Ich bespaße eine der hier ansässigen Dungeons & Dragons Gruppen und bei mir ist es Tradition, dass Spieler Zusammenfassungen von den einzelenen Sessions verfassen. Daher dachte ich mir, dass ich die Zusammenfassungen auch hier mit Euch teilen kann.
Viel Spaß...
*ACHTUNG!* Hier wird von Inhalten der offiziellen Dungeons & Dragons Kampagne Tomb of Annihilation oder eben auf deutsch Grabmal der Vernichtung berichtet. Plant ihr dieses Abenteuer ebenfalls zu spielen oder seit gerade dabei könntet ihr womöglich auf Spoiler treffen. Durchlesen auf eigene Gefahr!
*ACHTUNG ENDE!*
Der Klappentext sagt folgendes über dieses Abenteuer:
"Ein Todesfluch sucht jene heim, die von den Toten wiedererweckt wurden. Die Ofer des Fluchs verfallen und verrotten, bis sie schlussendlich dem Tod erliegen, den sie einst überwunden zu haben glaubten.
Die Seelen der Toten werden eine nach der anderen geraubt und in einem nekromantischen Artefakt eingekerkert. Nur durch die Zerstörung des Artefaktes können die Toten wiedererweckt werden.
Alle Spuren führen nach Chult, einem geheimnisvollen Land der Vulkane, der Dschungel und der Ruinen gestürtzter Königreiche."
Wie der Klappentext schon erwähnt ist der Tod in diesem Abenteuer eine ziemlich ernste Sache und kann nicht rückgängig gemacht werden.
Die Helden
Eine neue Gruppe aus Abenteurern hat sich in Waterdeep zusammengefunden, um der Magiehändlerin Syndra Silvane und der Harper Offizierin Remalia Haventree dabei zu helfen den Todesfluch aufzuhalten. Die Gruppe besteht aus:
Ebbo Axtfuß ( Daggerbecher
) Der Hügelzwerg Ebbo ist ein aufstrebender Kleriker der Lebensdomäne und später plant seinen Orden anzuführen. Um dieses Ziel zu erreichen ist er in die ferne Welt hinausgezogen um stärker zu werden und den Ruf seines Gottes zu folgen. Bei einer Rast in einem Tempel erschien ihm im Traum seine Göttin Sune, Göttin der Schönheit und der Liebe, die ihm auftrug nach Waterdeep zu reisen . |
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Funkeln in der Dämmerung ( Saraide
) Die katzenhafte Tabaxi Funkeln in der Dämmerung oder einfach nur Dämmerung ist eine ortsansässige Diebin aus Waterdeep, die bei einem ihrer Diebeszüge einem ambitionierten Abenteurer eine Einladung für eine Mission aus seiner Tasche stahl. Interessiert an neuer Beute schlug nun Dämmerung anstelle des Abenteurers beim Treffen mit Syndra Silvane auf. Dämmerung wird von der Papageieule Glotzi begleitet. Glotzi muss nicht blinzeln. |
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Wynnstan Duncastle und Elonast ( Onel
) Der furchtlose Wynnstan ist ein weisser Drachengeborener Kämpfer, der durch die Lande reist damit er an Stärke sammeln kann, um seinen Clan aus der Tyrannei befreien zu können. Sein Weg führte ihn schließlich nach Waterdeep. Wynnstan wird von dem Pseudodrachen Elonast begleitet, den er aus einer Gefängniszelle im Kellergwölbe von Zaldara retten konnte. |
Corianne ( Willi
) Corianne ist ein junges Menschentalent der heiligen Künste und eine Klerikerin der Lebensdomäne, die sich ihrem Gott entsagt hat und sich weitere Machtbei Dämonen erhoffte. Mittlerweile ist sie mit ihren erst 12 Jahren weder im Himmel noch in der Hölle willkommen, und durchstreift nun die Lande nach einem neuen Ziel. Auf ihrer ziellosen Suche landete sie schließlich in Waterdeep... *Ausgeschieden* |
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Akadius Drax (@Extern) Akadius, ein junger Halb-Elf Magier, war einst ein Einsiedler auf einer einsamen Insel. Sein Fernweh zog ihn jedoch weg von seiner Heimatinsel, um die weite Welt kennenzulernen. Sein Weg führte ihn nach Waterdeep, wo er von einer lukrativen Aufgabe von einer Magiehändlerin erfuhr. |
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Baba und Dendar (@Extern) Baba ist eine Druidin und hatte ebenfalls eine Einadung von Syndra erhalten. Diese wurde ihr aber scheinbar gestohlen. Sie ist den Helden dennoch gefolgt um teil der Gruppe zu sein. Baba wird von der fliegenden Schlange Dendar begleitet, die sie im Dschungel fangen und zähmen konnte. *Kam später dazu* |
Nixweiß (@Extern) Nixweiß, ein Kobold-Warlock, hat das Kellergewölbe von Zaldara erkundet, aber hat sich dabei versehentlich in einer Gefängniszelle selbst eingesperrt. Die Gruppe kam ihm zur Hilfe und aus Dankbarkeit will Nixweiß die Gruppe begleiten. *Kam später dazu und ist auch schon wieder ausgeschieden* |
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Taldriel Grünwald und Lilie ( Steampunk Mew
) Taldriel, ebenfalls Warlock, schließt sich der Gruppe in Port Nyanzaru an, als sie erfährt, dass die Heldengruppe ebenfalls etwas gegen den Todesfluch unternehmen möchte. Taldriel wird von ihrem Feengeist Lilie begleitet. *Kam später dazu* |
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Gwendoline ( Jacqueline
) Sie ist eine Klerikerin, die versucht jedem zu helfen. Sie wurde von Wynnstan gerettet als sie auf einem Fluss von Krokodilen angegriffen wurde. Gwendoline war mit Lenny zusammen in einer Gruppe, die von Dinos überfallen wurde. *Kam später dazu* |
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Lenny O'Boj ( Feliciá
) Country Musik hat einen neuen Namen. Lenny O'Boj ist hier um das Land unsicher zu machen. Eine Empfehlung an alle Frauen dieses Landes: Lasst eure Männer nicht mehr unbeaufsichtig auf die Straße! Lenny ist ein Glamour Barde und wurde von Wynnstan gerettet als sie auf einem Fluss von Krokodilen angegriffen wurde. Lenny war mit Gwendoline zusammen in einer Gruppe, die von Dinos überfallen wurde. *Kam später dazu* |
Und nun zum eigentlichen Verauf der Geschichte!
1. Eine schwere Geburt
Als nun Wynnstan, Dämmerung, Akadius, Ebbo und Corianne, die zeitweise noch ihn ihrer Dämonenfiebel vertieft war, von einem Halbling Diener in das Haus von Syndra Silvane geführt wurden, fanden sie diese zunächst schlafend in einem Sessel vor einem Kaminfeuer vor. Syndra ist unter dicken Kleidern verhüllt und trägt eine Maske die ihr Gesicht verschleiert, damit niemand ihren dahinsichenden Körper sehen muss, weil sie unter dem Todesfluch leidet. Nach einem unsanftem Wecken selbiger stellte sie der Gruppe Remalia Haventree vor, die weitere Instruktionen über ihr Vorhaben bei einem Abendessen geben wollte. Zunächst sehr skeptisch hörten sie sich den Plan von Remalia an. Sie plant die Baronin der Fäulnis Zaldara Codress zu einem direkten Kampf herauszufordern, damit die Gruppe in die Gewölbe von Zaldara eindringen kann, um ihr Zauberbuch zu stehlen. Auf diese Weise erhofft sich Remalia den Lich unter Druck setzen zu können, um Informationen über den Todesfluch im Austausch für ihr Zauberbuch erlangen zu können. Syndra verspricht eine Bezahlung von 500 Goldstücken, wenn sie dabei helfen die Informationen zu beschaffen und gibt ihnen noch einen schwachen Heiltrank auf den Weg mit.
Da die Gruppe immer noch skeptisch gegenüber den Beiden ist, bietet Syndra ihnen an, als Zeichen ihrer Gastfreundlichkeit, bei sich zu übernachten. Die Gruppe willigt ein, wobei Wynnstan immer noch misstrauisch wirkt und erst einmal sein Zimmer gründlich nach Fallen und menschenfressenden Pilzkissen absucht. Er konnte keine finden... Nach einer erholsamen Nacht und einem ausgewogenen Frühstück konnte sich schließlich sogar Wynnstan überwinden den beiden zu helfen. Die Gruppe traf noch letzte Vorbereitungen bevor sie am Abend mit einem Schiff losfahren sollten. Dämmerung versuchte in einer heruntergekommenen Spelunke Informationen über den Todesfluch zu sammeln und Wynnstan Remalia über ihre Vergangenheit auszufragen und dabei von einem Fettnäpfchen ins andere trat.
Am Abend schließlich versammelte sich die Gruppe, um mit dem Magier Calbrax, der das kleine Schiff steuern soll, zur Festung von Zaldara aufzubrechen.
2. Ich sehe was, was du nicht siehst
Im Gewölbe von Zaldara angekommen kommt die Gruppe an eine Weggabelung. Eigentlich hatte sich die Gruppe entschieden den oberen Weg zu wählen, aber Ebbo und Corianne (die zuvor noch sagten sie bleiben hinten, da sie nicht so gut kämpfen können) wollten noch schnell nachschauen, was die Treppe hoch um die Ecke war, während die anderen schon einmal vorgehen sollten. Hinter der Ecke warteten bereits zwei Skelette, die die beiden Heiler bereits freudig erwarteten und mit ihren Bögen nach ihnen schossen und sie fast töteten. Der Rest der Gruppe konnte Ebbo und Corianne allerdings schnell retten und und die Skelette niederstrecken.
Anschließend gingen sie einen feuchten Gang entlang und kamen schließlich in einem Raum, aus dem von der Decke so häufig Wassertropfen fielen, dass es wie ein leichter Regen aussah. Am anderen Ende erspähten sie ein Loch in der Wand. Gepackt von der Gier rannten Wynnstan, Dämmerung und Akadius los und rutschten bis auf Wynnstan auf dem glitschigen Boden aus und fielen zu Boden. Vom Lärm geweckt tropfte irgendetwas graues Flüssiges von der Decke, das sich langsam begann zu festigen und Form anzunehmen. Bevor es dies jedoch schaffte, konnte es mit vereinten Kräften besiegt werden. Wynnstan musste mit seinem Langschwert allerdings schmerzlich feststellen, das die Pfütze wohl säurehaltig war und sein Schwert ein Stück weit zersetzen konnte. Die Trauer sollte allerdings nur von kurzer Dauer sein, da Corianne in der Lage war mit einem ihrer Zauber den Schaden wieder nichtig zu machen. In dem Loch konnten 10 Armbrustbolzen geborgen werden, die in einem erstaunlich guten Zustand waren. Akadius begann darauf hin mit einem seiner Zauber nach magischen Auren zu suchen und stellte fest, dass von den Bolzen eine Aura der Verzauberungmagie ausging.
An der nächsten Ecke entdeckten sie eine schwere Tür, auf der ein Kraken eingeschnitzt war, der 2 Bootshälften in die Tiefe zieht. Nebenan fanden sie einen Raum, der über und über mit rosa Edelsteinen besetzt war. Akadius konnte hier ebenfalls spüren, dass sowohl von der Tür als auch von allen Edelsteinen eine Aura der Beschwörungmagie ausging. Von der Neugier gepackt begannen Dämmerung, Akadius und Wynnstan Edelsteine von der Wand zu schlagen. Akadius und Dämmerung spührten kurz wie etwas Magisches durch ihren Körper fuhr und bemerkten dann, dass Wynstann nicht mehr da war. Besorgt um seinen neuen Verbündeten begann Akadius panisch einen Message Cantrip wild in alle Richtungen zu wirken, um vielleicht wieder Kontakt zu Wynnstan aufzunehmen. In nordöstlicher Richtung hat sein Zauber angeschlagen und konnte ihn fragen "Wo bist du?". Daraufhin kam nur die Antwort "Ich weiß es nicht und irgendwas krabbelt an mir hoch". Danach brach die Verbindung wieder ab....
Wieder etwas mehr besorgt begann Dämmerung die Tür mit dem Krakenbild genauer zu untersuchen und entdeckte eine magische Rune, die auf der Tür eingezeichnet ist.
Ob Wynnstan (lebend) wiedergefunden werden kann, wird sich beim nächsten Mal klären.
Reminder: Dämmerung möchte einen der Edelsteine mit ihren Pfeilen packen und gegen die Rune drücken.
1. Baba und die kleinen Echsen
Nachdem die Gruppe ihren Wynnstan verloren hat und Akadius ein Signal aus nordöstlicher Richtung ausmachen konnten, brach die Gruppe wieder in Richtung Ausgang auf, weil sie Wynnstan hinter der Tür bei der Weggabelung vermuteten. Auf der Tür war ein Totenschädel eingraviert, der sich als Falle entpuppte als Dämmerung versuchte die Tür zu öffnen. Ein Strahl aus nekrotischer Energie schoß nach der Gruppe, aber alle außer Akaduis konnten dem Effekt wiederstehen. Dieser erlitt eine Stufe der Erschöpfung. Hinter der Tür fanden sie Wynnstan der überglücklich durch ein Schlüsselloch starrte. Hinter der Zellentür befanden sich zwei kleine Echse die scheinbar mit einander kommunizierten ohne das Wörter gesprochen wurden. Eine der kleinen Echsen war ein Kobold, der sich als Nixweiß vorstellte und wohl in der Lage ware mit jemandem telepathisch zu kommunizieren. Die andere kleine Echse war ein Pseudodrache, der scheinbar nur in der Lage war telepathisch zu kommunizieren. Niemand außer Akadius, Wynnstan und Nixweiß verstand ihn. Der Pseudodrache stellte sich als Elonast vor und erklärte, dass der der Familiar von Zaldara war, bis diese böse wurde und ihn einsperrte. Er versprach der Gruppe ihnen zu helfen, wenn sie ihn befreien. Dämmerung befreite die beiden daraufhin ohne Probleme.
Unterdessen näherte sich ein neues Gesicht der Festung von Zaldara. Eine Druidin schlich sich an die Höhle heran, vor der Calbrax wartete. Nach einen kurzen Gespräch mit ihm klärte sich die Situation schnell. Die Druidin hieß Baba und hatte eine Einadung von Syndra zu dieser Quest erhalten. Diese wurde ihr aber scheinbar gestohlen. Sie ist ihnen gefolgt um dennoch teil der Gruppe zu sein. Sie ging in die Höhle und fand schnell Kampfspuren und mehrere Fußabdrücke. Als sie tiefer vordringen wollte hörte sie einen lauten Ruf durch die Höhle hallen. "Kniet nieder vor dem Gesandten der mächtigen Tiamat!", hörte sie aus nördlicher Richtung. Sie ging dem Geräusch nach und fand den Rest der Gruppe. Nixweiß schrie durch die Höhle und muss wohl ein Anhänger Tiamats sein. Baba kam hinzu stellte sich vor und äußerte sich, dass sie jetzt auch ein Teil der Gruppe sei. Nixweiß erklärte unterdessen, dass er Visionen von Tiamat erhalten hat und das er hier ein mächtiges Buch finden soll.
2. Fallen und noch mehr Fallen
Die Gruppe zog nun zusammen mit Baba, Nixweiß und Elonast weiter. Letzter erwieß sich als sehr nützlich, da er scheinbar die meisten Fallen hier unten kannte. Er warnte die Gruppe vor er Gefängnistür hinter der ein Hämmern und Schlagen zu hören war. Zaldara sammelte dort die abgetrennten Hände von Eindringlingen und erweckte sie zum Leben. Hinter der Tür daneben, welche Dämmerung ohne Probleme öffnete, befand sich eine halbverweste Tieflingsleiche, die von Maden und anderem Getier gefressen wurde. Baba entdeckte um den Hals der Leiche eine Goldkette. Als sie danach greifen wollte wurde sie von dem Getier an und in der Leiche gebissen. Die Tür zum nächsten Raum öffnete Dämmerung wieder ohne Probleme und der Raum erwies sich ebenfalls als Falle und Elonast riet der Gruppe nur hier besser nicht das Skelett anzufassen, dass das in einem Wasserabfluss lag. Danach fand die Gruppe einen Treppenaufstieg den Elonast ebenfalls als Falle entlarvte. Die Wände waren mit Waffen geschmückt und zwei davon wären wohl lebendig geworden, wenn man ein besonders gut erhaltenes und rot gefärbtes Schild berührt hätte.
Hinter der nächsten Tür, die Dämmerung öffnete, befanden sich zwei Ghule, die gerade am Essen waren. Nach einem kurzen Kampf mit sehr böse gezielten Pfeilen und Bolzen von der Seite der Heldengruppe war sich Elonast mit den Fallen nicht mehr sicher. Ab hier scheint Zaldara umgestaltet zu haben, da es in seiner Erinnerung anders aussah. Elonast gab aber den Tipp, dass hinter der Tür zu ihrer rechten Zaldara früher ihre Habseeligkeiten aufbewahrt hat. Auch diese Tür stellte für Dämmerung keine Herausforderung dar. Nixweiß stellte in der Zwischenzeit noch eine Falle bei der linken Tür ,bestehend aus abgetrennten Beinen mittleren Alters, auf.
3. Zaldara und ihr Zauberbuch
Hinter der Tür fand die Gruppe eine schwere Eisentruhe zwischen zwei Steinsäulen. Die Luft hier war energetisch geladen und schien lebendig zu sein. Ebbo war skeptisch und warf einen der zuvor getöteten Ghule nach der Kiste um zu sehen, ob eine Falle ausgelöst wird, aber nichts geschah. Baba fing dierekt an die Kiste zu untersuchen während Akadius wieder sein Detect Magic als Ritual vorbereitete und Nixweiß ein Ritual wirkte, um Sprachen zu verstehen. Als Baba die Kiste berührte erschienen auf den Steinsäulen magische Zeichen und schossen jeweils einen Blitzstrahl nach Baba und ein unmenschlicher Schrei ging durch die Hallen. Nachdem Akadius und Nixweiß mit ihren Ritual fertig waren spürte Akadius, dass sie Säulen eine Aura der Hervorufungsmagie (Evokation) und die energetische Luft eine Aura der Beschwörungsmagie austrahlten. Nixweiß konnte verstehen, dass die Symbole auf den Säulen die Blitze hervorrufen. Wieder etwas skeptisch begann Baba die Steinsäulen genauer zu untersuchen und entdeckte an beiden Säulen tatsächlich einen versteckten Schalter. Man entschied sich die Schalter zu drücken, aber Dämmerung warf vorher noch ein dies zeitgleich zu tun, falls etwas passiert. So stellten sich Akadius und Baba an die Schalter und drückten sie gleichzeitig. Die Zeichen an den Säulen verschwanden darauf hin. Nun versuchte wieder Dämmerung die Eisentruhe zu öffnen und schaffte es auch. Jedoch begann wieder der unmenschliche Schrei durch den Raum zu hallen. Daraufhin materalisierte sich die energetische Luft und zwei Schreckgespenster festigten sich neben Baba und Akadius. Es war ein zäher Kampf, aber die Magie von Baba erwies sich als nützlich, um das erste Schreckgespenst zu besiegen. Dem zweiten Schreckgespenst war es gelungen Akadius das Leben auszusaugen und ihn zu Boden gehen zu lassen. Ebbo heilte ihn darauf hin mit seinem letzten Zauber, um ihm das Leben zu retten. Danach schmiss Ebbo eine heilige Flamme nach dem Schreckgespenst, woraufhin dieses die Verbindung zu dieser Welt verlor und gebannt wurde. Nach dem Schock wanden sie sich wieder der Truhe zu und fanden 200 gp, drei Zauberschriftrollen (siehe Gruppeninventar) und das Zauberbuch von Zaldara. Die Zauber in dem Buch lassen darauf deuten, dass Zaldara extrem mächtig sein muss. Der Einband und jede Seite bestehen aus menschlicher Haut. Schnell rannten sie zu Calbrax zurück und liesen sich von ihm zu Remalia teleportieren.
4. Verhandlung und ein neues Ziel
Akadius stellte sich als Verhandlungsführer heraus und bedrohte Zaldara damit ihr Buch zu verbrennen, wenn sie ihnen nicht sagt, was sie wissen wollen. Der Rest der Gruppe flüsterte ihm immer wieder zu, dass er noch materielle Dinge heraushandeln soll, worauf er sich aber nicht einließ. Zaldara erzählte ihnen, dass sie in Erfahrung bringen konnte, dass der Todesfluch seinen Ursprung wohl in einem Artefakt namens Seelenfänger findet. Zaldara weiß den Zweck des Seelenfängers nicht, aber er muss wohl mächtig genug sein, um irgendetwas unmenschliches zu nähren, dass die Welt zuvor noch nie gesehen hat. Außerdem konnte sie herausfinden, wo sich der Seelenfänger befindet. Er muss irgendwo auf der Dschungelinsel Chult südlich der Schwertküste versteckt sein. Darauf gab Akadius Zaldara ihr Buch zurück und die Harpers feierten ihren Sieg über den Lich. Nach einer Rast abseits des Schlachtfeldes kehrte die Gruppe zusammen mit den Harpers nach Waterdeep zurück, um Syndra zu berichten.
An ihrem Haus angekommen fand die Gruppe Syndra wieder schlafend in ihrem Sessel vor. Bei einem gemeinsamen Essen berichteten sie Syndra von ihrem neuen Wissen und Syndra überreichte die versprochene Belohnung von 500 gp. Der Ort Chult ist ihr nicht fremd. Sie war fürher schon einmal dort und hat sogar eine Karte der Region, die die Küstenstreifen abbilden. Sie bittet darauf hin die Gruppe zusammen mit ihr nach Port Nyanzauru aufzubrechen und den Händlerprinzen Wakanga O'Tamu aufzusuchen. Port Nyanzaru ist die letzte große Siedlung in Chult, da das Land von einer Untotenplage heimgesucht wird. Die Gruppe soll ein Schiff nach Chult am Hafen von Waterdeep chartern, dass Syndra bezahlt. Während sie zum Hafen aufbrechen kapselt sich Akadius kurzzeitig ab, um sich einen Diamanten für einen seiner Zauber zu kaufen. Ganz zur Enttäuschung von Syndra und des Verkäufers, die dachten, dass sie Zeugen junger Liebe werden. Baba kaufte unterdessen noch einen zweiten Heiltrank für die Gruppe. Am Hafen angekommen fanden sie schnell ein kompetentes Schiff. Die Krakenbann. Ein solides Handelsschiff mit einem Oktopus als Galionsfigur. Sie überzeugten die Seefahrer davon, dass sie alle nach Chult mitnehmen, aber betonten mehrfach, dass Syndra wahrscheinlich die Fahrt nach Chult nicht überlebt und dass sie es ihr so bequem wie möglich machen sollen.
Yay! Ihr seid jetzt Lv. 2 und könnt bis zum nächsten Mal aufleveln.
1. Ins Blaue
Nachdem das Schiff im Hafen von Waterdeep abgelegt hatte verlief der Tag weitgehend ruhig. Die Sonne schien, das Wasser glänzte, Baba und Dämmerung wechselten sich im Krähennest ab und nichts Besonderes passierte.
Am Abend hatten Akadius und Wynnstan die brilliante Idee eine teure Kanonenkugel ins Leere zu pfeffern und der Kapitän hielt ihnen eine Standpauke. Ausserdem stellte sich heraus, dass Baba an Abwasserpest erkrankt war und sich immer erschöpfter fühlte. Ebbo, der medizinisches Wissen besass, begann sie zu pflegen.
Tag zwei war ebenso ereignislos. Wynnstan versuchte zu angeln und verlor dabei die Angel, die See blieb weiterhin leer und Baba ging es schlechter.
Ein neuer Tag und wieder null Action. Syndra Sylvane wurde ein erstes Mal besucht und war gekränkt, dass man sie ignoriert hatte. Das Meer war weiterhin spiegelglatt und Baba wurde nur noch kränker und machte inzwischen allen Sorgen. Ebbo kümmerte sich weiterhin rührend um sie, aber es half nichts.
Am nächsten Tag kam die Idee auf, Syndra Sylvane zu fragen ob man vielleicht etwas von ihren Medikamenten auf Baba verwenden konnte. Die Reaktion der Händlerin war wortwörtlich: "Abwasserpest? Und ihr kommt erst jetzt zu mir?"
Von Akadius gestützt humpelte die alte Frau zu Baba und heilte sie in Sekundenschnelle.
Danach passierte wieder eine lange Zeit Nichts und erst am Ende der Reise traf man auf...
2. Die Piraten
Aus dem Krähennest sah Dämmerung ein Schiff ohne Flagge und meldete es dem Kapitän, der nicht wusste, was es hiermit auf sich hatte, bis das Schiff Kurs in Richtung Proragonisten aufnahm und die Jolly Roger hisste. Danach kommandierte er schnell alle an die Kanone. Mit den verbliebenen Bällen wurde auf das Piratenschiff geschossen, jedoch war dies leider nicht genug um das Entern zu verhindern. Auf dem Schiff befanden sich nun einige stärkere und schwächere Piraten. Die Party (Ausnahme Dämmerung die weiterhin im Krähennest war) stand versammelt um die Kanone, während die Crew quer über das Schiff verteilt war. Arkadius konnte endlich seinen Chromatic Orb einsetzen und aus den Tiefen der See kam der Hafenwächter, eine riesige Schildkröte, herbei und half das Piratenschiff zurück zu schlagen. Die Piraten, die geentert waren, wurden zurückgelassen und in kurzer Zeit besiegt.
Mit einem aufregenden Ende zu einer langweiligen Fahrt
fanden sich Ebbo, Nixweis, Baba, Dämmerung, Arkadius, Wynnstan, sein Haustier,
Corianne und ihre Auftraggeberin Syndra in der Bucht von Chult wieder. Vor ihnen erhebt sich eine Landschaft aus dichten Regenwäldern und die feucht warme Luft von Chult weht ihnen entgegen.
Zu Beginn:
- Piraten - Schiff wurde von Aremag (Drachenschildkröte) in die Flucht geschlagen, wir + Syndra sind an Land gegangen (Port Nyanzaru, Stadt Chult)
- Auftrag Hafenmeister Sildar: Wenn Ihr den Piraten nochmal begegnet -> Entern -> Kopfgeld kassieren!
Stadtinfos Chult (Von 3 Damen X, X, Esra)
Es regnet oft
Dino Rennen (Highlight) - Wöchentlich, setzt auf Dino oder Reiter
Donnernde Echse (aktion Taverne)
Kajas Haus (Altenheim)
Armenviertel:
Viele Diebe
Henkerslauf (vor wilden Tieren davonlaufen, wenn mans überlebt wird man von seinen Verbrechen freigesprochen... Yay - tolles System!
3 Bettlerprinzen, sind generell gegen die Händler (Adlige) und einer davon hat sich die Armen untertan gemacht und handelt mit Sklaven.. - Kein Auftrag aber: Töten? Fürs Allgemeinwohl?
7 Händlerprinzen: (4 Davon im "Goldtron"- Arbeitstsätte der Händlerprinzen" kennengelernt)
Empfehlung: Fremdenführer anheuern bei: Händlerprinz Joval (Zeitarbeitsverwalter - handelt mit Bediensteten jeder Art)
Besuch beim "Päckchen Stand" ( gemanagt Händlerprinz Ekene-Afa)
Jeder hat eins bekommen :)
Der Tradition nach werden die Besitztümer toter Abenteurer an mutige Neuankömmlinge, die in den Dschungel aufbrechen wollen, verschenkt, aufdass die Seelen der Toten über die Lebenden wachen.
Besuch Goldtron
Nähere Infos über die 4 Händlerprinzen :
Ekene-Afa (w) - Waffen, Schilde, Reiseausrüstung (Aufbrausend bei Thema - Bettlerprinz)
Jessamine (w) - "Sanktionen" aller Art Pflanzen, Gift (Hat den Todesfluch, will helfen)
-> War früher Asassine
-> Im Dschungel ist ein Orakel das uns womöglich weiterhelfen kann
Wakanga O'tamu (m) - Wissen & Magie (Nett - Freund Syndra)
Jobal (m) - Reiseführer, Söldner, Bedienstete - Freund Syndra
Noch nicht pers. getroffen:
Kwayothè (w) - Wein, Früchte, Schönheitsartikel, Insektenschutz
Waren ABSOLUT nicht begeistert beim Thema Bettlerprinzen (ähnlich kriminelle Zellen)
Prinzen waren (Bis auf Jessamine) kaum außerhalb der Stadtmauern
Privataudienz Jesamine / Wakanga- Nähere Infos & Hilfsangebot s.O.
Auftrag: Vorn = 3m Stahl - Koloss..sollen wir bergen
Es soll ein Amulett geben (lt. gefundenem Tagebuch) Dadurch bewegt er sich vielleicht!
Karte 1 Feld/ Tag - Eile = 2 Felder (an Land!) Fluss Schneller
Angebot 1 Zauberbuch 15 Zauber Lv 1-6
Anschließend Besuch in der "Donnernden Echse"
4 Fremdenführer:
- Kwilgok : Schildkrötenmensch + Dino Begleiter
- Salida : Ekel, macht alle anderen runter - Scheint aber kompetent - Sturzbesoffen sind Ihre Witze immer noch schlimm!
Notfalls 5 Silber fürs Gepäck tragen.
- Musharib : Albino Zwerg der einen Zwergenschatz zurück haben will
- Azaka : Sucht ein Familienerbstück (Maske) scheint ihr sehr wichtig - will Sie uns nicht als "Pfand" geben ...notfalls mit Gewalt abnehmen.
Danach beim Tempel
Großvater Zitembe- hat uns die Infos über den Todesfluch gegeben:
- Er sah in einer Vision eine Dschungelstadt im Süden eingesclossen von Klippen
- Schlangen ...auch Bilder davon
- Ein schwarzer Obilisk (turm/Kristall) der das "Böse"in sich trägt.
Fazit der 5h - Wir haben einen Guide!
Nächste Runde:
Azaka packt unser Zeug nächstes mal (mit uns) Vorbereitung für Dschungeltour.
- Wir suchen die Maske
- Wir suchen das Orakel &
- Wir statten dem "Bösen" einen Besuch ab.
Das Abenteuer ging weiter in Donnernden Echse, wo unsere Gruppe noch Überlegte, was sie selbst noch vom Markt brauchten.
Einige unsere Leute hatten ihr Päckchen noch nicht geöffnet und entschieden sich an diesem Abend in den Schlafsälen, diese zu öffnen. Bei Dämmerung befand sich ein Seidenschal. Dieser Seidenschal weht die ganze Zeit, als wenn von irgendwo ein eine leichte Brise weht. Sie entschied sich am nächsten Tag Akadius zu fragen, ob dieser Seidenschal noch anderweitig verzaubert ist. Auch Ebbo hatte sein Päckchen noch verpackt gelassen und nahm sich jetzt die Zeit dafür, dass zu öffnen. In seinem Päckchen befand sich eine kleinere Steintafel. Diese war auf beiden Seiten mit einer Karte von einem Labyrinth eingemeißelt. Bisher weiße die Gruppe nicht, zu welchen Labyrinthen diese Karten gehören könnten. Nun war Wynstann auch dabei sein Päckchen zu öffnen. In seinem Päckchen befand sein eine kleine Figur einer humanoiden Katze. Beim näheren betrachten stellte Wynnstann fest, dass die Augen das Licht leicht reflektieren. Nachdem alle nichts weiter vor hatten am Abend, legten sie sich schlafen.
Am nächsten morgen traf sich die Gruppe wieder unten im Gasthaus und Frühstückte gemeinsam. Als alle fertig waren, war es fast soweit Asaka vor dem Gasthaus zu treffen. Bevor fragte Dämmerung aber Akadius, ob er ihren Seidenschal auf Magie untersuchen könnte. Gesagt getan und Akadius fand heraus, dass der Seidenschal nicht weiter verzaubert war und wehen des Schals auch eher eine Übung eines Zauberlehrlings war, als das es irgendeinen besondere Verwendung hat.
Kurz darauf sah die Gruppe Asaka auch schon. Nun fing die Gruppe mit Asaka zusammen an, einen Plan zu schmieden, was sie alles für die Reise durch den Dschungel brauchen und wie sie durch den Dschungel reisen wollen. Es bestand die Möglichkeit durch den Fluss die Reise zu machen und am Land. Nach einigen Überlegungen entschied sich die Gruppe dafür, über den Fluss zu reisen. Dafür bräuchten wir Kanus. Als wir die Gruppengröße nochmal durchgerechnet haben, entschieden wir uns, dass zwei Kanus ausreichen sollten. Nun da wir wussten, wie wir durch den Dschungel reisen wollen, mussten wir noch die restlichen Sachen planen. Für die Rast plante die Gruppe fünf Zelte ein. Für die Nahrungsbeschaffung entschieden wir uns, im Dschungel die Tiere zu jagen. Dabei haben Wynstann und Asaka eine Wette abgeschlossen um 10g, dass es Asaka nicht schafft, einen Papagei mit einem Stein zu erschlagen. Als wir überlegten, wie viele Auffangnetze wir brauchten für Wasser, brachte Ebbo eine gute Idee ein. Da er einen Zauber hat, womit er Wasser erschaffen kann, brauchten wir nur ein Fass, um das Wasser zu lagern. Somit war das Wasserproblem gelöst und wir sparten uns sehr viel Geld. Als letztes mussten wir uns noch überlegen, wie wir uns gegen die Insekten schützen wollen. Es gab eine recht gute Salbe, wofür wir uns entschieden.
Als wir fertig waren mit der Planung, kam Salida aus der Donnernden Echse. Nachdem wir unsere Planung mit Salida teilten, ging sie selbst nochmal los um sich auf die Reise vorzubereiten. Da Dämmerung Salida nicht wirklich traute, folgte Dämmerung ihr unauffällig. Zuerst besucht Salida Orte, die jeder andere auch besuchen würde vor einer Reise. Doch ihr Weg führte noch weiter nach „Old City“. Dämmerung folgt ihr weiterhin, obwohl es eine recht düstere Gegend ist, wo viele dreckige Geschäfte gemacht werden. Beim Schwarzmarkt angekommen, biegt Salida in ein offenes Gebäude ein. Aus dem Gebäude kommen ästhetische Rauche. Dämmerung ist etwas mulmig, doch folgt ihr weiter. Am Eingang angekommen, schaut Dämmerung um die Ecke und sieht, wie Salida mit einer Person redet und hört etwas von einem „Orakel Treffen“. Salida verschwindet in einem Raum, wo Dämmerung sie nicht weiter sehen kann. Dämmerung geht kurz in die Empfangshalle rein.Dort angekommen bemerkt sie, dass einPerson hinter dem Empfangstresen steht und eine Augenbinde trägt. Dämmerung entscheidet sich, nicht weiter Salida zu folgen und geht zurück zur Gruppe und berichtet ihnen von ihren gesehenen. Nachdem begab sich die Gruppe noch zur Händlerprinzessin, da diese noch etwas für die Gruppe hatte und überreichte dieser ein Schlangengift.
Da nun die Planung für die Dschungelreise soweit fertig war, war nun die Überlegung gewesen, ob sie noch heute losgehen oder morgen. Da Baba zu gerne das Dino Rennen anschauen möchte, entschied sich die Gruppe dafür und alle gingen zum Dino Rennen. Dort angekommen, sah die Gruppe einen Besitzer eines Dinos, welcher etwas hilflos aussah. Baba ging zu ihm hin und bemerkte beim hingehen, dass ein Reiter fehlte. Sofort sah sie ihre Chance und bat sich an, den Dino Namens „Knochenbrecher“ zu reiten. Zuerst war der Besitzer etwas skeptisch, doch Babas Überzeugungskraft war so groß, dass freudig dem zustimmte und sofort auf den Knochenbrecher 200g wettete. Aus unserer Gruppe setze ein Teil auf Baba. Das Rennen verlief recht gut für Baba. Einige Dinos haben ihren Besitzer von sich geschmießen, andere Dinos sind Aggro gelaufen. Als das Rennen schon gut voran geschritten war, wollte der Knochenbrecher auch Baba nicht mehr auf dem Rücken haben und lief zu allem entsetzen auch noch Aggro. Dank Babas Fähigkeiten hat sie sich aber zu einem anderen etwas kleineren Dino verwandelt und ist somit weiter im Rennen geblieben. Zu allen erstaunen, gewann sie auch das Rennen und verwandelte sich im Ziel wieder zurück. Zuerst waren alle verwundert, wie eine Person sich in einen Dino verwandeln konnte. Nach dem kurzen perplex finge die Menge an zu schreien: „Betrug!“. Die Veranstalterin des Dino Rennes meldete sich zu Wort und sagte, dass sie das Rennen noch nie so amüsant fand und sowas noch nie gesehen hat, dass sie das Rennen als gültig wertet. Somit hat Baba und ihre Gruppe nicht nur das Dino Rennen gewonnen, sondern durch das Wetten auf Baba auch noch alle Wetten gewonnen und dadurch einen Gewinn von 1101g gemacht! Nun hat Baba den Traum, wenn sie ihre Fähigkeiten weitgenug ausgebaut hat, sich einiges Tages in einen Allosaurus verwandeln zu können.
Mit dem riesigen Gewinn überlegte die Gruppe nun, was sie noch so außerhalb der Reise brauchen.
Wir feiern weiterhin Babas Sieg im Dinosaurierrennen und bereiten uns in der Taverne auf unsere Expedition vor.
Nixweiß und Corianne haben sich währenddessen verabschiedet und reisen zurück auf das Festland.
Treffen mit Taldriel
Aufgrund von Vision von dem Patron Oboron machte sich Taldriel auf den Weg nach Port Nyanzaru. Sie sah in ihrer letzten Vision unsere Gruppe beim feiern – anschließend auch in echt. Zögernd beobachtet die Halbelfin unsere Leute. Wir stoßen auf den Sieg ordentlich mit viel Met an.
Akadius bemerkt schließlich, wie eine Elfin uns beobachtet und teilt dies mit. Ebbo beschließt erst mal, ihr ein Bier auszugeben. Zögernd geht Taldriel auf die Gruppe zu und gesellt sich dazu. Nach ein paar misserfolgten Flirtversuchen (die eigentlich keine waren), kam das Gespräch auf den Grund unserer beiden Reise auf die Insel auf. Nach kurzer Überlegung beschließen alle, dass wir uns zusammentun, um gemeinsam den Fluch auf den Grund zu gehen. Taldriel öffnet auch ihr Geschenk von der Ankunft und hält einen Schrumpfkopf eines Tabaxi in ihren Händen. Es gibt Überlegungen, eine Rieseneidechse zu kaufen und Salida dafür zu ersetzen oder zu „verlieren“. Wir entschließen uns am Ende allerdings gegen die Tiere.
Am Tag des Aufbruchs
Am nächsten morgen…
Nachdem wir uns bereit zum Aufbruch gemacht haben, machten sich alle nach dem Frühstück treffen wir auf Azaka und Salida, welche gleich unsere Kanus abnehmen. Es geht dann los. Aufgrund der Nähe zum Meer ist der erste Tag nur ein Fußmarsch. Am Abend werden die Zelte aufgebaut und Akadius sucht etwas Essbares für die Gruppe, während Ebbo etwas Wasser lässt. Bei der Essenssuche entdeckt der Halb-Elf zwei Rieseneidechsen, welche sich zum schlafen legen. Er erzählt davon der Gruppe. Nach kurzen Überlegungen entschließen wir uns zur Jagd. Azaka geht zu den Echsen, während Salida, Feuerholz holt.
Der Kampf gegen die Rieseneidechsen
Mit dem Überraschungsmoment auf unserer Seite greifen wir die Eidechsen an. Mit ihrem Kurzbogen feuert Dämmerung 2 Pfeile auf die Echse, die beide treffen. Gleichzeitig mit dem Treffer taucht aus dem Nichts bedrohliche Musik. Mit dem Langbogen bekommt die obere Eidechse einen weiteren Pfeil ab. Wynnstan verfehlt mit seiner Armbrust. Einem Eldritch Blast von Taldriel fügt eine böse Delle in den Schuppen der Monster. Akadius setzt Fire Bolt ein und trifft erfolgreich. Die erste Echse stirbt. Ebbo feuert einen Flammenzauber erfolgreich auf die Echse. Die Echse kommt auf uns zugelaufen und beißt in den Busch in Richtung Akadius, beißt allerdings nur ins Leere. Dämmerung mit ihrem Kurzbogen feuert wie in ihrem vorherigen Zug zwei Pfeile erfolgreich ab und tötet die Echse.
Der Kampf ist somit vorüber und die Gruppe nimmt die Riesenechsen zurück in das Lager und speisen dort. Von dem Insektenschutz werden acht Anwendungen verwendet. Nachtwachen werden aufgestellt, zuerst mit Azaka, dann Salida, anschließend noch Dämmerung und Wynnstan in dieser Reihenfolge. Nichts passiert währenddessen.
Die nächsten Tage
Tag 2
Alle wachen auf, brechen ihr Lager ab, und verwenden noch einmal acht Einheiten Insektenabwehr. Mit den Kanus reist die Gruppe weiter. Der Tag verläuft ereignislos.
Tag 3
Wieder acht Anwendungen Insektenabwehr, sonst gibt es nichts was es zu erwähnen gibt.
Tag 4
Wieder acht Anwendungen Insektenabwehr. Bis zum Mittag nichts besonderes, dann plötzlich schreie von einem Menschen, etwas wie „Achtung Troll!“. Nach kurzer Diskussion paddeln wir in Richtung der Schreie.
Kampf gegen den Troll
Wir kommen ins Schlachtfeld. Der Troll greift ein Boot mit sechs Personen an. In der einen Hand hält er einen Stammeseingeborenen und reißt ihm den Kopf ab. Wir entschließen uns zu kämpfen.
Azaka schießt mit ihrem Langbogen nach dem Troll und trifft diesen. Der Magier vom angegriffenen Schiff zaubert einen Feuerball, welcher den Troll trifft und an der Trefferstelle erleidet er leichte Verbrennungen. Er bemerkt auch die Unterstützung und schreit in unsere Richtung. Die Stammeskrieger greifen mit ihren Speeren an. Beide treffen, einer erzielt auch noch einen kritischen Treffer. Salida paddelt in Richtung des Trolles. Dämmerung greift mit ihren Kurzbogen an und trifft. Baba paddelt weiter. Taldriel trifft mit ihrer Eldritch Blast. Die Priesterin vom anderen Boot versucht, den Körper des Toten zu retten. Akadius greift mit dem Chromatic Orb an und trifft. Der Jäger vom schießt mit dem Bogen und verfehlt. Wynnstan greift mit seiner schweren Armbrust und verfehlt. Mit einem zweiten Schuss trifft er allerdings doch noch. Der Troll greift einen Stammeskrieger mehrfach mit seinen Klauen an und zerreist diesen. Anschließend beißt er den dritten Krieger in die Schulter. Ebbo zaubert eine heilige Flamme, allerdings kann der Troll dies abwehren. Azaka schießt und verfehlt. Der Magier zaubert dasselbe wie zuvor. Der letzte Stammeskrieger versucht sich zu befreien, ihm gelingt das allerdings nicht. Salida lässt in ihrer Runde ein paar für sie typische Beleidigungen in Richtung des Trolles. Dämmerung schießt wieder zwei Pfeile mit ihren Kurzbogen an und beide treffen. Baba versucht das Boot an Ort zu halten. Taldriel greift mit einer Eldritch Blast an und trifft. Vor Schmerzen lässt der Troll schließlich den Krieger los. Die Priesterin verliert allmählich den leblosen Körper, den sie festhält und wirkt einen Heilzauber auf den Verwundeten. Akadius schmeißt erfolgreich einen Chromatic Orb auf den Troll. Dieser kippt nach hinten um und beginnt, leblos zu versinken. Damit ist der Kampf vorüber.
Wir helfen dabei, die Toten zu bergen und zu bestatten. Während eines Gesprächs beschreibt die Priesterin den Weg zu einer Gedenkstätte in der Nähe. Ebbo übergibt ihr die Steintafel, welche er geschenkt bekommen hat und erhält im Gegenzug einen Segen (konkret einen 1d4 Wurf zusätzlich bei einem Rettungswurf). Am Ufer entdecken wir auch einen Fisch mit einem Armbrustbolzen. Wir benutzen das ehemalige Lager der andere Gruppe für die Nacht. Wir essen die Reste von der Echse.
Die nächsten Tage
Tag 5
Wieder werden acht Anwendungen Insektensalbe verwendet. Wir streiten wild darum, ob wir nun zur Gedenkstätte gehen oder nicht. Nach einer sehr intensiven Diskussion gehen schließlich Baba, Salida, Taldriel, Dämmerung und Ebbo zur Säule. Dort angekommen schaut sich Baba die Umgebung an, während Taldriel das Labyrinth auf der Statue abzeichnet. Anschließend verschwindet das Labyrinth und die Halb-Elfin erhält den Segen des Gottes (ein mal den Zauber Find the Path zaubern). Ebenfalls leuchtet ein Labyrinth auf ihrem Handrücken auf. Wir lernen auch etwas über die Geschichte des Gottes der Insel. Dämmerung verdächtigt Salida, da diese ja in ein Haus mit einer schwarzen Sonne gegangen ist und in der Göttergeschichte die Sonne von einer Schlange verschluckt worden ist. Anschließend kehren wir zurück.
Tag 6
Wieder werden acht Anwendungen Insektensalbe verwendet. Ansonsten war der Tag ereignislos.
Tag 7
Wieder werden acht Anwendungen Insektensalbe verwendet. Bis zum Nachmittag passierte nichts. Anschließend mussten wir an Land weiter gehen und verstecken dabei mit 18 Stealthpunkten die Kanus. Wir erreichen dann den Feuerfingen.
Der Feuerfinger
Azaka bleibt zurück. Salida muss auf drängen auch zurück bleiben, zaubert allerdings Heroism auf Baba.
Am Turm angekommen erreichen wir mithilfe von Dämmerung und der Kletterausrüstung die 1. Ebene. Doch was wird die Gruppe dort erwarten? Sehen Sie die Fortsetzung in der nächsten Folge DnD!
Der Feuerfinger
Sechsäugige Spinnen
Auf Azakas Bitte hin hatte sich die Gruppe in den Feuerfinger begeben um ihre Maske zurückzuholen. Auf dem ersten Stockwerk fanden sie ein Loch und eine Abzweigung die wieder ins Loch zurückführte, woraus sie schlossen, dass sie wohl durch das Loch mussten um weiter zu gelangen. Im Loch wurden die Abenteurer von einer Horde Spinnen angegriffen, von denen Wynnstan relativ schnell einige zerschlug. Eine davon fiel Dämmerung an die Kehle und war sehr schwer wieder wegzukriegen, weshalb sie geheilt werden musste. Nachdem alle Spinnen tot waren durchquerte die Gruppe das Loch und kletterte in die nächste Etage.
Nutzlose Mücken
In der nächsten Etage traf die Party auf einen Mückenschwarm, der sich erfolglos auf Wynnstan stürzte und versuchte, ihn durch seine Rüstung auszusaugen. Nach einem Kampf in dem nicht eine Mücke irgendetwas anrichten konnte und eine sogar versehentlich eine andere tötete fand die Gruppe eine ausgesaugte Leiche, der prompt alle Wertsachen (Geldbörse und zwei Onyxstatuen) entnommen wurden. Um auf die nächste Etage zu kommen mussten die Abenteurer einen schmalen Weg rund um den Turm überqueren. Dies wurde gelöst indem Dämmerung vorausging und ein Seil spannte, sodass der Rest sich daran entlanghangeln konnte und Arkadius als Schlusslicht die Kletterhaken wieder einsammelte.
Altersheim und ein Vogel
Im dritten Stock fand die Party vier alte Flugsaurier, die sie eine Weile aus den Schatten beobachteten. Es wurde debattiert ob man einen Überraschungsangriff wagen oder doch lieber vorbeischleichen sollte und schliesslich ging Dämmerung voraus und schlich sich an den Flugsauriern vorbei in einen Gang, wo sie einen gefesselten Aaracroka fand, der sich als Nephyr vorstellte. Die Tabaxi befreite ihn und lieh ihm ihr Rapier und beide schlichen sich zurück zur Gruppe, daraufhin wurde ein Überraschungsangriff gewagt. Nephyr starb einmal fast, wurde aber von Ebbo geheilt. Ausserdem glänzte Baba mit einem besonders gut gezielten Steinwurf. Als der Kampf vorüber war verabschiedete Nephyr sich von der Gruppe und lud sie nach Kir Sabal, der Stadt der Aaracroka ein, wo es anscheinend jemanden gäbe, der anderen die Macht zu fliegen geben könne.
Eine Riesenspinne und der Ober-Flugsaurier
Auf der vierten und letzten Etage fand die Gruppe eine grosse Anzahl Flugsaurier, deren Anführer eine Narbe hatte. Baba verwandelte sich in eine Riesenspinne und fing an, Netze zu werfen, die die fliegenden Gegner in die Tiefe stürzen liessen und Arkadius fällte einen der Flugsaurier mit einem gut gezielten Chromatic Orb praktisch allein. Der Kampf war lange, doch nach dem Tod des Anführers floh einer der verbliebenen Gegner und mit dem Rest wurde kurzer Prozess gemacht. Danach sammelte die Gruppe alle Wertsachen ein, was einige Juwelen, Kupfer, Silber, Azakas Maske und ein Commune with Nature Spell Scroll umfasste und wartete oben auf der Turmspitze bis zum Morgen um den Abstieg zu beginnen. Wieder am Boden überreichten sie Azaka ihre Maske und fanden zwei Tabaxi bei Salida, die sich für die Ausrottung der Flugsaurier bei der Gruppe bedanken wollten und der Party eine Einladung in ihr Dorf anboten.
Die Gruppe ging am nächsten Morgen, nachdem sie die Nacht auf dem Feuerfinger verbracht haben, zurück zum Fluss. Sie wollten sich auf den Weg zum Tabaxidorf machen von dem sie von den Tabaxi, welche Azaka, während der Abwesenheit der Gruppe, getroffen hat. Dies würde einige Tagesreisen in Anspruch nehmen. Sie verbrachten noch eine Nacht am Ufer des Flusses, bevor sie aufbrachen. In dieser zog allerdings ein Gewitter auf, welches einherging mit Regen, Donner und einigen Blitzen. Die verschiedenen Nachtwachen sicherten Zelte, Kanus und Items damit sie nicht fort flügen. So zog das Gewitter ohne nennenswerten Ereignisse vorbei.
Sie unternahmen eine Tagesreise ohne Ereignisse und verbrachten die Nacht in einem hohlen Baum. Sie machten sich am nächsten Morgen wieder auf, denn das besagte Dorf wäre nur noch 4 Stunden entfernt, wurden allerdings von fliegenden Schlangen angegriffen. Welche allerdings gekonnt abgewehrt wurden. Baba versuchte dabei zwei zu zähmen, bei einer schaffte sie es auch.
Nun kamen sie im Dorf an und legten ihre Kanus an Anlegern an. Das Dorf wurde von fünf Wachen und fünf gezähmten Tigern bewacht. Es bestand aus ein paar aus Holz bestehenden Hütten. Am Rand befand sich ein Käfig um den die Tabaxi immer einen großen Bogen machten. Daguhn und Baba machten sich nach kurzem Gespräch mit den Wachen auf zur einzigen Taverne im Dorf. Der Rest ging mit den beiden Tabaxi zu der Dorfältesten. Sie berichteten ihr von dem Feuerfinger, was geschah und das er nun frei vom Pteravolk ist. Denn dieses Volk hatte ihnen wohl schon einige Probleme gemacht. Daraufhin wurde ihnen eine Einladung zur heute Abend stattfindenden Versammlung unterbreitet, welche sie freudig annahmen. Es entpuppte sich als eine Art Festessen auf dem es allerlei zu Trinken und Essen gab. Aus Großzügigkeit und Dankbarkeit schenkte die Dorälteste der Gruppe ein Healer Kit.
Aus Neugier verließ Akadius die Gruppe und ging zu dem Käfig. In diesem Käfig befand sich eine Kreatur, welche sich nach einem kurzen Gedankenaustausch als Kamadan entpuppte. Es schien das die Tabaxi dem Kamadan geholfen haben als er verletzt im Dschungel war. Bevor sich die Gruppe zur Nachtruhe legen konnten, lernten sie noch Undril Silberzahn kennen, welche zu Camp Rache möchte um ihre Befehle auszuführen. Die Gruppe willigte nach einigen Gesprächen ein ihr zu helfen. Nach großzügigem Essen, Trinken, von dem einige mehr und einige weniger hatten, und Gesprächen gingen alle zu Bett.
Am nächsten Morgen wollte die Gruppe aufbrechen doch mussten noch ihre Vorräte an Insektenschutzmittel auffüllen. Um dies zu tun mussten sie laut Dorfältester Riesennashornkäfer finden und töten. Nach dem Frühstück machten sie sich auf die Jagd und nach kurzer Zeit fanden sie auch schon ein Exemplar, welches kurz und schmerzlos getötet wurde. Somit machten sie sich auf den Rückweg ins Dorf.
Battle mit paar Krokos auf dem Fluss.
Verlassenes Lager mit toten Zombies war ein super cooler Platz für die Nachtruhe.
Nächtlicher Angriff von einer Gruppe Kannibalen, die wir bis auf einen Gefangenen ordentlich zermetzelt haben.
Salida ist in Wirklichkeit eine Yuan-ti, gibt sich aus Angst vor Verfolgung als Mensch aus.
Sie möchte aus Angst vor Konsequenzen nicht darüber reden, was das Haus der Schwarzen Sonne ist bzw. was es damit auf sich hat.
Scheinbar steckt der Kriegsherr Ras Nsi hinter der Invasion der Untoten, die Kannibalen huldigen diesem und Salida scheint mehr über ihn zu wissen, will aber nicht darüber reden.
Salida hat den gefangenen Kannibalen getötet, bevor dieser allzu viel sagen konnte, um anschließend abzuhauen.
Wir haben sie aber wiedergefunden und davon überzeugt, uns vorerst weiterhin zu begleiten, solange wir uns nicht in diverse Angelegenheiten einmischen.
Azaka scheint kämpferisch außerdem ziemlich stark zu sein, aber da sie uns dankbar ist, brauchen wir da nichts zu befürchten, sofern wir nett zu ihr sind.
Neuer Tag
Azaka führt uns weiter durch den Dschungel. Während der Nahrungssuche (wir finden 6 Rationen) kommt es zu einem Kampf mit einer Riesenschlange.
Ebbo schlägt mit seinem Hammer und verfehlt. Baba schlägt mit dem Quarterstaff zu und macht elf Schaden. Wynnstan schlägt mit seinem Langschwert und verfehlt. Die Schlange greift Ebbo an und verfehlt. Ebbo zaubert Wunden verursachen und verursacht 16 Schaden. Baba wirft ihre Orange und verfehlt. Wynnstan greift mit seinem Langschwert an und macht sieben Schaden. Schlange wickelt sich um einen Baum und zerbricht diesen. Ebbo schlägt mit seinem Hammer und macht mit einem Krit. 16 Schaden. Baba wirft eine Orange und macht einen Schaden. Wynnstan greift mit seinem Langschwert an und macht acht Schaden. Die Schlange beginnt zu flüchten. Ebbo holt auf und zaubert eine Heilige Flamme mit einem Schaden. Baba holt auf und wirft eine Orange und macht einen Schaden. Wynnstan holt auf und feuert einen Bolzen mit der schweren Armbrust ab und macht drei Schaden.
Die Schlange ist besiegt und bringt Essen für vier Leute. Baba nimmt einen Schlangenzahn mit.
Der Tag ist sonst ereignislos.
Die nächsten Tage
Wir sehen in der ferne einen riesigen verfaulten Baum, welcher ca. ein bis zwei Tagesmärsche entfernt ist. Sonst passiert nichts.
Tag danach: Asaka bemerkt, dass wir uns verlauft haben. Laut Salida ist im Süden das Frösche- / Kesidorf „Dungrunglung“. Über die Kesis weiß allerdings niemand etwas. Wir entscheiden uns zum Kesidorf zu gehen. Zwei Tage später. Auf ihren eigenen Wunsch lassen wir Asaka in einer Höhle zurück. Wir erreichen dann Kesitown. Zwölf Kesis kommen auf uns zu und führen uns in einen großen Lehm-Kesi hinein. Dort begegnen wir den Kesi-König Groak, welcher sich mit der Göttin Nangnang paaren möchte. Ebbo bietet ihm den Segen seiner Göttin Sune, während ein roter Priester-Kesi die anderen nach draußen begleitet und mit ihnen redet. Er heißt Krug und teilt mit, dass der König sehr launisch ist, die Paarung zum Scheitern verurteilt ist und er unsere Hilfe braucht.
Bitte gib mir Inspiration (._.
(War dein eigener Wunsch, Kesi)
Und gib Baba Gold!
Während Ebbo am beten war beriet sich der Rest der Truppe mit der Froschpriesterin Krug. Sie meinte, dass das Ritual nie funktionieren würde und bat um Hilfe den König zu täuschen. Dazu hatte sie eine spezielle Farbe vorbereitet die alles, was man mit ihr malte, echt werden lässt (essen und sehr wertvolle Dinge ausgenommen). Baba war währenddessen neugierig was der Effekt des Giftes dieser Priesterin wohl war und berührte sie kurz. Sofort spürte die Druidin ein überwältigendes Hungergefühl und stürzte sich zum Wasser, wo sie mit blossen Händen einen Fisch fing und begann in roh und mitsamt Gräten zu verspeisen. Der Rest beobachtete dieses Schauspiel etwas abgeschreckt und beschloss zum herausfinden der restlichen Effekte Krug einfach zu fragen. Währenddessen kristallisierte sich auch langsam ein Plan heraus, wie man den König täuschen könnte. Die Idee die sich schlussendlich ergab war folgendes: Eine verspiegelte Kugel, die von der Decke gehängt würde, sollte möglichst hell beleuchtet werden. Zu Beginn sollte Salida sie unsichtbar machen, danach sollte mit Parabolspiegeln in den Ecken des Raumes Licht auf die Kugel fokussiert werden. Baba sollte mit Faerie Fire Lichteffekte erzeugen und mit Fog Cloud die Sicht verschlechtern, Dämmerung bot an, an die Decke zu klettern und mithilfe der Farbe Blitze zu produzieren, Wynnstan wollte mit seinem Frostatem auch helfen und Taldriel sollte vorgeben, Nangnang zu sein und eine Rede halten, mit der einerseits Groak überzeugt werden, andererseits aber verhindert werden, dass er auf die Idee kam, das Ritual zu wiederholen. Zum Schluss plante Salida die Glaskugel mit Shatter in kleine Glitzerpartikel zu verwandeln und Dämmerung als Ausklang einen einzelnen Lichtstrahl auf den Froschkönig richten. Krug verbot den restlichen Fröschen am Nachmittag in den Tempel zu gehen, damit alles vorbereitet werden konnte. Die Spiegel wurden in die Ecken gestellt, die Kugel aufgehängt und Dämmerung versteckte sich in einem dunklen Winkel der Decke. Und schon bald war es Abend und es galt Hals und Beinbruch.
Alles lief wie am Schnürchen, was bei Plänen längst nicht immer gesagt werden kann. Ein gleissender Ball tauchte aus dem Nichts aus, Nebel schwaderte über den Boden und im Tempel erschallten folgende Worte:
"Mein treuer Anhänger Groak, deine Gebete an die Göttin Nangnang wurden erhöht, ihr Segen soll dir gewähret sein.
Fortan soll dein Laich starke Krieger hervorbringen, die dem Stamm und eurer Göttin Ehre bereiten können.
Doch wisset eines, dieser Segen kann zu euren Lebenszeiten kein weiteres Mal gesprochen werden, denn er ist einzigartig!"
Danach zerbarst der Ball in tausend Stücke und ein einzelner Lichtstrahl blieb noch kurz auf Groak gerichtet, ehe auch dieser verblasste. Dieser war von dem ganzen Licht praktisch blind geworden und verlor im Tumult seine Krone. Er dankte der Priesterin überschwänglich und stolperte aus dem Tempel. Dämmerung, weil es ihre Natur ist, schnappte sofort die Krone (die sich später als Circlet of Blasting entpuppte) auf und die Party ging noch einmal zu Krug um mit ihr das Geschehene zu diskutieren. Als Belohnung gab es einen Ring Of Jumping, Proben aller Froschgifte für Baba und die Farben, mit denen alles inszeniert wurde. Baba wollte sich sofort Geld malen, kam aber nicht dazu. Zum Schluss führte Krug die Helden noch aus dem Froschdorf heraus, worauf sie sich auf den Weg Azaka abzuholen machten. Die Höhle, in der sie eingesperrt war, war mit Kratzern übersäht. Niemand konnte erkennen, zu welchem Tier diese passten aber es bestand die Vermutung, dass Azaka irgend ein Werwesen war. Auf dem weiteren Weg wollte Wynnstan die Navigation übernemen (er und Azaka schienen eine Art Rivalität entwickelt zu haben) und Dämmerung fragte die Orkpriesterin, ob diese irgendwas über die hiesige Katzengöttin wisse, denn die von Krug erzählte Geschichte, dass diese Nangnang einen Speer gestohlen hatte, gefiel ihr. Die Priesterin wusste nichts von hiesigen Göttern, und erzählte stattdessen etwas von ihrem eigenen Kriegsgott.
Währenddessen hatte Wynnstan die Gruppe direkt in ein Riesenspinnennest gefürt, was ihm Spott von Azaka einbrachte. Zumindest wurden die achtbeinigen Monster bemerkt, bevor sie ihrerseits die Party bemerken konnten und so wagte diese einen Überraschungsangriff. Dieser gelang und nach einem längeren Kampf und Rivalität (/Flirting?) zwischen Azaka und Wynnstan und definitiver Rivalität zwischen Ebbo und der Orkpriesterin ging die Party siegreich hervor.
Onel will nächstes Mal Zusammenfassung schreiben!!!
Erster Tag:
starker Regen, extrem heiß und schwül
Essenssuche mäßig erfolgreich
Blumen Zombies -> sind lieber umgangen
Zweiter Tag:
Regen hat nachgelassen, aber immer noch heiß
Essenssuche erfolgreich
Leuchtekäfer, Wynnstan fängt welche in einem Glas
Kampf mit Minidinos
3. bis 5. Tag übersprungen -> ordentlich Essen
Sechster Tag:
Regen, angenehmere Temperaturen
Essenssuche sehr erfolgreich
Nachmittag treffen wir auf Pferdegroße Hirschkäfer, an denen wir vorbeischleichen
Siebter Tag:
Elonast hat Nachts Angst vor Papageieulen bekommen, Morgens hat Dämmerung es dann geschafft, eine von ihnen einzufangen
Leider kein Essen gefunden
Sonst passiert nichts
Achter Tag:
Essenssuche erfolgreich
Haben uns leicht verlaufen, Richtung Camp Righteous (Rechtschaffenheit)
Camp Rechtschaffenheit altes Lager des Ordens des Panzerhandschuhs, wurde von Untoten überrannt, Handvoll Überlebende haben dann Camp Vengeance (Rache) aufgebaut und mit Verstärkungen in ein befestigtes Lager verwandelt; alter Tempel namens "Das Haus von Mann und Krokodil" bei Camp Righteous
Die Riesenschnecken wurden vom DM übersprungen :D
Neunter Tag:
Wir untersuchen Camp Righteous, kaputte Zelte und Häuser, Gehege mit Axtstrauß, zerstörter Schrein mit Siegel Thorms, große, auf den Berg gesetzte Statue Mann+Krokodil, zwischen den Beinen Eingang zu einem Tempel? -> Fallen-verseucht
P.S.: Wenn ihr's gerne ausformuliert haben wollt, kann ich das natürlich noch machen :D
Unsere diesmalige Session fing damit an, dass Wynnstan Hilfeschreie aus Richtung des Flusses hört. Als er Richtung des Flusses geht, sieht Wynnstan zwei Leute im Boot sitzen, umzingelt von Krokodoilen. Nach seinem ersten Versuch die Krokodile mit einem Stein abzulenken, entschied er sich härtere Maßnahmen zu ergreifen. Wynnstan nahm den Axtkopfstrauß und schafft es jenen ins Wasser zu schmeißen und damit die Aufmerksamkeit der Krokodile vom Boot wegzubekommen. Durch diese Aktion gelang es den beiden mit dem Boot an den Bootssteg zu gelangen. Die beiden stellten sich mit den Namen Gwendoline und Lenny vor. Anfangs herrschte noch skepsis doch fand Salida Lenny sehr sympathisch und fing auch gleich an Lenny mit Witzen zu belagern. Somit wurde diese ganze Situation etwas entspannter.
Drinnen im Tempel hängt sich Dämemrung weiterhin an der Wand und sieht am Boden Steinfliesen. Der Plan ist es nun, Ebbo mit dazu zu holen, um Dämmerung zu heilen. Als Taldriel Ebbo holte, ging Ebbo zielstrebig in den Tempel und löste eine Falle aus, womit er in ein Loch fiel. Taldriel hilft Ebbo aus dem Loch und erreicht den Vorsprung, von wo aus er Dämmerung heilen konnte. Lilie beobachtet weiter das Steintor und wartet auf Anweisungen oder ob sich was am Steintor tut. So versuchte nun Dämmerung auf eine der Fliesen zu springen, wo das Muster mit dem an dem Steintor übereinstimmen sollte, doch geschah nicht das, was sie erwartet hatten. Dämemrung konnte sich in letzter Sekunde noch an die Wand wieder retten, als schon eine Feuerfalle auslöste und Dämmerung nur noch leicht traf. Nach einer kurzen Überlegung holte Wynstann ein paar größere Steine und versuchte diese Dämmerung zu zuschmeißen. Das gelang ihm nicht und landete genau auf der selben Fliese, wo vorher Dämmerung war. Die Falle aktivierte sich und hielt für einen Moment an und ging für einen kurzen Moment wieder aus und so wiederholte sich das die ganze Zeit weiter. Baba wollte das Feuerspektakel beenden und verwandelte sich in einen Wolf, schaffte es elegant bis kurz vor die Fliesen und entfernte den Stein. Lenny kam auf die Idee, dass vielleicht des Rätselslösung ist, wenn jemand einen trägt. So kam Baba zurück, verwandelte sich in die Jungelprinzessin und zusammen ging sie zurück. Zusammen lösten sie keine Falle aus. Dämmerung entdeckte neben dem Steintor eine Rune auf, welche keiner von uns lesen konnte. So sagte Taldriel Lilie, dass sie die Rune verwischen soll und so tat es Lilie. Nachdem ging das Team Lenny und Baba zusammen über die Fliesen und nichts passierte. Keine Falle löste aus und am Steintor veränderte sich auch nichts. Nun stehen Lenny, Baba und Lilie vor der Steintür und zusammen drücken sie alle aufleuchtenden Runen an der Wand, darauf öffnete sich das Steintor. Lenny auf Baba und Lilie gehen in den Raum und Dämmerung folgt einen Moment später. Im Raum sehen sie Dinoknochen, viel Staub und Spinnenweben, sowie eine Wendeltreppe mit einer Malerei von einem Mann der ein Krokodil auf dem Rücken trägt. Die Gruppe von den Vier ging dioe Wendeltreppe nach oben und fand einen Krug mit vielen Öffnungen, welche alle verstopft sind. Lenny auf Baba drauf nahm den Krug erst an sich und überreichte diesen dann Weiter an Dämmerung, um diesen aus dem Temepl zu bekommen.
Draußen untersuchten wir den Krug, welcher viele verschiedene Flüssigkeiten in sich hatte. Aus jeder Öffnung kam was anderes heraus. Als die Gruppe am austesten war, was wo rauskommt, kam eine Gruppe von Goblins vorbei und wollten den Krug für sich beanspruchen. Als friedliche Lösungen keine Möglichkeit war, bildeten die Goblins Totems und greifen uns an. Nach einer langen Schlacht gingen wir aber als Sieger hervor und nahmen einen Goblin als Geisel, welche sich in einer Toilette versteckte. Ein Teil der Gruppe lootete die toten Goblins und fand eine Karte, die scheinbar von den Goblins gemacht wurde und wir fanden heraus, dass die Goblins von einem Dorf names "Yellyark" kommen. Nun sind wir am überlegen, ob wir erstmal das Dorf der Goblins besuchen wollen oder ob wir weiter nach Camp "Vengeance" gehen.
Herzlich willkommen zu einer weiteren Ausgabe von „Das Grabmal der Vernichtung“! In der heutigen Zusammenfassung, die keine Zusammenfassung ist, behandeln wir den vierzehnten Abschnitt einer spannenden Reise durch die Dschungellandschaft von Chult:
Dämmerung identifiziert einen Trank als „Trank des Berserkers“, als ihr der Blutdruck bei einer kurzen Geschmacksprobe beinahe eskaliert. Wo das nun geklärt wäre, beginnt die Gruppe nebst ihrer süßen Goblingeisel Popa noch vor Einbruch der Dunkelheit ihre Reise zum Goblindorf Yellyark und überquert den Fluss, um unweit davon dann jedoch doch das Nachtlager aufzuschlagen. Wynnstan beginnt seine Wache und vernimmt seltsames Schnarchen in der Ferne, dessen Quelle er nicht auszumachen weiß. Was er jedoch mit Bestimmtheit sagen kann, ist, dass Baba einen ziemlich unruhigen Schlaf hat, weshalb Lenny, der Wynnstan inmitten der Finsternis mit der Wache ablöst, die Albträumerin genauer beäugt und dabei feststellt, dass ihr Pseudodrache Dendar, dessen Schuppen sonst in einem satten Grün erstrahlen, pechschwarz angelaufen ist.
Baba findet sich in ihrem Traum in einem seltsamen Tempel wieder. Kuttenträger*innen schreiten während ihrer religiösen Pflichten durch diesen, doch eine der verhüllten Gestalten sticht aus der Masse heraus: Sie trägt einen prunkvollen weißen Hut und eine Kreuz-Kette, doch als Baba sich ihr nähert, stellt sie fest, dass die humanoide Gestalt das Gesicht einer Echse hat und sie mit der Schlangenzunge lockt: „Komm näher, Dienerin!“ Geschockt wacht sie auf und sieht Lenny nebst Cowboy-Hut über sich thronen, weil der näher inspizieren wollte, wieso zur Hölle Madame sich im Schlaf denn wie verrückt gewunden hat.
Nachdem der sich anbahnende Disput auch Gwendoline aufgeweckt hat und das Triumvirat nun eh nichts Besseres zu tun hat, geht man an dieser Stelle den seltsamen Schnarchgeräuschen aus der Ferne nach, und nach Kurzem stellen sie fest, dass es sich dabei um einen weißen Gorilla mit sechs Gliedmaßen handelt. Vom klirrenden Kettenhemd der Klerikerin geweckt, verstummt das Schnarchen, doch während die drei Recken innehalten und innerlich womöglich bereits mit dem Leben abschließen, beginnt das nasale Grunzen des Primaten erneut. Die drei atmen auf und begeben sich zurück ins Lager, in welchem die Lage bis zum Sonnenaufgang ausgesprochen friedlich bleibt.
Nachdem nun alle ausgeschlafen ist, versuchen die Abenteurer*innen im vollen Besitz ihrer geistigen Kräfte, die Bedeutung von Dendars Farbenspiel zu erklären. Laut Ebbo ist der Pseudodrache kerngesund und Gwen stellt keine Magie an ihm fest, doch als diese von Dämmerung in ein Gespräch über lokale Religionen und Kulte verwickelt wird, kommen die beiden zum Schluss, dass es sich bei den Figuren aus Babas Traum um einen Yuan-Ti-Kult handeln könnte, was Salida bestätigt. Die Träume könnten ein Kommunikationsversuch seitens Dendar der Nachtschlange sein
Nachdem der Tag bereits mit einem Gespräch über die Gött*innenwelt begonnen hat, opfert Dämmerung während der Wanderung gen Yellyark ein paar Steinen und Bananen an Shagambi, während Wynnstan und Gwen sich mit der Suche nach nicht zu opfernder Nahrung beschäftigen: Sie finden Pilze, Wurzeln und dicke, proteinreiche Käfer, allerdings nicht ganz so viel davon, wie sie gerne hätten.
Der Tag vergeht ansonsten ohne viel Spektakuläres. Die erste Nachtwache wird von Ebbo begangen, der eine idyllische Nacht genießen darf, die nur von Babas erneuter Nachtangst und den lauen Temperaturen von 90 °F getrübt wird. Die darauffolgenden Wachschichten, geführt von Wynnstan und Lenny, verlaufen ebenfalls ruhig.
Doch auch in dieser Nacht träumt Baba wieder von seltsamen Messdiener*innen mit Schlangenköpfen. In ihrem Traum will sie sich selbst ihre Sonntagshostie abholen, doch als die anderen Tempelgäste sie fangzähnig grinsend anstarren, beschließt sie, doch lieber das Weite zu suchen.
Frühstück wird von Lenny und Gwen bereitgestellt, welche am heutigen Tage eine breite Variation an süßen Früchten wie auch süß-duftenden Blüten finden. Doch davon abgesehen entdecken sie auch kleine Gemüsegärten, in denen Kartoffeln angebaut werden. Bei der Besichtigung eines ebensolchen stolpert Gwen gleichmal über eine gespannte Leine mit klimpernden Muscheln und Knochen. Scheinbar kommt man langsam in die Nähe des ominösen Goblindorfs. Die Sammler kehren zur Gruppe zurück, die zielstrebig gen Yellyark spaziert. Wynnstan erkennt im Unterholz eine seltsame, fellbehangene Gestalt, nach der er reflexartig einen Armbrustbolzen abfeuert, doch entkommt sie im Dickicht. Wenig später erreichen die Abenteurer*innen das Dorf.
Yellyark ist eine kleine Siedlung aus etwa neun kleinen Holz- und Hügelbauten, von denen die meisten auf einem Geflecht aus Ranken und Lianen errichtet wurden. Bei näherer Betrachtung stellt man fest, dass jene Ranken mit einem stark gekrümmten Baum verbunden sind und das Dorf sozusagen auf einem Katapult errichtet wurde. Der geneigte Leser geht recht in seiner Annahme, wie dieses Kapitel enden wird.
Doch zuvor schleicht Dämmerung auf leisen Tatzen durch das Dorf, um es gründlich zu erkunden, ehe es mit den Himmeln vereint wird: Sie trifft auf Goblinkinder, die mit verfaulten Kartoffeln spielen und sich über das Zertreten von Lieblingskäfern echauffieren, während die Mutter mit ihrem sexy Kupferamulett ihr Leben chillt. Anderswo präpariert ein Goblin einen Hasenpfotentalisman und in einem Zelt, das wohl einem großen Künstler gehören muss, finden sich primitive Lehmskulpturen sowie ein unvollständiges Alphabet aus Metallbuchstaben, und Kaffee.
Das Amulett der Häuptlingsfrau kommt Dämmerung jedoch bekannt vor: Sie erinnert sich, dass es einen Metallgolem im Westen geben soll, der mit einem ebensolchen Amulett gesteuert werden kann. Nachdem es außerdem noch ein wenig glitzert und schimmert, präsentiert sie der Gruppe nach erfolgreicher und lautloser Auskundschaftung ihren Plan. Heile, heile Segen, all ihre Gefährt*innen belegen die Tabaxi mit einem Wirrwarr an Stärkungszaubern, woraufhin die Katze ihren Plan in die Tat umsetzt:
Lautlos pirscht Dämmerung zurück zu den Zelten, wo die Kinder nach wie vor spielen. Einige Goblinkrieger mit den bereits bekannten Tiermasken passen auf die Kleinen auf. Eine Handvoll Murmeln, in die Kindermasse geworfen, bringt diese zu Fall, doch ehe die Erwachsenen realisierten, was los ist, zündete das Schwarzfell eine Blendgranate, woran mehr als die Hälfte der Anwesenden trotz ihrer schützenden Masken erblinden. Die Katze nutzt die am Boden liegenden Kinder als Sprungbrett, um der Anführerin mit einem gezielten Satz an den Hals zu springen, das Amulett von diesem zu reisen und aus dem Tumult zu entkommen, bevor die meisten überhaupt realisieren, was geschehen ist. Wynnstan wartet indes nur darauf, dass Dämmerung wieder zu ihnen stößt, und kappt mit einer Salve aus Klingenhieben die Reißleine: Das Dorf fliegt nebst Einwohnern unzählige Meilen in die Ferne.
„Das wird“ sind die Worte, die auf dem Rücken des jungen Goblins Popa prangen, nachdem Baba ihn freigelassen hat, um seinem fliegenden Dorf hinterherzurennen, ehe Wynnstan seine Botschaft vollenden konnte. Was er da genau schreiben wollte, werden wir wohl nie erfahren. Neben Popa laufen noch zwei weitere Goblins ihrer einstigen Heimat hinterher. Es liegt nun in den Händen dieser drei Geschöpfe, den Stamm der Beißenden Ameisen neu aufzubauen.
Apropos Ameisen: In einem Käfig an der Südseite des einstigen Lagers findet sich ein eingepferchter Babydino, der mit Honig bestrichen darauf wartet, von einer Ameisenkolonie bei lebendigem Leibe aufgefressen zu werden. Natürlich sprengen die Abenteurer*innen die Fesseln, bekämpfen die Ameisenschwärme, die sich wütend aus den Erdhügeln stürzen, mit inbrünstigem Drachenatem und adoptieren den geretteten Drachen, der da sogleich auf den Namen Oliver getauft wird.
Nachdem man gerade den Angriff der Killerinsekten abwenden konnte, realisieren die Reisenden jedoch, dass ihr Vorrat an Insektenschutz langsam zur Neige geht, weshalb beschlossen wird, einen Riesennashornkäfer aus dem Dschungel zu locken, da aus den stinkenden Sekreten, die er absondert, eine effektive Schutzsalbe gekocht werden kann. Nach kurzem Brainstorming entsinnt man sich, dass diese Käfer von süßem Geruch angelockt werden, weshalb Lenny sein eigenes Parfüm opfert, um einen solchen Riesennashornkäfer hervorzulocken. Nach geraumer Wartezeit fruchtet das Unternehmen: Das hünenhafte Insekt stinkt zwar bestialisch, stellt für die kampferprobten Chaot*innen jedoch keine ernstzunehmende Gefahr dar: Schwerter, Bolzen, Tentakel, all das und noch viel mehr regnen auf den Giganten ein, brechen den massiven Chitinpanzer und berauben die Kreatur – zum Leidwesen einer gewissen Person – ihres Lebens. Und ob auch unsere Abenteuer*innen ihres Lebens beraubt werden, erfahren wir vielleicht in der nächsten Episode unserer beliebten Serie „Das Grabmal der Vernichtung“. Tschüss.