen zu den im Einsatz gegen den Fädenfall kämpfenden Drachenreitern zu bringen. Aber sie können auch für andere Aufgaben eingesetzt werden. So wird zum Beispiel oft ein Drachenreiter aus dem Geschwader der Weyrlinge losgeschickt, um einen Baron, einen Gildenmeister oder einen auf eine bestimmte Krankheit spezialisierten Heiler schnell von einem Hold zu einem anderen zu bringen.
Sobald ein junger Drachenreiter genügend praktische Erfahrung gesammelt hat, wird er in ein reguläres Geschwader aufgenommen und darf fortan zusammen mit den anderen Reitern desselben Geschwaders in den Kampf gegen den Fädenfall ziehen. Angeführt wird ein reguläres Geschwader immer von einem Geschwaderführer, bei dem es sich in der Regel um einen besonders erfahrenen Drachenreiter mit einem bronzenen Drachen handelt. Die einzige Ausnahme bilden hierbei neben dem vom Weyrlingmeister angeführten Geschwader der Weyrlinge die goldenen Drachen. Diese bilden gemeinsam ein spezielles Geschwader, welches von der Reiterin des ranghöchsten goldenen Drachen angeführt wird. Dieses „Geschwader der Königinnen“ fliegt in einer niedrigeren Höhe als die anderen Drachen, und die Reiterinnen verbrennen mit ihren Feuerwerfern gezielt alle Fäden, die von den höher fliegenden Drachen übrig gelassen worden sind.
Die Reiterin des ranghöchsten goldenen Drachen wird Weyrherrin genannt. Falls sie nicht gerade das „Geschwader der Königinnen“ anführt, kümmert sie sich um die interne Verwaltung des Weyrs. Zu ihren Aufgaben gehört es also zum Beispiel, den einzelnen Drachenreitern geeignete Räume zuzuweisen oder dafür zu sorgen, dass sich der Heiler des Weyrs bei Verletzungen eines Reiters oder eines Drachen um diesen kümmert. Außerdem ist sie der Ansprechpartner für das Dienstpersonal, falls jemand von denen ein Problem erkannt hat, um welches sich die Leitung des Weyrs kümmern muss.
Ihr zur Seite gestellt ist der Weyrführer, bei dem es sich immer um den Reiter des Drachen handelt, der den letzten Paarungsflug ihres goldenen Drachen für sich entscheiden konnte. Zu den Aufgaben des Weyrführers gehört es, die Drachenreiter während eines Fädenfalls anzuführen und den Weyr nach außen zu vertreten. Der Paarungsflug einer Drachenkönigin läuft in der Regel so ab, dass der goldene Drache - sobald er dafür bereit ist - alleine los fliegt und alle anderen Drachen, die an einer Paarung mit ihr interessiert sind, ohne ihre Reiter hinterher fliegen. Derjenige Drache, der es schafft die Drachenkönigin einzuholen und sie so für sich zu gewinnen, wird ihr neuer Partner. Es kommt aber durchaus auch vor, dass der goldene Drache einen anderen Drachen nicht sofort akzeptiert und ihn zunächst einmal mit ihrem Gebiss oder ihren Klauen angreift. Wenn sich der andere Drache dadurch einschüchtern lässt und von ihr absieht oder wenn er zu stark verletzt wird um weiter mitzufliegen haben die übrigen Drachen eine neue Chance, die Drachenkönigin für sich zu gewinnen. Es passiert nicht selten, dass die Drachenkönigin am Ende den Drachen gewinnen lässt, auf dessen Reiter die Weyrherrin bereits ein Auge geworfen hat.
Weil sich die Gegend um die Weyrs nicht zum Ackerbau eignet und die Drachenreiter zudem wenig Zeit haben (sie müssen sich um die Pflege ihrer Drachen, ein ausreichendes Training und während eines Vorbeizugs auch um den Fädenfall kümmern), gibt es die Regel, dass alle Holds und alle Gilden dem jeweils für sie zuständigen Weyr einen festgelegten Anteil ihrer Erzeugnisse abliefern müssen - was in den Intervallen durchaus schon mal von den Baronen verweigert wird und dann mit Gewalt eingefordert werden muss. Weil die Drachenreiter aber üblicherweise keine Waffen tragen und das Feuer nur gegen den Fädenfall eingesetzt werden darf, muss sich der Weyrführer in diesem Fall ernsthaft überlegen, in welcher Form sich die Versorgung des Weyrs am besten sicher stellen lässt.
Zusammenarbeit zwischen den Weyrs, den Holds und den Gilden
Politisch gesehen gibt es keine Institution, die uneingeschränkt über den ganzen Kontinent herrschen würde. Statt dessen gibt es einen Rat der Barone, einen Rat der Gildenmeister und eine Versammlung der Weyrführer, wobei jede dieser drei Versammlungen über die Belange ihrer Mitglieder entscheiden kann - zumindest solange die Entscheidung nicht den Einflussbereich der anderen beiden Versammlungen betrifft. Bei Angelegenheiten, die neben den Weyrs auch die Gilden oder die Holds oder neben den Holds auch die Gilden betrifft, haben alle drei Versammlungen ein Mitspracherecht, und es müssen in diesem Fall auch alle drei Räte zu einer möglichen Entscheidung auch zustimmen.
Natürlich ist es nicht unbedingt nötig, bei kleineren Angelegenheiten des täglichen Lebens über diese drei Versammlungen zu gehen, und es ist auch nicht ungewöhnlich, dass sich zum Beispiel ein Weyrführer bei Fragen oder bei kleineren Problemen direkt an den zuständigen Gildenmeister wendet oder dass ein Baron für eine anstehende Reise bei dem für den Schutz seiner Ländereien zuständigen Weyr anfragt, ob ein Drachenreiter ihn zu seinem Ziel bringen kann.
Details zu einzelnen Aspekten der Gesellschaft
Es gibt ein paar Details, die wir in die oben stehende Beschreibung der Welt nicht mit aufgenommen haben, weil diese für einen ersten Überblick nicht notwendig sind. Weil diese Informationen aber für das RPG durchaus relevant sein können, möchten wir an dieser Stelle darauf eingehen.
Das Planetensystem
Pern gehört zu einem Planetensystem rund um den Stern Rubkat. Zu diesem gehören sechs Planeten, zwei Asteroidengürtel und eine Oortsche Wolke. Von den Planeten haben fünf weitgehend normale Umlaufbahnen um Rubkat, wobei Pern der dritte davon ist. Die beiden Asteroidengürtel befinden sich zwischen Pern und dem vierten sowie zwischen dem vierten und dem fünften Planeten. Als sechster Planet hat schließlich der rote Stern eine hochgradig irregulär verlaufende Umlaufbahn. Er braucht 250 Jahre für einen Umlauf um die Sonne und durchquert dabei beide Asteroidengürtel, die Umlaufbahnen des vierten und des fünften Planeten und die Oortsche Wolke.
Pern selbst hat zwei reguläre Monde, von denen der größere Timor und der kleinere Belior genannt wird. Neben den normalen Sternen sind morgens und abends vom Drachenland aus schließlich noch drei weitere Himmelskörper zu sehen, die Dämmerschwestern, bei denen die meisten Bewohner Perns davon ausgehen, dass es sich dabei um ganz normale Sterne handelt.
Kalender, Feiertage und Feste
Das Jahr hat in Pern eine Länge von 362 Tagen, wobei alle sechs Jahre noch ein Schalttag hinzu kommt. Aufgeteilt ist das Jahr in zwölf Monate zu jeweils 30 Tagen, und zum zwölften Monat kommen noch das Jahresendfest und das Jahresanfangsfest als Feiertage hinzu. Weitere Feiertage sind der Landungstag am 8.3. und der Querungstag am 19.4., bei denen ursprünglich an die Landung der Siedler auf Pern und an den Umzug vom südlichen Kontinent auf den Drachenkontinent gedacht werden sollte. Allerdings ist im Laufe der Zeit die Bedeutung dieser beiden Feiertage vergessen worden. Am letzten Tag des neunten Monats wird ein Erntedankfest gefeiert, welches im ersten Jahr eines Intervalls besonders groß ausfällt. Schließlich kommen in den Holds noch der Gründungstag des jeweiligen Holds und der Gründungstag des Weyrs, welcher für den Schutz des Holds zuständig ist, als lokale Feiertage hinzu.
Ob und wie die Bewohner eines Holds an den Feiertagen ein Fest veranstalten, hängt unter Anderem von der Größe des Holds, der Anwesenheit von Harfnern und während eines Vorbeizugs auch von der Frage ab, ob es an dem Tag zu einem Fädenfall kommen wird.
Bei großen Holds wird auf jeden Fall zwei bis dreimal im Jahr ein großes Fest gefeiert, für welches auf einer Rasenfläche in der Nähe des Holds Verkaufsstände aufgebaut werden und zu dem viele Leute aus der Umgebung (und teilweise auch von weiter weg) anreisen. Auf einer speziell dafür aufgebauten Bühne machen Harfner Musik und die Gäste tanzen, unterhalten sich mit einander, kaufen bei den Verkaufsständen Mitbringsel und andere Kleinigkeiten und genießen den Wein und das Essen, welches sie ebenfalls bei den Verkaufsständen kaufen können.
Schließlich kann es je nach der Größe eines Holds zwischen einmal pro Woche und einmal im Monat einen Markttag geben, bei dem Händler ihre Waren verkaufen, an dem aber ansonsten nicht groß gefeiert wird. Bei Holds, in denen nur wenige Personen oder nur einzelne Familien leben, findest meist gar kein expliziter Markttag statt und die Bewohner besuchen statt dessen den Markt eines in der Nähe befindlichen größeren Holds.
Speisen und Getränke
Für die Verpflegung der Menschen verfügt jeder Hold und jeder Weyr über eine zentrale Küche, in der Köche für alle Bewohner die Mahlzeiten kochen. In der Regel kommen die Bewohner zu den Mahlzeiten in die große Halle zusammen, aber in Ausnahmefällen können die Köche die Mahlzeiten auch direkt in die Wohnung eines Bewohners bringen.
Die Grundbestandteile der Speisen sind vergleichbar zu denen der uns bekannten Speisen: Es gibt Fleisch, Gemüse, Brot, Kartoffeln, Käse, Wurst usw. Im Speziellen gibt es allerdings doch ein paar Unterschiede. So gibt es auf Pern deutlich weniger Schweine als auf der Erde, so dass Schweinefleisch als Delikatesse gilt. Im Gegenzug kommt durchaus auch Werryfleisch auf den Tisch. Das Fleisch von Wherries schmeckt ähnlich wie Truthahn. Bei Holds mit einem Hafen gibt es zudem regelmäßig Fisch auf dem Speiseplan, und frisches Obst und Gemüse gibt es nur in den dazu passenden Jahreszeiten. Nicht selten verwenden die Köche auch die am Vortage übrig gebliebenen Reste für einen Eintopf - speziell in den Jahren eines Vorbeizugs ist es besonders wichtig, alle essbaren Bestandteile von geschlachteten Tieren zu verwerten.
Bei den Getränken gibt es neben Milch und Wasser unterschiedliche Säfte, die aus bestimmten Früchten hergestellt werden. Einzelne Holds stellen unterschiedliche Biersorten her, und zwei Holds produzieren auch Wein. Schließlich gibt es noch Klah, ein heißes aus bestimmten Wurzeln gewonnenes Getränk, welches man am einfachsten mit einer Mischung aus Kaffee und Schokolade vergleichen kann.
Waschmittel
Zum Waschen und Putzen verwenden die Bewohner Perns neben Wollwachs und verschiedenen Ölen auch eine bestimmte Art von feinem Sand. Wollwachs wird für sensitive Haut und empfindliche Haare verwendet, Öle für das Putzen von Böden, und ansonsten waschen sich die Bewohner Perns mit dem Sand - der übrigens wie normale Seife auch zur Schaumbildung neigt und durchaus auch penetrante Gerüche entfernen kann - unter Anderem den Geruch, der entsteht, wenn Drachen Feuersteine zerkleinern.
Das Rezept, um Seife herzustellen, ist immer noch bekannt, aber weil man dafür eine Lauge benötigt und um diese herzustellen Wasser durch Hartholzasche laufen lassen muss und es für die durch den Fädenfall begrenzten Harthölzer viel wichtigere Verwendungsmöglichkeiten gibt, werden nur Sägespäne und ganz kleine Reststücke verbrannt und zur Herstellung von Seife verwendet - so dass Seife auf Pern ein sehr seltenes Luxusgut ist.
Arbeitskleidung der Drachenreiter
Aufgrund der im Dazwischen zu spürenden Kälte tragen Drachenreiter auf ihren Einsätzen Kleidung aus dickem Wherleder. Diese besteht in der Regel aus Stiefeln, einer Hose, einer Jacke, Handschuhen, einer Kappe, mit der der Kopf bedeckt wird, und einer speziellen Schutzbrille, die man vom Aussehen vielleicht mit einer Skibrille vergleichen kann. Oft kommt auch noch ein breiterer Gürtel hinzu, der über der Jacke getragen wird und an dem Lederriemen befestigt werden können, mit denen sich der Drachenreiter an einem speziell am Hals des Drachen befestigten Geschirrs festschnallen kann. (Letzteres dient dazu, den Reiter sicher auf dem Drachen zu halten, selbst wenn dieser ungewöhnliche Flugbewegungen machen muss, um zum Beispiel einem Faden auszuweichen.) Manche Drachenreiter besitzen zusätzlich noch Freizeitkleidung, die bequemer zu tragen und vielleicht auch schöner anzusehen, dafür aber nicht für einen Sprung durch das Dazwischen geeignet ist.
Waffen
Von dem Krieg gegen die Dämonen einmal abgesehen werden Waffen in dem Dämonenkrieg nur für die Jagd eingesetzt. Hierfür verwenden die Jäger vor Allem Schleudern und Bolas. Letztere bestehen aus drei an einem Ende zusammen gebundenen Seilen, an deren anderen Enden sich jeweils ein Stein befindet. Bolas werden verwendet, indem der Jäger einen der Steine in die Hand nimmt, die Waffe über seinem Kopf kreisen lässt und dann im richtigen Moment die Waffe los lässt. Im Erfolgsfall fliegt die Bola auf ein in der nähe sitzendes Tier zu und wickelt sich um dessen Beine.
Weil Schleudern und Bolas viel Platz brauchen, besitzen manche Jäger für die Jagd in Wäldern zusätzlich noch einen Bogen oder eine Armbrust.
Die Drachenreiter werden beim Start des RPGs zunächst einmal keine Waffen besitzen, aber nach den ersten Angriffen durch die Dämonen werden sie Waffen bekommen und den Umgang mit diesen erlernen.
Während des letzten (schon tausend Jahre in der Vergangenheit liegenden) Dämonenkrieges hatten die Drachenreiter für den Kampf gegen die Dämonen neben den Fähigkeiten ihrer Drachen vor Allem Schleudern, Pfeil und Bogen und für den Nahkampf zusätzlich noch Messer, Dolche und normale Schwerter eingesetzt. Tatsächlich haben von einem Bogen oder von einer Armbrust abgefeuerte Pfeile eine höhere Durchschlagskraft als Schleudergeschosse, aber der Gegner kann einen fliegenden Pfeil auch leichter erkennen und hat daher mehr Zeit zum Ausweichen. Außerdem lässt sich eine Schleuder leichter transportieren als ein Bogen.
Heilmethoden
Über medizinische Kenntnisse verfügen in dem RPG im Wesentlichen nur die Heiler - von denen es in jedem Weyr und in jedem größeren Hold mindestens einen gibt. Alle anderen Personen verfügen maximal über rudimentäre Grundkenntnisse mit denen sie vielleicht kleinere Verletzungen behandeln oder eine erste Hilfe leisten können, aber bei größeren Verletzungen oder anderen ernsthaften Erkrankungen muss der Patient zum Heiler oder - falls der Patient nicht transportfähig ist - ein Heiler zum Patient gebracht werden.
Die von den Heilern verwendeten Heilmethoden könnte man im Vergleich zu der modernen Medizin des realen Lebens durchaus als rückständig bezeichnen. Die Heiler wissen, was Viren und Bakterien sind und können auch oft die Symptome einer Erkrankung zuordnen, und bei Viruserkrankungen wissen sie, wie sich aus dem Blut eines Überlebenden ein Impfserum für andere Menschen extrahieren lässt. Aber die meisten Techniken der Blutuntersuchung und die Chirurgie sind schon längst in Vergessenheit geraten. Die verwendeten Medikamente werden in der Regel direkt aus Heilpflanzen hergestellt.
Allerdings bedeutet dieses eingeschränkte medizinische Wissen nicht unbedingt, dass es den Menschen in der Welt des RPGs gesundheitlich schlecht geht. Tatsächlich gibt es auf Pern keine Luftverschmutzung, so dass die dadurch hervorgerufenen Erkrankungen in dem RPG nicht auftreten, und auch Erbkrankheiten gibt es aufgrund der sorgfältigen Auswahl der Siedler vor zweieinhalbtausend Jahren praktisch nicht mehr. Die häufigsten von den Heilern zu behandelnden Erkrankungen und Wunden sind Knochenbrüche, harmlose Erkältungen und bei einem Fädenfall durch einen leichten Kontakt mit den Fäden erzeugte Verbrennungen. Bei Geburten kümmern sich die Heiler zudem um die Gesundheit der Mutter und des Babys.
Die für das RPG wichtigsten Heilmittel werden wohl die Betäubungssalbe, der Fellissaft und Rotwurz sein. Die Betäubungssalbe ist eine spezielle Heilsalbe mit einer starken schmerzbetäubenden Wirkung, die man nach dem Auswaschen direkt auf die Wunde aufträgt. Sie kann aus einer auf Pern heimischen Pflanze hergestellt werden, allerdings müssen die Blätter dabei drei Tage lang gekocht werden, und die dabei entstehenden Dämpfe stinken widerlich.
Fellissaft wird aus den Blättern des Fellisbaumes hergestellt und verfügt über eine narkotische Wirkung. Vermischt mit anderen Getränken kann der Fellissaft durchaus als Schlafmittel verwendet werden, aber die Heiler achten sehr genau darauf, dass sie dem Patienten keine Überdosis verabreichen.
Rotwurz ist ein Kraut mit einer desinfizierenden Wirkung, und und ein auf die Haut aufgetragener Rotwurz-Aufguss kann der betäubenden Wirkung der Betäubungssalbe entgegen wirken. Dementsprechend waschen sich die Heiler vor der Verwendung der Betäubungssalbe üblicherweise mit einem Rotwurz-Aufguss die Hände.
Für den Fall, dass ein Heiler einem Patienten Blut abnehmen muss oder dass ein Impfserum injiziert werden muss werden schließlich Nadeldornen verwendet. Nadeldornen sind hohl, aber gleichzeitig auch dünn und stabil genug für diesen Einsatzzweck. Sie wachsen an bestimmten Büschen und können nur zu einer festen Jahreszeit geerntet werden, weil die Dornen ansonsten giftig sind.
Namensschema für die im Drachenland lebenden Personen und Drachen
Die im Drachenland lebenden Menschen haben in der Regel nur einen Vornamen, zu dem manchmal noch ergänzend eine Angabe hinzu kommt, aus welchem Hold die Person kommt - oder auch die Angabe „von Pern“ bei Personen, die weit herum gekommen sind. Nur bei den Händlern haben sich seit der Kolonialisierung des Drachenlandes Familiennamen erhalten, aber weil die Händler quer durch den ganzen Kontinent reisen und die Mitglieder jeder Händlerfamilie auf den Reisen in der Regel zusammen bleiben, kann man den Familiennamen hier auch einfach als eine Bezeichnung der Händlergruppe ansehen.
Beispiele für männliche Namen: Robinton (von Pern), Piemur, Jayge Lilcamp (Händler)
Beispiele für weibliche Namen: Menolly (vom Halbkreishold / von Pern), Lessa, Moreta
Männliche Drachenreiter bekommen bei der Prägung ihres Drachens einen neuen Namen, der in der Regel aus dem ursprünglichen Namen der Person gebildet wird, indem man den ersten Buchstaben und die letzten ein oder zwei Silben nimmt und dazwischen ein Apostroph setzt. Diese abgekürzten Namen sind zum Einen eine Art Ehrenname, aber es gibt auch eine praktische Seite für diese Abkürzung: Wenn der Geschwaderführer während eines Fädenfalls einem seiner Gefolgsleute eine Anweisung geben muss, geht es schneller, einen abgekürzten Namen zu verwenden als den (möglicherweise recht langen) ursprünglichen Namen.
Beispiele: F’lar, K’vin, Sh’gall oder F’lessan
Die Namen der weiblichen Drachenreiter werden - je nachdem wie lang sie sind - entweder beibehalten oder in der Art eines Spitznamens abgekürzt.
Beispiele: Lessa (nicht abgekürzt), Moreta (nicht abgekürzt) oder Rene (Abkürzung von Torene).
Für den Fall, dass euch der Drachenreiter-Name nicht gefällt, bieten wir euch abweichend von der in den Büchern beschriebenen Verwendung der Namen alternativ auch die Möglichkeit, euch für Gespräche innerhalb der Gruppe einen Spitznamen auszudenken oder inoffiziell den ursprünglichen Namen weiter zu verwenden. Bitte beachtet dabei, dass der Weyrführer, der Weyrlingmeister und viele andere Drachenreiter auch in diesem Fall offiziellen Drachenreiter-Namen verwenden werden.
Die Namen für die Drachen bestehen nur aus einem einzigen Bestandteil (also kein Nachname, keine Herkunftsbezeichnung oder ähnliches) und enden immer auf „th“.
Beispiele: Ramoth, Mnementh, Orlith oder Ruth
Genauere Details zu den Holds
Telgar
Baron: Lord Larad
Im Telgar Hold leben neben den normalen Bürgern auch Bergleute und Schmiede. Der Hold zählt zu den Siedlungen mit den meisten Bergleuten, auch wenn die von den hier lebenden Mitgliedern der Bergbaugilde abgebauten Rohstoffe fast komplett in der in den untersten Ebenen des Holds untergebrachten Meistergildenhalle der Schmiedegilde verarbeitet werden. Dadurch, dass der Baron als Ausgleich für die Verpflegung der Bergleute und Schmiede mit Lebensmitteln regelmäßig Zahlungen von den Handwerkern bekommt ist Telgar einer der reichsten Holds - wenn nicht sogar der reichste überhaupt.
Allerdings ist das Leben hier aufgrund des Klimas nicht gerade leicht: Das dem Baron unterstellte Gebiet ist das nördlichste Gebiet eines Barons, und entsprechend gibt es hier regelmäßig lange, kalte Winter. Am stärksten merkt man dies im Far Cry Hold. Telgar Hold selbst wird im Winter allein schon durch die Feuer der Schmiedegilde einigermaßen warm gehalten, und Greenfields hat durch eine am Drachenflügel vorbei führende Meeresströmung ein etwas gemäßigtes Klima.
Hold | Größe | Bemerkungen |
---|---|---|
Telgar Hold | 420 Personen | Schmiedegilde |
Greenfields | 330 Personen | Seehold, aber die meisten Bewohner arbeiten in der Landwirtschaft |
Far Cry Hold | 120 Personen |
Lemos
Baron: Lord Gedenase
Direkt in der Näheren Umgebung des Lemos Holds gibt es eine besondere Zweigstelle der Schmiedegilde. Hier arbeiten die Holzschmiede, die aus den in der Nähe des Plains Holds angebauten Bäumen Möbel herstellen. Tatsächlich gab es in den letzten Jahrzehnten Bestrebungen der Holzschmiede, ihr Handwerk zusammen mit dem der für die Pflege der Wälder zuständigen Förstern als eigenständige Gilde anzuerkennen, aber weil die Arbeit der Förster bisher zu den Aufgaben der Holds zählt - und die Barone diese Einnahmequelle nicht so gerne abgeben wollen - und weil die Wettergilde befürchtet, dass die Arbeit der Holzschmiede mit Beginn des nächsten Vorbeizugs sowieso wieder zum Erliegen kommt, ist daraus bisher nichts geworden.
Hold | Größe | Bemerkungen |
---|---|---|
Lemos Hold | 440 Personen | |
Plains Hold | 430 Personen |
Hochland
Baron: Lord Bargen
Hochland besteht im Wesentlichen aus einer großen, bergigen Gegend. An den Berghängen können im Sommer durchaus Kühe und Schafe weiden, allerdings wird ein großer Teil dieser Tiere im Herbst geschlachtet - um sie nicht im Winter mit aus anderen Holds eingekauftem Futter ernähren zu müssen. Zur Unterbringung der Tiere während eines Fädenfalls gibt es im Hochland-Gebirge zahlreiche Höhlen in die Hirten die Tiere treiben können.
Im Winter wohnen viele der sonst in den Bergen lebenden Hirten im Hochland Hold. Dieser ist überregional vor Allem bekannt für die hier produzierten Käsesorten. Weil es bis zur Grenze zu Nabol nicht weit ist, verfügt der Hold allerdings nur über wenig landwirtschaftlich nutzbare Fläche, die für die Versorgung der hier lebenden Bürger alleine nicht ausreicht. Entsprechend betreibt Lord Bargen einen Tauschhandel mit dem Verwalter des eigentlich zu Nabol gehörenden Holds Ogren: Hochland liefert an Ogren Milch, Käse und Fleisch von den im Gebirgen lebenden Tieren und bekommt dafür Kartoffeln, Brot, Obst und Gemüse von den auf dem Flachland vorhandenen Feldern.
Schließlich gibt es in dem Hochland-Gebirge viele kleine Holds der Bergbaugilde. Weil es im Hochland aber keine Zweigstelle der Schmiedegilde gibt, werden die von den Bergleuten abgebauten Rohstoffe fast komplett zum Hochland Seehold gebracht und von dort per Schiff weiter geschickt.
Hold | Größe | Bemerkungen |
---|---|---|
Hochland Hold | 500 Personen | |
Hochland Seehold | 130 Personen | Gehört zur Fischergilde |
Tillek
Baron: Lord Otorel
Tillek ist bekannt für den hier angebauten Wein, der allerdings einen herben Nachgeschmack hat und nach der Aussage von Weinkennern nicht an die Qualität des Benden-Weines heran reicht.
Außerdem befindet sich an der Grenze zu Ruatha die Hauptgildenhalle der Fischergilde. Hier werden neue Seeleute ausgebildet, aber auch viele Schiffe werden in den Docks vom Tillek Seehold gebaut. Um auch während eines Vorbeizugs Schiffe bauen zu können, gibt es in den Hügeln zwischen dem Tillek Hold und dem Tillek Seehold einige Höhlen, in denen während eines Intervalls Holz eingelagert wird. Aber auch innerhalb eines Intervalls verwenden die Seeleute bevorzugt gut abgelagertes Holz aus den Höhlen und packen statt dessen das frische Holz zum Austrocknen in die Höhlen.
Hold | Größe | Bemerkungen |
---|---|---|
Tillek Hold | 520 Personen | |
Plateau Hold | 470 Personen | |
Tillek Seehold | 360 Personen | Meistergildenhalle der Fischergilde |
Peyton | 190 Personen |
Ruatha
Baron: Lord Fax
Aus dem Verwandtenkreis der Barone von Ruatha stammen mehr Drachenreiter als aus jedem anderen Hold. Darunter befinden sich auch einige geschichtlich bedeutsame Weyrherrinnen und Weyrführer. Ansonsten ist Ruatha auch bekannt für die Zucht von Rennern (also von Pferden), und bei den großen Festen des Ruatha Holds finden regelmäßig Pferderennen statt.
Ruatha Hold | 480 Personen | |
Balen | 510 Personen | |
Hold Gar | 190 Personen |
Nabol
Baron: Lord Meron
Die Bevölkerung von Nabol steht im Ruf besonders sparsam zu sein. Tatsächlich ist Lord Meron ein zäher Verhandlungspartner, der oft das beste mögliche Ergebnis für sich und seinen Hold heraus handelt, und er weiß seine Bürger auch wirkungsvoll zur Arbeit anzuregen. Und auch die im Nabol Hold lebenden Bürger sind es gewohnt, bei jedem von einem Händler vorgeschlagenen Preis noch einmal nachzuverhandeln, so dass dieser Hold inzwischen nur noch von wenigen Händlern besucht wird. Mögliche Lehrlinge aus Nabol sind von den Gilden hingegen immer gerne gesehen, weil diese im Vergleich zu Lehrlingen aus anderen Gegenden hart anpacken können und nur selten Zeit verschwenden.
Hold | Größe | Bemerkungen |
---|---|---|
Nabol Hold | 527 Personen | |
Ogren | 598 Personen | |
Keogh | 230 Personen | Seehold, aber die meisten Bewohner arbeiten in der Landwirtschaft |
Fort
Baron: Lord Groghe
Fort Hold ist der älteste Hold auf dem Drachenkontinent und zählt gleichermaßen auch zu den Holds mit dem höchsten Ansehen. Direkt neben dem Hold befinden sich die Hauptgildenhallen der Harfnergilde und der Heilergilde, und durch die anwesenden Harfner gibt es bei den in Fort Hold gefeierten Festen immer auch sehr gute und für den jeweiligen Anlass perfekt passende Musik zu hören.
Hold | Größe | Bemerkungen |
---|---|---|
Fort Hold | 770 Personen | Harfnergile und Heilergilde |
Pars | 290 Personen |
Crom
Baron: Lord Nessel
Obwohl in Crom die Hauptgildenhalle der Bergbaugilde stationiert ist, gehört der Bergbau nur zu den Nebeneinkünften des Holds. Tatsächlich werden in Hochland und Telgar weit mehr Rohstoffe abgebaut als in Crom. Die Bürger in Crom betreiben vor Allem Landwirtschaft.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Crom Hold | 900 Personen | Bergbaugilde |
Benden
Baron: Lord Raid
Die im Benden-Hold arbeitenden Winzer haben seit über 2500 Jahren einige wichtige Kenntnisse in Weinanbau überliefert, und sie nutzen dieses Wissen um eine Reihe von sehr gut schmeckenden Weinsorten herzustellen.
Greystones ist zwar vor Allem ein ganz normaler Hold, aber der von wenigen in dem Hold lebenden Seeleuten geführte Hafen hat eine wichtige Bedeutung erlangt, weil hier die meisten von Nabol und Hochland ankommenden Schiffe anlegen.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Benden Hold | 750 Personen | |
Greystones | 590 Personen | Seehold, aber die meisten Bewohner arbeiten in der Landwirtschaft |
Boll
Baron: Lord Sangel
Boll gehört zu den südlichen Gebieten des Drachenlandes und verfügt dementsprechend über ein recht warmes Klima. Durch die Nähe zum Meer kommt es allerdings auch nicht zu übermäßig hohen Temperaturen, auch wenn der regelmäßig auftretende Wind den Bewohnern gerne schon einmal einen Hut vom Kopf weht. Wirtschaftlich gesehen ist Boll vor Allem bekannt für die hier angebauten Teesorten.
Halbkreis Hold ist eine kleine Besonderheit unter den Holds der Fischergilde: In der namensgebenden halbkreisförmigen Bucht gibt es neben den Räumen des Holds auch eine große mit Booten befahrbare Höhle, die so hoch ist, dass Segelboote nicht die Masten einklappen müssen, um in diese hinein fahren zu können und geräumig genug, dass mehrere Dutzend Boote darin ohne Probleme festgemacht werden können ohne sich gegenseitig zu behindern. In dieser Höhle befindet sich der Hafen vom Habkreis Seehold. Tatsächlich hat diese Besonderheit viele Fischer angezogen, so dass der Halbkreis Seehold nach dem Tillek Seehold die zweitwichtigste Siedlung der Fischergilde darstellt.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Boll Hold | 610 Personen | Webergilde |
Halbkreis Seehold | 320 Personen | Gehört zur Fischergilde |
Rocky Hold | 210 Personen | Seehold, aber die Hälfte der Bewohner arbeiten in der Landwirtschaft |
Ista
Baron: Lord Warbret
Bedingt durch die südliche Lage und das Gebirge, welches den Hold in Richtung des Meeres abschirmt, verfügt Ista über ein heißes Klima. Im Winter fallen die Tagestemperaturen nicht unter 12°C, und im Sommer steigen die Temperaturen nicht selten auf 35°C und mehr. Um besser mit dieser Hitze umgehen zu können, machen die meisten Bewohner des Holds in den heißesten Mittagsstunden eine Pause und arbeiten statt dessen bis in den späten Abend hinein.
Ein Vorfahre von Lord Warbret hat übrigens an der Grenze zu Bitra eine Plantage von Zitrusbäumen errichtet. Vor Allem in den nördlichen Gegenden des Drachenlandes sind Orangen, Mandarinen, Zitronen und Limetten im Winter sehr begehrt, so dass diese Früchte neben den Produkten der Glasbläsergilde zu den wichtigsten Produkten von Ista gehören.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Ista Hold | 920 Personen | Glasbläsergilde |
Big Bay Hold | 800 Personen | |
Red Sands Hold | 110 Personen | Gehört zur Fischergilde |
Keroon
Baron: Lord Corman
Keroon ist vor Allem bekannt für die Tierzucht. Fast alle auf Pern beheimateten Arten von Nutztieren werden hier gezüchtet, und im Keroon Hold gibt es einige Heiler, die sich ausschließlich mit der Gesundheit von Tieren beschäftigen.
Aufgrund der relativ zentralen Lage und der Tatsache, dass man von einer in der Nähe der Bergspitze gebauten Beobachtungsstation einen ungehinderten Blick in fast alle Himmelsrichtungen hat, befindet sich in der Nähe vom Keroon Hold das Hauptquartier der Wettergilde. Hier werden neue Wetterforscher ausgebildet, aber die im Hauptquartier stationierten Meister kümmern sich auch um eine längerfristige Klimaforschung.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Keroon Hold | 790 Personen | Wettergilde |
Keroon Seehold | 160 Personen | Gehört zur Fischergilde |
Bitra
Baron: Lord Sigomal
Bitra ist bekannt für das Glücksspiel. Aber nicht nur viele Bewohner des Holds beteiligen sich daran, auch Besucher werden oft zur Teilnahme oder zu Wetten angestiftet und nicht selten bei den eigentlichen Spielen dann über den Tisch gezogen. Hinzu kommt, dass Lord Sigomal und seine Vorgänger durch die im Glücksspiel gewonnenen Erfahrungen harte Verhandlungspartner sind - wobei sie dabei aber manchmal auch zu unfairen Mitteln greifen.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Bitra Hold | 720 Personen | |
Katz Field | 560 Personen | |
Lewis | 250 Personen |
Igen
Baron: Lord Banger
Igen steht in dem Ruf, für seine Bewohner mehr Unglück bereit zu halten als jedes andere Gebiet des Drachenkontinents. Wahrscheinlich kommt dieser schlechte Ruf daher, dass es hier - wenn man den Harfnern vorgetragenen Geschichten Glauben schenkt - in den alten Dämonenkriegen einige harte Schlachten gegeben hat, die die Dämonen für sich entscheiden konnten. Was das beim Start des RPGs aktuelle (achte) Intervall angeht, ist dieser Ruf jedoch unbegründet. Die in Igen lebenden Menschen hatten in dieser Zeit genauso viel Glück und Unglück wie die in den anderen Holds lebenden Menschen. Trotzdem leben im Igen Hold deutlich weniger Menschen als dieser aufnehmen könnte.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Igen Hold | 690 Personen | Gerbergilde |
Sattle | 680 Personen |
Nerat
Baron: Lord Vincet
Nerat Hold ist nach der Zahl der Bewohner der größte Hold auf dem Drachenkontinent. Die einzelnen Wohnräume fallen im Vergleich zu fast allen anderen Holds eher klein aus, und die wenigen vorhandenen Gemeinschaftsräume sind ebenfalls nicht gerade groß, so dass der Hold von der Quadratmeterzahl eher im Mittelfeld landet. Statt viel Geld in eine Erweiterung des Holds zu stecken, lässt Lord Vincet die Feste regelmäßig im Freien auf der Ebene vor dem Hold feiern.
Auf der halben Strecke zwischen Nerat Hold und Sea Cliff gibt es oben auf einem der Berge eine spezielle Beobachtungsstation der Wettergilde. Von hier aus haben die Wetterforscher einen ungehinderten Blick in fast alle Himmelsrichtungen, und weil bei der besonderen Lage der Wetterstation an der Schwanzspitze des Drachenkontinents nur wenige störende Einflüsse auftreten, können die Wetterforscher hier wertvolle Daten für die Klimaforschung sammeln.
Hold | Größe | Bemerkungen |
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Nerat Hold | 960 Personen | |
Valley Seehold | 290 Personen | Seehold, aber die meisten Bewohner arbeiten in der Landwirtschaft |
Sea Cliff | 240 Personen | Seehold, aber die meisten Bewohner arbeiten in der Landwirtschaft |
Redewendungen und Flüche
Von den uns bekannten Redewendungen und Flüchen haben sich seit die Menschen auf den Planeten Pern umgezogen sind nur wenige erhalten, dafür sind neue entstanden, die durchaus auch mit der Kultur des Planeten im Zusammenhang stehen:
Redewendungen
-
„Das ist ein hartes Brötchen zu essen“
Etwa in der Bedeutung von „eine bittere Pille zu schlucken“, also für den Fall zu verwenden, dass etwas schwer zu akzeptieren ist, aber dennoch nicht vermieden werden kann. - Jemand benimmst sich „wie ein sonnenverrückter Wherry“
Kann als Vergleich verwendet werden, wenn man berichten will, dass jemand vor Aufregung komplett ausflippt. - Etwas hat „so viele Facetten wie ein Drachenauge“
Es hat viele Seiten, es ist schwer die wahre Seite zu erkennen - „Zum Wohle des Ei‘s“
- „Dank der Eierschale“
-
„Die Dame bricht das Brot zuerst“
Eine Höflichkeitsfloskel ähnlich wie „Ladys first“. Bezieht sich darauf, dass in den Weyrs und den Hauptholds bei offiziellen Mahlzeiten die Dame des Hauses diejenige ist, die traditionell zuerst anfängt zu essen. -
„Es gibt nichts neues unter der Sonne.“
Ein Ausdruck dafür das es keine Neuigkeiten gibt. Wird für gewöhnlich von Boten, Harfnern oder Kundschaftern verwendet. -
„hässlich wie ein (Wach)wher“
Wenn man etwas oder jemanden sehr hässlich findet - Jemand benimmt sich „wie ein Grüner bei der Brunft“
Wenn derjenige aufgrund sexueller Triebe überreagiert -
„Zwei Fische mit einem Haken fangen“
Gleiche Bedeutung wie „zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen“. Wird gewöhnlich eher von Fischern und Seeleuten verwendet, aber auch Angehörige von Seeleuten normale Bürger eines gemischt genutzten Seeholds - also eines Holds, in dem unter Anderem auch Seeleute leben - kennen diese Redewendung. -
„Wie ein Drache, so der Reiter“
Wenn sich das Verhalten von Drache und Reiter gleichen -
„Es gibt mehr als einen Weg, einen Wherry zu häuten.“
Um jemand klar zu machen das es mehr als nur eine Möglichkeit gibt. Kann man aber auch in Gedanken zu sich selbst sagen, wenn man etwas nicht auf dem direkten Weg erreichen kann. -
„Du glaubst wohl noch an Dämonen.“
Als Bemerkung, dass der Angesprochene zu leichtgläubig ist - Jemand wurde „unter dem roten Stern geboren“
als Aussage, dass der Bezeichnete böse oder generell abgelehnt oder ein Pechvogel ist - Jemand hat „die zwei Mägen eines Drachens“
Derjenige hat einen endlosen Appetit -
„Wherryzähne“
Kann verwendet werden, um auf unsinnige Behauptungen zu reagieren. Inhaltlich bezieht sich der Begriff darauf, dass Wherries keine Zähne haben. Beispiel: „Was du da sagst, klingt für mich nach Wherryzähnen.“ -
„Durch Nebel, Fädenfall und Feuer“
Kann dazu verwendet werden, um zu bekräftigen, dass man eine Sache auf jeden Fall durchziehen will.
Schwüre
-
„Bei dem ersten Drachenei“, „Bei Faranths Gelege“, „Bei Faranths erstem Ei“, „Bei der ersten Dracheneierschale“ (oder verkürzt „Bei der ersten Schale“)
Diese Schwüre beziehen sich auf die ersten von Menschen gezüchteten Drachen und auf die Eier, aus denen diese geschlüpft sind. Faranth war der erste goldene Drache, der Dracheneier gelegt und auf diesem Wege Nachwuchs bekommen hat. Manche Drachenreiter schwören auch auf das Ei, aus dem ihr eigener Drache geschlüpft ist. -
„Bei der Leere die uns hervorgebracht hat“
Wird vor Allem von Leuten verwendet, die nichts mit Drachen zu tun haben. Kann bei Überraschung auch als eine Art Fluch verwendet werden. -
„Gehört und bezeugt“
Traditionelle, aber gleichzeitig auch freiwillige Bestätigung wenn jemand anderes einen Schwur oder ein Versprechen macht. Derjenige der es sagt stimmt dem Inhalt des Schwurs zu, und er wird dafür sorgen, dass dieser eingehalten wird.
Flüche
- „Zerbrich das Ei und verbrenn die Haut“
-
„Verseng es“ (oder auch „Verseng‘s“, wenn man es abkürzen will)
Wird in etwa so verwendet wie bei uns die Formulierung „Vergiss es“. Bezieht sich darauf, dass die Drachenreiter die Fäden verbrennen (oder versengen, wenn man ein anderes Verb verwenden will). -
„Eierschalen!“
Wird als Kraftausdruck verwendet. Beispiel: „Eierschalen! Ich hatte mich doch schon so sehr darauf gefreut“ als Reaktion darauf, dass man zum Beispiel ein Fest nicht besuchen darf. Der Fluch bezieht sich natürlich auf Dracheneier. -
„Eierbruch!“
Wird als Kraftausdruck verwendet. Beispiel: „Eierbruch! Ich hatte mich doch schon so sehr darauf gefreut“ als Reaktion darauf, dass man zum Beispiel ein Fest nicht besuchen darf. Der Fluch bezieht sich natürlich auf Dracheneier. -
„Rissstaub“
Wird verwendet, wenn man Unglauben oder seine Verärgerung zum Ausdruck bringen will. Inhaltlich bezieht sich dieser Fluch darauf, dass gar kein Staub entsteht, wenn ein Drachenei einen Riss bekommt. Beispiel: „Rissstaub. Dann glaubst du wohl auch noch an Dämonen?“
Begriffserklärungen
Es gibt in der Welt des RPGs ein paar Begriffe, die wir vielleicht einmal in der Form eines Stichwortverzeichnisses erklären sollten - auch wenn wir viele davon schon oben in der Beschreibung der Welt definiert haben.
- Agenodrei: Eine Flüssigkeit, mit der die Flammenwerfer gefüllt sind und die auch als Dünger verwendet werden kann. Der Begriff leitet sich von der englischen Aussprache der chemischen Substanz ab (HNO3 => Agenothree => Agenodrei).
- Aufseherin der unteren Höhlen: Eine Frau, die sich im Auftrag der Weyrherrin um die Organisation der „unteren Höhlen“ eines Weyrs kümmert - also um den Aufenthaltsraum, die Küche, die Vorratsräume und die Waschräume und Wohnungen für alle Personen, die keine telepathische Verbindung zu einem Drachen eingegangen sind.
- Belior: Der kleinere der zwei regulären Monde des Planeten Pern.
- Betäubungssalbe: Eine spezielle Salbe mit einer starken schmerzbetäubenden Wirkung
- Dämmerschwestern: Eine Gruppe von drei Himmelkörpern, die morgens und abends vom Drachenland aus sichtbar sind.
- Drache: Großes echsenartiges, geflügeltes Wesen auf vier Füßen. Drachen gleichen den Kreaturen aus der irdischen Mythologie. Sie unterscheiden sich in Größe und Farbe. Den meisten von ihnen ist es möglich nach dem Verzehr von Feuersteinen, Feuer zu speien.
- Dazwischen: Eine andere Dimension, die von Drachen und Feuerechsen betreten und auch wieder verlassen werden kann. Diese können dabei auch Gegenstände und andere Lebewesen mitnehmen. Für Menschen fühlt sich das Dazwischen wie ein dunkler, kalter Ort an, in dem die Sinne betäubt sind. Mit einen Sprung durch diese Dimension ist es möglich, große Entfernung in kürzester Zeit zurückzulegen.
- Fäden: Sie sind dünn und entstehen, wenn die Sporen des roten Sterns in der Atmosphäre eindringen. Dieses Phänomen wird als Fädenfall bezeichnet. Die Fänden vernichten alles, außer Stein, Metall und Wasser.
- Fellis: Eine bestimmte auf Pern einheimische Art von Bäumen
- Fellissaft: Ein aus den Blättern des Fellis-Baumes hergestellter Saft. Hat eine narkotisierende Wirkung und kann verdünnt als Schlafmittel verwendet werden.
- Feuersteine: Ein Gestein welches von Drachen verzehrt wird, damit diese Feuer speien können. Der Verzehr der Steine führt bei Drachen zur Sterilität, weshalb goldene Drachen keine Steine zum Fressen bekommen.
- Geleitfisch: Der in der Welt des RPGs verwendete Begriff für einen Delfin. Es ist für Seeleute immer ein gutes Zeichen, wenn das Schiff von Geleitfischen begleitet wird. Einige Menschen sind sogar von diesen Tieren aus der Seenot gerettet worden.
- Geschwader: Eine Gruppe von Drachenreitern, die gemeinsam bei einem Fädenfall ausziehen, um die Fäden zu bekämpfen und die unter der Leitung eines gemeinsamen Geschwaderführers stehen. Die einzelnen bei einem Fädenfall antretenden Geschwader agieren unabhängig von einander, müssen aber selbstverständlich die Anweisungen des Weyrleiters befolgen.
- Geschwader der Königinnen: Ein spezielles Geschwader, in dem die goldenen Drachen und alle weiblichen Drachenreiter antreten, die zur Zeit schwanger sind.
- Geschwader der Weyrlinge: Ein spezielles Geschwader, dem alle jungen Drachenreiter angehören, die zwar ihre Ausbildung bereits beendet haben, aber noch nicht in ein reguläres Geschwader aufgenommen wurden. Die Aufgabe des Geschwaders der Weyrlinge gehört es unter Anderem, während eines Fädenfalls Säcke mit Feuersteine zu den im Einsatz befindlichen Drachenreitern zu bringen.
- Geschwaderführer: Ein sehr erfahrener Drachenreiter, der das Kommando über ein Geschwader hat und die Befehle erteilt. Fast immer reiten die Geschwaderführer einen bronzenen Drachen. Die Ausnahme bildet das „Geschwader der Königinnen“, welches von der Weyrherrin angeführt wird.
- Geschwaderzweiter: Der Stellvertreter des Geschwaderführers. Wenn der Geschwaderführer nicht zugegen ist, hat er das volle Kommando.
- Harfner: Musiker, welche über das Drachenland reisen und den Bewohnern die Geschehnisse in Form von Liedern mitteilen. Sie sind es auch, die an die Ereignisse der Vergangenheit erinnern.
- Hold: Eine Art Residenz, in der viele Bewohner des Drachenlandes leben. Ein Hold besteht in der Regel aus einer Reihe von Räumen die in eine Felswand eingeschlagen wurden und die untereinander durch Gänge, Flure und Treppen verbunden sind.
- Holzschmied: Der in der Welt von Pern verwendete Begriff für Tischler, Holzbildbauer und andere Berufe, die Holz verarbeiten. Die Verwendung von Holz für den Bau von Schiffen zählt nicht zu den Aufgaben eines Holzschmieds, weil Schiffe in der Regel von Mitgliedern der Fischergilde gebaut werden.
- Intervall: Die Zeit zwischen einem vergangenen und dem nächsten bevorstehenden Vorbeizug. In dieser Zeit gibt es keinen Fädenfall und das Ökosystem von Pern kann sich erholen. In der Regel dauert ein Intervall 200 Jahre.
- Klah: Ein heißes Getränk, welches sich mit einer Mischung aus Kaffee und Schokolade vergleichen lässt.
- Langes Intervall: Ab und zu kommt es in den 50 Jahren, in denen sich der rote Stern in der Nähe von Pern befindet, aus bisher ungeklärten Gründen nicht zu einem Fädenfall. In diesem Fall spricht man nicht von einem Vorbeizug, sondern lässt das Intervall einfach weiter laufen. Das lange Intervall dauert dann genauso lange wie zwei normale Intervalle und ein Vorbeizug, also in der Regel 450 Jahre.
- Nadeldornen: Dünne, hohle Dornen, die als Nadeln für Injektionen oder für eine Blutabnahme verwendet werden
- Prägung: Der Moment, in dem ein Drachenbaby sich auf seinen Reiter festlegt und die telepathische Verbindung zwischen den beiden zustande kommt. Wird auch allgemeiner als Begriff für das in der Brutstätte eines Weyrs statt findende Ereignis verwendet, bei denen die Drachenbabys aus ihren Eiern schlüpfen und auf ihre zukünftigen Reiter geprägt werden.
- Renner: Der in der Welt des RPGs verwendete Begriff für ein Pferd
- Roter Stern: Ein Planet, dessen Umlaufbahn von der der anderen Planeten sehr stark abweicht. Wenn er Pern zu nahe kommt, lösen sich Sporen von ihm ab. Diese verwandeln sich in der Atmosphäre und bilden so die Fäden. Während eines Vorbeizugs befindet sich der Planet in der Nähe von Pern. Bei einem Intervall liegt eine größere Entfernung zwischen den beiden Himmelskörpern.
- Rotwurz: Ein Kraut mit einer desinfizierenden Wirkung
- Rubkat: Die Sonne, um den der Planet Pern kreist
- Vorbeizug: Die Zeit, in der sich der rote Stern in der Nähe des Planeten Pern befindet. Während dieser Zeit ist es bei entsprechenden Wetterbedingungen möglich, dass sich ein Fädenfall ereignet. In der Regel dauert ein Vorbeizug 50 Jahre.
- Siebenspanne: Der Begriff für eine Woche.
- Sternsteine (Augenstein, Fingerfelsen): Felsen, mit denen der Beginn eines Vorbeizugs zweifelsfrei verifiziert werden kann. Wenn man zur Wintersonnenwende bei Sonnenaufgang durch ein im Augenstein vorhandenes Loch guckt und dabei den Fingerfelsen auf den roten Stern zeigen sieht, sind es bis zu den ersten Fädenfällen nur noch wenige Monate.
- Timor: Der größere der zwei regulären Monde des Planeten Pern.
- Tunnelschlangen: Längliche Geschöpfe mit Füßen und dem Kopf einer Schildkröte. Sie sind teilweise blind, besitzen dafür aber ein ausgezeichnetes Gehör. Einige von ihnen sind giftig. Für gewöhnlich sind die Wesen aber friedlich.
- Untere Höhlen: Alle Höhlen eines Weyrs, die nicht nur von den Drachenreitern verwendet werden. Hierzu gehören der Aufenthaltsraum, die Küche, die Vorratsräume und die Waschräume und Wohnungen für alle Personen, die keine telepathische Verbindung zu einem Drachen eingegangen sind.
- (Wach)wher: Ein hässliches, geflügeltes Wesen mit vier Füßen. Ausgewachsen hat es die Größe eines Pferdes. Diese Tiere bevorzugen die Dunkelheit, da das Licht ihre Sicht stark beeinträchtigt. Fremden gegenüber sind sie eher aggressiv. Ein Wher der von Menschen gehalten wird um die Gemeinschaft zu schützen, wird als Wachwher bezeichznet. Besucher sollten sich jedoch vorher ankündigen um einen Angriff seitens des Wesens ausschließen zu können.
- Weyr: Der Wohnort von Drachenreitern und ihren Drachen. Zum Einen sind damit das in dem Krater eines erloschenen Vulkans gelegene Gelände und die daran angrenzenden in die Wände des Vulkans gegrabenen Höhlen gemeint, in denen eine große Anzahl von Drachenreitern leben, zum Anderen aber auch die eigentliche Wohnung für einen einzelnen Drachen und seinen Reiter - wovon es in dem größeren Weyr durchaus mehrere hundert Stück geben kann. Die meisten der kleineren Weyrs sind nur aus der Luft zu erreichen.
- Weyrherrin: Die Reiterin des ranghöchsten goldenen Drachen. Die gesamte interne Verwaltung und Organisation des Weyrs wird von ihr geleitet. Außerdem führt sie das Geschwader der Königinnen an.
- Weyrleiter: Der ranghöchste männliche Drachenreiter des Weyrs. Er ist der Weyherrin zur Seite gestellt. Seine Aufgaben sind in erster Linie das Anführen der Drachenreiter während Fädenfällen und die Vertretung des Weyrs nach außen. In der Vergangenheit haben die Weyrführer die Drachenreiter ihres Weyrs im Krieg gegen die Dämonen angeführt.
- Weyrling: Im engeren Sinne die Drachen, die noch nicht erfahren genug sind, um sich aktiv an der Bekämpfung des Fädenfalls zu beteiligen. Manchmal sind die Reiter dieser Jungdrachen aber ebenfalls gemeint.
- Weyrlingmeister: Der Drachenreiter, welcher sich um die Ausbildung der Weyrlinge kümmert und die Reiter der Weyrlinge in das Leben im Weyr einweist.
- Weyrsinger: Der in den Weyr entsannte Harfner. Auch wenn sich durchaus schon mehrfach Weyrsinger als potentielle Kandidaten bei einer Prägung angeboten haben ist es bisher erst einmal vorgekommen, dass ein Weyrsinger tatsächlich von einem Drachenbaby ausgewählt wurde.
- Wherries: Geflügelte Wesen, welche Raubvögeln ähneln. Sie besitzen vier Füße, wobei die vorderen kleiner sind und zum Greifen verwendet werden. Wenn einer von ihnen verletzt wird, wird er selbst zur Beute seiner Artgenossen.
Geschichtlicher Hintergrund
Zum geschichtlichen Hintergrund der Welt unseres RPGs ist es unserer Meinung nach sinnvoll, die Geschichte von Anfang an zu erzählen, auch wenn einiges davon von den Bewohnern der Welt längst vergessen worden ist.
Rund 2700 Jahre bevor das RPG beginnt wurde der Planet von einem Forschungs- und Erkundungsschiff der FSP (Federated Sentient Planets) entdeckt, und eine kurze Untersuchung ergab, dass der Planet Parallelen zur Erde aufweist, aber nur über wenige Rohstoffe verfügt. Aufgrund der kurzen für die Untersuchung zur Verfügung stehenden Zeit und der Tatsache, dass das Team durch Unfälle auf den zuvor untersuchten Planeten die Hälfte seiner Mitglieder verloren hatte, mussten einige Punkte dabei allerdings ungeklärt bleiben. Trotzdem gaben sie dem Planeten neben der vorläufigen Bezeichnung P.E.R.N. (als Abkürzung für Parallelerde, Ressourcen nebensächlich) auch das Prädikat „für eine Kolonialisierung geeignet“.
Knapp zweihundert Jahre später war es dann soweit: Weil der Planet für normale Kolonien zu weit von den anderen Planeten der FSP entfernt war und für einen Rohstoffabbau zu wenige Rohstoffe enthielt wurde er für ein besonderes Besiedlungsprojekt ausgewählt. Etwa 6000 Idealisten und Kriegsveteranen machten sich mit drei Raumschiffen auf den Weg, um auf dem Planeten eine friedliche Low-Tech-Zivilisation zu gründen. Die meisten der Reisenden verbrachten die fünfzehn Jahre lange Reise allerdings im Kälteschlaf und wurden erst einige Tage vor der Ankunft der Schiffe bei der neuen Welt aufgeweckt.
In der neuen Welt angekommen, landeten die Siedler zunächst einmal auf dem südlichen Kontinent und breiteten sich dort aus. Einigen Personen gelang es, mit einer der heimischen Tierarten, den Feuerechsen, Freundschaft zu schließen, indem sie diese kurz nachdem sie aus den Eiern geschlüpft waren fütterten. Acht Jahre nach der Gründung der Kolonie kam es schließlich zu den ersten Fädenfällen. Die Feuerechsen beschützten zwar ihre menschlichen Freunde, indem sie die zerstörerischen Fäden verbrannten, aber dennoch gab es Todesopfer, und weil die Feuerechsen nur die Wohnungen der Menschen beschützten, wurden die Felder, die Wälder und alle anderen Ländereien in der Umgebung von den Fäden vernichtet. Um die Situation in den Griff zu bekommen, rüsteten die Menschen ihre damals noch vorhandenen Flugmaschinen mit Flammenwerfern aus und bekämpften so die Fäden in der Luft. Weil es aber keine Ersatzteile für kaputt gegangene Flugmaschinen gab und außerdem abzusehen war, dass irgendwann die Energie für die Flugmaschinen erschöpft sein würde, begannen sie zudem damit, aus den Feuerechsen per Genmanipulation Drachen zu züchten.
Etwa elf Monate nachdem die ersten Drachen aus ihren Eiern geschlüpft waren, wurde einer der drei Vulkane, neben denen die Siedler ihre Hauptstadt errichtet hatten, unerwarteterweise wieder aktiv und kündigte einen Ausbruch an. Weil es seit Beginn der Fädenfälle auch vermehrt zu Erdbeben gekommen war, entschieden sich die Siedler, kurzerhand in eine geologisch deutlich stabilere Region auf dem Drachenkontinent umzuziehen, und um gegen die Fädenfälle geschützt zu sein, bauten sie eine der dort vorhandenen Höhlen zu einem Wohnungskomplex aus, den sie fortan „Fort Hold“ nannten. Bei dem Umzug in den neuen Hold wurde der restliche Treibstoff für die Flugmaschinen verbraucht, und weil auf dem nördlichen Kontinent keine Kraftwerke existierten, konnten die wenigen noch vorhandenen Computer fortan nur noch mit Hilfe von Solarzellen betrieben werden.
Für den Kampf gegen den Fädenfall konnten nun natürlich keine Flugmaschinen mehr eingesetzt werden, aber glücklicherweise waren die ersten Drachenreiter jetzt bereit, diese Aufgabe zu übernehmen. Nur wenige Wochen später gründeten sie ihre erste eigene Unterkunft, Fort Weyr.
Nachdem die Fädenfälle zum Beginn des ersten Intervalls aufgehört hatten, bekamen die Menschen es mit der zweiten Bedrohung zu tun. Tatsächlich hatten die Dämonen sie schon kurz nach ihrer Ankunft entdeckt und zunächst einmal gedacht, dass diese - genau wie die anderen Besucher knapp zweihundert Jahre zuvor - bald wieder abreisen würden. Als ihnen jedoch klar wurde, dass die Menschen das dieses Mal gar nicht vor hatten und dass auch die Fädenfälle sie nicht vertreiben konnten, hatten die Dämonen zunächst einmal genug mit ihrer eigenen Verteidigung gegen den Fädenfall zu tun, als dass sie etwas gegen die Eindringlinge unternehmen konnten. Aber als die Fädenfälle dann zum Beginn des Intervalls aufhörten, hinderte sie nichts mehr daran, gegen die Menschen in einen Krieg zu ziehen. Zunächst einmal gelang es ihnen, große Teile des Drachenkontinents zu erobern, aber die Drachenreiter bekamen im Laufe des Intervalls immer mehr Kampferfahrung, und kurz vor dem Ende des ersten Intervalls gelang es ihnen, die Dämonen von dem Drachenkontinent zu vertreiben. Technologisch gesehen mussten die Menschen nun allerdings einen weiteren Rückschritt hinnehmen. Während des Intervalls waren sie durch den Dämonenkrieg nicht dazu gekommen, für den Betrieb von elektrischen Geräten Kraftwerke zu bauen, und die wenigen vorhandenen Solarzellen wurden nun durch einen Blitzeinschlag zerstört. Die Wissenschaftler nahmen dies zum Anlass, altes - und inzwischen unnötig gewordenes - Wissen über Computer oder die Geschichte der Siedler auf den Herkunftsplaneten aus dem Lehrplan zu streichen.
Während des zweiten Vorbeizugs herrschte Frieden zwischen den Menschen und den Dämonen, aber zu Beginn des zweiten Intervalls kam es erneut zu einem Dämonenkrieg. Dieser verlief deutlich ausgeglichener als die Kämpfe im ersten Intervall. Im dritten Vorbeizug wurden die Menschen wieder einmal überrascht. Anders als im zweiten Vorbeizug führten die Dämonen ihre Kämpfe gegen die Menschen trotz der Fädenfälle mit unverminderter Härte fort. Hierdurch gelang es den Dämonen, wieder einen Teil des Drachenkontinents einzunehmen, aber am Anfang des dritten Intervalls gelang es den Drachenreitern, diese Gebiete wieder zurück zu erobern. Das Schicksal änderte sich erneut, als die Dämonen in der Mitte des dritten Intervalls auf einmal Unterstützung durch die Vampire bekamen. Anscheinend hatten die Dämonen während des dritten Vorbeizugs einen Teil der Menschen aus den von ihnen besetzten Gebieten entführt, für Experimente missbraucht und so eine neue Rasse erschaffen.
Im Laufe der nächsten Jahrhunderte ging der Dämonenkrieg weiter. Ab und zu waren die Dämonen im Vorteil, zu anderen Zeiten schien das Schicksal die Drachenreiter zu bevorzugen. Aber keiner Seite gelang es, die andere endgültig zu besiegen. Erst als in der Mitte des fünften Intervalls ein neuer Dämonenkönig an die Macht kam und die Drachenreiter besondere Anstrengungen unternahmen, um vor dem nächsten Vorbeizug noch einen möglichst großen Vorteil heraus zu arbeiten, gelang es den Drachenreitern, die Dämonen endgültig zu besiegen. Zu Beginn des sechsten Vorbeizugs wurde ein Friedensvertrag geschlossen, und seitdem gehört der Dämonenkrieg der Vergangenheit an.
In den folgenden tausend Jahren haben die Drachenreiter weiter gegen den Fädenfall gekämpft, und auch wenn die Harfner regelmäßig weiter von dem Dämonenkrieg berichten, sind die Geschichten von den Dämonen und den Vampiren inzwischen längst zu Legenden und Sagen geworden, an die kaum noch jemand ernsthaft glaubt. Die Ereignisse rund um die Besiedlung des Planeten und viele Details aus dem Dämonenkrieg sind zudem in Vergessenheit geraten. Viele Bewohner wissen zwar noch, dass die Menschen ursprünglich von einer anderen Welt gekommen sind, aber wann das war und woher sie genau gekommen sind, darüber gibt es keine Aufzeichnungen mehr. Weil das nun zu Ende gehende Intervall ein langes Intervall war, gehen die meisten Bewohner Perns zudem davon aus, dass auch die Gefahr durch den Fädenfall endgültig überstanden ist.
Unterschiede zu der aus den Büchern bekannten Welt
Im Vergleich zu der aus den Büchern der Pern-Saga bekannten Welt haben wir ein paar Anpassungen vorgenommen. Der größte Unterschied besteht darin, dass wir den Fädenfall deutlich stärker vom Wetter abhängig machen als dies in den Büchern der Fall ist und dass wir mit den Dämonen, Vampiren und Werwölfen einen Gegner erschaffen haben, den es in den Büchern der Pern-Saga nicht gibt. Die übrigen Änderungen sind aufgrund dieser beiden Anpassungen sinnvoll, oder sie waren nötig, um einzelne in den Büchern auftretende Ungereimtheiten in dem RPG zu vermeiden:
- Die Dämonen, Vampire und Werwölfe gibt es in den Pern-Büchern nicht, und einen Dämonenkrieg hat es dort auch nicht gegeben.
- Der Fädenfall tritt in dem RPG nur bei passenden Wetterbedingungen auf. Im Original spielt nur die Temperatur eine Rolle (im Winter fallen die vom roten Stern stammenden Sporen als harmloser Staub auf den Boden).
- Um trotz der stärkeren Wetterabhängigkeit den Fädenfall vorhersagen zu können, haben wir die Wettergilde hinzugefügt. Diese - und auch die Raben, mit denen die Wetterforscher kommunizieren - gibt es im Original nicht.
- In dem RPG wird es keinen Meisterfarmer und keinen Meisterzüchter geben. Die mit diesen verbundenen Gilden haben wir weg gelassen.
- Die (in den Büchern nur angedeutete) Regel, dass braune, blaue und grüne Drachen nur Personen mit bestimmten sexuellen Vorlieben auswählen, werden wir in dem RPG nicht anwenden. Für die Mitspieler stehen alle drei Drachenfarben uneingeschränkt zur Verfügung, und es ist kein Problem, wenn ein männlicher Drachenreiter auf einem weiblichen Drachen reitet oder umgekehrt. Die goldenen und die bronzenen Drachen sind allerdings den NPCs vorbehalten.
- Weil wir aufgrund des Copyrights nicht die in den Büchern enthaltene Karte verwenden wollten, haben wir eine eigene Landkarte erstellt. Auch wenn die Namen der Holds zum großen Teil denen aus den Büchern entsprechen, sind sie vollkommen anders angeordnet.
- Wir werden die Charaktere aus den Büchern nicht eins zu eins in das RPG übernehmen, sondern statt dessen eigene NPCs auftreten lassen. Diese werden zwar Namen von in den Büchern vorkommenden Personen bekommen, aber der Charakter von dem NPC kann durchaus von der gleichnamigen Person aus den Büchern abweichen.
Literaturempfehlungen
Für diejenigen von euch, die die Bücher der Pern-Saga bereits kennen oder diese zur Einstimmung in das RPG lesen wollen, möchten wir an dieser Stelle einmal genauer auf die Bücher aus der Pern-Saga eingehen. Vorweg möchten wir allerdings noch einmal erwähnen, dass es für eine Teilnahme an dem RPG nicht erforderlich ist, die Bücher zu kennen.
Genau wie das RPG spielen die Bücher in einer Welt, in der es Menschen, Drachen und normale Tiere gibt. Die Dämonen, Vampire und Werwölfe gibt es in dem Original allerdings nicht, dafür ist der Fädenfall deutlich präsenter als er es in dem RPG sein wird, und die Bücher handeln zum Einen von dem Kampf gegen den Fädenfall, zum Anderen aber auch von zwischenmenschlichen Beziehungen. In dem ersten Buch der Reihe haben wir am Anfang eine Situation, die wir auch am Anfang des RPGs vorfinden werden: Es hat seit mehr als 400 Jahren keinen Fädenfall mehr gegeben, und die meisten Menschen gehen davon aus, dass dieser ein für alle Mal besiegt ist. Allerdings gibt es durchaus Anzeichen dafür, dass dennoch der nächste Vorbeizug kurz bevorsteht.
Im Zusammenhang mit dem RPG können wir die Bücher grob gesehen in vier Kategorien einteilen:
- Die Welt der Drachen (im Original: Dragonflight, 1968)
- Die Suche der Drachen (im Original: Dragonquest, 1970)
- Drachenlied (im Original: Dragonsong, 1976)
- Drachensinger (im Original: Dragonsinger, 1977)
- Drachentrommeln (im Original: Dragondrums, 1979)
- Der weiße Drache (im Original: The White Dragon, 1978)
- Die Renegaten von Pern (im Original: The Renegades of Pern, 1989)
- The Smallest Dragonboy (Kurzgeschichte, 1973)
- The Girl Who Heard Dragons (Kurzgeschichte, 1986)
- The Impression (Kurzgeschichte, 1989)
- Runner Of Pern (Kurzgeschichte, 1998)
Diese Bücher spielen am Ende des achten Intervalls und während des neunten Vorbeizugs und bilden den Anfang der Pern-Saga. Die in ihnen dargestellte Welt entspricht ziemlich genau der Welt, die wir in unserem RPG verwenden - wenn man einmal von den in den Büchern nicht vorkommenden Dämonen, Vampiren und Werwölfen absieht. Wenn ihr die Bücher bereits kennt oder diese für die Einstimmung in das RPG lesen wollt, solltet ihr allerdings beachten, dass wir zwar am Anfang eine vergleichbare Situation vorliegen haben, aber dass die in den Büchern dargestellte Handlung nicht der des RPGs entspricht. Ob wir einzelne Handlungselemente aus den Büchern übernehmen werden, möchten wir an dieser Stelle noch nicht verraten.
- Moreta – Die Drachenherrin von Pern (Moreta: Dragonlady of Pern, 1983)
- Nerilkas Abenteuer (im Original: Nerilka's Story, 1986)
- Drachendämmerung (im Original: Dragonsdawn, 1988)
- Die Chroniken von Pern – Ankunft (im Original: The Chronicles of Pern: First Fall, 1993)
- Drachenauge (im Original je nach Ausgabe: Red Star Rising / Dragon’s Eye / The Chronicles of Pern: Second Pass, 1996)
- Ever the Twain (Kurzgeschichte, 2002)
Diese Bücher spielen (von den ersten Büchern aus gesehen) in der Vergangenheit. Moreta und Nerilkas Abenteuer spielen am Ende des sechsten Vorbeizugs, die anderen bei der Landung der Menschen auf dem Planeten und während der ersten beiden Vorbeizüge. Für das RPG können Drachendämmerung und Die Chroniken von Pern – Ankunft uneingeschränkt als Teil der Vergangenheit der Welt unseres RPGs dienen, und tatsächlich haben wir ein paar Informationen aus diesen Büchern auch im Abschnitt über die Geschichte der RPG-Welt verwendet.
- Die Weyr von Pern (im Original: All the Weyrs of Pern, 1991)
- Die Delphine von Pern (im Original: The Dolphins of Pern, 1994)
- Der Himmel über Pern (im Original: The Skies of Pern, 2001)
Diese Bücher setzen die Geschichte der Pern-Saga im neunten Intervall fort. Zum besseren Verständnis dieser Bücher sollte man von den in der Vergangenheit spielenden Büchern zumindest Drachendämmerung gelesen haben. Als Einstimmung auf das RPG sind diese Bücher allerdings weniger relevant, weil sie durch die fortschreitende Handlung zunehmend vom Fantasy-Genre in das Science-Fiction-Genre wechseln. Die hierfür verantwortlichen Handlungselemente werden - falls sie überhaupt in dem RPG vorkommen werden - erst relativ spät in der Handlung des RPGs auftreten.
- Drachenklänge (im Original: Masterharper of Pern, 1998)
- Drachenwege (im Original: Dragons' Kin, 2003)
- Drachenblut (im Original: Dragon's Blood 2005)
- Dragon's Fire (2006)
- Dragon Harper (2007)
- Dragonheart (2008)
- Dragongirl (2010)
- Dragon's Time (2011)
- Sky Dragons (2012)
Auch wenn wir diese Bücher noch nicht gelesen haben, möchten wir deren Existenz zumindest der Vollständigkeit halber erwähnen. Drachenklänge spielt wie die meisten anderen Bücher im achten Intervall und neunten Vorbeizug und soll wohl die Lebensgeschichte von einer bestimmten Person aus den Büchern erzählen. Die anderen Bücher stammen zum Teil aus einer Zusammenarbeit von Anne McCaffrey und ihrem Sohn Todd und zum anderen Teil nur von von Todd McCaffrey.
An Sekundärliteratur gibt es schließlich noch die beiden Bücher „The Atlas of Pern“ (von Karen Wynn Fonstad) und „The Dragonlover‘s Guide to Pern“ (von Jody Lynn Nye und Anne McCaffrey). Wir haben für die Beschreibung der Welt des RPG auch Informationen aus diesen Büchern verwendet, für ein Verständnis der Pern-Saga muss man diese beiden aber nicht gelesen haben. Für die Redewendungen und Flüche haben wir uns schließlich noch auf eine im Internet verfügbare Liste von Redewendungen und Flüchen aus dem Pern-Universum angesehen und eine Auswahl davon übernommen.