VGC (18) Einstieg - Nigella Field Time

  • Ich wollte einfach mal ins VGC einsteigen. So wollte ich Kapu-Fala auch schon seit längerem mal nutzen. Die Set-Beschgreibungen werden sehr kurz ausfalen, da ich von dem Doppelkampf geschweige denn vom VGC noch überhaupt keine Erfahrung habe.


    Kapu-Kime @ Wahlglas

    Fähigkeit: Nebelerzeuger

    Wesen: Mäßig

    DVs: 0 Angr

    EVs: 204 KP / 4 Vert / 196 Sp.Angr / 4 Sp.Vert / 100 Init


    - Lehmbühe

    - Mondgewalt

    - Hydropumpe

    - Eisstrahl / Zauberschein

    Im VGC18 spielt man glaube ich auch ein Offensivwesten-Set, fand dies aber ansprechender und ich hab noch Viscogon mit Offensivweste

    Hydropumpe, weil sie tärker als Siedewasser ist, außerdem hab ich schon zwei Bedroher Pokemon im Team. Bei der letzten Atacke bin ich mir nicht sicher.


    Drifzepeli @ Nebel-Samen

    Fähigkeit: Entlastung

    Wesen: Scheu

    EVs: 4 KP / 132Vert / 204 Sp.Angr / 4 Sp.Vert / 164 Init

    DVs: 0 Angr

    - Rückenwind

    - Irrlicht

    - Spukball

    - Sonnentag


    Rückenwind als Support. Irrlicht zum verbrennen und Angriff zu senken. Spukball STAB. Und Sonnentag gegen Regen und als Unterstützung für Arkani.


    Knogga @ Kampfknochen

    Fähigkeit: Blitzfänger

    Wesen: Hart

    EVs: 252 KP / 180 Angr / 4Vert / 72 Sp.Vert

    - Schattenknochen

    - Erdbeben

    - Flammenblitz

    - Schutzschild

    -

    Blitzfänger zum Abfangen der Elektro-Attacken von z.B Kapu-Rik gegen Kapu-Kime und Drifzepeli. Schattenknochen als STAB. Erdbeben um beide Gegner zu treffen, sollte mit Drizepeli kein Problem darstellen. Flammenblitz ebenfalls als STAB. Und Schutzschild zum schützen.


    Arkani @ [pokemon]Gifiebeere[/pokemon]

    Fähigkeit: Bedroher

    Wesen: Sacht

    EVs: 244 KP / 52 Angr / 20 Vert / 164 Sp.Vert / 28 Init

    - Flammenblitz

    - Turbotempo / Standpauke

    - Brüller

    - Schutzschild


    Flammenbltz als STAB. Bei Turbotempo oder Standpauke bin ich mir nicht sicher. Schutzschild zum schützen.


    Kapoera @ Fluchtknopf

    Fähigkeit; Bedroher

    Wesen: Hart

    EVs: 252 Kp / 188 Angr / 4 Vrt / 52 Sp.Vert / 4 Init
    - Mogelhieb

    - Nahkampf

    - Rechte Hand

    - Offenlegung


    Mogelhieb für den ersen Zug und Fluchtknopf, um Mogelhieb nochmals einsetzen zu können. Nahkampf als STAB. Rechte Hand um den Partner zu helgen. Und Offenlegung im Schutzschilde zu umgehen.


    Viscogon @ Offensivweste

    Fähigkeit: Vegetarier

    Wesen: Mäßig

    EVs: 188 KP / 164 Vert / 156 Sp.Angr

    DVs: 0 Angr

    - Draco Meteor

    - Drachenbpuls

    - Matschbombe

    - Donnerblitz


    Draco Meteor als STAB, genau so wie Drachenpuls als zweiten STAB und hatet keinen Nebeneffeckt. Matschbombe gegen Feen und Donnerblitz gegen Flu Pokemon.

    Remy Zero - Save me [Smallville Theme] :heart::heart::heart:

    Somebody save me

    I dont care how you do it, just stay

    C'm on, I've been waiting for you

  • Hallo,

    ich hoffe, die Antwort kommt, auch wenn etwas spät, trotzdem zur Hilfe.


    Nach einem kurzen Blick über das Team finde ich, dass einige Inkonsistenzen im Team leicht aufzufinden sind.


    -Zwei Feuer Pokémon:

    Ich kann verstehen, dass Feuer ein guter Typ ist. Allerdings ist es so, dass diese zwei Pokémon, die du hast, viele gemeinsame Schwächen haben. Dies kann zu schlimmen Konsequenzen beitragen.


    -Kapu-Kime + Viscogon:

    Du hast auf Viscogon zwei Drachenattacken, allerdings schwächst du diese gelegentlich mit der Fähgikeit von Kapu-Kime. Ausserdem ist Viscogon etwas zu fest in einer Nische der Obskurität gefangen. Das soll heissen, dass es seinen Job nicht immer bzw. nur selten ausführt und man bessere bzw. verlässlichere Optionen gibt.


    -Speed Tiers:

    Knogga ist meiner Meinung nach etwas zu langsam, um Kapu Kime und Drifzepeli zu unterstützen, da du ja idealerweise den Rückenwind aufsetzen möchtest und Knogga ist besser in einem Bizarroraum Umfeld unterwegs.


    -Kapoera:

    Schade finde ich, dass du im Team keine Pokémon hast, die aktiv von Kapoeras Mogelhieb Nutzen herausziehen. Der Nutzen besteht darin, "Gratiszüge" zu schaffen, um eine Set-Up zu ermöglichen. (Ausser vlt. Drifzepeli, wecher aber diesen nicht wirklich braucht.)


    -Keine Z-Attacke/ Kein Mega-Pokémon:

    Anders als in VGC 17 sind in VGC 18 Mega Pokémon erlaubt. Natürlich sind sie kein Muss, allerdings helfen sie der Konsistenz im Gewinnen einem Team sehr. Auch hast du keinen Z-Kristall auf deinen Pokémon. Z-Attacken sind natürlich auch kein Muss, sondern helfen einfach nur deinem Team eventuell einen K.O. zu ergattern, den es sonst nicht schaffen könnte.


    -Die Gewinnkondition:

    Ich sehe auf den ersten Blick zerstreute Gewinnkonditionen, allerdings nicht ein einheitliches Team, das darauf hin arbeitet. Ich sehe eine Leadkombination (Kapu Kime & Drifzepeli) aber nicht, wie das Team nach dem frühen Vorteil das gegnerische Team besiegt. Unter anderem sehe ich dies nicht, weil du sie nicht erklärst.


    Wie du siehst, gibt es einige "Probleme", die man beheben könnte. Ich habe mir die Freiheit genommen, ein Teambuilding Prozess mit einigen Elementen deines Teams zu schreiben.


    Lass uns direkt bei der Mentalität des Teambuildings beginnen. In der Regel lohnt es sich, ähnlich wie im Einzelkampf, um Cores zu bauen. Ich sehe in deinem Grundgerüst bereits eine Idee zu einer Core: Feuer/Wasser/Pflanze (Kapu-Kime, Arkani). Ich ergänze diese Core jetzt kurz mal mit einem Hutsassa, da ich eine Idee im Hinterkopf habe, die ich später erwähnen werde. Als nächstes würde ich Arkani mit Fuegro ersetzen, weil Fuegro einfach alles besser macht als Arkani und noch mehr (z.B. Mogelhieb). Da wir die Core mal festgelegt haben, lässt sich das Bedürfnis nach Speedcontrol mal anschauen. Du hast im Team ein Drifzepeli, was eigentlich ja gut ist, jedoch ist es sehr abhängig von Kapu Kime, was ich etwas hinderlich finde. Ich habe mir die Freiheit genommen und Zapdos aufgenommen. Zapdos macht ungefähr das gleiche, nur ist Zapdos nicht so sehr abhängig von Kapu Kime und hat ein besseres offensives Potenzial. Stahltypen sind in fast allen Teams ein Muss. Und Durengard stärkt die Typenabdeckung im Team sehr gut. Deshalb würde ich es in Erwägung ziehen es zu nutzen. Schlussendlich fehlt uns noch ein Pokémon. Nach einem Blick auf die Typenabdeckung (Klick), der physisch/ speziell angreifenden Basiswerte und dem Fakt, dass du kein Mega-Pokémon im Team hast, habe ich mal Mega-Galagladi ins Teambuilding aufgenommen.

    Da wir die sechs haben, erkläre ich kurz was sie tun.


    Kapu-Kime: Aquium Z

    Nebelerzeuger

    Mässiges Wesen

    EVs: -

    - Lehmbrühe

    - Mondgewalt

    - Gedankengut

    - Schutzschild


    Diese Kapu Kime kann aktiv von einem potentiellen Mogelhieb Nutzen ziehen, indem es Gedankengut aufsetzt. Aquium Z finde ich hier eine bessere Itemwahl, da du mit Gedankengut deinen Wahlglasboost herausholst und gleichzeitig an Flexibilität mit Schutzschild und Attackenwahl gewinnst. Die EVs sind dir überlassen, habe jetzt gerade keinen EV-Spread, der diesem Team gut diene.


    Fuegro: Giefebeere

    Bedroher

    Hartes Wesen

    EVs: -

    - Flammenblitz

    - Abschlag

    - Verhöhner

    - Mogelhieb


    Hier hast du ein Pokémon, das Arkani und Kapoera vereint und nützlicher ist. Zwei STAB-Attacken mit Mogelhieb ist Standard. Verhöhner habe ich gewählt, da es wichtig ist nicht nur die eigene Strategie durchzusetzen, sondern auch die gegnerische zu verhindern. Um diese beiden Fälle zu gewährleisten ist Verhöhner sehr gut. (Mogelhieb übrigens auch!)


    Hutsassa: Wikibeere

    Belebekraft

    Stilles Wesen

    EVs: Eher auf SpDef ausgelegt

    - Energieball

    - Matschbombe

    - Wutpulver

    - Schutzschild


    Die grosse Auffälligkeit am Set: keine Pilzsporen. Der Grund: Kapu-Kime und beide STAB-Optionen beizubehalten ist ein wichtiger Teil dieses Sets. Dieses Hutsassa sollte das Team vor allem mit Wutpulver unterstützen. Aber sollte es auch Kapu Toro/ Riki mit Matschbombe besiegen oder schwer verletzen. Wichtiger als Pilzspore finde ich Energieball, da man immer wieder in Situationen gelangt, in welcher die Pflanzen Attacke von grossem Vorteil ist. Dies ist aber dir überlassen, wie du es benutzen willst.


    Zapdos: Nebel-Samen/ Magobeere

    Erzwinger

    Mässiges/ Scheues Wesen

    EVs: -

    - Donnerblitz

    - Kraftreserve Eis

    - Rückenwind

    - Ruheort/ Schutzschild


    Zu Zapdos gibt es nicht wirklich viel zu sagen, ausser dass es eine gute Waffe gegen den Regen sein kann, falls ausgerüstet mit dem Nebel-Samen. Kraftreserve Eis ist ein Muss auf Zapdos (m.M.n.).


    Durengard: Leben-Orb/ Schwächenschutz

    Taktikwechsel

    Ruhiges Wesen

    EVs: -

    - Spukball

    - Schattenstoss

    - Sanctoklinge

    - Königsschild


    Der Grund, weshalb Durengard mixed ist: Die Verteilung der physisch und speziell angreifenden Pokémon. Ja, das ist auch alles, was ich dazu sagen möchte. Der Rest ist im Prozess beschrieben.


    Galagladi: Megastein

    Konzentrator (als Mega)

    Frohes Wesen

    EVs: 252 Ang., 252 Init.

    - Nahkampf

    - Eishieb

    - Zen-Kopfstoss/ Rundumschutz/ Abschlag/ Coverage-Move

    - Schutzschild


    Galagladi wurde aufgrund seines Typen ins Team aufgenommen. Es rundet das Team aus. Zwar hat man dann eine etwas grössere Geistschwäche, allerdings finde ich, dass das leichter ausgemerzt ist, als man denkt. Wir haben ja im Team ein Fuegro und ein Durengard. Ich habe Galagladi nicht ausfühlich getestet, weshalb auch der dritte Move etwas wage ausgedrückt ist. Aber ich denke, Galagladi kann eine sehr gute Wahl sein.



    Ich hoffe, mein erster Kommentar zu diesem Team hat dir etwas ausgeholfen.


    Bei Fragen, einfach fragen, ich helfe gerne! c:


    mit freundlichen Grüssen,

    JJGhost Moorabbel