Pen & Paper Chatabend #4 - Ankündigung

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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    Intro

    "Zuerst versank ich in Trauer, ich spürte die Einsamkeit, jede Nacht.

    Dann kamen die Alpträume, sie wurden immer schlimmer.
    Irgendwann konnte ich überhaupt nicht mehr richtig schlafen.
    Am Ende war da nur noch Finsternis."


    Unter großen Verlusten konnte Bislingen von den Agenten der Angst, des Argwohns und des Hasses befreit werden. Doch der Agent der Verzweiflung liegt noch immer wie ein dunkler Schatten über der Stadt und droht sie zu verschlingen.


    Bei diesem Abenteuer werdet ihr erstmals die heimischen Mauern verlassen und die Umgebung erkunden. Wilde Tiere und Geister werden euch im geheimnisvollen Wald auf die Probe stellen, während ihr die letzten Rätsel löst und der finsteren Macht bis zu ihrer Wurzel folgt.


    Spielsystem

    Mission 4 wird als noch einmal eine modifizierte Version von How to be a Hero nutzen. Das Kampfsystem wird größtenteils aus der vorigen Mission übernommen, mit ein paar Anpassungen und Erweiterungen. Die Charaktererstellung ist davon nicht betroffen (lediglich die Religion wird nun fix keinen technischen Einfluss haben), es stehen aber ein paar neue Spezialtechniken zur Auswahl. Eine aktualisierte Beschreibung des Kampfsystem wird vor Beginn des Spiels zur Verfügung gestellt, da je nach Anmeldungen noch mögliche Spezialtechniken für neue Charaktertypen hinzugefügt werden.


    Anmeldung

    Wer grundsätzlich Interesse hat, mitzuspielen, kann sich hier melden. Ebenso könnt ihr auch einen Charakter erstellen und posten. Spieler, die bereits einen Charakter haben, können den natürlich weiter verwenden und bekommen als kleinen Bonus eine weitere Spezialtechnik für jede vorige Mission, die sie mit diesem Charakter abgeschlossen haben. Eine grobe Angabe, an welchen Wochentagen und in welchem Zeitraum ihr spielen könntet, wäre ebenfalls nicht schlecht. Die Chataktion wird sich vermutlich über mehrere Sessions erstrecken, wobei es relativ dynamisch abläuft, das heißt ihr könnt auch gerne nur für eine Session reinschnuppern oder mal aussetzen. Eine genaue Umfrage für die Termine erfolgt später.

  • Ich habe durchaus Lust, meinen Goldenar auch bei der nächsten Mission antreten zu lassen. Ich bin mir allerdings noch nicht sicher, ob ich die Verteilung der Punkte auf die Begabungen noch einmal abändern werde. Auf jeden Fall werde ich die Spezialfähigkeiten noch einmal überarbeiten, weil der Backstab nicht zum Charakter meines Charas passt.


    Normalerweise kann ich mich an Werktagen erst nach Feierabend an der Aktion beteiligen, am Samstag und am Sonntag aber auch schon eher. Wenn ich am nächsten Tag arbeiten muss, will ich auch nicht zu spät ins Bett kommen. Im September werde ich zudem zwei Wochen (inklusive der Wochenenden davor und danach) verreisen, so dass ich mich in der Zeit auch nicht an der Aktion beteiligen kann.

  • Ich bin mir allerdings noch nicht sicher, ob ich die Verteilung der Punkte auf die Begabungen noch einmal abändern werde. Auf jeden Fall werde ich die Spezialfähigkeiten noch einmal überarbeiten, weil der Backstab nicht zum Charakter meines Charas passt.

    Bei den neuen Vorschlägen sind auch Spezialfähigkeiten für Heiler dabei. Eventuell wird auch Heilung selbst innerhalb des Kampfes als "Angriff" definiert, aber genaueres dazu dann im Kampfsystem.


    Für alle die schonmal reinschauen wollen, hier ein paar der Entwürfe für die neuen Spezialtechniken.

  • Ich hätte grundsätzlich Interesse daran, mich mal daran auszuprobieren, aber was muss ich bei der "Charaktererstellung" beachten?
    Gibt es irgendwo einen "Guide"?

    Es gibt so eine Art Guide, den hat You damals nur per Konversation an die potentiellen Teilnehmer der ersten Mission verschickt, hab ihn aber hier nochmal zitiert. Beachte bitte dass dies das klassische "How to be a Hero" betrifft und es mit unserem Kampfsystem (siehe hier) ein paar Änderungen gibt.

  • Unser Leben gleicht einem ewigen Spiel mit den Karten, die uns von einer höheren Gewalt zugeteilt wurden. Wie beim Kartenspiel kommt es auch im wirklichen Leben darauf an, das Beste aus dem zu machen, was einem gegeben wurde, anstatt sich über ein ungünstiges Blatt zu beschweren und mit dem Schicksal zu hadern. Dem Sieger gehört die Welt, dem Verlierer bleibt nichts. Doch gerade dies gibt uns das Gefühl, am Leben zu sein! (Astor, BW2)


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  • Am Sonntag, 1. September hätte ich Zeit. Allerdings werde ich dann - wenn wir an dem Termin mit der Mission anfangen und ihr dann zügig weiter machen wollt - bei den darauf folgenden Sitzungen wohl aussetzen müssen, denn vom 6. bis zum 22. September werde ich verreisen - und mich in der Zeit definitiv nicht an einer Pen&Paper-Chataktion beteiligen.

  • Bei den neuen Vorschlägen sind auch Spezialfähigkeiten für Heiler dabei. Eventuell wird auch Heilung selbst innerhalb des Kampfes als "Angriff" definiert, aber genaueres dazu dann im Kampfsystem.

    Gibt es dazu eigentlich schon endgültige Informationen - damit ich mich an das Anpassen meines Charas machen kann? Du hattest uns zwar schon ein paar vorläufige Entwürfe für mögliche Spezialtechniken gezeigt, aber wenn die Heilung als "Waffe" gewertet wird, fallen mir meinen Chara betreffend noch ein paar Fragen ein, die ein Blick auf das neue Kampfsystem vielleicht beantworten könnte:

    - Muss ich die Heilmagie weiterhin als Begabung mit Punkten versehen? Oder kann ich diese Begabungspunkte auf andere Begabungen verteilen?
    - Ich hatte meinem Chara als dritte „Waffe“ die sonst nur für Magier verfügbare Abwehrtechnik der Phasenverschiebung gegeben, wobei man mit dem alten Kampfsystem auch argumentieren kann, dass er ja aufgrund der Heilmagie ein Magier ist und ich ansonsten nur zwei Waffen ausgewählt hatte. Wenn ich jetzt mit Heilen, Dolch und Schleuder drei Waffen habe, vermute ich, dass mein Chara die Phasenverschiebung nicht mehr einsetzen kann. Oder wird diese dann auch für Heiler verfügbar sein?

  • Soa, hier nochmal das Kampfsystem im Überblick.


    Allgemeines

    Die Initiative wird mit einem d20 ausgewürfelt und bekommt keine Boni mehr von Handeln-Werten.


    Geistesblitzpunkte können im Kampf nicht eingesetzt werden, es sei denn, ein Wurf erfolgt explizit auf eine Charakterfähigkeit (siehe "weitere Techniken").


    Angriffe

    Jede Waffe hat einen Standard-Angriff, bei dem ihr wie gewohnt mit einem d100 den Treffer werft. Die Trefferrate hängt nur von der Waffe ab und ist unabhängig von den Charakterfähigkeiten. Entsprechend braucht ihr also keine Kampffähigkeiten in eurem Charakterbogen mehr skillen.


    Jeder Charakter kann mit 2 verschiedenen Waffen umgehen und diese bei sich haben. Offensive Magie zählt dabei auch als "Waffe". Improvisierte Waffen können genutzt werden und sind auch effektiver als im normalen HtbaH-Regelwerk, aber natürlich nicht so gut wie richtige Waffen.


    Wenn ihr Waffen oder Standard-Angriffe nutzen möchtet, die hier nicht aufgeführt sind (weitere Magie, Martial Arts etc), sagt bitte Bescheid, dann werde ich die Werte dafür hinzufügen.




    Nahkampf-Waffen


    Dolch:

    Hit - <= 80

    Crit - <= 20

    Damage - 3d10

    kann geworfen werden (Hit 80, kein Crit, Damage 3d10)


    Schwert:

    Hit - <= 80

    Crit - <= 10

    Damage - 5d10


    Zweihänder:

    Hit - <= 80

    Crit - <= 10

    Damage - 6d10


    Streitaxt:

    Hit - <= 60

    Crit - <= 10

    Damage - 7d10


    Lanze:

    Hit - <= 70

    Bonus - <= 50 (+ 2d10 Extraschaden)

    Crit - <= 20

    Damage – 4d10 (+ Bonus)


    Streitkolben:

    Hit - <= 80

    Stun - <= 20 (Gegner überspringt nächsten Zug, wirkt nur auf schwächere Gegner)

    Damage - 4d10


    Stab:

    Hit - <= 90

    Damage – 3d10

    Anwender kann bis zu seinem nächsten Zug zwei Defensivtechniken nutzen.




    Fernkampf-Waffen


    Armbrust:

    Hit - <= 70

    Crit - <= 10

    Damage - 5d10

    Kann nicht aus dem Nahkampf heraus genutzt werden.


    Bogen:

    Hit - <= 60

    Crit - <= 20

    Damage - 6d10

    Kann nicht aus dem Nahkampf heraus genutzt werden.


    Schleuder:

    Hit - <= 60

    Crit - <= 10

    Damage – 4d10




    Unterstützungs-Waffen


    Schild:

    Hit - <= 80

    Knockdown - <= 40

    Damage - 1w10




    Magie

    Kann nur von Magiern genutzt werden.


    Schock:

    Hit - <= 80

    Crit - <= 10

    Damage - 3d10 + 5

    Ranged


    Feuerball:

    Hit - <= 70

    Burn - <= 20

    Damage - 5w10

    Ranged


    Lebensentzug:

    Hit - <= 80

    Drain - <= 40 (heilt Anwender um 50% des verursachten Schadens)

    Damage - 4w10

    Melee


    Heilmagie:

    Hit - <= 70

    Bonus - <= 30 (+ 2d10 Extraheilung)

    Bonus - <= 10 (+ 2d10 Extraheilung)

    Heilung - 6d10

    Ranged



    Defensivtechniken

    Einmal pro Runde könnt ihr eine Defensivtechnik einsetzen, um Schaden zu vermeiden. Dies müsst ihr nach einem Treffer eines Gegners, der die Voraussetzungen erfüllt, ankündigen.


    Parieren (Schwert):

    Schaden negieren (Nahkampf) - <= 20


    Parieren (Stab, Lanze):

    Schaden halbieren (Nahkampf) - <= 30


    Parieren (Schild):

    Schaden halbieren (physisch) - <= 50

    Schaden negieren (physisch) - <= 20


    Ausweichen (nur ohne Rüstung):

    Schaden negieren (Nahkampf und Projektile) - <= 30


    Phasenverschiebung (nur Magier):

    Schaden negieren (Projektile) - <= 40



    Weitere Techniken

    Generell müsst ihr während des Kampfes nicht nur angreifen, sondern könnt auch versuchen, eure Charakterfähigkeiten zu eurem Vorteil zu nutzen. Einige Beispiele seht ihr hier, aber seht euch generell ermutigt, euch selbst etwas einfallen zu lassen. Sagt einfach was ihr tun möchtet und um die spieltechnische Umsetzung kümmert sich die Spielleitung. =)


    Ablenken: (einmal pro Kampf)

    Nutzt Sozialfähigkeiten, bei Erfolg hat der Gegner Disadvantage auf seinem nächsten Angriffswurf.


    Verspotten: (einmal pro Kampf)

    Nutzt Sozialfähigkeiten, bei Erfolg muss der Gegner den ausführenden Charakter in seinem nächsten Zug angreifen.


    Greifen:

    Nutzt athletische oder Stärkefähigkeiten, bei Erfolg wird der Gegner festgehalten und kann nur den ausführenden Charakter angreifen und am Ende seines Zuges mit <= 50 bei einem 1d100 Wurf freizukommen. Wird der ausführende Charakter getroffen, muss er den Griff mit einem erneuten Wurf aufrecht erhalten.



    Eigenschaften

    Dies sind Eigenschaften, die eurem Charakter besondere Vorteile (und Nachteile) im Kampf geben. Sie sind passiv und müssen nicht extra aktiviert werden, können aber unter bestimmten Umständen außer Kraft gesetzt werden.


    Schwere Rüstung:

    - reduziert physischen Schaden um 3 pro Treffer

    - reduziert Initiative um 5



    Spezialtechniken

    Jeder Charakter kann bis zu zwei Spezialtechniken beherrschen, von denen er jede jeweils einmal pro Kampf einsetzen kann. Spezialtechniken erfordern einige Voraussetzungen, meistens eine bestimmte Waffe, mit der sie durchgeführt werden. Wenn eine Spezialfähigkeit einen Treffer voraussetzt, dann wird sie nicht verbraucht, wenn der dazugehörige Angriff daneben geht.


    Backstab (Dolch)

    Funktioniert nur, wenn der Charakter hinter dem Gegner steht und dieser das nicht weiß. Fügt bei Treffer dreifachen Schaden zu. Stackt nicht mit kritischen Treffern.


    Gift (Dolch, Bogen, Armbrust)

    Vergiftet Gegner bei Treffer.


    Wirbel (Zweihänder)

    Trifft alle Gegner in unmittelbarer Nähe (kein Trefferwurf nötig, aber kann abgewehrt werden) mit jeweils 4d10 Schaden.


    Häcksler (Axt)

    Greift ein Ziel an, das am Boden liegt oder sich nicht bewegen kann und fügt 10d10 Schaden zu.


    Deckung (Schild)

    Kann zusätzlich zur normalen Aktion und zur Defensivtechnik genutzt werden. Der Charakter beschützt einen Verbündeten in der Nähe und kann einen Angriff für ihn parieren. Anschließend kann der Anwender sich entscheiden, allen Schaden, der nach dem Blocken noch zugefügt wird, anstelle des Beschützten selbst auf sich zu nehmen.


    Doppelschlag (zwei Einhandwaffen)

    Bei Treffer kann der Charakter direkt auch mit seiner zweiten Waffe angreifen.


    Paralyse (Schockmagie)

    Bei Treffer kann der Gegner sich in seiner nächsten Runde nicht vom Fleck bewegen.


    Niederstrecken (Schwert)

    Führt einen Angriff aus, der nicht mit Defensivtechniken verhindert werden kann. Schaden wird um 10 erhöht.


    Konter (Schwert)

    Funktioniert als defensive Technik des Parierens. Bei Erfolg wird die Hälfte des geblockten Schadens auf den Angreifer umgeleitet.


    Vitalstaub (Heilkunst)

    Heilt bei allen Verbündeten in der Nähe, die bei Bewusstsein sind, 20 Lebenspunkte und gibt ihnen einen zusätzlichen Saving Throw gegen aktuelle Zustände.


    Nothilfe (Heilkunst)

    Macht einen bewusstlosen Verbündeten wieder fit, gibt ihm 20 Lebenspunkte und schützt ihn bis zu seinem nächsten Zug vor Schaden.


    Unterwerfung (Nekromantie)

    Kann genutzt werden, wenn ein herbeigerufener feindlicher Diener stirbt oder wenn ein schwacher Gegner bewusstlos wird. Heilt diesen auf maximal 40 Lebenspunkte und übernimmt die Kontrolle über ihn. Kostet keine Aktion und hält bis zum Ende des Kampfes oder bis das Ziel besiegt ist.


    Feuerschild (Feuermagie)

    Umgibt den Anwender oder einen Verbündeten mit einem Feuerschild. Die Hälfte des nächsten Nahkampfschadens wird geblockt und auf den Angreifer zurückgeworfen. Der Angreifer wird von magischer Glut erfasst.


    Ihr könnt gerne auch eigene Spezialtechniken vorschlagen für euren Charakter, dabei sagt ihr dann einfach was ungefähr passieren soll, und ich werde dann die Werte dafür bestimmen so dass es balanced ist.


    Pro Mission die ein Charakter bereits abgeschlossen hat kann er eine weitere Spezialtechnik erlernen, das gilt auch rückwirkend.



    Zustände

    Folgende beeinträchtigende Zustände sind bekannt und können sowohl auf Gegner als auch auf Spielercharaktere wirken.


    Gift

    Vergiftete Kreaturen erhalten jede Runde 4 Schaden und können anschließend das Gift mit <= 20 bei einem 1d100 Wurf abgeschütteln.


    Magische Glut

    Verringert die Trefferchance aller Angriffe um 10 und bewirkt, dass der Anwender bei einem erfolgreichen Treffer auch selbst 5 Lebenspunkte verliert. Eingehende Heilung wird halbiert. Nach jedem eigenen Zug und immer wenn eine betroffene Kreatur geheilt wird, kann sie einen Saving Throw machen, bei <= 30 mit einem 1d100 Wurf erlischt die Glut.




    Änderungen:

    Rüstung -> reduziert jetzt allen physischen Schaden um 3, statt wie zuvor den ersten Schaden der Runde um 2

    Gift -> gilt als besonderer Zustand, fügt jetzt pro Runde 4 statt 1d4 Schaden zu; Spezialtechnik kann nun auch mit Pfeilen und Bolzen genutzt werden

    Deckung -> kann jetzt direkt als Reaktion eingesetzt werden und gibt die Option, bei Fehlschlag den Schaden zu tanken

    Lanze -> Schaden bei Treffer zwischen 50 und 70 reduziert

    Bogen/Armbrust -> können nicht mehr aus dem Nahkampf heraus genutzt werden


    Neu:

    Streitkolben (Nahkampf-Waffe)

    Stab (Nahkampf-Waffe)

    Schleuder (Fernkampf-Waffe)

    Heilmagie (Magie, basiert auf Goldenars entsprechender Fähigkeit)

    Niederstrecken (Spezialtechnik des Schwertes)

    Konter (Spezialtechnik des Schwertes)

    Vitalstaub (Spezialtechnik der Heilkunst)

    Nothilfe (Spezialtechnik der Heilkunst)

    Unterwerfung (Spezialtechnik der Nekromantie)

    Feuerschild (Spezialtechnik der Feuermagie, basiert auf Alaras entsprechender Fähigkeit)

    Magische Glut (Zustand, basiert auf dem Brandmal des Hasses)

  • - Muss ich die Heilmagie weiterhin als Begabung mit Punkten versehen? Oder kann ich diese Begabungspunkte auf andere Begabungen verteilen?

    Solange du generell eine Heilfähigkeit auf ausreichend hohem Niveau mit Punkten versehen hast und keine anderen Zauber beherrschst, musst du Heilmagie nicht extra skillen, außer du willst sie auch außerhalb eines Kampfes verwenden.


    - Ich hatte meinem Chara als dritte „Waffe“ die sonst nur für Magier verfügbare Abwehrtechnik der Phasenverschiebung gegeben, wobei man mit dem alten Kampfsystem auch argumentieren kann, dass er ja aufgrund der Heilmagie ein Magier ist und ich ansonsten nur zwei Waffen ausgewählt hatte. Wenn ich jetzt mit Heilen, Dolch und Schleuder drei Waffen habe, vermute ich, dass mein Chara die Phasenverschiebung nicht mehr einsetzen kann. Oder wird diese dann auch für Heiler verfügbar sein?

    Die Phasenverschiebung ist eine Defensivtechnik und zählt nicht zu den Waffen. Es ist quasi das "parieren" für Magier, also das kannst du zusätzlich haben.