Der Dämonenkrieg im Drachenland
– Das Drachenreiter-RPG –
Wir schreiben das Jahr 2506 nach der ersten Drachenprägung. Knapp eintausend Jahre ist es nun schon her, dass die Drachenreiter unter der Leitung von Weyrführer Balfor den Dämonenkönig T‘lonneg besiegt und damit das dunkle Zeitalter der Dämonenkriege beendet haben. Seitdem sind die alten Gegner - neben den Dämonen gab es damals auch Vampire - weitgehend in Vergessenheit geraten, und die damit verbundenen Geschichten über die Kämpfe, die die Drachenreiter stellvertretend für den Rest der Menschheit gegen die Feinde geführt hatten, gehören inzwischen zu den alten Sagen und Legenden, von denen kaum noch jemand ernsthaft glaubt, dass diese sich einmal wiederholen könnten.
Tatsächlich gibt es immer noch einige wenige Drachenreiter, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, die Welt vor den alten Gegnern und Gefahren zu beschützen. Aber weil kaum noch jemand davon ausgeht, dass die Dämonen und Vampire jemals wieder auftauchen werden, hält sich kaum noch jemand an die alte Regel, nach der die Drachenreiter als Ausgleich für ihren Schutz einen Teil der Erzeugnisse aller Bauern und Handwerker bekommen müssen, und auch wenn die Drachenreiter dem Papier nach neben den Fürsten und den Gildenmeistern die dritte politische Kraft im Lande bilden, treffen die Fürsten und die Gildenmeister die meisten Entscheidungen ohne die Drachenreiter mitreden zu lassen.
Seit einigen Monaten melden sich allerdings immer wieder die Harfner zu Wort und erinnern an die durch die Dämonen und Vampire ausgehende Gefahr. Allerdings halten die meisten Leute dies für Zeitverschwendung. Die Tatsache, dass die alten Gegner seit nun schon bald tausend Jahren nicht mehr gesehen worden sind, muss doch heißen, dass diese damals komplett ausgerottet wurden. Oder könnte an diesen Schreckensszenarien vielleicht doch etwas Wahres dran sein?
Vollständiger Name des RPGs: Der Dämonenkrieg im Drachenland – Das Drachenreiter-RPG
Kurzform des Namens (falls gebraucht): Drachenreiter-RPG
Leitung des RPGs: Feuerdrache und @Saveria
Thema:
Wie in dem Einleitungstext schon angedeutet geht es in dem RPG um eine Welt, in der Menschen, Drachen, Dämonen, Vampire und Werwölfe leben, und das RPG behandelt einen Konflikt zwischen den Menschen und Drachen auf der einen Seite und den Dämonen, Vampiren und Werwölfen auf der anderen Seite. Für die Menschen ziehen dabei neben normalen Söldnern vor Allem Drachenreiter in den Krieg. Drachenreiter sind einfach gesagt Menschen, die eine telepathische Verbindung zu dem Drachen des jeweiligen Paares eingegangen sind und durchaus auch auf diesem reiten, und die Mitspieler übernehmen die Rolle jeweils eines Drachenreiter-Drachen-Paares. Anders als zum Beispiel bei Eragon werden die Drachenreiter in dem RPG übrigens ihre physischen Fähigkeiten behalten. Sie sind also nicht stärker als Nicht-Drachenreiter und haben - abgesehen von der Möglichkeit, sich per Telepathie mit ihren Drachen zu unterhalten - auch keine übermenschlichen Fähigkeiten.
Weil es vor Allem zu Beginn des RPGs nur sehr wenige Drachenreiter gibt, wird das RPG neben den Kriegshandlungen auch davon handeln, dass die Drachenreiter versuchen, ihre Reihen zu verstärken.
Literarische Vorlage für die Welt des RPGs:
Die Idee für eine Welt mit Drachen und Drachenreitern haben wir aus den von Anne McCaffrey geschrieben Büchern der Pern-Saga entnommen, allerdings haben wir die in der Bücherreihe beschriebene Welt nicht unverändert übernommen, sondern neben der Grundidee für eine Welt mit Drachenreitern vor Allem einige Details zur Gesellschaftsstruktur der normalen menschlichen Bevölkerung.
Andere Bestandteile - insbesondere die Dämonen, Vampire und Werwölfe und die Existenz der Magie - haben wir für das RPG frei hinzu erfunden, diese kommen so in den Büchern also nicht vor.
Für eine Teilnahme an dem RPG ist es selbstverständlich nicht erforderlich, die genannten Bücher zu kennen.
Für die im RPG auftretenden NPCs werden wir übrigens die Namen von Personen aus den Büchern verwenden, wobei wir für die Dämonen die von der Struktur her ungewöhnlicheren Drachenreiternamen aus den Pern-Büchern nehmen. im RPG werden die Drachenreiter ganz normale Namen haben, die sich nicht von denen der Nicht-Drachenreiter unterscheiden. Bei den Drachen werden wir allerdings die aus den Büchern stammende Regel, dass Drachennamen immer mit „th“ enden, auch in dem RPG anwenden.
Die „Welt“ des RPGs:
Das RPG spielt in einer Welt mit zwei Kontinenten, von denen einer aus dem Weltall betrachtet aussieht wie ein Drache. Beim Start des RPGs leben die Drachen und die Menschen auf eben diesem Drachenkontinent und die Dämonen, Vampire und Werwölfe auf dem anderen Kontinent. Die Menschen leben dabei in einer mittelalterlichen Gesellschaft, die sich von der Verwaltung her gesehen in Fürstentümer, Gilden und Weyrs aufteilt, wobei es beim Start des RPGs nur einen einzigen Weyr gibt. Der größte Teil der Menschen lebt dabei unter der Herrschaft eines Fürsten. Die Handwerker haben sich zu Gilden zusammen geschlossen und unterstehen nur ihrem jeweiligen Gildenmeister, und in dem Weyr leben die Drachenreiter und ihre Drachen. Der Weyr wird gemeinschaftlich von der Weyrherrin und dem Weyrführer geleitet.
Als Hauptgegner treten in dem RPG die Dämonen, Vampire und Werwölfe auf, aber es wird auch eine Reihe von kleineren Zwischengegnern geben, die durchaus auch zu den Menschen gehören und eigene Interessen verfolgen können. Welche Zwischengegner es genau geben wird, wollen wir an dieser Stelle allerdings nicht verraten.
Schließlich sollten wir vielleicht noch erwähnen, dass es unter den Menschen einige wenige Personen mit einer magischen Begabung gibt. Die meisten von ihnen haben allerdings nicht die Möglichkeit, tatsächlich das Zaubern zu erlernen, weil für das Studium der Magie die Genehmigung durch die Fürsten, Gildenmeister und Weyrleiter benötigt und diese nur in Ausnahmefällen erteilt wird. Beim Start des RPGs gibt es im Drachenland drei voll ausgebildete Magier, die ihre Macht allerdings nur dann einsetzen, wenn dies unbedingt erforderlich ist.
Handlung:
Das RPG beginnt damit, dass die Charas der Mitspieler eine telepathische Verbindung zu gerade eben erst aus ihren Eiern geschlüpften Drachenbabys aufbauen. Im Schnelldurchlauf werden wir die Ausbildung der jungen Drachenreiter und ihrer Drachen behandeln, bevor die Dämonen den auf dem Drachenkontinent lebenden Menschen den Krieg erklären und kurze Zeit später als erste Kriegshandlung ein Dorf überfallen. Die in diesem Punkt weitgehend unvorbereiteten Drachenreiter müssen sich nun zusammen mit den genauso wenig vorbereiteten Söldnern um den Schutz der Bevölkerung vor den Dämonen, Vampiren - und erstmals auch den Werwölfen - kümmern.
Während zu den Kämpfen gegen die Wesen der Finsternis reguläre Drachengeschwader ausrücken, werden die Charas der Mitspieler einem speziellen Geschwader zugeteilt, welches sich um besondere Aufgaben im Dämonenkrieg kümmern soll. Anfangs werden das leichtere Aufgaben sein - wie zum Beispiel die Suche nach dem Grund, warum die Dämonen, Vampire und Werwölfe plötzlich in einer beliebigen Gegend des Drachenlandes auftauchen können oder die Suche nach Aufzeichnungen aus dem alten Dämonenkrieg. Aber mit fortschreitender Handlung werden auch kriegerische Aufgaben hinzu kommen.
Es kann durchaus Passagen geben, in denen die Drachenreiter ohne ihre Drachen unterwegs sind - zum Beispiel, wenn die Handlung in dem Schloss eines Fürsten, einer kleinen Höhle oder einer Dämonenfestung spielt, wo die Drachen einfach nicht hinein passen. Aber in der Regel befinden sich die Drachen in diesen Situationen dennoch in der Nähe, so dass sich die Drachenreiter selbst dann noch mit ihren Drachen auf telepathischem Wege unterhalten können.
Das Ziel des RPGs ist es, den uralten Konflikt zwischen den Menschen und den Wesen der Finsternis zu beenden.
Ablauf der Kämpfe und Steuerung von NPCs:
Wie in allen anderen RPGs auch werden wir die Kämpfe als normalen Teil der Handlung einfach mit Worten beschreiben. Bei schwächeren Gegnern werden normalerweise die Mitspieler die Handlungen ihrer Gegner beschreiben dürfen. Bei stärkeren Gegnern werden diese von der RPG-Leitung gesteuert.
Auch bei den NPCs (also bei Nicht-Spieler-Charakteren) haben wir nichts dagegen, wenn die Mitspieler einfache NPCs selbst steuern - wobei die Handlungen der entsprechenden NPCs selbstverständlich im Rahmen bleiben müssen. Wichtige NPCs (zum Beispiel Weyrleiter, Weyrherrin, Weyrlingmeister usw.) werden ausschließlich von der RPG-Leitung gesteuert.
Altersempfehlung:
Wir werden für das RPG kein Mindestalter für die Mitspieler einführen, allerdings solltet ihr beachten, dass es in dem RPG durchaus Wunden geben kann, aus denen Blut fließt, und auch den Tod von NPCs oder von den Charas von ehemaligen Mitspielern möchten wir nicht ausschließen. Weil ich es allerdings nicht mag, wenn man auf den Wunden in einem Kampf herum reitet und diese zu plastisch beschreibt, werden wir in diesen Fällen jedoch nicht zu weit ins Detail gehen.
Die menschlichen Charas der Mitspieler (also die Drachenreiter) dürfen zwischen 16 und 25 Jahre alt sein.
Teilnehmerzahl:
Für den Start werden wir zunächst einmal bis zu fünfzehn Mitspieler mitspielen lassen - @Akicchi und mich mitgerechnet. Falls wir im Verlauf des RPGs merken, dass es trotz der vollen Zahl von Mitspielern übersichtlich genug ist, werden wir die Maximalzahl möglicherweise noch erhöhen. Auf eine Mindestzahl von Mitspielern wollen wir uns im Moment nicht festlegen.
Genauere Details zur Welt des RPGs
Feinde und andere Gegner
Die Dämonen
Wie weiter oben schon erwähnt, sind die Dämonen, Vampire und Werwölfe die Hauptgegner in dem RPG.
Die Dämonen stehen dabei in der Gesellschaft über den Vampiren und den Werwölfen - und einige von ihnen sehen auch die Menschen und die Drachen als ihre Untergebenen. Tatsächlich lebten die Dämonen ursprünglich alleine auf ihrem Kontinent, aber nachdem die Menschen vor dreitausend Jahren den Dämonenkontinent entdeckt und versucht hatten, diesen zu besiedeln, sehen einige der Dämonen in den Menschen selbst heute noch Eindringlinge, die vertrieben oder ausgerottet werden müssen, aber die meisten Dämonen sind nach dem alten Dämonenkrieg eher von einem abstrakten Hass auf die Menschen geprägt, der auch durch die tausend Jahre Frieden nicht besänftigt werden konnte - vor Allem weil es in dieser Zeit keinen Kontakt zwischen den Dämonen und den Bewohnern des Drachenlandes gegeben hat.
Technologisch gesehen sind die Dämonen maximal auf dem selben Level wie die beim Start des RPGs auf dem Drachenkontinent lebenden Menschen. Statt Werkzeuge zu verwenden, verlassen sie sich eher auf ihre Fähigkeiten, die von der genauen Unterart abhängen. Es gibt bei den Dämonen drei wichtige Unterarten:
Animalische Dämonen (oder auch Tierdämonen genannt) erinnern vom Körperbau an unterschiedliche Tierarten. Man kann sie durchaus von normalen Tieren unterscheiden, weil sie in der Regel in der Größe oder in der Farbgebung von diesen abweichen. Animalische Dämonen können 500 bis 600 Jahre alt werden.
Elementardämonen haben keinen festen Körper und können daher vom Aussehen her recht unterschiedlich sein. Zum Beispiel kann ein Feuerdämon die Form einer Flamme oder ein Nebeldämon die eine neblige Gestalt ohne klar definierbare Umrisse haben. Elementardämonen können 600 bis 700 Jahre alt werden.
Die Erzdämonen sind die höchstrangigen und stärksten Dämonen. Ihre Größe, Form, Stärke und Fähigkeiten sind individuell von Dämon zu Dämon unterschiedlich. Ihre Lebenserwartung beträgt 700 bis 900 Jahre.
Unabhängig von der Art des Dämons werden die Dämonen zudem noch nach ihrer Stärke und Intelligenz in Ränge eingeteilt. Niedere Dämonen sind meist kleiner und haben schlechtere Sinne als höhere. Dämonen können miteinander um einen Rang kämpfen, jedoch sind die höchsten Ränge den Erzdämonen vorbehalten. Der ranghöchste Dämon wird Dämonenkönig genannt, und in der Regel ist er auch der stärkste und intelligenteste aller derzeit lebenden Dämonen.
Vampire und Werwölfe
Vampire und Werwölfe gehören zu den Untergebenen der Dämonen. Die beiden Rassen wurden von den Dämonen erschaffen, weil diese sich dadurch einen Vorteil im Kampf gegen die Menschen erhofft haben.
Die Vampire sehen vom Körperbau aus wie Menschen, wobei sie eine blasse Haut und spitze Fangzähne haben. Tageslicht schadet ihnen und führt den Tod herbei, wenn sie diesem zu lange ausgesetzt sind. Vampire ernähren sich vom Blut ihrer Beute und werden gleichzeitig durch den Verzehr davon gestärkt. An Stärke sind sie Menschen weit überlegen. Einigen von ihnen ist die Verwandlung in eine Fledermaus möglich, wodurch sie in der Lage sind zu fliegen. Jedoch sind sie in dieser Form wesentlich schwächer und kaum in der Lage sich zu verteidigen. Wenn ein Mensch von einem Vampir gebissen wird, erleidet er Symptome, welche an eine Grippe erinnern. Einige der Opfer sterben an diesen Symptomen, die anderen verwandeln sich in einen Vampir. Auch wenn Vampire vom Erscheinungsbild nicht älter werden, beträgt ihre Lebenserwartung maximal 500 bis 600 Jahre.
Die Werwölfe werden erst im Laufe des RPGs erstmals auftauchen, weshalb den Bewohnern des Drachenlandes diese Rasse noch unbekannt ist. An dieser Stelle möchten wir nur verraten, dass Werwölfe normalerweise aussehen wie ganz normale Menschen, allerdings verwandeln sie sich bei Vollmond - also aufgrund der Tatsache, dass der Planet, auf dem das RPG spielt zwei Monde hat, zwei Mal im Monat - in eine wolfsähnliche Gestalt. Weitere Details zu den Werwölfen werden die Mitspieler erst im Laufe des RPGs erfahren.
Andere Gegner
Neben den Dämonen, Vampiren und Werwölfen wird es in dem RPG zeitweise auch andere Gegner geben, die sich entweder mit den Dämonen, Vampiren und Werwölfen verbünden oder sich aus anderen Gründen gegen die Drachenreiter stellen. Diese Zwischengegner werden ihre eigenen Interessen verfolgen und in der Regel einer der sowieso schon in dem RPG vorhandenen Rassen angehören - wie zum Beispiel ein Fürst, der aus persönlichen Gründen keine Abgaben leisten will. Komplett neue Rassen wird es hier nicht geben, jedoch wäre eine weitere Unterart einer der vorhandenen Rassen denkbar, auf die wir hier im Vorschlagstopic aus handlungstechnischen Gründen noch nicht eingehen wollen.
Drachenreiter, Drachen und andere Tierarten
Die Drachenreiter
Drachenreiter sind ganz normale Menschen, die kurz nachdem ein Drache aus seinem Ei geschlüpft ist eine telepathische Verbindung zu diesem aufgebaut haben. Meistens verwenden sie im telepathischen Gespräch mit ihren Drachen ganz normale Worte, aber sowohl der Reiter als auch der Drache können spüren, wie es ihrem jeweiligen Partner gerade geht, und selten kommt es auch vor, dass ein Drache aus den Gedanken seines Reiters ein Bild übernimmt oder diesem ein solches übermittelt. Wenn ein Drache stirbt, kann sein Drachenreiter das in der Regel nur schwer verkraften, und dieser ist dann für lange Zeit unglücklich. Ansonsten verfügen Drachenreiter nicht über besondere Fähigkeiten die über die Möglichkeiten eines normalen Menschen hinaus gehen würden.
In den alten Dämonenkriegen waren die Drachenreiter zusammen mit den ihnen unterstellten Soldaten für den Schutz der Bevölkerung des Drachenlandes vor den Dämonen und Vampiren zuständig, aber zu Beginn des RPGs sehen die meisten Menschen in den Drachenreitern nur noch ein Relikt aus alten Zeiten. Dennoch werden die Drachenreiter manchmal gebeten, einen Fürst schnell von einem Ort zu einem anderen zu fliegen oder beim Transport von schweren Lasten zu helfen.
Sobald der Dämonenkrieg im Verlauf der Handlung erneut ausbricht, werden die Drachenreiter aber wieder zusammen mit den Söldnern gegen die Dämonen, Vampire und Werwölfe kämpfen. Aufgrund der Tatsache, dass die Wesen der Finsternis beim Start des RPGs schon fast tausend Jahre nicht mehr angegriffen haben, sind viele Kampftechniken allerdings in Vergessenheit geraten und müssen von den Drachenreitern zu Beginn des RPGs somit neu erlernt werden.
Drachen und Feuerechsen
Die Drachen und die Feuerechsen sind zumeist geflügelte Tiere mit vier Füßen, die vom Aussehen her und in vielen Eigenschaften an die Drachen aus der irdischen Mythologie erinnern. Grob gesehen kann man die Drachen in solche mit einer metallischen Farbe (also goldene und bronzene Drachen) und solche mit einer anderen Farbe einteilen.
Drachen mit einer metallischen Farbe sind seltener, aber meistens auch größer als die übrigen Drachen. Hierbei sind goldene Drachen immer weiblich und bronzene Drachen immer männlich. Der genaue Farbton eines metallischen Drachens ist dabei allerdings individuell von Drache zu Drache unterschiedlich. Es gibt zum Beispiel goldene Drachen mit einem sehr hellen, fast ins Gelbe gehenden Gold, solche mit einer fast ins Grüne gehenden Farbe und welche, bei denen das Gold eher bräunlich aussieht. Entsprechendes gilt auch für die bronzenen Drachen. Theoretisch können metallische Drachen auch den Farbton anderer Metalle annehmen - wie zum Beispiel Messing oder Kupfer -, aber das ist in den gut 2500 Jahren seit der ersten Drachenprägung nur ein oder zwei Mal passiert. Die metallischen Drachen haben in der Regel - von der Nasenspitze bis zum Schwanzende gemessen) - eine Länge zwischen 30 und 45 Metern. Metallische Drachen stehen nur für NPCs zur Verfügung.
Die übrigen Drachen haben eine Länge zwischen 20 und 35 Metern und können in jeder beliebigen Farbe des Regenbogens vorkommen. Auch hier sind manche Drachen etwas heller und andere Drachen etwas dunkler, aber die Farbe eines Drachens ist immer klar zu erkennen. Ungesättigte Farben - also Weiß, Grau und Schwarz, aber auch Silber und ähnliche Farben bei den metallischen Drachen - sind keine normalen Drachenfarben.
Anders als man es sich sonst oft vorstellt besteht die Haut nicht aus Schuppen sondern fühlt sich wie glattes Leder an.
Die Facettenaugen der Drachen wechseln je nach der Gemütslage des Tieres ihre Farbe:
- Normalerweise sind die Augen grün.
- Wenn sich ein Drache freut, wechselt die Augenfarbe ins Blaue.
- Wenn der Drache Angst hat (um sich selbst oder um seinen Reiter) bekommt er gelbe Augen.
- Bei Wut werden die Augen orange oder rot - wobei bei roten Augen noch eine Portion Feindschaft mit spielt.
- Rote Augen bekommt der Drache aber auch, wenn er ernsthaft Hunger verspürt.
- Graue Augen bedeuten, das der Drache um irgend etwas trauert oder dass er verletzt wurde oder anderweitig krank ist.
Genau wie die Farbe der Haut des Drachen kann der genaue Farbton, den die Augen bei einer bestimmten Emotion bekommen, von Drache zu Drache abweichen. Bei manchen Drachen ist das normale Grün zum Beispiel etwas heller als bei anderen, bei manchen Drachen geht es mehr ins Gelbgrün und bei anderen ins Blaugrün etc. Auch ob ein wütender Drache eher orangene oder gleich rote Augen bekommt, hängt neben der Stärke der Wut auch von dem jeweiligen Drachen ab.
Generell haben Drachen eine hohe Körperkraft, sie können mit ihren Flügeln fliegen (und dabei auch schwere Gegenstände mitnehmen) und nach dem Verzehr von Feuersteinen Feuer spucken. Die Drachen haben ein schlechtes Langzeitgedächtnis (sie können sich an nichts erinnern, was mehrere Monate zurück liegt) und verwenden nur selten die Namen von Personen, mit denen ihr jeweiliger Drachenreiter nur selten etwas zu tun hat. Statt dessen beziehen sie sich eher auf die entsprechenden Titel oder beschreiben ihn als den Reiter eines bestimmten Drachen (mit der Verwendung der Namen von Drachen haben sie kein Problem). Nicht zuletzt unterhalten sich die Drachen untereinander und mit ihrem jeweiligen Reiter auf telepathischem Wege.
Drachen können maximal 600 bis 900 Jahre alt werden, wobei nur wenige Drachen tatsächlich dieses Alter erreichen. Wild geborene Jungdrachen - also solche, die keine Prägung zu einem Reiter eingegangen sind und außerhalb der Weyrs leben - haben in den ersten Monaten eine erhöhte Sterberate, und erst wenn sie ausgewachsen sind kann man davon ausgehen, dass sie tatsächlich 600 bis 900 Jahre alt werden.
Die im Weyr lebenden Drachen werden beim Heranwachsen von ihren Drachenreitern gepflegt, so dass diese nur in Ausnahmefällen als Jungdrache sterben. Allerdings führt der Tod eines Drachenreiters bei seinem Drachen zu einer depressiven Gemütslage, und normalerweise verlassen die Drachen von verstorbenen Reitern sofort nach dem Tod ihres Reiters den Weyr und suchen sich in einer der Hügelketten des Drachenlandes eine Höhle, in der sie leben können. Die einzige Ausnahme hiervon bildet ein weiblicher Drache, der gerade Eier gelegt hat oder kurz davor steht, welche zu legen. Dieser wartet noch ab, bis die in den Eiern heran wachsenden Drachenbabys bereit sind zu schlüpfen und verlässt erst dann den Weyr. Wenn ein Drachenreiter allerdings kurz nach dem Paarungsflug seines Drachens stirbt, nimmt der Drache die in ihm heran reifenden Eier mit in die Wildnis und die Drachenbabys werden als wild lebende Drachen geboren.
Aufgrund der depressiven Stimmung leiden die in der Wildnis lebenden Drachen von verstorbenen Drachenreitern übrigens an einer erhöhten Sterberate. Nur wenn ein solcher Drache sich um seinen Nachwuchs kümmern muss, oder wenn er sich während seines Lebens im Weyr mit einem zweiten Menschen befreundet hat und diesen nach seinem Umzug in die Wildnis regelmäßig besucht, schafft er es, seine depressive Stimmung für einige Zeit zu verdrängen und das Einsetzen des erhöhten Sterberisikos so noch hinaus zu zögern.
Feuerechsen kann man sich als eine deutlich kleinere Version der Drachen vorstellen. Sie sind von der Nasenspitze bis zum Ende des Schwanzes gemessen etwa so lang wie der Arm eines Menschen und extrem scheu. Die beim Start des RPGs lebenden Menschen halten diese kleine Version der Drachen allerdings für Sagengestalten - vor Allem, weil die Feuerechsen die Technik der Teleportation beherrschen und mit dieser verschwinden, bevor ein Mensch ihnen zu nahe kommen kann. Im Gegensatz zu den Drachen verfügen die Feuerechsen über ein sehr gutes Langzeitgedächtnis - sie können sich teilweise sogar an Dinge erinnern, die ihre Vorfahren erlebt haben. Ob sich die Feuerechsen in dem RPG irgendwann einmal den Mitspielern zeigen werden, möchten wir an dieser Stelle noch nicht verraten.
Where und Wachwhere
Auch Where sind geflügelte Tiere mit vier Füßen, die man von der Farbgebung und der Beschaffenheit der Haut durchaus mit den Drachen und den Feuerechsen vergleichen kann. Allerdings verfügt der Wher über einen gegenüber einem Drachen in der Länge deutlich zusammen gestauchten Körperbau, und die verstümmelten Flügel sind zu klein als dass der Wher damit fliegen könnte. Ein ausgewachsener Wher ist ungefähr so groß wie ein Pferd. Insgesamt würde man den Körperbau eines Whers auf jeden Fall als hässlich bezeichnen. Seine Augen sind eher für die Dunkelheit geeignet - bei vollem Tageslicht kann der Wher nichts erkennen, aber bei Dunkelheit dafür umso besser - selbst bei totaler Dunkelheit kann ein Wher immer noch etwas erkennen. Hinzu kommen gut ausgebildete Ohren und ein hervorragender Geruchssinn.
Auch wenn Where verglichen mit Drachen und Feuerechsen nicht besonders schlau sind, können sie eine telepathische Verbindung zu einem Menschen eingehen. Fremden Menschen gegenüber handeln Where durchaus aggressiv. Genau aus diesem Grund werden Where gelegentlich von einem Fürsten oder von den Bewohnern eines kleinen Dorfes als Wachwher gehalten, um die Gemeinschaft in der Nacht vor möglichen Feinden zu beschützen. Fremde sollten sich in diesem Fall allerdings nicht unangemeldet nähern. Es ist durchaus schon vorgekommen, dass ein Wher jemanden getötet hat, nur weil er der Meinung war, dass dieser unberechtigterweise sein Revier betreten hat.
Wherries, Tunnelschlangen und andere Tiere
Neben den Drachen, Wheren und Feuerechsen gibt es in der Welt des RPGs noch eine Reihe von weiteren Tierarten. Neben einigen auch bei uns im realen Leben auf der Erde vorkommenden Tierarten (Pferde, Kühe, Schweine, Schafe, Ziegen, Hunde, Katzen, Gänse, Delfine, Fische, Insekten usw.) sind das Tunnelschlangen und Wherries.
Tunnelschlangen sind längliche Geschöpfe, die anders als normale Schlangen über Füße verfügen und deren Kopf ungefähr wie der einer Schildkröte aussieht. Die meisten Tunnelschlangen sind dreißig bis sechzig Zentimeter lang und sie können zwischen einem und drei Paar Füßen haben. Sie leben in Tunneln und Höhlen, sind teilweise blind, haben dafür aber sehr gute Hörorgane. Ein paar der Unterarten der Tunnelschlangen haben ein giftiges Gebiss. Tunnelschlangen können sich gut verteidigen, wenn sie einen Menschen als Bedrohung ansehen, und es kommt durchaus schon mal vor, dass sie in eine in einem Kellergewölbe eingerichtete Vorratskammer eindringen und daraus Vorräte stehlen. Ansonsten sind Tunnelschlangen aber eher friedlich.
Wherries sind geflügelte Tiere, die man vom Erscheinungsbild vielleicht mit einem Raubvogel vergleichen kann, allerdings haben sie (genau wie Feuerechsen) vier Füße, von denen die vorderen Pfoten allerdings deutlich kleiner sind als die hinteren Pfoten. Diese Vorderpfoten verwenden die Wherries zum Greifen. Wird ein Wherry verletzt, fallen seine Artgenossen wie Kanibalen über ihn her. Ansonsten ernähren sich Wherries von Fisch, Aas, Tunnelschlangen, Insekten und Abfällen. Auch im Freiland lebende Hühner und Gänse werden gelegentlich von den Wherries angegriffen, weshalb die Hühner und Gänse in dem RPG üblicherweise in einem speziell eingerichteten Hühner- oder Gänsestall gehalten werden.
Magie
Die Art der in dem RPG existierenden Magie unterscheidet sich je nachdem, welche Rasse die Magie verwendet.
Drachen, Where und Feuerechsen besitzen telepathische Fähigkeiten und können sich untereinander, aber auch mit Menschen auf telepathischem Wege unterhalten. Die Feuerechsen beherrschen darüber hinaus die Technik der Teleportation - sie sind also in der Lage, sich scheinbar in Luft aufzulösen und ein paar Sekunden später an einem beliebigen anderen Ort erneut aufzutauchen. Aber auch bei der Flugfähigkeit und der Kraft der Drachen kann man eine Unterstützung durch Magie vermuten: Die Flügel eines Drachen sind zwar kräftig, aber jeder Drache kann tatsächlich im Flug ein deutlich höheres Gewicht mitnehmen als rein physikalisch durch die Anatomie der Flügel möglich wäre. Und falls ein Mitspieler für seinen Drachen als Vorbild einen flügellosen, chinesischen Drachen verwenden will, wird dieser mit Hilfe von Flugmagie fliegen können.
Elemantardämonen beherrschen - wie oben schon angedeutet - Fähigkeiten, die sich durchaus als Elementarmagie bezeichnen lassen. Ein Feuerdämon kann zum Beispiel Feuer erschaffen, ein bestehendes Feuer mit seiner Magie beeinflussen oder auch mal ein Feuer verschwinden lassen. Allerdings ist jeder Elementardämon auf ein festes Element beschränkt, und die Menge der zur Verfügung stehenden Magie ist begrenzt.
Auch Erzdäonen können magische Fähigkeiten besitzen. Bei diesen wird es auf jeden Fall auch immer entsprechende Einschränkungen geben, die individuell auf den entsprechenden Dämon zugeschnitten sind. Auf jeden Fall ist die Menge der Magie auch bei den Erzdämonen begrenzt - wobei die Grenze hier höher sein wird als bei den Elementardämonen.
Menschliche Magier haben nur wenige Einschränkungen, was die Art der Magie angeht. Sie verfügen nur über eine begrenzte Menge von Magie, und es gibt einige Dinge, die sie nicht beeinflussen können. Zum Beispiel können sie keinen Toten wieder zum Leben erwecken oder anderweitig die Lebenszeit eines Lebewesens direkt durch ihre Magie verlängern oder verkürzen. Dämonen sind immun gegenüber menschlicher Magie, und Zaubereien, die Vampire oder Werwölfe betreffen, verbrauchen sehr viel magische Energie. Nicht zuletzt wird es bei jedem Zauber einen dazu passenden Ausgleichszauber geben. Zum Beispiel kann ein Magier in einem Raum Licht erschaffen, die benachbarten Räume werden dadurch automatisch dunkler. Oder er kann eine Verletzung heilen, aber dadurch fügt er gleichzeitig einer anderen Person eine entsprechende Verletzung zu.
Schließlich kann man auch bei der Verwandlung der Werwölfe in die wolfsähnliche Gestalt, bei der Fähigkeit mancher Vampire, sich in Fledermäuse zu verwandeln und bei der Tatsache, dass sich gebissene Menschen in Vampire und Werwölfe verwandeln, eine Form der Magie sehen, aber abgesehen von diesen sehr beschränkten Fähigkeiten und der erhöhten Resistenz gegenüber menschlicher Magie verfügen Vampire und Werwölfe nicht über magische Fähigkeiten.
Die zivile Gesellschaft
Die zivile Gesellschaft
Die meisten Bewohner des Drachenlandes wohnen verteilt auf dem Land in Dörfern oder kleinen Städten - wobei die Unterscheidung zwischen „Dorf“ und „Stadt“ im Drachenland nicht an der Größe, sondern anhand der Existenz von Stadtmauern entschieden wird.
Die meisten Städte stammen noch aus der Zeit der alten Dämonenkriege und besitzen dementsprechend zwei Stadtmauern, von denen die äußere aus Stein und die innere aus Holz besteht. Innerhalb der Stadtmauern ist der Platz nicht selten knapp bemessen, weshalb die meisten Häuser nur über eine recht kleine Grundfläche verfügen. Allerdings gibt es in jeder Stadt ein Versammlungshaus, dessen Erdgeschoss aus einem großen Saal besteht, in dem sich die Bewohner versammeln können. Hier werden oft gemeinsame Mahlzeiten eingenommen, und wenn es etwas zu feiern gibt, finden die Feste auch immer in dem großen Saal des Versammlungshauses statt. Im Obergeschoss des Versammlungshauses gibt es neben einer Küche und einem oder mehreren Vorratskammern auch eine Wohnung für einen Harfner. Ein solcher ist ein Musiker, der die Bevölkerung mit seinen Liedern unterhält, aber regelmäßig auch an bestimmte Ereignisse aus der Vergangenheit erinnert und schließlich noch die Kinder im Lesen, Schreiben und Rechnen unterrichtet. In großen Städten verfügt das Versammlungshaus schließlich noch über einen Turm, in dem ein Trommler wohnt. Dieser kann mit seinen großen Trommeln über weite Entfernungen Nachrichten übermitteln. In unmittelbarer Nähe zu dem Versammlungshaus gibt es mindestens einen, bei größeren Städten aber oft auch zwei Plätze, die so groß sind, dass ein Drache darauf landen kann. Einer der beiden Plätze wird oft als Marktplatz verwendet, der andere wird traditionell frei gehalten für den Fall, dass ein Drachenreiter zu Besuch kommt.
Die Dörfer sind in der Regel nach dem Ende der alten Dämonenkriege gegründet worden. Im Vergleich mit den Städten sind sie vom Platz her meistens etwas großzügiger angelegt. Die Häuser haben eine große Grundfläche, verfügen dafür aber meistens nur über ein oder zwei Stockwerke, und nicht selten gibt es zwischen den Häusern ausreichend Platz für Gärten. Aufgrund der Tatsache, dass in den vergangenen Dämonenkriegen Gesteins-Elementardämonen problemlos Steinmauern überwinden konnten, bestehen die Außenmauern der Häuser in den Dörfern im Drachenland traditionell aus zwei Schichten: die innere besteht aus Holz, und die äußere aus Gestein. Auch in den Dörfern gibt es jeweils ein Versammlungshaus, wobei sich die Küche, die Vorratskammern und die Wohnung des Harfners oft nicht in einem Obergeschoss, sondern in einem Seitenflügel befinden. Der Landeplatz für einen potentiellen Drachenreiter befindet sich in den Dörfern meistens auf einem zum Versammlungshaus gehörenden Hof, welcher komplett von dem Versammlungshaus, dessen Seitenflügeln und einer hohen Steinmauer begrenzt wird.
Es gibt auch einige ganz kleine Siedlungen ohne ein eigenständiges Versammlungshaus. Diese bestehen nur aus wenigen Häusern, und in der Regel gibt es in dem größten von diesen einen Gemeinschaftsraum, welcher für Versammlungen und Feiern genutzt wird.
Regiert werden die in den Dörfern und Städten lebenden Menschen von einem Fürsten, der unabhängig von den anderen Fürsten über die Belange der ihm unterstellten Ländereien entscheiden kann. Der Fürst lebt in der Regel in einer Burg, wobei die meisten Burgen noch aus der Zeit der alten Dämonenkriege stammen. Weil die Fürsten aber ein repräsentatives Leben führen und die Zahl der Bewohner der in den Burgen lebenden Diener in den letzten tausend Jahren weitgehend gleich geblieben ist, sind die Burgen in der Regel deutlich großzügiger ausgelegt als die Städte. Nicht selten hat der Amtssitz eines Fürsten - abgesehen von den gut gesicherten Außenmauern - mehr den Charakter eines Schlosses als den einer Burg.
Der Fürst ist dafür verantwortlich, dass jeder seiner Bürger genügend Nahrung bekommt, und ihm unterliegt auch die Gerichtsbarkeit über die ihm unterstellten Menschen. Im Gegenzug sind die ihm unterstellten Bürger zu Frondiensten verpflichtet, oder sie müssen einen Teil ihrer Erzeugnisse an den den Baron oder an den von ihm eingesetzten Verwalter abliefern.
Der Titel des Fürsten ist erblich, allerdings geht er nicht automatisch an das älteste Kind eines verstorbenen Fürsten, sondern der alte Fürst entscheidet selbst darüber, welches seiner Kinder den Herrschaftstitel erben wird. Falls ein Fürst keine Kinder hat, kann er den Titel beliebig weiter vererben, aber das passiert nur selten, weil die Fürsten in der Regel eine große Familie mit vielen Kindern bevorzugen, um bei ihrer Entscheidung den geeignetsten Kandidaten auswählen zu können. Es passiert nicht selten, dass der Fürst seine erwachsenen Kinder einsetzt, um die größeren der ihm untergebenen Siedlungen für ihn zu verwalten.
In regelmäßigen Abständen findet eine Versammlung aller Fürsten statt, in der Angelegenheiten besprochen werden, die die Ländereien mehrerer Fürsten betreffen. Falls ein Fürst bis zu seinem Tod keinen Nachfolger benannt hat, entscheidet diese Versammlung, wer den Titel erbt, und falls ein Bürger mit einer Entscheidung seines Fürsten nicht zufrieden ist, können sich die Bewohner des Drachenlandes ebenfalls an diese Versammlung wenden.
Die Gilden
Für bestimmte Handwerksberufe und einige wenige andere Berufsgruppen sind in dem RPG die Gilden zuständig. Darunter kann man sich ungefähr so etwas vorstellen wie eine Zunft aus dem europäischen Mittelalter, nur mit dem Unterschied, dass es für jede Berufsgruppe genau eine Gilde gibt, die für die ganze Welt zuständig ist. Auch wenn das Hauptquartier einer Gilde sich immer in einem Fürstentum befindet, verwalten sich die Gilden selbst, und jedes Mitglied ist nur an die Anordnungen der Gilde gebunden, aber nicht an die des Fürsten, in dessen Gebiet er oder sie sich gerade befindet.
In der Gilde gibt es für die Mitglieder üblicherweise drei Ränge:
Jeder, der handwerklich geschickt ist, darf in eine Gilde eintreten und fängt dort unabhängig von dem bisherigen sozialen Rang erst einmal als Lehrling an. Sobald ein Lehrling die Grundlagen seines Berufes erlernt hat, wird er zu einem Gesellen befördert, und nach ausreichenden praktischen Erfahrungen kann ein Geselle zu einem Meister befördert werden. Weil für die Ausbildung der Lehrlinge und die Weiterbildung der Gesellen allerdings nur wenige Meister benötigt werden, haben die meisten Gildenmitglieder den Rang eines Gesellen, und viele von ihnen werden niemals zu einem Meister befördert.
Einer der Meister wird zudem Gildenmeister genannt und leitet die Gilde. Er ist es zum Beispiel, der in Rücksprache mit den anderen Meistern der Gilde entscheidet, welche Lehrlinge zum Gesellen oder welche Gesellen zum Meister befördert werden sollen, und er legt auch fest, welche Gesellen zu den einzelnen Handwerksbetrieben der Gilde oder an die einzelnen Siedlungen, Burgen oder zum Weyr entsannt werden. Ob eine Gilde eigenständige Handwerksbetriebe betreibt oder die Gesellen an die Siedlungen, Burgen oder zum Weyr entsannt werden, hängt von der Gilde ab.
Die Hauptquartiere der Gilden ähneln in ihrem groben Aufbau einer kleinen Burg, wobei die Fläche innerhalb der Festungsmauern im Vergleich zum Amtssitz eines Fürsten deutlich effizienter genutzt wird. In dem Hauptgebäude hat jeder Meister einen eigenen Raum, in dem er seine Lehrlinge unterrichten oder sich auch sonst der ihm zugedachten Aufgabe widmen kann. Im Erdgeschoss gibt es ferner einen großen Saal, in dem die Bewohner des Gildenhauptquartiers gemeinsam Mahlzeiten essen und bei Bedarf auch Feste feiern. Die Wohnungen für die Gesellen und Lehrlinge befinden sich entweder in einem Seitenflügel oder in Nebengebäuden, und die Meister wohnen entweder auch in einem Nebengebäude oder innerhalb des Hauptgebäudes direkt bei dem jeweiligen Arbeitsraum.
Neben dem offiziell als Meistergildenhalle bezeichneten Hauptquartier können die Gilden noch über weitere Gildenhallen verfügen, die meist nur aus einem einzigen Gebäude bestehen, in dem es neben den Wohnungen auch Arbeitsräume für die auf dem Kontinent verteilten Gesellen gibt. In den meisten dieser kleineren Gildenhallen wohnen allerdings nur wenige Personen, und entsprechend sind sie auf der Karte auch nicht eingezeichnet.
Zu den im RPG vorhandenen Gilden gehören die Harfnergilde, die Heilergilde, die Fischergilde, die Zimmermannsgilde, die Bergbaugilde, die Schmiedegilde, die Glasbläsergilde, die Webergilde, die Gerbergilde und drei weitere Berufsgruppen, die zwar keine offizielle Gilde gegründet haben, aber dennoch nicht an die Anweisungen der Barone gebunden sind.
Die Harfnergilde ist zwar nach den Harfenspielern benannt, umfasst aber auch alle anderen Musiker, die unabhängig von ihrem bevorzugten Instrument Harfner genannt werden. Nur für die Trommler, welche sich mit ihren großen Trommeln um die Übermittlung von Nachrichten über weite Entfernungen kümmern, gibt es noch eine gesonderte Bezeichnung. Die Harfner behandeln in ihren Liedern auch Themen aus der Vergangenheit und übernehmen so die Aufgabe, die Bewohner des Drachenlandes an die Vergangenheit zu erinnern, und wenn irgendwo wichtige Ereignisse eingetreten sind, dauert es in der Regel nicht lange, bis die Harfner in ihren Liedern davon erzählen. Viele Bewohner des Drachenlandes erfahren erst aus diesen Liedern, was sich anderswo in der Welt ereignet hat. Außerdem übernehmen die Harfner in den meisten Siedlungen auch die Aufgabe, den Kindern das Lesen, Schreiben und Rechnen beizubringen. Zu der Ausbildung der Trommler gehört es, die speziellen Kodierungen für die getrommelten Nachrichten zu erlernen, so dass sie neue Nachrichten versenden und eingehende Nachrichten entschlüsseln und an den Empfänger der Nachricht geben können. Falls eine Nachricht über eine große Entfernung verschickt werden muss, ist es die Aufgabe der in den auf dem Weg liegenden Siedlungen, Burgen und Weyrs stationierten Trommler, die Nachrichten weiterzuleiten, indem sie sie mit ihren Trommeln noch einmal wiederholen. Über das System der getrommelten Nachrichten dürfen nur wirklich wichtige Botschaften versendet werden, und weil jeder, der die Kodierung entschlüsseln kann, den Inhalt der Nachrichten erfährt, sind getrommelte Nachrichten auch nicht für die Übermittlung von Geheimnissen geeignet. Die Gesellen der Harfnergilde werden als Harfner oder als Trommler an die Siedlungen, Burgen, Gildenquartiere und an den Weyr entsannt.
Die Heilergilde kümmert sich um die Ausbildung und Entsendung der Heiler zu den einzelnen Siedlungen, Burgen oder Weyrs. Heilergesellen können nach Bedarf überall hin entsannt werden - also auch zu den Hauptquartieren und Werkstädten der anderen Gilden. Im Falle einer Epidemie hat der Meisterheiler das Recht eine Quarantäne zu verhängen und die Reisefreiheit der Bewohner des Drachenlandes einzuschränken.
Zu der Fischergilde gehören neben den Fischern auch die Schiffszimmerleute und alle anderen im Umfeld der Seefahrt beschäftigten Personen. Zu den Aufgaben der Fischergilde gehört neben dem Fischfang entsprechend auch der Transport von Passagieren und Waren über das Meer.
Die Zimmermannsgilde umfasst alle Berufe, die mit der Holzverarbeitung zu tun haben - allerdings mit Ausnahme von den Schiffszimmerleuten, die zur Fischergilde gehören. Zu den wichtigsten Aufgaben der Zimmermannsgilde gehören daher der Bau von neuen Häusern, die Herstellung von Möbeln und die Reparatur der inneren Stadt- und Festungsmauern. Allerdings ist Holz im Drachenland ein wertvoller Rohstoff. Aufgrund der Tatsache, dass sich die Dämonen und Vampire oft in den Wäldern versteckt hielten, haben die Menschen in den vergangenen Dämonenkriegen die meisten Waldflächen abgeholzt, und auch in den tausend Jahren seit dem Ende des letzten Dämonenkrieges sind die Bewohner des Drachenlandes aus Gewohnheit bei der traditionellen Nutzung ihres Landes mit nur wenigen Waldflächen geblieben.
Äquivalent zu Zimmermannsgilde gehören die Berufe, die sich mit dem Abbau und dem Bearbeiten von Gestein befassen zu der Bergbaugilde. Diese ist damit neben dem eigentlichen Bergbau auch für den Bau von Häusern, die Reparatur der äußeren Stadt- und Festungsmauern und mögliche Steinmetzarbeiten zuständig.
Die Schmiedegilde und die Glasbläsergilde sind für das Herstellen und Verarbeiten von Metall und Glas zuständig, und auch die Webergilde und die Gerbergilde kümmern sich nicht nur um die Herstellung von Stoffen und Leder, sondern auch um die Verarbeitung davon. Schneider und Tuchmacher gehören also zu der Webergilde, und Kürschner, Schuhmacher und Sattler zu der Gerbergilde.
Schließlich gibt es noch Söldner, Händler und Kurierläufer, die nicht an die Anweisungen der Barone gebunden sind. Die Söldner handeln zwar oft im Auftrag eines Fürsten, aber das liegt eher daran, dass sie ihre Dienste gegen Bezahlung an Barone und Gilden anbieten. Sie müssen aber durchaus nicht jeden Auftrag annehmen - vor Allem dann nicht, wenn dieser gegen ihr Gewissen verstößt oder wenn die Bezahlung für die darin enthaltenen Risiken nicht ausreicht.
Kurierläufer sind Personen, die zu Fuß über den Kontinent laufen und dabei Briefe mitnehmen und diese entweder zum Empfänger bringen oder an bestimmten Gebäuden, in denen die Kurierläufer auch übernachten können, an andere Kurierläufer weiter geben. Man kann sich das System der Kurierläufer vielleicht in etwa so vorstellen wie die Post, nur dass die Briefe nicht mit LKWs oder (früher) Postkutschen transportiert werden sondern schlicht und einfach von einem Marathonläufer mitgenommen werden. Für viele Bewohner des Drachenlandes sind die Kurierläufer die einzige Möglichkeit, über weite Strecken miteinander zu kommunizieren.
Die Weyrs
Aufbau eines Weyrs
Weil die Gebäude in den Städten und Dörfern für die Drachen zu klein sind, haben die Drachenreiter sich eigene Orte gesucht, an denen sie leben und sich um ihre Drachen kümmern können, die so genannten Weyrs. Damit die Drachenreiter in den vergangenen Dämonenkriegen in ihrer Freizeit vor Angriffen durch die Dämonen geschützt waren, befinden sich diese in den Kratern von erloschenen Vulkanen, und die Drachenreiter haben sich in deren Felswände Höhlen gegraben, die so groß sind, dass ein Drache und sein Reiter darin bequem leben können. Diese Höhlen sind in der Regel nur aus der Luft aus zu erreichen - was mit einem fliegenden Drachen ja kein Problem ist - und bestehen aus zwei oder drei unterschiedlich großen Kammern: Wenn man die Höhle von draußen kommend betritt, gelangt man nach einem kurzen Tunnel zunächst einmal in die größte der drei Kammern. Hier befindet sich der Schlafplatz des Drachen, und die Kammer ist auf jeden Fall groß genug, dass dieser sich darin ganz bequem bewegen kann. Im hinteren Bereich der Drachenkammer befindet sich ein Durchgang zu einer zweiten Kammer, in der der Drachenreiter wohnt. Diese ist zwar deutlich kleiner als die des Drachen, aber im Vergleich zu den üblichen Schlafräumen eines normalen Stadtbewohners fällt sie geräumig aus, und es gibt dort ein Bett, einen Tisch, einen Schrank und einen oder mehrere Stühle. Die manchmal vorhandene dritte Kammer - die wiederum von der zweiten aus erreicht werden kann - ist die kleinste der drei Kammern. Hier befindet sich ein geräumiges Badezimmer mit einem Badepool und fließendem, warmen Wasser. In der Regel verfügt aber nur ein kleiner Teil der Drachenreiter-Wohnungen über ein solches Badezimmer, und meistens sind solche Wohnungen für höherrangige Drachenreiter vorbehalten. Genau wie die komplette Anlage in dem Vulkankegel wird die Behausung für einen Drachen und seinen Reiter Weyr genannt, aber aus dem Kontext ist es normalerweise klar, ob sich diese Bezeichnung auf die Wohnung eines einzelnen Drachen oder auf die große Anlage bezieht, auf der sich durchaus mehrere hundert der kleineren Weyrs befinden können.
Auf dem Boden des Vulkankraters befinden sich ein Badesee, der so groß ist, dass Drachen darin baden können, ein Platz für das Training der Drachenreiter und ein gesondert abgetrennter Bereich mit Tieren, die für die Fütterung der Drachen bestimmt sind. Nicht zuletzt sind vom Boden des Kraters noch einige weitere Räume aus zu erreichen, die für unterschiedliche Zwecke verwendet werden. Zunächst einmal gibt es dort eine große Halle, in der die Mitglieder des Weyrs Mahlzeiten serviert bekommen, Feste feiern und sich auch sonst in ihrer Freizeit treffen und mit einander beschäftigen können. Im hinteren Bereich dieser großen Halle ist ein Küchenbereich abgetrennt, und über Gänge kann man von diesem aus zu den Vorratsräumen des Weyrs gelangen.
Auch die Wohnungen für das Dienstpersonal des Weyrs sind ohne einen Drachen vom Boden des Kraters erreichbar. Zum Dienstpersonal zählen auf jeden Fall die Köche, Pfleger für die zur Verfütterung an die Drachen bestimmten Tiere, ein Heiler und ein oder mehrere Harfner. Je nach Bedarf können aber noch weitere Personen hinzu kommen - wie zum Beispiel die jungen Männer und Frauen, die den demnächst aus ihren Eiern schlüpfenden Drachenbabys als Kandidaten für ihren Drachenreiter angeboten werden sollen.
Schließlich ist von dem Boden des Vulkankraters auch noch die Brutstätte erreichbar. Hierbei handelt es sich um die größte Halle im Weyr, und hier legen die goldenen Drachen ihre Eier, die dann so lange auf dem warmen Sandboden der Brutstätte liegen bleiben bis die Drachenbabys schlüpfen. Weibliche Drachen mit einer nicht-metallischen Farbe sind durch den Verzehr von Feuersteinen übrigens nicht mehr in der Lage, Eier zu legen - und selbst wenn sie es könnten, würden aus diesen auch nur kleinere Drachen schlüpfen, an denen der Weyr nicht interessiert ist.
Oben auf dem Kamm des Vulkankraters befindet sich schließlich noch eine Aussichtsplattform, auf der ein vom Weyrführer beauftragter Drachenreiter stationiert ist und nach Gefahren Ausschau hält.
Das Leben im Weyr
Sobald ein goldener Drache Eier gelegt hat, begeben sich die Mitglieder des Weyrs auf die Suche nach geeigneten Kandidaten für angehende Drachenreiter. Die meisten Drachen spüren es, wenn sich ein geeigneter Kandidat in ihrer Nähe befindet, und die Drachenreiter verlassen sich bei der Suche darauf, dass ihre Drachen ihnen sagen, wer die geeigneten Personen sind. Die Herkunft oder der Rang einer Person spielen bei der Auswahl der Kandidaten keine Rolle.
Ein paar Tage bevor die Drachenbabys schlüpfen werden (die Drachenreiter können das voraussagen, in dem sie die Härte der Eierschalen überprüfen) kommen die potentiellen neuen Drachenreiter - oft in Begleitung ihrer Eltern oder anderer Familienangehöriger - in den Weyr. Kandidaten aus weiter entfernten Siedlungen werden von den Drachenreitern abgeholt. Bis zum großen Tag wohnen sie als Gäste in den Gästezimmern des Weyrs - wobei sich durchaus mehrere Personen ein Zimmer teilen müssen.
An dem Tag, an dem die Drachenbabys schlüpfen werden kommen auch die Fürsten und Gildenmeister aus der näheren Umgebung und mehrere zusätzliche Harfner hinzu. Anlässlich des Ausschlüpfens der Drachenbabys und der damit verbundenen Prägung der jungen Drachen auf ihre Reiter wird in dem großen Aufenthaltsraum ein Fest gefeiert, welches durch das eigentliche Schlüpfen kurz unterbrochen wird. Etwa eine halbe Stunde bevor das erste Drachenbaby aus seinem Ei schlüpft, beginnen alle Drachen des Weyrs zu summen. Für die Bewohner des Weyrs und die für dieses Ereignis angereisten Gäste ist dies das Zeichen, um die Brutstätte zu betreten und auf den dort aufgestellten Sitzreihen Platz zu nehmen. Die potentiellen neuen Drachenreiter tragen zu dieser Gelegenheit weiße Roben, und kurz bevor die Drachenbabys schlüpfen verteilen sie sich in der Halle. Jedes geschlüpfte Drachenbaby wählt sich direkt nach dem Schlüpfen einen Drachenreiter aus - wobei dabei nicht unbedingt immer der am nächsten stehende Kandidat zum Zuge kommt. Der Drache spürt genau, wen er haben will. Goldene Drachen wählen grundsätzlich nur weibliche Drachenreiter aus, und bronzene Drachen wählen männliche Drachenreiter mit Anführerqualitäten. Die Drachen der anderen Farben sind nicht auf ein bestimmtes Geschlecht ihrer Reiter festgelegt.
Sobald der angehende Drachenreiter das Drachenbaby berührt hat, kommt eine telepathische Verbindung zwischen ihm und dem Drachen zustande, und der neue Drachenreiter kennt umgehend den Namen des Drachen - und zwar ohne dass der Drache ihm diesen noch extra mitteilen müsste. Nachdem alle Drachenbabys aus den Eiern geschlüpft sind, verlässt die Gesellschaft die Brutstätte und geht zurück in den Aufenthaltsraum, um dort bei einem Festessen und viel Musik, Tanz und von den Harfnern vorgetragenen Liedern zu feiern. Weil es bei jedem Schlüpfen mehr Kandidaten als Dracheneier gibt, gibt es in diesem Moment aber auch immer eine Reihe von enttäuschten jungen Personen, die sich eine Karriere als Drachenreiter erhofft hatten, aber nicht von einem Drachenbaby ausgewählt wurden. Diese können in ihr altes Leben zurück kehren oder im Weyr bleiben und entweder als Dienstpersonal arbeiten oder - sofern sie dann noch jung genug dafür sind - bei der nächsten Prägung erneut als Kandidat für einen potentiellen Drachenreiter antreten.
Die jungen Drachen werden in der nächsten Zeit erst einmal als Weyrlinge bezeichnet. Weil sie noch nicht sofort fliegen können, wohnen sie zusammen mit ihren Reitern erst einmal in den Weyrlingräumen, die direkt vom Boden des Vulkankraters aus zugänglich sind, und die neuen Drachenreiter müssen sich in der nächsten Zeit um ihre heran wachsenden Drachen kümmern. Zum Beispiel muss die Haut eines heran wachsenden Drachen mit Öl behandelt werden, damit sie geschmeidig bleibt und keine Risse bekommt. Sobald der Drache kräftig genug ist, um zu fliegen, gibt es die ersten Flugstunden, und sobald sie ausreichend Flugerfahrungen haben, bekommen sie eigene Räume zugewiesen, in denen sie fortan wohnen werden. Ansonsten geht die Ausbildung noch weiter. So müssen die jungen Drachenreiter Techniken erlernen, die sie für eine mögliche Verteidigung des Weyrs oder für den Fall, dass ein Fürst sich von einem Geschwader von Drachenreitern unterhalten lassen will, in Flugvorführungen benötigen. Zu Letzterem gehört es zum Beispiel, zusammen mit anderen Drachenreitern in Formation zu fliegen. Auch das Feuerspucken und der damit verbundene Verzehr von Feuersteinen muss erlernt werden, denn die hierfür benötigte Menge an Feuersteinen und die Zeit, wie lange der Drache damit Feuer spucken kann, ist von Drache zu Drache unterschiedlich. Bei Letzterem bilden die Reiter von goldenen Drachen allerdings eine Ausnahme. Weil die Feuersteine bei den Drachen zur Sterilität führen, bekommen goldene Drachen keine Steine zu Fressen. Statt dessen vermeiden die Reiterinnen der Drachenköniginnen Situationen, in denen ihr Drache Feuer spucken muss.
Sobald die Drachenreiter die Grundlagen ihres Handwerks erlernt haben, werden sie Mitglied im Geschwader der Weyrlinge. Beim Start des RPGs unterscheiden sich die Aufgaben dieses Geschwaders nur unwesentlich von denen der regulären Geschwader. Alle Drachenreiter müssen regelmäßig trainieren, damit die erlernten Fähigkeiten nicht vergessen werden, und für die häufigsten Aufgaben - wie etwa, einen Fürsten oder einen Gildenmeister von einem Ort zu einem anderen zu bringen oder beim Transport schwerer Lasten zu helfen - kann jeder Drachenreiter eingesetzt werden. Einzig die Teilnahme an Flugvorführungen ist den regulären Geschwadern vorbehalten, aber solche finden nur selten statt. Nachdem der Dämonenkrieg im Verlauf der Handlung erneut ausgebrochen ist, wird es allerdings deutliche Unterschiede zwischen den Aufgaben des Geschwaders der Weyrlinge und denen der regulären Geschwader geben. Während sich die regulären Geschwader am Kampf gegen die Dämonen aktiv beteiligen, bleiben die Aufgaben der Drachenreiter aus den Friedenszeiten für das Geschwader der Weyrlinge.
Sobald ein junger Drachenreiter genügend praktische Erfahrung gesammelt hat, wird er in ein reguläres Geschwader aufgenommen. Angeführt wird ein reguläres Geschwader immer von einem Geschwaderführer, bei dem es sich in der Regel um einen besonders erfahrenen Drachenreiter mit einem bronzenen oder einem goldenen Drachen handelt. Die einzige Ausnahme bildet hierbei das Geschwader der Weyrlinge – der Weyrlingmeister kann auch ein erfahrener Drachenreiter mit einem nicht-metallischen Drachen sein.
Geleitet wird der Weyr von dem Weyrführer und der Weyrherrin, wobei die Weyrherrin die Reiterin des ranghöchsten goldenen Drachen und der Weyrführer derjenige Drachenreiter ist, dessen Drache den letzten Paarungsflug des Drachens der Weyrherrin für sich entscheiden konnte.
Die Weyrherrin kümmert sich dabei um die interne Verwaltung des Weyrs. Zu ihren Aufgaben gehört es also zum Beispiel, den einzelnen Drachenreitern geeignete Räume zuzuweisen oder dafür zu sorgen, dass sich der Heiler des Weyrs bei Verletzungen eines Reiters oder eines Drachen um diesen kümmert. Außerdem ist sie der Ansprechpartner für das Dienstpersonal, falls jemand von denen ein Problem erkannt hat, um welches sich die Leitung des Weyrs kümmern muss.
Zu den Aufgaben des Weyrführers gehört es, die Drachenreiter beim Kampf gegen die Dämonen oder gegen andere Feinde anzuführen und den Weyr nach außen zu vertreten. Außerdem verteilt er die aktuell anstehenden Aufgaben auf die Drachenreiter, und auch die Zuordnung der Drachenreiter zu den Geschwadern fällt in seinen Aufgabenbereich. Entscheidungen, die sowohl den Kompetenzbereich der Weyrherrin als auch den des Weyrführers betreffen, werden entweder von beiden gemeinsam oder vom Weyrführer allein getroffen.
Der Paarungsflug einer Drachenkönigin läuft in der Regel so ab, dass der goldene Drache - sobald er dafür bereit ist - alleine los fliegt und alle anderen Drachen, die an einer Paarung mit ihr interessiert sind, ohne ihre Reiter hinterher fliegen. Derjenige Drache, der es schafft die Drachenkönigin einzuholen und sie so für sich zu gewinnen, wird ihr neuer Partner. Es kommt aber durchaus auch vor, dass der goldene Drache einen anderen Drachen nicht sofort akzeptiert und ihn zunächst einmal mit ihrem Gebiss oder ihren Klauen angreift. Wenn sich der andere Drache dadurch einschüchtern lässt und von ihr absieht oder wenn er zu stark verletzt wird um weiter mitzufliegen haben die übrigen Drachen eine neue Chance, die Drachenkönigin für sich zu gewinnen. Es passiert nicht selten, dass die Drachenkönigin am Ende den Drachen gewinnen lässt, auf dessen Reiter die Weyrherrin bereits ein Auge geworfen hat.
Weil sich die Gegend um die Weyrs nicht zum Ackerbau eignet und die Drachenreiter zudem wenig Zeit haben (sie müssen sich um die Pflege ihrer Drachen, ein ausreichendes Training und während der Dämonenkriege auch um die Verteidigung des Drachenlandes kümmern), gibt es die Regel, dass die Fürsten und die Gilden dem jeweils für sie zuständigen Weyr einen festgelegten Anteil ihrer Erzeugnisse abliefern müssen Zumindest beim Start des RPGs halten sich die Fürsten und die Gildenmeister allerdings nicht an diese Regel, so dass der Weyr chronisch unterversorgt ist und der Weyrführer sich Gedanken machen muss, in welcher Form sich die Versorgung des Weyrs am besten sicher stellen lässt.
Zusammenarbeit zwischen den Weyrs, den Fürsten und den Gilden
Politisch gesehen gibt es keine Institution, die uneingeschränkt über den ganzen Kontinent herrschen würde. Statt dessen gibt es einen Rat der Fürsten, einen Rat der Gildenmeister und eine Versammlung der Weyrführer, wobei jede dieser drei Versammlungen über die Belange ihrer Mitglieder entscheiden kann - zumindest solange die Entscheidung nicht den Einflussbereich der anderen beiden Versammlungen betrifft. Bei Angelegenheiten, die neben den Weyrs auch die Gilden oder die Fürsten oder neben den Fürsten auch die Gilden betrifft, haben alle drei Versammlungen ein Mitspracherecht, und es müssen in diesem Fall auch alle drei Räte zu einer möglichen Entscheidung auch zustimmen.
Natürlich ist es nicht unbedingt nötig, bei kleineren Angelegenheiten des täglichen Lebens über diese drei Versammlungen zu gehen, und es ist auch nicht ungewöhnlich, dass sich zum Beispiel ein Weyrführer bei Fragen oder bei kleineren Problemen direkt an den zuständigen Gildenmeister wendet oder dass ein Fürst für eine anstehende Reise bei dem Weyr anfragt, ob ein Drachenreiter ihn zu seinem Ziel bringen kann.
Der Dämonenkontinent
Über den Dämonenkontinent ist beim Start des RPGs nur noch bekannt, dass es auf dem Planeten einen zweiten Kontinent gibt. Die Informationen darüber, in welche Richtung er in Bezug auf das Drachenland liegt, wie er genau aussieht und dass darauf Dämonen und Vampire leben, sind beim Start des RPGs längst in Vergessenheit geraten oder zu Sagen und Legenden geworden, an die kaum noch jemand ernsthaft glaubt. Dementsprechend werdet ihr Informationen über den Dämonenkontinent auch erst nach und nach im Verlauf der Handlung bekommen.
Details zu einzelnen Aspekten der Gesellschaft
Es gibt ein paar Details, die wir in die oben stehende Beschreibung der Welt nicht mit aufgenommen haben, weil diese für einen ersten Überblick nicht notwendig sind. Weil diese Informationen aber für das RPG durchaus relevant sein können, möchten wir an dieser Stelle darauf eingehen.
Das Planetensystem
Der Planet, auf dem das RPG spielt, hat zwei reguläre Monde, von denen der größere Timor und der kleinere Belior genannt wird. Er gehört zu einem Planetensystem rund um den Stern Rubkat. Zu diesem gehören sechs Planeten und zwei Asteroidengürtel. Von den Planeten haben fünf weitgehend normale Umlaufbahnen um Rubkat, wobei sich das Drachenland auf dem dritten davon befindet. Die beiden Asteroidengürtel befinden sich zwischen diesem und dem vierten sowie zwischen dem vierten und dem fünften Planeten. Als sechster Planet hat schließlich der rote Stern eine hochgradig irregulär verlaufende Umlaufbahn. Er braucht 400 Jahre für einen Umlauf um die Sonne und durchquert dabei beide Asteroidengürtel und die Umlaufbahnen des vierten und des fünften Planeten. Angeblich soll der rote Stern Unglück bringen und in irgend einem Zusammenhang mit den Dämonen stehen. Aber falls diese Weisheiten tatsächlich auf einer realen Ursache basieren, ist diese im Laufe der letzten tausend Jahre in Vergessenheit geraten.
Kalender, Feiertage und Feste
Das Jahr hat im RPG eine Länge von 362 Tagen, wobei alle sechs Jahre noch ein Schalttag hinzu kommt. Aufgeteilt ist es in zwölf Monate zu jeweils 30 Tagen, wobei am Anfang des Jahres das Jahresanfangsfest und am Ende des Jahres noch das Jahresendfest ohne einen Bezug zu einem Monat und in Schaltjahren zusätzlich noch das Jahreswechselfest als „Tag zwischen den Jahren“ hinzu kommen. Der Prägungstag am 8.3. erinnert an die erste erfolgreiche Drachenprägung vor inzwischen schon mehr als zweitausendfünfhundert Jahren, und am letzten Tag des neunten Monats wird ein Erntedankfest gefeiert. Schließlich kommen in jeder Stadt und jedem Dorf noch der Gründungstag der jeweiligen Siedlung und der Gründungstag des Weyrs, welcher ursprünglich für den Schutz der Siedlung zuständig war, als lokale Feiertage hinzu.
Ob und wie die Bewohner einer Siedlung an den Feiertagen ein Fest veranstalten, hängt unter Anderem von der Größe der Siedlung und der Anwesenheit von Harfnern ab.
Bei großen Siedlungen wird auf jeden Fall zwei bis dreimal im Jahr ein großes Fest gefeiert, für welches auf dem Marktplatz oder in den Dörfern auf einer Wiese Verkaufsstände aufgebaut werden und zu dem viele Leute aus der Umgebung (und teilweise auch von weiter weg) anreisen. Auf einer speziell dafür aufgebauten Bühne machen Harfner Musik und die Gäste tanzen, unterhalten sich miteinander, kaufen bei den Verkaufsständen Mitbringsel und andere Kleinigkeiten und genießen den Wein und das Essen, welches sie ebenfalls bei den Verkaufsständen kaufen können.
Schließlich kann es je nach der Größe einer Siedlung zwischen einmal pro Woche und einmal im Monat einen Markttag geben, bei dem Händler ihre Waren verkaufen, an dem aber ansonsten nicht groß gefeiert wird. Bei ganz kleinen Siedlungen, in denen nur wenige Personen oder nur einzelne Familien leben, findest meist gar kein expliziter Markttag statt und die Bewohner besuchen statt dessen den Markt einer in der Nähe befindlichen größeren Siedlung.
Speisen und Getränke
Für die Verpflegung der Menschen verfügt jede Burg, jedes Gildenhauptquartier und auch der Weyr über eine zentrale Küche, in der Köche für alle Bewohner die Mahlzeiten kochen. In der Regel kommen die Bewohner zu den Mahlzeiten in die große Halle zusammen, aber in Ausnahmefällen können die Köche die Mahlzeiten auch direkt in die Wohnung eines Bewohners bringen. Auch in den Städten und Dörfern gibt es im Versammlungshaus eine zentrale Küche, aber dort können die Bewohner sich auch selbst verpflegen, falls sie in ihrer Wohnung eine Kochgelegenheit haben. Aufgrund des beengten Raumes ist letzteres in den Stadtwohnungen allerdings seltener der Fall als in den Dörfern.
Die Grundbestandteile der Speisen sind vergleichbar zu denen der uns bekannten Speisen: Es gibt Fleisch, Gemüse, Brot, Kartoffeln, Käse, Wurst usw. Im Speziellen gibt es allerdings doch ein paar Unterschiede. So gibt es im Drachenland deutlich weniger Schweine als auf der Erde, so dass Schweinefleisch als Delikatesse gilt. Im Gegenzug kommt durchaus auch Werryfleisch auf den Tisch. Das Fleisch von Wherries schmeckt ähnlich wie Truthahn. In Hafenstädten und Hafendörfern gibt es zudem regelmäßig Fisch auf dem Speiseplan, und frisches Obst und Gemüse gibt es nur in den dazu passenden Jahreszeiten. Nicht selten verwenden die Köche auch die am Vortage übrig gebliebenen Reste für einen Eintopf.
Bei den Getränken gibt es neben Milch und Wasser unterschiedliche Säfte, die aus bestimmten Früchten hergestellt werden. In ein paar Siedlungen werden unterschiedliche Biersorten hergestellt, und in zwei Gegenden wird auch Wein angebaut. Schließlich gibt es noch Klah, ein heißes aus bestimmten Wurzeln gewonnenes Getränk, welches man am einfachsten mit einer Mischung aus Kaffee und Schokolade vergleichen kann.
Waschmittel
Zum Waschen und Putzen verwenden die Bewohner des Drachenlandes neben Wollwachs und verschiedenen Ölen auch eine bestimmte Art von feinem Sand. Wollwachs wird für sensitive Haut und empfindliche Haare verwendet, Öle für das Putzen von Böden, und ansonsten waschen sich die Menschen in dem RPG mit dem Sand - der übrigens wie normale Seife auch zur Schaumbildung neigt und durchaus auch penetrante Gerüche entfernen kann - unter Anderem den Geruch, der entsteht, wenn Drachen Feuersteine zerkleinern.
Das Rezept, um Seife herzustellen, ist zwar tatsächlich auch im RPG bekannt, aber um diese herzustellen, benötigt man eine Lauge, für die man wiederum Wasser durch die Asche von verbranntem Laubbaumholz laufen lassen muss. Allerdings gibt es - wie bereits bei den Informationen zur Zimmermannsgilde erwähnt - weitaus wichtigere Verwendungszwecke für das vorhandene Holz, so dass Seife im Drachenland ein seltenes Luxusgut ist.
Arbeitskleidung der Drachenreiter
Aufgrund der bei unbeabsichtigten Stürzen vom fliegenden Drachen ausgehenden Verletzungsgefahr tragen Drachenreiter auf ihren Einsätzen Kleidung aus dickem Wherleder. Diese besteht in der Regel aus Stiefeln, einer Hose, einer Jacke, Handschuhen, einer Kappe, mit der der Kopf bedeckt wird, und einer speziellen Schutzbrille, die man vom Aussehen vielleicht mit einer Skibrille vergleichen kann. Oft kommt auch noch ein breiterer Gürtel hinzu, der über der Jacke getragen wird und an dem Lederriemen befestigt werden können, mit denen sich der Drachenreiter an einem speziell am Hals des Drachen befestigten Geschirr festschnallen kann. (Letzteres dient dazu, den Reiter sicher auf dem Drachen zu halten, selbst wenn dieser ungewöhnliche Flugbewegungen machen muss.) Manche Drachenreiter besitzen zusätzlich noch Freizeitkleidung, die bequemer zu tragen und vielleicht auch schöner anzusehen ist, dafür aber bei einem möglichen Sturz vom Drachen keinen Schutz vor Verletzungen bietet.
Waffen
Beim Start des RPGs werden Waffen im Drachenland nur von Söldnern und Jägern verwendet.
Dabei verwenden die Jäger vor Allem Schleudern und Bolas. Letztere bestehen aus drei an einem Ende zusammen gebundenen Seilen, an deren anderen Enden sich jeweils ein Stein befindet. Bolas werden verwendet, indem der Jäger einen der Steine in die Hand nimmt, die Waffe über seinem Kopf kreisen lässt und dann im richtigen Moment die Waffe los lässt. Im Erfolgsfall fliegt die Bola auf ein in der nähe sitzendes Tier zu und wickelt sich um dessen Beine. Weil Schleudern und Bolas viel Platz brauchen, besitzen manche Jäger für die Jagd in Wäldern zusätzlich noch einen Bogen oder eine Armbrust. Im Freien verwenden die Jäger aber wie gesagt eher Schleudern und Bolas, weil der Pelz des Beutetieres bei diesen Waffen nicht durchlöchert wird und ein Bogen oder eine Armbrust deutlich empfindlicher sind als Schleuder und Bola. Außerdem lässt sich eine Schleuder leichter transportieren als ein Bogen oder eine Armbrust.
Die typischen Waffen der Söldner sind Schleudern, Pfeil und Bogen und für den Nahkampf zusätzlich noch Messer, Dolche und normale Schwerter. Tatsächlich haben von einem Bogen oder von einer Armbrust abgefeuerte Pfeile eine höhere Durchschlagskraft als Schleudergeschosse, aber der Gegner kann einen fliegenden Pfeil auch leichter erkennen und hat daher mehr Zeit zum Ausweichen.
Die Drachenreiter werden beim Start des RPGs zunächst einmal keine Waffen besitzen, aber nach den ersten Angriffen durch die Dämonen werden sie Waffen bekommen und den Umgang mit diesen erlernen. Damit die Drachenreiter nicht zu stark werden, wird es allerdings eine Begrenzung geben, wie viele Waffen ein einzelner Chara beherrschen und mit sich führen darf. Wie diese genau aussehen wird, werden wir euch zu gegebener Zeit in Verlauf des RPGs noch mitteilen.
Heilmethoden
Über medizinische Kenntnisse verfügen in dem RPG im Wesentlichen nur die Heiler - von denen es in jeder nicht zu kleinen Siedlung und in jeder Burg, jedem Gildenhauptquartier und im Weyr mindestens einen gibt. Alle anderen Personen verfügen maximal über rudimentäre Grundkenntnisse mit denen sie vielleicht kleinere Verletzungen behandeln oder eine erste Hilfe leisten können, aber bei größeren Verletzungen oder anderen ernsthaften Erkrankungen muss der Patient zum Heiler oder - falls der Patient nicht transportfähig ist - ein Heiler zum Patient gebracht werden.
Die von den Heilern verwendeten Heilmethoden könnte man im Vergleich zu der modernen Medizin des realen Lebens durchaus als rückständig bezeichnen. Die Heiler wissen, was Viren und Bakterien sind und können auch oft die Symptome einer Erkrankung zuordnen, und bei Viruserkrankungen wissen sie, wie sich aus dem Blut eines Überlebenden ein Impfserum für andere Menschen extrahieren lässt. Aber die meisten Techniken der Blutuntersuchung und die Chirurgie sind selbst den Heilern nicht bekannt. Die verwendeten Medikamente werden in der Regel direkt aus Heilpflanzen hergestellt.
Allerdings bedeutet dieses eingeschränkte medizinische Wissen nicht unbedingt, dass es den Menschen in der Welt des RPGs gesundheitlich schlecht geht. Tatsächlich gibt es im Drachenland keine Luftverschmutzung, so dass die dadurch hervorgerufenen Erkrankungen in dem RPG nicht auftreten, und auch Erbkrankheiten gibt es nicht. Die häufigsten von den Heilern zu behandelnden Erkrankungen und Wunden sind Knochenbrüche, harmlose Erkältungen und bei unachtsamen Drachenreitern entstandene Verbrennungen. Bei Geburten kümmern sich die Heiler zudem um die Gesundheit der Mutter und des Babys.
Die für das RPG wichtigsten Heilmittel werden wohl die Betäubungssalbe, der Fellissaft und Rotwurz sein. Die Betäubungssalbe ist eine spezielle Heilsalbe mit einer starken schmerzbetäubenden Wirkung, die man nach dem Auswaschen direkt auf die Wunde aufträgt. Sie kann aus einer im klimatisch nicht zu kalten Flachland heimischen Pflanze hergestellt werden, allerdings müssen die Blätter dabei drei Tage lang gekocht werden, und die dabei entstehenden Dämpfe stinken widerlich.
Fellissaft wird aus den Blättern des Fellisbaumes hergestellt und verfügt über eine narkotische Wirkung. Vermischt mit anderen Getränken kann der Fellissaft durchaus als Schlafmittel verwendet werden, und die Heiler achten sehr genau darauf, dass sie dem Patienten keine Überdosis verabreichen.
Rotwurz ist ein Kraut mit einer desinfizierenden Wirkung, und und ein auf die Haut aufgetragener Rotwurz-Aufguss kann der betäubenden Wirkung der Betäubungssalbe entgegen wirken. Dementsprechend waschen sich die Heiler vor der Verwendung der Betäubungssalbe üblicherweise mit einem Rotwurz-Aufguss die Hände.
Für den Fall, dass ein Heiler einem Patienten Blut abnehmen muss oder dass ein Impfserum injiziert werden muss werden schließlich Nadeldornen verwendet. Nadeldornen sind hohl, aber gleichzeitig auch dünn und stabil genug für diesen Einsatzzweck. Sie wachsen an bestimmten Büschen und können nur zu einer festen Jahreszeit geerntet werden, weil die Dornen ansonsten giftig sind.
Kommunikationswege
Um einer anderen Person etwas mitzuteilen gibt es im Drachenland unterschiedliche Arten der Kommunikation, die zum Teil allerdings nicht für alle Mitglieder des Drachenlandes zur Verfügung stehen.
Falls die Gesprächspartner nicht zu weit auseinander wohnen oder sie aus anderen Gründen zufälligerweise gerade in der Nähe von einander sind, dürfte der häufigste Kommunikationsweg darin bestehen, dass man sich persönlich trifft und die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht bespricht.
Für Fürsten, Gildenmeister und andere wohlhabende Mitglieder der Gesellschaft gibt es zudem noch die Möglichkeit, einen Boten auszusenden, der dem Gesprächspartner die Nachricht überbringt. Bei größeren Entfernungen kann dieser auch mit einem Renner - also einem Pferd - unterwegs sein, allerdings steht letzteres außer den Fürsten und Gildenmeistern wirklich nur wenigen Personen zur Verfügung, weil der Unterhalt von Rennern teuer ist. Falls der Empfänger nicht zu weit weg ist, können auch Personen der unteren Gesellschaftsschichten einen Freund oder einen Kollegen bitten, eine Nachricht zu überbringen.
Falls eine dringende Nachricht keine Geheimnisse enthält, kann ein Fürst oder Gildenmeister sie auch mit dem System der Trommler übermitteln lassen, welches wir bei der Beschreibung der Gilden bei der Harfnergilde beschrieben haben, und bei Briefen, die durchaus auch eine längere Zeit unterwegs sein dürfen, können alle Bewohner des Drachenlandes diese von den - ebenfalls im Abschnitt über die Gilden beschriebenen - Kurierläufer mitnehmen lassen.
Für Drachenreiter untereinander gibt es schließlich mit der telepathischen Flüsterpost noch einen weiteren Kommunikationsweg: Falls die beiden Drachenreiter und ihre Drachen sich nicht zu weit auseinander befinden, kann ein Drachenreiter seinen Drachen bitten, dem Drachen des anderen Drachenreiters etwas mitzuteilen oder ihm eine Frage zu stellen, und jener Drache kann die Nachricht oder die Frage bei Bedarf an den anderen Drachenreiter weiter leiten. Natürlich kann es bei so einem Gespräch über mehrere Ecken zu Missverständnissen kommen, so dass es meistens mehr bringt, wenn die beiden Drachenreiter die Angelegenheit von Angesicht zu Angesicht besprechen.
Genauere Details zu den Städten, Dörfern und Burgen
Wie weiter oben bei der Beschreibung der zivilen Gesellschaft bereits erwähnt, leben die meisten Menschen des Drachenlandes in Städten und Dörfern, wobei die Unterscheidung zwischen einer Stadt und einem Dorf nur an der Existenz von Stadtmauern hängt. Ein paar genauere Bezeichnungen für Siedlungen mit Eigenschaften, die im Zusammenhang mit den Gilden auftreten, haben wir dort aber noch nicht erwähnt:
- Wenn es in unmittelbarer Nähe von einer Stadt oder eines Dorfes einen Hafen gibt, nennt man die entsprechende Siedlung Hafenstadt oder Hafendorf. Dabei spielt es keine Rolle, wie groß der Hafen ist oder ob in der Siedlung viele Mitglieder der Fischergilde leben oder nicht.
- Wenn in einer Siedlung fast ausschließlich Angehörige von Gilden leben, kann es passieren, dass die Stadt oder das Dorf nicht von einem vom Fürsten eingesetzten Verwalter, sondern von einem Mitglied der entsprechenden Gilde verwaltet wird. In diesem Fall spricht man von einer Gildenstadt oder einem Gildendorf. Auch wenn eine solche Gildensiedlung zum Einflussbereich der entsprechenden Gilde gehört, sind Bewohner, die nicht zur Gilde gehören, immer noch an die Anweisungen ihres Fürsten - oder, falls sie Mitglied einer anderen Gilde sind, ihres jeweiligen Gildenmeisters - gebunden.
- Falls fast alle Bewohner einer Gildensiedlung der Fischergilde im Fischfang arbeiten, spricht man auch von einer Fischerstadt oder einem Fischerdorf.
Telgar
Fürst: Fürst Larad
In Telgar leben neben den normalen Bürgern auch Bergleute und Schmiede. Vor allem Mardela zählt zu den Siedlungen mit den meisten Bergleuten, auch wenn die von den hier lebenden Mitgliedern der Bergbaugilde abgebauten Rohstoffe fast komplett in der benachbarten Meistergildenhalle der Schmiedegilde verarbeitet werden. Dadurch, dass der Fürst als Ausgleich für die Verpflegung der Bergleute und Schmiede mit Lebensmitteln regelmäßig Zahlungen von den Handwerkern bekommt ist Telgar eines der reichsten Fürstentümer des Drachenlandes - wenn nicht sogar das reichste überhaupt.
Allerdings ist das Leben hier aufgrund des Klimas nicht gerade leicht: Telgar ist das nördlichste Fürstentum, und entsprechend gibt es hier regelmäßig lange, kalte Winter. Am stärksten merkt man dies in Far Cry. Die Schmiedegildenhalle wird im Winter allein schon durch die Feuer der Schmiedegilde warm gehalten, und Mardela und die Burg Telgar werden von der Schmiedegilde per Fernwärme beheizt. Greenfields hat durch eine am Drachenflügel vorbei führende Meeresströmung ein etwas gemäßigtes Klima.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Telgar | 320 Personen |
Mardela | 420 Personen |
Hafenstadt Greenfields | 330 Personen |
Far Cry | 120 Personen |
Gildenhalle der Schmiedegilde | 90 Personen |
Lemos
Fürst: Fürst Gedenase
Lemos gehört neben Keroon zu den Hauptlieferanten für das von der Zimmermannsgilde verwendete Holz. Tatsächlich gibt es zwar auch in Ruatha und Ista Wälder, aber die in Ruatha angebauten Bäume werden von den Schiffszimmerleuten verarbeitet, und der Wald in Ista dient eher als Obstplantage. Die Gildenstadt Plains ist im Jahr achthundert nach der ersten Drachenprägung von der Zimmermannsgilde als Holzfällerdorf gegründet worden, und auch nachdem nach der Errichtung der Stadtmauern nach und nach immer mehr nicht zur Gilde gehörende Bewohner des Fürstentums hinzu gezogen sind, blieb die Siedlung unter der Verwaltung der Gilde. Auch heute noch ist Plains eine Gildenstadt - und dass obwohl die Hälfte der Bewohner in der Landwirtschaft arbeiten.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Lemos | 270 Personen |
Hafendorf Wantea | 440 Personen |
Gildenstadt Plains | 430 Personen |
Radharc | 290 Personen |
Hochland
Fürst: Fürst Bargen
Hochland besteht im Wesentlichen aus einer großen, bergigen Gegend. An den Berghängen können im Sommer durchaus Kühe und Schafe weiden, allerdings wird ein großer Teil dieser Tiere im Herbst geschlachtet - um sie nicht im Winter mit aus anderen Fürstentümern eingekauftem Futter ernähren zu müssen.
Im Winter wohnen viele der sonst in den Bergen lebenden Hirten in High Ground. Diese Stadt ist überregional vor Allem bekannt für die hier produzierten Käsesorten. Weil es bis zur Grenze zu Nabol nicht weit ist, verfügt das Fürstentum allerdings nur über wenig landwirtschaftlich nutzbare Fläche, die für die Versorgung der hier lebenden Bürger alleine nicht ausreicht. Entsprechend betreibt Fürst Bargen einen Tauschhandel mit dem Verwalter des eigentlich zu Nabol gehörenden Dorfs Ogren: Hochland liefert an Ogren Milch, Käse und Fleisch von den im Gebirgen lebenden Tieren und bekommt dafür Kartoffeln, Brot, Obst und Gemüse von den auf dem Flachland vorhandenen Feldern.
Schließlich gibt es in dem Hochland-Gebirge viele kleine Siedlungen der Bergbaugilde. Weil es im Hochland aber keine Zweigstelle der Schmiedegilde gibt, werden die von den Bergleuten abgebauten Rohstoffe fast komplett zum Hochlandhafen gebracht und von dort per Schiff weiter geschickt.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Hochlandburg | 250 Personen |
High Ground | 380 Personen (im Winter: 580 Personen) |
Hafen- und Gildenstadt Hochlandhafen | 130 Personen |
Tillek
Fürst: Fürst Otorel
Tillek ist bekannt für den hier angebauten Wein, der allerdings einen herben Nachgeschmack hat und nach der Aussage von Weinkennern nicht an die Qualität des Benden-Weines heran reicht.
Außerdem befinden sich an der Grenze zu Ruatha die Meistergildenhalle der Fischergilde und die Gildenstadt Tillekhafen, in der fast alle Bewohner zur Fischergilde gehören. In der Gildenhalle werden neue Seeleute ausgebildet, und in den Docks von Tillekhafen werden viele Schiffe gebaut.
In den letzten dreihundert Jahren ist das Wetter in High Hill spürbar extremer geworden. Während es hier im Winter regelmäßig ähnlich kalt ist wie im deutlich weiter nördlichen Far Cry sind die Sommer heiß und trocken. Weil diese extremen Wetterbedingungen zu Problemen in der Landwirtschaft geführt haben, sind viele ehemalige Bewohner von High Hill in das vor zweihundert Jahren neu gegründete Plateaudorf umgezogen, wo von diesen extremen Wetterbedingungen bereits nichts mehr zu spüren ist.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Tillek | 210 Personen |
Berea | 520 Personen |
Plateaudorf | 470 Personen |
Hafen- und Gildenstadt Tillekhafen | 360 Personen |
Peyton | 190 Personen |
Gildenhalle der Fischergilde | 125 Personen |
High Hill | 110 Personen |
Ruatha
Fürst: Fürst Fax
Aus dem Verwandtenkreis der Fürsten von Ruatha stammen mehr Drachenreiter als aus jeder anderen Siedlung, Burg oder Gilde. Darunter befinden sich auch einige geschichtlich bedeutsame Weyrherrinnen und Weyrführer. Ansonsten ist Ruatha auch bekannt für die Zucht von Rennern (also von Pferden), und bei den großen Festen finden auf einer zwischen der Burg Ruatha und der Stadt Honshu gelegenen Pferderennbahn regelmäßig Pferderennen statt.
Burg Ruatha | 450 Personen |
Balen | 510 Personen |
Honshu | 480 Personen |
Grethel | 350 Personen |
Gar | 190 Personen |
Nabol
Fürst: Fürst Meron
Die Bevölkerung von Nabol steht im Ruf besonders sparsam zu sein. Tatsächlich ist Fürst Meron ein zäher Verhandlungspartner, der oft das beste mögliche Ergebnis für sich und sein Fürstentum heraus handelt, und er weiß seine Bürger auch wirkungsvoll zur Arbeit anzuregen. Und auch die in Kimmage lebenden Bürger sind es gewohnt, bei jedem von einem Händler vorgeschlagenen Preis noch einmal nachzuverhandeln, so dass die Burg Nabol und die Stadt Kimmage inzwischen nur noch von wenigen Händlern besucht werden. Mögliche Lehrlinge aus Nabol sind von den Gilden hingegen immer gerne gesehen, weil diese im Vergleich zu Lehrlingen aus anderen Gegenden hart anpacken können und nur selten Zeit verschwenden.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Nabol | 310 Personen |
Kimmage | 527 Personen |
Ogren | 598 Personen |
Hilltop | 190 Personen |
Hafen- und Gildenstadt Keogh | 230 Personen |
Fort
Fürst: Fürst Groghe
Fort ist das älteste Fürstentum auf dem Drachenkontinent und zählt gleichermaßen auch zu den Fürstentümern mit dem höchsten Ansehen. Die Burg Fort ist eine altehrwürdige, prachtvolle Festung, die aber durchaus im Laufe der Zeit an neue Anforderungen angepasst worden ist. Direkt neben der Burg befinden sich die Hauptgildenhallen der Harfnergilde und der Heilergilde, und die Stadt Bent Ridge is zu Fuß ebenfalls nur eine Wegstunde weit entfernt. Durch die anwesenden Harfner gibt es bei den in der Burg oder der Stadt gefeierten Festen immer auch sehr gute und für den jeweiligen Anlass perfekt passende Musik zu hören.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Fort | 440 Personen |
Bent Ridge | 770 Personen |
Pars | 290 Personen |
Gildenhalle der Harfnergilde | 280 Personen |
Gildenhalle der Heilergilde | 155 Personen |
Fischerdorf Forthafen | 145 Personen |
Crom
Fürst: Fürst Nessel
Anders als in den anderen Fürstentümern gibt es in Crom in der der Nähe der Burg nicht noch eine extra Stadt, sondern die Festungsmauern der Stadtburg umschließen sowohl den prachtvollen Wohnsitz des Fürsten als auch eine größere Zahl einfacher Wohnhäuser für die zivile Bevölkerung.
Obwohl sich in den Ländereien des Fürstentums auch die Hauptgildenhalle der Bergbaugilde befindet, gehört der Bergbau nur zu den Nebeneinkünften des Fürstentums. Tatsächlich werden in Hochland und Telgar weit mehr Rohstoffe abgebaut als in Crom. Die Bürger in Crom betreiben vor Allem Landwirtschaft.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Stadtburg Crom | 900 Personen |
Rubicon | 790 Personen |
Gildenhalle der Bergbaugilde | 110 Personen |
Benden
Fürst: Fürst Raid
Die in Kadross arbeitenden Winzer haben in den letzten 2500 Jahren durch gezielt durchgeführte Experimente einige wichtige Kenntnisse im Weinanbau erworben, und sie nutzen dieses Wissen um eine Reihe von sehr gut schmeckenden Weinsorten herzustellen, die als „Benden-Wein“ auch in die anderen Fürstentümer exportiert werden.
Greystones ist zwar vor Allem eine ganz normale Stadt, aber der von wenigen in der Siedlung lebenden Seeleuten geführte Hafen hat eine wichtige Bedeutung erlangt, weil hier die meisten von Nabol und Hochland ankommenden Schiffe anlegen.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Benden | 305 Personen |
Kadross | 750 Personen |
Hafenstadt Greystones | 590 Personen |
Hafendorf Saulda | 510 Personen |
Boll
Fürst: Fürst Sangel
Boll gehört zu den südlichen Gebieten des Drachenlandes und verfügt dementsprechend über ein recht warmes Klima. Durch die Nähe zum Meer kommt es allerdings auch nicht zu übermäßig hohen Temperaturen, auch wenn der regelmäßig auftretende Wind den Bewohnern gerne schon einmal einen Hut vom Kopf weht. Wirtschaftlich gesehen ist Boll vor Allem bekannt für die hier angebauten Teesorten.
Die Fischerstadt Halbkreishafen ist eine kleine Besonderheit unter den Siedlungen der Fischergilde: An der Küste der namensgebenden halbkreisförmigen Bucht gibt es neben einem flachen Gebiet mit ausreichend Platz für die Stadt auch ein Felsmassiv mit einer großen mit Booten befahrbaren Höhle, die so hoch ist, dass Segelboote nicht die Masten einklappen müssen, um in diese hinein fahren zu können und geräumig genug, dass mehrere Dutzend Boote darin ohne Probleme festgemacht werden können ohne sich gegenseitig zu behindern. In dieser Höhle befindet sich der Hafen der Gildenstadt. Tatsächlich hat diese Besonderheit viele Fischer angezogen, so dass Halbkreishafen nach Tillekhafen die zweitwichtigste Siedlung der Fischergilde darstellt.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Boll | 390 Personen |
Hafendorf Pierie | 680 Personen |
Hafenstadt Süd Boll | 610 Personen |
Fischerstadt Halbkreishafen | 320 Personen |
Hafendorf Rockyhafen | 210 Personen |
Gildenhalle der Webergilde | 130 Personen |
Ista
Fürst: Fürst Warbret
Bedingt durch die südliche Lage und das Gebirge, welches den Hold in Richtung des Meeres abschirmt, verfügt Ista über ein heißes Klima. Im Winter fallen die Tagestemperaturen nicht unter 12°C, und im Sommer steigen die Temperaturen nicht selten auf 35°C und mehr. Um besser mit dieser Hitze umgehen zu können, machen die meisten Bewohner der Stadt Retallek in den heißesten Mittagsstunden eine Pause und arbeiten statt dessen bis in den späten Abend hinein.
Ein Vorfahre von Fürst Warbret hat an der Grenze zu Bitra eine Plantage von Zitrusbäumen errichtet. Vor Allem in den nördlichen Gegenden des Drachenlandes sind Orangen, Mandarinen, Zitronen und Limetten im Winter sehr begehrt, so dass diese Früchte neben den Produkten der Glasbläsergilde zu den wichtigsten Produkten von Ista gehören.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Ista | 370 Personen |
Retallek | 920 Personen |
Hafenstadt Istahafen | 800 Personen |
Fischerstadt Red Sands | 110 Personen |
Gildenhalle der Glasbläsergilde | 80 Personen |
Keroon
Fürst: Fürst Corman
Keroon ist vor Allem bekannt für die Tierzucht. Fast alle im Drachenland beheimateten Arten von Nutztieren werden hier gezüchtet, und in der Hafenstadt Sunrise Cliff gibt es einige Heiler, die sich ausschließlich mit der Gesundheit von Tieren beschäftigen. Aber auch die Zimmermannsgilde spielt eine wichtige Rolle für das Fürstentum. Im Hauptquartier der Gilde findet zwar fast ausschließlich die Ausbildung der Lehrlinge statt, aber etwa die Hälfte der Bewohner von Loscar sind Gesellen der Gilde, die sich um das Herstellen von Möbeln und um den Holzanbau auf der benachbarten Waldfläche kümmern.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Keroon | 410 Personen |
Hafenstadt Sunrise Cliff | 790 Personen |
Loscar | 400 Personen |
Gildenhalle der Zimmermannsgilde | 105 Personen |
Bitra
Fürst: Fürst Sigomal
Bitra ist bekannt für das Glücksspiel. Aber nicht nur viele Bewohner des Fürstentums beteiligen sich daran, auch Besucher werden oft zur Teilnahme oder zu Wetten angestiftet und nicht selten bei den eigentlichen Spielen dann über den Tisch gezogen. Hinzu kommt, dass Fürst Sigomal und seine Vorgänger durch die im Glücksspiel gewonnenen Erfahrungen harte Verhandlungspartner sind - wobei sie dabei aber manchmal auch zu unfairen Mitteln greifen.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Bitra | 260 Personen |
Murfy | 720 Personen |
Katz Field | 560 Personen |
Hafendorf Big-Bay-Hafen | 690 Personen |
Lewis | 250 Personen |
Igen
Fürst: Fürst Banger
Igen steht in dem Ruf, für seine Bewohner mehr Unglück bereit zu halten als jedes andere Gebiet des Drachenkontinents. Wahrscheinlich kommt dieser schlechte Ruf daher, dass es hier - wenn man den von den Harfnern vorgetragenen Geschichten Glauben schenkt - in den alten Dämonenkriegen einige harte Schlachten gegeben hat, die die Dämonen für sich entscheiden konnten. Für den Zeitraum des fast tausend Jahre langen Friedens vor dem Start des RPGs und die Zeit kurz nach dem Start des RPGs ist dieser Ruf jedoch unbegründet. Die in Igen lebenden Menschen hatten in dieser Zeit genauso viel Glück und Unglück wie die in den anderen Holds lebenden Menschen. Ob das auch beim späteren Verlauf des RPGs so bleibt, möchten wir an dieser Stelle noch nicht verraten. Auf jeden Fall leben in Lado und Igenhafen deutlich weniger Menschen als diese Siedlungen aufnehmen könnten.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Igen | 240 Personen |
Sattle | 680 Personen |
Hafendorf Sattlehafen | 640 Personen |
Lado | 420 Personen |
Hafen- und Gildendorf Igenhafen | 130 Personen |
Gildenhalle der Gerbergilde | 220 Personen |
Nerat
Fürst: Fürst Vincet
Brum ist nach der Zahl der Bewohner die größte Siedlung auf dem Drachenkontinent. Die einzelnen Wohnungen fallen im Vergleich zu fast allen anderen Städten eher klein aus, und das Versammlungshaus und der Marktplatz sind ebenfalls nicht gerade groß, so dass die Stadt der Fläche nach eher im Mittelfeld landet. Statt viel Geld in eine Erweiterung der Siedlung zu stecken, lässt Fürst Vincet die Feste regelmäßig im Freien auf der Ebene vor der Stadt feiern.
Die Handels- und Gildenstadt Hafental dient seit mehreren hundert Jahren als Umschlagplatz, an dem Händler untereinander ihre Waren weitergeben. Dies liegt vor Allem daran, dass in der Stadt - im Gegensatz zu fast allen anderen Gegenden des Drachenlandes - keine Gebühren für das Anbieten von Waren auf einem Markt erhoben werden und dass es dort auch Speicherhäuser gibt, in denen gerade nicht benötigte Waren eingelagert werden können. Hafental wird gemeinschaftlich von einem Mitglied der Fischergilde und von einem für die Führung der Speicherhäuser zuständigen Händler verwaltet.
Siedlung/Burg/Gildenhalle | Größe |
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Burg Nerat | 370 Personen |
Brum | 960 Personen |
Hafendorf Nerathafen | 640 Personen |
Hafen-, Handels- und Gildenstadt Hafental | 290 Personen |
Fischerstadt Sea Cliff | 240 Personen |
Redewendungen und Flüche
Im RPG gibt es einige Redewendungen und Flüche, die durchaus mit der Kultur des Drachenlandes im Zusammenhang stehen:
Redewendungen
-
„Das ist ein hartes Brötchen zu essen“
Etwa in der Bedeutung von „eine bittere Pille zu schlucken“, also für den Fall zu verwenden, dass etwas schwer zu akzeptieren ist, aber dennoch nicht vermieden werden kann. - Jemand benimmst sich „wie ein sonnenverrückter Wherry“
Kann als Vergleich verwendet werden, wenn man berichten will, dass jemand vor Aufregung komplett ausflippt. - Etwas hat „so viele Facetten wie ein Drachenauge“
Es hat viele Seiten, es ist schwer die wahre Seite zu erkennen - „Zum Wohle des Ei‘s“
- „Dank der Eierschale“
-
„Die Dame bricht das Brot zuerst“
Eine Höflichkeitsfloskel ähnlich wie „Ladys first“. Bezieht sich darauf, dass in den Weyrs und den Hauptholds bei offiziellen Mahlzeiten die Dame des Hauses diejenige ist, die traditionell zuerst anfängt zu essen. -
„Es gibt nichts neues unter der Sonne.“
Ein Ausdruck dafür das es keine Neuigkeiten gibt. Wird für gewöhnlich von Boten, Harfnern oder Kundschaftern verwendet. -
„hässlich wie ein (Wach)wher“
Wenn man etwas oder jemanden sehr hässlich findet -
„Zwei Fische mit einem Haken fangen“
Gleiche Bedeutung wie „zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen“. Wird gewöhnlich eher von Fischern und Seeleuten verwendet, aber auch Angehörige von Seeleuten und normale Bürger eines Hafendorfes oder einer Hafenstadt kennen diese Redewendung. -
„Wie ein Drache, so der Reiter“
Wenn sich das Verhalten von Drache und Reiter gleichen -
„Es gibt mehr als einen Weg, einen Wherry zu häuten.“
Um jemand klar zu machen das es mehr als nur eine Möglichkeit gibt. Kann man aber auch in Gedanken zu sich selbst sagen, wenn man etwas nicht auf dem direkten Weg erreichen kann. -
„Du glaubst wohl noch an Dämonen.“
Als Bemerkung, dass der Angesprochene zu leichtgläubig ist - Jemand wurde „unter dem roten Stern geboren“
als Aussage, dass der Bezeichnete böse oder generell abgelehnt oder ein Pechvogel ist - Jemand hat „die zwei Mägen eines Drachens“
Derjenige hat einen endlosen Appetit -
„Wherryzähne“
Kann verwendet werden, um auf unsinnige Behauptungen zu reagieren. Inhaltlich bezieht sich der Begriff darauf, dass Wherries keine Zähne haben. Beispiel: „Was du da sagst, klingt für mich nach Wherryzähnen.“
Schwüre
-
„Bei Faranths Gelege“, „Bei Faranths erstem Ei“, „Bei dem ersten Drachenei“, „Bei der ersten Dracheneierschale“ (oder verkürzt „Bei der ersten Schale“)
Diese Schwüre beziehen sich zum Teil auf die ersten Drachenprägungen und andererseits auf die Eier, aus denen die ersten von den Magiern aus den Urdrachen erschaffenen „richtigen Drachen“ geschlüpft sind. Faranth war einer der ersten Urdrachen mit einem Drachenreiter und der erste goldene Drache, der bewusst Kandidaten für eine Drachenprägung beim Schlüpfen seines Nachwuchses in die Nähe der Dracheneier gelassen hat. Manche Drachenreiter schwören auch auf das Ei, aus dem ihr eigener Drache geschlüpft ist. -
„Bei der Leere die uns hervorgebracht hat“
Wird vor Allem von Leuten verwendet, die nichts mit Drachen zu tun haben. Kann bei Überraschung auch als eine Art Fluch verwendet werden. -
„Gehört und bezeugt“
Traditionelle, aber gleichzeitig auch freiwillige Bestätigung wenn jemand anderes einen Schwur oder ein Versprechen macht. Derjenige der es sagt stimmt dem Inhalt des Schwurs zu, und er wird dafür sorgen, dass dieser eingehalten wird.
Flüche
- „Zerbrich das Ei und verbrenn die Haut“
-
„Eierschalen!“
Wird als Kraftausdruck verwendet. Beispiel: „Eierschalen! Ich hatte mich doch schon so sehr darauf gefreut“ als Reaktion darauf, dass man zum Beispiel ein Fest nicht besuchen darf. Der Fluch bezieht sich natürlich auf Dracheneier. -
„Eierbruch!“
Wird als Kraftausdruck verwendet. Beispiel: „Eierbruch! Ich hatte mich doch schon so sehr darauf gefreut“ als Reaktion darauf, dass man zum Beispiel ein Fest nicht besuchen darf. Der Fluch bezieht sich natürlich auf Dracheneier. -
„Rissstaub“
Wird verwendet, wenn man Unglauben oder seine Verärgerung zum Ausdruck bringen will. Inhaltlich bezieht sich dieser Fluch darauf, dass gar kein Staub entsteht, wenn ein Drachenei einen Riss bekommt. Beispiel: „Rissstaub. Dann glaubst du wohl auch noch an Dämonen?“
Begriffserklärungen
Es gibt in der Welt des RPGs ein paar Begriffe, die wir vielleicht einmal in der Form eines Stichwortverzeichnisses erklären sollten - auch wenn wir viele davon schon oben in der Beschreibung der Welt definiert haben.
- Aufseherin der unteren Höhlen: Eine Frau, die sich im Auftrag der Weyrherrin um die Organisation der „unteren Höhlen“ eines Weyrs kümmert - also um den Aufenthaltsraum, die Küche, die Vorratsräume und die Waschräume und Wohnungen für alle Personen, die keine telepathische Verbindung zu einem Drachen eingegangen sind.
- Belior: Der kleinere der zwei Monde
- Betäubungssalbe: Eine spezielle Salbe mit einer starken schmerzbetäubenden Wirkung
- Drache: Großes echsenartiges, geflügeltes Wesen auf vier Füßen. Drachen gleichen den Kreaturen aus der irdischen Mythologie. Sie unterscheiden sich in Größe und Farbe. Den meisten von ihnen ist es möglich nach dem Verzehr von Feuersteinen, Feuer zu speien.
- Fellis: Eine bestimmte Art von Bäumen, aus deren Blättern der Fellissaft hergestellt wird. Ein ungeschütztes Anfassen der Blätter des Fillisbaumes mit der bloßen Hand führt bereits zu einem Betäuben der entsprechenden Hautstellen.
- Fellissaft: Ein aus den Blättern des Fellis-Baumes hergestellter Saft. Hat eine narkotisierende Wirkung und kann verdünnt als Schlafmittel verwendet werden.
- Feuersteine: Ein Gestein welches von Drachen verzehrt wird, damit diese Feuer speien können. Der Verzehr der Steine führt bei Drachen zur Sterilität, weshalb goldene Drachen keine Steine zum Fressen bekommen.
- Geleitfisch: Der in der Welt des RPGs verwendete Begriff für einen Delfin. Es ist für Seeleute immer ein gutes Zeichen, wenn das Schiff von Geleitfischen begleitet wird. Einige Menschen sind sogar von diesen Tieren aus der Seenot gerettet worden.
- Geschwader: Eine Gruppe von Drachenreitern, die bei größeren Einsätzen gemeinsam eingesetzt werden und die unter der Leitung eines gemeinsamen Geschwaderführers stehen. Falls der Weyrleiter mehrere Geschwader aussendet, agieren die einzelnen Geschwader unabhängig von einander, wobei sie selbstverständlich die Anweisungen des Weyrleiters befolgen müssen.
- Geschwader der Weyrlinge: Ein spezielles Geschwader, dem alle jungen Drachenreiter angehören, die zwar ihre Ausbildung bereits beendet haben, aber noch nicht in ein reguläres Geschwader aufgenommen wurden.
- Geschwaderführer: Ein sehr erfahrener Drachenreiter, der das Kommando über ein Geschwader hat und die Befehle erteilt. Fast immer reiten die Geschwaderführer einen bronzenen oder einem goldenen Drachen.
- Geschwaderzweiter: Der Stellvertreter des Geschwaderführers. Wenn der Geschwaderführer nicht zugegen ist, hat er das volle Kommando.
- Harfner: Musiker, welche über das Drachenland reisen und den Bewohnern die Geschehnisse in Form von Liedern mitteilen. Sie sind es auch, die an die Ereignisse der Vergangenheit erinnern.
- Klah: Ein heißes Getränk, welches sich mit einer Mischung aus Kaffee und Schokolade vergleichen lässt.
- Nadeldornen: Dünne, hohle Dornen, die als Nadeln für Injektionen oder für eine Blutabnahme verwendet werden
- Prägung: Der Moment, in dem ein Drachenbaby sich auf seinen Reiter festlegt und die telepathische Verbindung zwischen den beiden zustande kommt. Wird auch allgemeiner als Begriff für das in der Brutstätte eines Weyrs statt findende Ereignis verwendet, bei denen die Drachenbabys aus ihren Eiern schlüpfen und auf ihre zukünftigen Reiter geprägt werden.
- Renner: Der in der Welt des RPGs verwendete Begriff für ein Pferd
- Roter Stern: Ein Planet, dessen Umlaufbahn von der der anderen Planeten sehr stark abweicht. Angeblich soll er Unglück bringen und in irgend einem Zusammenhang mit den Dämonen stehen.
- Rotwurz: Ein Kraut mit einer desinfizierenden Wirkung
- Rubkat: Die Sonne, um den der Planet, auf dem das RPG spielt, kreist
- Timor: Der größere der zwei Monde
- Tunnelschlangen: Längliche Geschöpfe mit Füßen und dem Kopf einer Schildkröte. Sie sind teilweise blind, besitzen dafür aber ein ausgezeichnetes Gehör. Einige von ihnen sind giftig. Für gewöhnlich sind die Wesen aber friedlich.
- Untere Höhlen: Alle Höhlen eines Weyrs, die nicht nur von den Drachenreitern verwendet werden. Hierzu gehören der Aufenthaltsraum, die Küche, die Vorratsräume und die Waschräume und Wohnungen für alle Personen, die keine telepathische Verbindung zu einem Drachen eingegangen sind.
- (Wach)wher: Ein hässliches, geflügeltes Wesen mit vier Füßen. Ausgewachsen hat es die Größe eines Pferdes. Diese Tiere bevorzugen die Dunkelheit, da das Licht ihre Sicht stark beeinträchtigt. Fremden gegenüber sind sie eher aggressiv. Ein Wher der von Menschen gehalten wird um die Gemeinschaft zu schützen, wird als Wachwher bezeichznet. Besucher sollten sich jedoch vorher ankündigen um einen Angriff seitens des Wesens ausschließen zu können.
- Weyr: Der Wohnort von Drachenreitern und ihren Drachen. Zum Einen sind damit das in dem Krater eines erloschenen Vulkans gelegene Gelände und die daran angrenzenden in die Wände des Vulkans gegrabenen Höhlen gemeint, in denen eine große Anzahl von Drachenreitern leben, zum Anderen aber auch die eigentliche Wohnung für einen einzelnen Drachen und seinen Reiter - wovon es in dem größeren Weyr durchaus mehrere hundert Stück geben kann. Die meisten der kleineren Weyrs sind nur aus der Luft zu erreichen.
- Weyrherrin: Die Reiterin des ranghöchsten goldenen Drachen. Die gesamte interne Verwaltung und Organisation des Weyrs wird von ihr geleitet.
- Weyrleiter: Der ranghöchste männliche Drachenreiter des Weyrs. Er ist der Weyrherrin zur Seite gestellt. Seine Aufgaben sind in erster Linie die Auswahl der Drachenreiter oder Geschwader für die Einsätzen, das Anführen der Drachenreiter bei größeren Einsätzen und generell auch die Vertretung des Weyrs nach außen.
- Weyrling: Im engeren Sinne die Drachen, die noch nicht erfahren genug sind, um sich aktiv an der Bekämpfung des Fädenfalls zu beteiligen. Manchmal sind die Reiter dieser Jungdrachen aber ebenfalls gemeint.
- Weyrlingmeister: Der Drachenreiter, welcher sich um die Ausbildung der Weyrlinge kümmert und die Reiter der Weyrlinge in das Leben im Weyr einweist.
- Weyrsinger: Der in den Weyr entsannte Harfner. Auch wenn sich durchaus schon mehrfach Weyrsinger als potentielle Kandidaten bei einer Prägung angeboten haben ist es bisher erst einmal vorgekommen, dass ein Weyrsinger tatsächlich von einem Drachenbaby ausgewählt wurde.
- Wherries: Geflügelte Wesen, welche Raubvögeln ähneln. Sie besitzen vier Füße, wobei die vorderen kleiner sind und zum Greifen verwendet werden. Wenn einer von ihnen verletzt wird, wird er selbst zur Beute seiner Artgenossen.
Geschichtlicher Hintergrund
Zum geschichtlichen Hintergrund der Welt unseres RPGs ist es unserer Meinung nach sinnvoll, die Geschichte von Anfang an zu erzählen, auch wenn einiges davon von den Bewohnern der Welt längst vergessen worden ist.
Entdeckung des Dämonenkontinents und Beginn des ersten Dämonenkriegs
Fünfhundert Jahre vor der ersten Drachenprägung lebten die Menschen und die Urdrachen (also die Vorfahren der heutigen Drachen, Feuerechsen und Where) auf dem Drachenkontinent und die Dämonen auf dem Dämonenkontinent. Die damaligen wild lebenden Drachen waren minimal größer als die heutigen Where - also auf jeden Fall deutlich kleiner als die heutigen Drachen, und anders als ihre heutigen Nachfahren verfügten sie gelegentlich über echte magische Fähigkeiten. Drachenreiter, Magier, Vampire und Werwölfe gab es damals noch nicht, und sowohl die Dämonen als auch die Menschen und Drachen wussten damals noch nichts von der Existenz des jeweils anderen Kontinents.
Nachdem die Menschen die ersten Segelschiffe gebaut und damit begonnen hatten, das Weltmeer zu erkunden, entdeckten sie allerdings den Dämonenkontinent. Weil dieser neue Kontinent unbewohnt zu sein schien, gründeten sie dort kurzerhand eine Kolonie. Damit erregten sie jedoch die Aufmerksamkeit der Dämonen, die keine Eindringlinge auf ihrem Land dulden wollten. Die Dämonen zerstörten also die Kolonie, und als kurze Zeit später weitere Menschen per Schiff eintrafen, griffen sie diese auch gleich an.
Der erste Versuch, eine Kolonie zu gründen, war also gescheitert ohne dass die Menschen auf dem Drachenkontinent hiervon erfuhren. Es blieb einfach jedes Lebenszeichen aus, weshalb die Menschen in den folgenden Jahrzehnten mehrmals Expeditionen unternahmen, um herauszufinden, was aus den Kolonisten in der neuen Welt geworden war. Aber auch die Mitglieder dieser Expeditionen verschwanden ohne irgend ein Lebenszeichen.
Etwa zweihundert Jahre vor der ersten Drachenprägung wurden die auf dem Drachenkontinent lebenden Menschen von den Dämonen angegriffen. Es ist nicht bekannt, wann Letztere angefangen hatten, ihrerseits mit den von den vernichteten Siedlern erbeuteten Schiffen das Weltmeer zu erkunden und wann sie auf diese Weise den Drachenkontinent entdeckt hatten, aber wegen dem Hass, den die Dämonen durch die Siedlungsversuche der Menschen auf ihrem Kontinent entwickelt hatten, hatten sie eine große Streitmacht auf die Beine gestellt und sich dann mit mehreren Schiffen auf den Weg zu den Menschen gemacht, und so kam es dann auch zu der Auseinandersetzung die als der erste große Dämonenkrieg in die Geschichte des Drachenlandes eingehen sollte.
In den ersten Jahren konnten die Menschen nicht viel gegen die Dämonen ausrichten, und so gelang es den Dämonen, große Teile des Drachenlandes unter ihre Kontrolle zu bringen. Irgendwann begannen die in den Bergketten lebenden Urdrachen jedoch, die Dämonen in der Nähe ihrer Nistplätze anzugreifen und sie schließlich komplett aus der unmittelbaren Nähe der Bergketten zu vertreiben. Als die Menschen dies bemerkten, begannen sie, in die Nähe der Drachennester umzuziehen. In der folgenden Zeit versuchten menschliche Soldaten, die Dämonen aus der Nähe des von den Drachen beschützten Bereiches zu vertreiben, indem sie diese mit Schleudern oder Pfeil und Bogen angriffen. Mehrmals versuchten einzelne Menschen zudem, die Drachen dazu zu bringen, noch etwas stärker gegen die Dämonen vorzugehen, aber weil die Drachen damals zwar Menschen in ihrer Umgebung duldeten, aber sich von diesen nicht beeinflussen ließen, blieb der Erfolg dieser Versuche aus.
Die erste Drachenprägung und die Entstehung der Drachenreiter
Etwa zweieinhalb Monate vor der ersten Drachenprägung beobachteten zwei junge Menschen, wie ein goldener Drache von den Dämonen angegriffen und schwer verletzt wurde. Die beiden hießen Sean Connell und Sorka Hanrahan, und entgegen der damaligen Gepflogenheiten entschieden sie sich, nach dem Abzug der Dämonen zu dem Drachen zu laufen und dessen Wunden zu behandeln. Weil die Dämonen die Flügel des Drachens so stark verletzt hatten, dass dieser nicht mehr fliegen konnte, brachten Sorka und Sean ihn zusammen mit einigen anderen Bewohnern ihres Dorfes in eine Höhle, die sich nicht weit von dem Dorf am Fuß der Bergkette befand. Und auch in den folgenden Wochen gingen Sean und Sorka regelmäßig zu dem Drachen, um sich weiterhin um seine Verletzungen zu kümmern.
Sechs Wochen später legte der goldene Drache eine Reihe von Dracheneiern. Tatsächlich wollten sich in den folgenden Tagen viele Dorfbewohner die Dracheneier ansehen, aber der Drache akzeptierte nur Sean und Sorka in der Höhle - weil die beiden sich weiter um seine Verletzungen kümmerten. Einen weiteren Monat später schlüpften aus den Dracheneiern kleine Babydrachen. Zufälligerweise waren die beiden Krankenpfleger zu dieser Zeit in der Höhle, und so passierte etwas, womit bis dahin niemand gerechnet hatte: Die beiden jungen Menschen wurden von zwei gerade geschlüpften Drachenbabys als Partner ausgewählt. Seans Drache hieß Carenath und war ein männlicher bronzener Drache, und Sorkas Drache war weiblich, golden und hieß Faranth.
Als die beiden jungen Drachen groß und stark genug waren, begannen sie auf Bitten ihrer Partner, die Menschen im Kampf gegen die Dämonen zu unterstützen, indem sie diese auch außerhalb des von den wild lebenden Drachen beschützten Gebietes angriffen. Wie Sean und Sorka dabei erfuhren, konnten die damaligen Drachen ihre Magie nicht immer beliebig einsetzen. Vielmehr war es so, dass sie manchmal durch ihre Gedanken Dinge bewirkten, die für menschliche Beobachter wie Zauberei aussahen, aber das war nicht sehr oft, und sie konnten vor Allem auch nicht voraussagen, ob eine solche Aktion klappen würde oder nicht. Nachdem Faranth einen Paarungsflug absolviert und Dracheneier gelegt hatte, bat sie Sorka, ausreichend junge Menschen zusammen zu suchen, damit jedes der Drachenbabys einen menschlichen Partner auswählen konnte.
Tatsächlich kam eines von Faranths Kindern irgendwann auf die Idee, dass es für die Koordination zwischen dem Drachengeschwader und den Soldaten vielleicht sinnvoll wäre, wenn sein Partner auf ihm reiten würde - und weil die anderen Drachen und ihre Partner das für eine gute Idee hielten, begannen die menschlichen Drachenpartner damit regelmäßig auf ihren Drachen zu reiten, und aufgrund der Vermittlung durch die Drachenreiter gelang es den Menschen einige Male, einen wild lebenden goldenen Drachen davon zu überreden, bei dem Schlüpfen der Drachenbabys einige Menschen als potentielle Partner für die Babydrachen zuzulassen.
In den folgenden dreihundert Jahren drehte sich das Schicksal im Drachenland. Die Zahl der Drachenreiter wuchs kontinuierlich an, und die Soldaten unterrichteten diese auch im Umgang mit Schleudern, Pfeil und Bogen und - für den Fall, dass es zu einem Nahkampf kommen würde - auch mit Schwertern. Sobald die Drachenreiter erfahren genug waren, übernahmen diese die Koordination der Angriffe gegen die Dämonen, und im Laufe der Zeit gelang es den Menschen, größere Teile ihres Kontinents zurückzuerobern.
Etwa dreihundertfünfzig Jahre nach der ersten Drachenprägung trafen sich im Norden des Drachenlandes einige Vertreter der Dämonen mit einigen Vertretern der Menschen zu Friedensverhandlungen. Beide Seiten hatten keine Lust mehr, noch weitere Verluste einstecken zu müssen, und so einigte man sich darauf, den Krieg zu beenden.
Erschaffung der Magier, Beginn des zweiten Dämonenkriegs und erster Auftritt der Vampire
Am Anfang des siebten Jahrhunderts nach der ersten Drachenprägung, also nach gut zweieinhalb Jahrhunderten Frieden, geriet ein vom Drachenland gestartetes Fischerboot in einen Sturm und wurde bis kurz vor die Küste des Dämonenkontinents abgetrieben. Weil der Mast des Bootes in dem Sturm gebrochen war, entschied sich der Fischer, an der ihm unbekannten Küste anzulegen und dort sein Boot zu reparieren. Tatsächlich begegneten ihm schon bald einige Menschen, deren Vorfahren die Dämonen am Ende des ersten Dämonenkrieges entführt hatten, um an ihnen Experimente auszuführen. Auf Bitten dieser Menschen nahm der Fischer nach der Reparatur des Fischerbootes einige von ihnen mit auf die Rückreise zum Drachenland - wobei er versprach, demnächst mit einem größeren Schiff wieder zu kommen, so dass auch die anderen Menschen vor der Herrschaft durch die Dämonen fliehen konnten.
Während der Rückreise bemerkte der Fischer jedoch, dass einer der von ihm mitgenommenen Flüchtlinge den Wind kontrollieren konnte, und nachdem sie im Drachenland angekommen waren, sorgte er deshalb dafür, dass seine Gäste zunächst einmal von den Drachenreitern untersucht wurden. Wie sich dabei heraus stellte, hatten die Dämonen in ihren Experimenten versucht, die Menschen gefügig zu machen, indem sie ihnen zu dämonischen Fähigkeiten verhalfen. Tatsächlich waren diese Experimente gescheitert - weil die Menschen dadurch zwar eine Veranlagung für die Magie bekommen, aber durchaus ihren freien Willen behalten hatten. Aber auch wenn die Veranlagung zur Magie erblich war, musste wohl noch irgendein Einfluss hinzu kommen, damit die Nachfahren eines Magiers ihrerseits zaubern konnten.
Natürlich waren die Drachenreiter nicht gleich davon überzeugt, dass die Flüchtlinge nicht vielleicht doch unter der Kontrolle durch die Dämonen standen, und so brachten sie diese in ein abgelegenes Dorf im Hochland und begannen, sie dort zu beobachten. Parallel dazu unterstützten sie den Fischer dabei, für das Abholen der noch auf dem Dämonenkontinent lebenden Menschen ein großes Schiff auszurüsten. Allerdings schlug dieser Befreiungsversuch fehl. Die Dämonen bemerkten das Schiff und noch bevor es ihren Kontinent erreicht hatte, griffen sie es an und zwangen es so, unverrichteter Dinge wieder zurück zu segeln.
Ein paar Monate später machten sich die Seeleute allerdings in Begleitung von ein paar Drachenreitern erneut auf den Weg, und unter dem Schutz der Drachen gelang es ihnen auch, die restlichen Bewohner des Magierdorfs zu evakuieren.
Die Dämonen sahen darin allerdings einen bewaffneten Einmarsch in ihren Kontinent - und damit einen Verstoß gegen den Friedensvertrag, und sie machten sich unmittelbar auf den Weg, um die Menschen auf dem Drachenkontinent als Vergeltungsmaßnahme erneut anzugreifen. Innerhalb von wenigen Wochen hatten sie erneut einen großen Teil des Drachenlandes unter ihre Kontrolle gebracht.
Erst im Laufe der nächsten Jahre bemerkten die Menschen, dass der Erfolg der Dämonen daran lag, dass diese von den Vampiren unterstützt wurden. Letztere waren eine Rasse, die ebenfalls aus den Menschenexperimenten der Dämonen hervor gegangen war, und aus der Sicht der Dämonen waren sie ein Erfolg.
Als die Magier davon hörten, dass die Dämonen neben ihnen noch eine weitere Rasse erschaffen und mit deren Hilfe einen neuen Krieg gegen die Menschen begonnen hatten, boten sie den Drachenreitern ihre Unterstützung an, und nachdem ein Drachenreiter heraus gefunden hatte, dass ein von einem Vampir gebissener Mensch entweder starb oder sich ebenfalls in einen Vampir verwandelte, konnten die Menschen sich auf diese Gefahr einstellen und regelmäßig dafür sorgen, dass kein Vampir in ihre Wohnungen eindringen konnte. Allerdings führte das nur dazu, dass die Machtverhältnisse im zweiten Dämonenkrieg ausgeglichener waren - einen entscheidenden Schlag gegen die Dämonen konnten die Menschen so nicht erringen.
Erschaffung der Where, Feuerechsen und Drachen aus den Urdrachen
Etwa fünfzig Jahre nach dem Beginn des zweiten Dämonenkriegs kam der Sohn eines Weyrführers auf die Idee, dass größere und stärkere Drachen vielleicht mehr gegen die Dämonen ausrichten könnten. Kurzerhand fragte er seine Eltern, ob diese vielleicht die Magier bitten können, die Drachen größer und stärker zu machen. Dass es möglich war, eine Rasse zu verändern, hatten ja zuvor schon die Dämonen bewiesen. Weil dem Wyrführer allerdings bekannt war, dass es für jeden durch die Magier entfachten Zauber einen Ausgleichszauber mit gegenteiligem Effekt gibt, fragte er einen mit ihm befreundeten Magier um seine Meinung zu dem Thema. Tatsächlich war das Blut der damaligen Magier noch nicht so stark mit dem von Nichtmagiern vermischt worden wie dies heute der Fall ist, und die Magier verfügten dementsprechend auch jeweils über deutlich größere Mengen an Magie als die heutigen Zauberer, aber dennoch musste der angesprochene Magier den Weyrleiter leider darüber aufklären, dass das Verändern einer ganzen Rasse die Fähigkeiten der Magier bei weitem übersteigen würde, so dass die ganze Aktion nur klappen konnte, wenn die Drachen bei der Aktion mithelfen würden.
Nach einer längeren Diskussion entschied man sich schließlich, einen Versuch zu wagen. Um über genügend Zauberkraft zu verfügen, trafen sich alle Magier des Landes im größten Weyr, und gemeinsam mit den Drachen des Weyrs versuchte man die Drachen der Drachenreiter größer und stärker werden zu lassen. Die Tatsache, dass der Ausgleichszauber im Gegenzug wild lebende Drachen treffen würde, akzeptierte man als notwendiges Übel.
Leider blieb der erhoffte Erfolg aus. Tatsächlich wurden die Drachen der Drachenreiter zwar minimal größer und schlauer, die betroffenen wild lebenden Drachen wurden allerdings ungleichmäßig zusammengestaucht, so dass aus diesem Experiment eine hässliche, flugunfähige Rasse von lichtempfindlichen drachenähnlichen Kreaturen entstanden war. Wie sich später heraus stellen sollte, war diese Rasse in der Lage, sich fortzupflanzen, und die gerade aus den Eiern geschlüpften Artgenossen konnten eine Prägung zu einem Menschen aufbauen.
Einen Tag nach der Erschaffung der Where fand in dem Weyr eine normale Drachenprägung statt, und wie der Zufall es wollte, wurde einer der jüngeren Magier von einem Drachen zu seinem Partner ausgewählt. Dieser Drachenreiter-Magier machte es sich zur Aufgabe, das Wesen der Drachen zu studieren und herauszufinden, woran der Misserfolg gelegen haben könnte. Zwanzig Jahre später hatte er heraus gefunden, dass die Drachen sich mit ihrer Magie nicht selbst beeinflussen konnten. Deshalb schlug er den Weyrleitern und den Magiern vor, dass man zunächst einmal die Magie der Drachen schrittweise auf wenige metallische Drachen konzentrieren könnte, die diese dann zuverlässiger einsetzen konnten. Anschließend könnte man erneut einen Versuch wagen, um die Drachen größer zu machen - wobei die aktiv beteiligten Drachen ihre Größe behalten würden. Allerdings sollte man seiner Meinung nach die Intelligenz der Drachen unangetastet lassen oder zumindest nur die Gedächtnisleistung der Drachen etwas reduzieren. Er hatte nämlich häufiger erlebt, dass einige Drachen nur äußerst unwillig in den Kampf gegen die Dämonen zogen, weil sie zuvor schon zu viele Gräueltaten im Dämonenkrieg erlebt hatten.
Erneut berieten sich die Weyrleiter mit den Magiern, und weil man nun einen Magier hatte, der über genügend Kenntnisse über die Magie der Drachen verfügte, wagte man einen zweiten Versuch. Dieses Mal machte man die Drachen der Drachenreiter deutlich größer und eine entsprechende Anzahl wild lebender Drachen deutlich kleiner, und weil die vom Drachenreiter-Magier aufgestellte Theorie richtig war, gab es dieses Mal bei den Ergebnissen auch keine Überraschungen - abgesehen davon, dass es fortan kaum noch wild lebende Drachen in der ursprünglichen Größe gab. Letzteres lag allerdings daran, dass die Drachenreiter die Zahl der wild lebenden Drachen überschätzt hatten. Tatsächlich hatte es vor dem zweiten Versuch bereits fast so viele Drachenreiter wie von dem ersten Ausgleichszauber verschont gebliebene wild lebende Drachen gegeben.
Die Dämonen waren jedenfalls von den plötzlich auftauchenden riesigen Drachen dermaßen überrascht, dass sie sich völlig überstürzt zu einem Friedensvertrag mit den Menschen hinreißen ließen. Leider wurde dieser Erfolg dadurch getrübt, dass die Urdrachen, die aktiv an der Größenänderung ihrer Artgenossen beteiligt gewesen waren, deutlich mehr magische Energie verbraucht hatten als erwartet und dementsprechend auch deutlich geschwächt waren. Als zwei Monate nach der Unterzeichnung des Friedensvertrags eine Grippewelle durch das Land zog, erkrankten die Urdrachen und verstarben schließlich ohne dass die Magier eine Gelegenheit gehabt hätten, um die magischen Fähigkeiten zurück auf die großen Drachen zu übertragen.
Der dritte Dämonenkrieg
Im Jahr 809 nach der ersten Drachenprägung, also rund einhundert Jahre nach dem Ende des zweiten Dämonenkriegs, waren die Dämonen zu der Auffassung gelangt, dass der aktuelle Friedensvertrag sehr einseitig die Menschen bevorzugen würde, und so schickten sie einen Vertreter ihrer Rasse zum Drachenkontinent, um bessere Konditionen auszuhandeln. Allerdings fühlte sich bei den Menschen niemand dafür verantwortlich, als Einzelperson mit dem Dämon zu verhandeln. Natürlich hätte der Dämon mit der Versammlung aus Weyrführern, Fürsten und Gildenmeistern verhandeln können, aber das lehnte er ab, weil er das als Taktik ansah, um seine Verhandlungsposition zu schwächen. Entsprechend informierte er die Versammlung aus Weyrführern, Fürsten und Gildenmeistern darüber, dass der Dämonenkönig für den Fall, dass die Verhandlungen platzen sollten beschlossen hatte, den Friedensvertrag zu kündigen und verschwand danach.
Nur zwei Tage später landeten die Dämonen und die Vampire erneut auf dem Drachenkontinent, und es kam zum dritten Dämonenkrieg. Weil die Menschen nicht so schnell in der Lage gewesen waren, sich auf einen erneuten Angriff durch die alten Gegner einzustellen, konnten die Dämonen zunächst einmal den Überraschungseffekt ausnutzen, und dann bemerkten die Menschen, dass einige Vampire in der Zwischenzeit gelernt hatten, sich in Fledermäuse zu verwandeln - wodurch sie problemlos Stadtmauern überwinden konnten.
Der dritte Dämonenkrieg sollte länger dauern als die beiden voraus gegangenen Dämonenkriege. Manchmal waren die Dämonen im Vorteil, zu anderen Zeiten schien das Schicksal die stellvertretend für die Menschen kämpfenden Drachenreiter, Magier und Soldaten zu bevorzugen. Aber keiner Seite gelang es, die andere endgültig zu besiegen. Erst als am Ende des fünfzehnten Jahrhunderts nach der ersten Drachenprägung ein neuer Dämonenkönig an die Macht kam und die Drachenreiter kurze Zeit später durch Zufall einen Weg fanden, um die Dämonen schon vor einem Angriff aufzuspüren, gelang es den Vertretern der Menschen, die Dämonen endgültig zu besiegen. Im Jahr 1507 wurde ein Friedensvertrag geschlossen, und seitdem gehört der Dämonenkrieg der Vergangenheit an.
In den folgenden Jahrhunderten flogen die Drachenreiter regelmäßig über die Gebiete des Drachenlandes, um bei möglichen erneuten Angriffen durch die Dämonen oder bei anderen Gründen, aus denen ein erneuter Krieg entstehen könnte, sofort zur Stelle zu sein. Und auch die Harfner erinnerten in ihren Schilderungen regelmäßig an die Dämonenkriege und deren Auswirkungen auf die Menschen.
Aber weil sich die Menschen nicht mehr wirklich an die alten Kriege erinnern können, sind die Geschichten von den Dämonen und den Vampiren inzwischen längst zu Legenden und Sagen geworden, an die kaum noch jemand ernsthaft glaubt. Viele Details aus den Dämonenkriegen sind zudem in Vergessenheit geraten - darunter neben der Tatsache, dass die Where, Drachen und Feuerechsen von einer gemeinsamen Rasse von Urdrachen abstammen auch der Grund, warum es nach dem Ende des dritten Dämonenkriegs auf einmal deutlich weniger Magier gab als einige Jahre zuvor.
Die Drachenreiter haben irgendwann ihre Erkundungsflüge über das Drachenland eingestellt, und die Soldaten haben sich von den Drachenreitern getrennt und leben als einfache Söldner, die den Fürsten für ihren Lebensunterhalt ihre Dienste anbieten.