Bild von Akatsuki
Anmeldung | Gruppenphase
Herzlich willkommen zum diesjährigen Schachturnier!
Alles Neue macht der Mai März: es ist mal wieder Zeit seine Gehirnzellen zu aktivieren und andere zu schlagen - im Schach! Wenn ihr gerne Schach spielt oder mal gerne spielen würdet, und Lust auf ein paar Partien gegen andere Bisaboardler habt - macht mit! :)
Es ist jeder herzlich eingeladen am Turnier teilzunehmen.
Freshiba Inu Impulsive Akatsuki Dirrix Holmes Picollo Jirachi Tardeficent Neko vgc13 fan becci 13Yoshi37 Impergator xpokekanx TimWolla Brathähnchen Locl Lexi Youknow. kevoe Raven Moonwalker Skythunder Bowhunterx Meteo-lord Legendenfan Ufuk Prof. Crypto Ricin Millionaire Feu xtream7 Jezal Thunder Scald Skarmory Eldra @ikonic Courage le drapeau rogue Woody Euler Sheep Ultra Umbrea Rexy Dardan Cairne SoulSilver36 daflo Silver95 Dragonfire Lenzo Deadalic The Grimm(wolf) Squall Camel-eon Fakes Chris El Fenómeno HappyBoy Qayokm Buxi @Obliviate Mikan AquanaBoy Gucky @Katoptris Exarion ToxcsmWolf Sirius Snow Saiko XxXMarsXxX @relgal swagbold jonas The_Kings Mael White Tulip Lelouch vi Britannia Bernkastel Dusclops *prime Faded airwaves @Decode Dreykopff Taran Baku_Dark Aquana PlinfaTheBest Vaascabas Silence Slayce Wadoryu hoerli_ Slowbro ~Sengo~ Hassi Hibari Clouddel Cosi QueFueMejor Mimimi Alloy Hansolas Kurai Coro -Bounty- Guineapig @Mabus Q-Marine Venelia Foxhound KnautschiMon Schachteel Cassandra Shining Lucario Seasaki
Erklärungen zum Spiel sowie weitere Informationen gibt es weiter unten. Bei Fragen könnt ihr euch jederzeit privat an mich wenden oder hier im Thema schreiben.
Anmeldung
Möchtet ihr am Turnier teilnehmen, meldet ihr euch zunächst in diesem Thema an, wobei ein einfaches "in" genügt. Die Frist für die Anmeldung ist Donnerstag, 07.03.2019. Anschließend folgen die Vorrunden, wobei die Teilnehmer auf mehrere Gruppen aufgeteilt werden aus denen die Bestplatzierten dann die Finalrunden erreichen werden.
Ablauf (Rot = Änderung)
Wenn ihr euren Gegner kennt, vereinbart ihr mit diesem Termine für eure Partien. Einer der beiden Kontrahenten begibt sich dann auf die Seite www.lichess.org. Dort wählt er die Option "Mit einem Freund spielen", lässt die Einstellung auf "Standard" und wählt bei Zeitkontrolle die Option "Normale Bedenkzeit". Bei "Minuten pro Spieler" wählt er anschließend 30 Minuten aus, bei "Inkrement in Sekunden" wird 0 gewählt. Zu guter Letzt wird bei Farbe einmal schwarz, einmal weiß gewählt (Reihenfolge egal), damit jeder ein Mal jede Farbe gespielt hat. Den dann auftauchenden Link schickt er an seinen Gegner. Nachdem dieser den Link aufgerufen hat, kann das Spiel beginnen. In dem Chat links neben dem Spielfeld ist die Kommunikation möglich.
Spielsteine (von links nach rechts):
Bauer, Turm, Pferd, Läufer, Königin, König
Das Ziel des Schach-Spiels ist, den Gegner matt zu setzen. Das Spiel ist dann gewonnen. Wenn das nicht möglich ist, versucht man wenigstens ein Patt oder anderes Remis zu erreichen. Wenn euch diese drei Begriffe nicht geläufig sind, solltet ihr diese Anleitung genau durchlesen. Hier folgen zuerst einmal alle Zug-Regeln:
Es ist nicht möglich, eine eigene Figur zu schlagen. Wenn eine stört, müsst ihr sie regelkonform ziehen. Ein Zug über eine längere Strecke endet entweder vor einer eigenen oder gegnerischen Figur oder schlägt eine gegnerische. Die einzige Figur, die über andere springen darf, ist der Springer (Pferd). Nun zu den einzelnen Figuren:
Bauer:
Der Bauer zieht geradeaus vorwärts, wenn der Weg frei ist. Von der Startposition aus darf er ein oder zwei Felder vorwärtsschreiten, später immer nur eines. Eine vor ihm stehende gegnerische Figur kann er nicht schlagen. Schlagen kann er nur Figuren, die vorwärts-diagonal von ihm stehen.
Ein Bauer kann in einer besonderen, selteneren Situation auch noch anders schlagen, en-passant:
Dazu muss ein gegnerischer Bauer aus seiner Anfangsstellung einen Doppelschritt gemacht haben und genau links oder rechts neben unserem Bauern zu stehen kommen. Wenn unser Bauer jetzt sofort diagonal an dem anderen Bauern vorbeizieht (also auf das erste Feld des vorherigen gegnerischen Doppelschrittes), so gilt der gegnerische Bauer als geschlagen.
Als weitere Besonderheit gibt es den Fall, dass ein Bauer die letzte Reihe erreicht. Der Spieler, der das schafft, darf den Bauern in eine andere Figur umwandeln. Meist wählt man eine Dame, weil die sehr schlagkräftig ist. In besonderen Fällen mag aber auch ein Springer die bessere Wahl sein. Beim gewöhnlichen Schach hat man meist keine weiteren Dame-Figuren zur Verfügung. Auf dem Computer ist das aber natürlich kein Problem.
König:
Der König darf in eines der acht angrenzenden Felder ziehen (oder eine Rochade machen; siehe weiter unten). Der Zug muss aber so beschaffen sein, dass der König nicht beim folgenden gegnerischen Zug geschlagen werden kann. Man sagt: "Der König darf nach keinem Zug bedroht sein." Man kann versuchen, eine Bedrohung des Königs durch geeignetes Ziehen des Königs oder einer anderen Figur wirkungslos zu machen. Geht das auf keine Weise, so ist man matt und hat damit verloren.
Eine Rochade kann man machen, wenn der Weg zwischen dem König und einem eigenen Turm frei ist, weder König noch dieser Turm jemals bewegt wurden und der König bei dem ganzen Vorgang niemals auf ein bedrohtes Feld kommt. Er darf auch in der Ausgangslage nicht bedroht sein.
Der König darf unter diesen Umständen einen Doppelschritt in Richtung des besagten Turmes machen, und der Turm springt über den König neben diesen. Die Rochade dient oft dazu, den Turm schneller aus seiner isolierten Lage herauszubekommen.
Dame:
Die Dame darf in die gleichen acht Richtungen ziehen, wie der König. Nur darf sie auch beliebig weit ziehen. Die Dame verliert man deshalb höchst ungern, sie hat nämlich die kombinierten Eigenschaften von Turm und Läufer.
Turm:
Der Turm darf beliebig weit senkrecht oder waagrecht ziehen.
Läufer:
Der Läufer darf beliebig weit entlang seiner beiden Diagonalen ziehen.
Pferd / Springer:
Das Pferd macht den Rösselsprung, das heißt es kommt auf einem Feld zu stehen, das vom Ausgangsfeld zwei waagrecht und eines senkrecht entfernt ist, oder umgekehrt. Steht das Pferd nicht gerade am Rand des Spielfeldes, so hat es also acht mögliche Ansprungstellen.
Letarking.
Semako
Dreykopff
Mimimi
Picollo
Venelia
Lunario
Portress
Chelys
Aprikose
Ultra
~Sengo~
Impergator
Voltobal
Final Kawi
Dire
Jimboom
Silence
lati
Maunzi
Trestor
Nadeshiko
Viel Erfolg, Spaß, und ein bisschen Glück!