Willkommen zum dritten Chatabend des Pen & Paper-Bereichs!
Für Informationen zur Charaktererstellung und Anmeldung seht bitte im Thread zur vorigen Mission nach.
Als vorläufiger Terminvorschlag steht Samstag, der 30.03.2019. Dies wird aber nur angeboten, wenn sich mindestens vier Spieler für die Runde anmelden. Start wäre am späten Nachmittag nach Absprache. Ansonsten suchen wir einen Alternativtermin, der dann hier bekannt gegeben wird.
Neues Kampfsystem
An sich funktionierte How to be a Hero bisher recht gut, aber das Kampfsystem konnte nicht wirklich überzeugen. Dabei waren vor allem zwei Punkte problematisch.
Balancing - Erster auffälliger Punkt ist, dass bei How to be a Hero manche Waffen einfach besser sind als andere und keine Nachteile haben. Dadurch waren in Mission 1 z. B. Dolche den Schwertern massiv unterlegen. Sinn eines Rollenspiels sollte es aber sein, vielfältigere Charaktere kreativ zu designen, ohne dass sie im Kampf nur halb so gut wie andere sind. In Mission 2 habe ich versucht, dies durch besondere Eigenschaften verschiedener Waffen auszugleichen, was im neuen Kampfsystem fortgeführt wird. Ein weiterer Punkt ist, dass man im Standard-HtbaH einfach 90+ Punkte in einer Waffe skillen kann und dann nahezu immer trifft, was auch nicht der Sinn eines Kampfes ist.
Abwechslung - Viele Kämpfe verliefen so, dass meistens nur Standard-Angriffe verwendet wurden, weil es einfach das effektivste war. Besondere Techniken, Manöver oder Aktionen kamen zwar vor, waren aber von Spielerseite her eher die Ausnahme. Das hat auch damit zu tun, dass - verständlicherweise - die Fähigkeiten der Charakter bis auf die Waffenskills nicht für den Kampf optimiert waren. Dadurch wurden die Kämpfe teilweise etwas langwierig, obwohl sie eigentlich ein spannender Teil des Rollenspiels sein sollen. Das neue Kampfsystem versucht, Spezialtechniken (teilweise auch individuelle) in Abhängigkeit von der Waffe anzubieten, ohne dass dafür Punkte im Charakterbogen ausgegeben werden müssen.
Allgemeines
Die Initiative wird mit einem d20 ausgewürfelt und bekommt keine Boni mehr von Handeln-Werten.
Geistesblitzpunkte können im Kampf nicht eingesetzt werden, es sei denn, ein Wurf erfolgt explizit auf eine Charakterfähigkeit (siehe "weitere Techniken").
Angriffe
Jede Waffe hat einen Standard-Angriff, bei dem ihr wie gewohnt mit einem d100 den Treffer werft. Die Trefferrate hängt nur von der Waffe ab und ist unabhängig von den Charakterfähigkeiten. Entsprechend braucht ihr also keine Kampffähigkeiten in eurem Charakterbogen mehr skillen.
Jeder Charakter kann mit 2-3 verschiedene Waffen umgehen und diese bei sich haben. Offensive Magie zählt dabei auch als "Waffe". Improvisierte Waffen können genutzt werden und sind auch effektiver als im normalen HtbaH-Regelwerk, aber natürlich nicht so gut wie richtige Waffen.
Wenn ihr Waffen oder Standard-Angriffe nutzen möchtet, die hier nicht aufgeführt sind (weitere Magie, Martial Arts etc), sagt bitte Bescheid, dann werde ich die Werte dafür hinzufügen.
Dolch:
Hit - <= 80
Crit - <= 20
Damage - 3d10
kann geworfen werden (Hit 80, kein Crit, Damage 3d10)
Schwert:
Hit - <= 80
Crit - <= 10
Damage - 5d10
Zweihänder:
Hit - <= 80
Crit - <= 10
Damage - 6d10
Streitaxt:
Hit - <= 60
Crit - <= 10
Damage - 7d10
Lanze:
Hit - <= 70
Crit - <= 20
Damage - 6d10
Armbrust:
Hit - <= 70
Crit - <= 10
Damage - 5d10
Ranged
Bogen:
Hit - <= 60
Crit - <= 20
Damage - 6d10
Ranged
Schleuder:
Hit - <= 60
Crit - <= 10
Damage - 4d10
Ranged
Schock:
Hit - <= 80
Crit - <= 10
Damage - 3d10 + 5
Ranged
Feuerball:
Hit - <= 70
Burn - <= 20
Damage - 5w10
Ranged
Lebensentzug:
Hit - <= 80
Drain - <= 40 (heilt Anwender um 50% des verursachten Schadens)
Damage - 4w10
Melee
Schild:
Hit - <= 80
Knockdown - <= 40
Damage - 1w10
Defensivtechniken
Einmal pro Runde könnt ihr eine Defensivtechnik einsetzen, um Schaden zu vermeiden. Dies müsst ihr nach einem Treffer eines Gegners, der die Voraussetzungen erfüllt, ankündigen.
Parieren (Schwert):
Schaden negieren (Nahkampf) - <= 20
Parieren (Lanze):
Schaden halbieren (Nahkampf) - <= 30
Parieren (Schild):
Schaden halbieren (physisch) - <= 50
Schaden negieren (physisch) - <= 20
Ausweichen (nur ohne Rüstung):
Schaden negieren (Nahkampf und Projektile) - <= 30
Phasenverschiebung (nur Magier):
Schaden negieren (Projektile) - <= 40
Weitere Techniken
Generell müsst ihr während des Kampfes nicht nur angreifen, sondern könnt auch versuchen, eure Charakterfähigkeiten zu eurem Vorteil zu nutzen. Einige Beispiele seht ihr hier, aber seht euch generell ermutigt, euch selbst etwas einfallen zu lassen. Sagt einfach was ihr tun möchtet und um die spieltechnische Umsetzung kümmert sich die Spielleitung. =)
Ablenken: (einmal pro Kampf)
Nutzt Sozialfähigkeiten, bei Erfolg hat der Gegner Disadvantage auf seinem nächsten Angriffswurf.
Verspotten: (einmal pro Kampf)
Nutzt Sozialfähigkeiten, bei Erfolg muss der Gegner den ausführenden Charakter in seinem nächsten Zug angreifen.
Greifen:
Nutzt athletische oder Stärkefähigkeiten, bei Erfolg wird der Gegner festgehalten und kann nur den ausführenden Charakter angreifen und am Ende seines Zuges mit <= 50 bei einem 1d100 Wurf freizukommen. Wird der ausführende Charakter getroffen, muss er den Griff mit einem erneuten Wurf aufrecht erhalten.
Eigenschaften
Dies sind Eigenschaften, die eurem Charakter besondere Vorteile (und Nachteile) im Kampf geben. Sie sind passiv und müssen nicht extra aktiviert werden, können aber unter bestimmten Umständen außer Kraft gesetzt werden.
Schwere Rüstung:
- reduziert den ersten eingesteckten physischen Schaden der Runde um 2
- reduziert Initiative um 5
Spezialtechniken
Jeder Charakter kann bis zu zwei Spezialtechniken beherrschen, von denen er jede jeweils einmal pro Kampf einsetzen kann. Spezialtechniken erfordern einige Voraussetzungen, meistens eine bestimmte Waffe, mit der sie durchgeführt werden. Wenn eine Spezialfähigkeit einen Treffer voraussetzt, dann wird sie nicht verbraucht, wenn der dazugehörige Angriff daneben geht.
Backstab (Dolch)
Funktioniert nur, wenn der Charakter hinter dem Gegner steht und dieser das nicht weiß. Fügt bei Treffer dreifachen Schaden zu. Stackt nicht mit kritischen Treffern.
Gift (Dolch)
Vergiftet Gegner bei Treffer. Vergiftete Gegner erhalten jede Runde 1d4 Schaden und können anschließend das Gift mit <= 20 bei einem 1d100 Wurf abgeschütteln.
Wirbel (Zweihänder)
Trifft alle Gegner in unmittelbarer Nähe (kein Trefferwurf nötig, aber kann abgewehrt werden) mit jeweils 4d10 Schaden.
Häcksler (Axt)
Greift ein Ziel an, das am Boden liegt oder sich nicht bewegen kann und fügt 10d10 Schaden zu.
Deckung (Schild)
Kann zusätzlich zur normalen Aktion und zur Defensivtechnik genutzt werden. Der Charakter beschützt einen Verbündeten in der Nähe bis zum nächsten eigenen Zug. Wird der Verbündete angegriffen, kann der Charakter für ihn parieren.
Doppelschlag (zwei Einhandwaffen)
Bei Treffer kann der Charakter direkt auch mit seiner zweiten Waffe angreifen.
Paralyse (Schock)
Bei Treffer kann der Gegner sich in seiner nächsten Runde nicht vom Fleck bewegen.
Ihr könnt gerne auch eigene Spezialtechniken vorschlagen für euren Charakter, dabei sagt ihr dann einfach was ungefähr passieren soll, und ich werde dann die Werte dafür bestimmen so dass es balanced ist.
Pro Mission die ein Charakter bereits abgeschlossen hat kann er eine weitere Spezialtechnik erlernen, das gilt auch rückwirkend.
Anmeldung
Bitte meldet euch in diesem Thread, wenn ihr Interesse daran habt, an Mission 3 oder Mission 4 des Pen & Paper-RPGs teilzunehmen. Sagt bitte auch unbedingt dazu, ob ihr morgen nachmittag (inklusive bevorzugter Uhrzeit) oder lieber an einem anderen Termin spielen möchtet.
Ihr solltet auch euren Charakter posten (Erklärung). Denkt bitte daran, ihn für das neue Kampfsystem anzupassen und hervorzuheben, mit welchen Waffen oder Offensivzaubern euer Charakter umgehen kann (maximal 3) und welche Spezialtechniken er damit beherrscht (maximal 2 + 1 pro bereits abgeschlossener Mission). Skillpunkte in "Handeln" sind dafür dann nicht mehr erforderlich.