Pokémon Mystery Dungeon - Retterteam DX

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  • Oh Junge, Zeit eine Review in einem inaktiven Forum zu posten, die eh nur drei Leute lesen werden. Und das auch noch zu einem Spiel, das bald seit einem Monat auf dem Markt ist und bei dem sich sowieso schon jeder entschieden hat, ob er es will oder nicht.


    Ihr erinnert euch ja noch an das Jahr 2006, als der Crazy Frog und Banaroo noch ein Ding waren, der Todeskampf zwischen MyVideo und Youtube seine Hochphase hatte und sogar die Pausenhofrüpel sich heimlich das Nachmittagsprogramm auf RTL2 reinzogen. Das war auch die Zeit, in der die Marke Pokémon noch einen guten Ruf hatte und anfing, ihre absolute Peak der qualitativ hochwertigen Spiele zu erreichen.


    Die vierte Generation stand bevor und der Hype auf diese war aufgrund des sehr durchdachten Vorshadowings im Anime, in Printmedien und auch den Spielen selbst, gigantisch. Doch vor Pokémon Diamant und Perl sollten erst einmal zwei andere Spiele das neue große Ding werden: Pokémon Mystery Dungeon – Team Rot und Blau.


    Die regulären Spiele der Mystery Dungeon-Marke waren bis dato, zumindest in Europa, immer relativ erfolglos geblieben. Als Chunsoft allerdings auffiel, dass sich das Spielkonzept der Taschenmonster recht gut mit dem des Dungeon-Crawler-RPGs kombinieren lassen lässt, standen nach kurzer Zeit diese beiden ungewöhnlichen Titel in den Startlöchern.


    Im November selbigen Jahres gelangten die beiden Ableger schließlich auch zu uns in den Westen und es dauerte nicht lange, dass den meisten klar wurde: Diese Spiele heben sich enorm von den Editionen und auch den anderen Spin-Offs ab.


    Nicht nur hatten Mystery Dungeon Rot und Blau erstmals eine konsequente Story mit liebenswerten Charakteren und einer tatsächlichen Handlung, es gab auch deutlich mehr Content, vor allem im Bereich der Poststory, als es selbst die regulären Editionen je bieten konnten. Und was bis dahin unverstellbar war: Alle 386 Pokémon waren im Spiel vorhanden und man konnte sie ohne irgendwelche externen Bedingungen erhalten. Keine Events, keine Linkkabel, einfach ein vollständiges Pokémonspiel. Und nicht nur das: Um noch einen draufzusetzen, wurde sogar der Gen 4-Hype durch mehrere Eastereggs und Storyelemente noch verstärkt. Mit anderen Worten: Die Spiele hatten mehr Inhalt, als sie je hätten haben dürfen. Von der aufwendigen und sehr gut gealterten Pixellook-Grafik und der grandiosen Musikauswahl ganz zu schweigen.


    Nachdem die nächsten Teile der Reihe in nahezu jedem Bereich sogar noch eine Schippe drauflegen konnten, erreichte die Pokémon Mystery Dungeon-Marke 2009 mit Team Himmel ihren eindeutigen Hochpunkt.


    Bis 2013 blieb es still um die Spin-Off-Reihe, bis unerwartet „Portale in die Unendlichkeit“ angekündigt wurde. Auch wenn das Spiel an sich ganz okay war, stand es im enormen Schatten seiner Vorgänger; hatte es doch an Inhalt und Kreativität stark eingebüßt und viele Elemente sogar eher verschlechtert. So wirklich überzeugen konnte der 3DS-Ableger, wie auch sein Nachfolger Pokémon Super Mystery Dungeon, so gut wie niemanden.


    Vor etwas über zwei Monaten wurde dann sehr überraschend ein Remake der ersten Mystery-Dungeon-Spiele angekündigt: Retterteam DX, welches (sinnvollerweise) eine Kombination der beiden Originaltitel werden sollte. Die Resonanz war natürlich gewaltig und alle, die Team Rot und Blau bereits mochten, kramten Anfang Januar bereits ihre Nostalgiebrille raus, kündigten ihren Job und brannten Seniorenheime nieder, um sich auch bloß pünktlich am 16. März von Don Kecleone boxen lassen zu können.



    Ab hier geht's dann mal los mit der Review


    Ach ja, das sollte ja eigentlich eine Review werden. Dumm gelaufen, die Einleitung habt ihr jetzt umsonst gelesen. Genau wie diesen Satz. Und diesen.



    „Einmal Team Rot und Blau ohne alles, bitte“


    Ich fang mal mit dem Inhaltlichen an: Mystery Dungeon Retterteam DX unterscheidet sich rein von der Story und den diversen Nebenquests in keinster Weise vom Original, nur minimale Kleinigkeiten wurden abgeändert. Das heißt zwar, dass im Vergleich zum Original glücklicherweise nichts verschlimmbessert wurde, aber für Spieler der Ursprungstitel auch nichts Interessantes dazugekommen ist.


    Natürlich hätte sich besonders eine Zusatzquest mit Lucario angeboten, das damals selbstverständlich nur angeteased werden konnte, da es noch nicht offiziell released wurde. Für die Remakes wäre etwas in der Art wohl sehr interessant gewesen, aber es sollte wohl nicht sein.



    „Hey Chef, der Sättigungsbalken ist schon bei 95%“ „DA GEHT NOCH MEHR!“


    Wo man Mitte der 0er-Jahre noch auf einen lebhaft bunten Pixelstil setzte, hat man sich nun für einen Wasserfarbenlook entschieden, der auf den ersten Blick an die Bilder aus diversen Kinderbüchern erinnert. Was einem besser gefällt, ist natürlich sehr individuell, aber von der Umsetzung sieht beides wirklich phänomenal aus und gerade die Remakes schaffen damit eine sehr angenehme Atmosphäre, die trotzdem nicht zu stark vom ursprünglichen Artstyle abweicht, sowohl in der Overworld als auch in den Dungeons.


    Bei den Pokémon muss man sagen, dass die Grundmodelle meistens (!) gelungen sind und die, ich nenn sie man „Personality-Pics“, also die für jedes Pokémon individuellen Minibilder, die die aktuelle Mimik simulieren sollen, sind wunderschön, während damals leider nur die wichtigsten Pokémon überhaupt eines hatten.

    Leider verliert das Spiel sehr viel Charme durch die sehr steifen, emotionslosen Bewegungen der Pokémon, die, ähnlich wie bei den Hauptspielen, die Modelle leblos und langweilig wirken lassen. Im Vergleich zu damals leider ein großes Downgrade.



    „Einfach ein paar Bits aus dem Soundtrack rauslassen, dann passt das schon“


    Wie schon erwähnt, hatten Mystery Dungeon Rot und Blau eine für ihre Zeit phänomenale Auswahl an liebevoll komponierten Stücken an allen Ecken und Enden des Spiels.

    Diese wurden zwar alle mehr oder weniger übernommen und an die heutige Zeit angepasst, die Power, die in den ursprünglichen Passagen zu hören war, wird jedoch fast nie erreicht. Es gibt nur wenige Gebiete des Spiels, wo sich der Track wirklich besser anhört als früher und bei den misshandelten Partnerarealen hat man die Soundspur einfach komplett übernommen – insgesamt ist der Punkt Musik aber recht neutral zu bewerten.


    +++ Anmerkung +++

    Wenn ihr dachtet, ihr hättet euch bis hierhin schon durch ne Wall of Text arbeiten müssen, dann viel Spaß mit dem folgenden Abschnitt. Also ernsthaft, es folgt jetzt die größte Erbsenzählung in der Geschichte von Robert Robert Agulars Parodie auf ein Forum, also springt ruhig zum Fazit, wenn ihr euch nicht totlangweilen wollt.

    +++ Anmerkung Ende ++-



    „Coin Flip: I’m more random than anything else | Changes in Mystery Dungeon DX: Hold my Max Ether”


    Durch die rasante Geschwindigkeit, in der sich Gamedesign momentan entwickelt und die Vorarbeit der vielen Nachfolger, war abzusehen, dass sich spielerisch vieles ändern wird und ja – das ist nicht von der Hand zu weisen.


    Zunächst mal rein formelle Dinge: Sowohl die Namen von euch, euren Teammitgliedern und dem Retterteam als solches können nun nach Belieben geändert werden, was eine absolute kluge Neuerung ist. Jeder von uns hatte bestimmt den einen Bekannten, der sich die dümmsten Namen gegeben hat und das nie wieder rückgängig machen kann und bei vielen war dieser Bekannte man selbst. So etwas bleibt uns zum Glück jetzt erspart.



    „Sollen wir Raumattacken schwächen?“ „Nee Bruder, lass einfach alle in den Himmelsturm packen“


    Von den elementarsten Mechaniken haben sich wohl die Attacken am stärksten verändert, die zum einen sehr viel einfacher und ohne Fixierungen schnell eingesetzt werden können. Nur der reguläre Angriff wurde leider, warum auch immer, durch einen KI-Angriff ersetzt, der einem das Denken bezüglich Typenaffinität abnehmen soll. Ist das dumm? Ja. Wäre es schlimm gewesen, die Belegung des A-Buttons vom Spieler bestimmen zu lassen? Nee. Also was soll das?

    Aus Balancinggründen können übrigens alle Pokémon (zumindest sieht es danach aus) sowohl von ihrem Standardmoveset, als auch über den Schluppuck-Link diversere und nützlichere Attacken lernen, was der Gleichwertigkeit der Pokémon mehr als guttut, auch wenn es, warum auch immer, der fantastische Allrounder-Angriff Drei-Streich leider nicht ins Remake geschafft hat. Auch hier weiß ich nicht, warum.

    Attacken können jetzt außerdem über verschiedene Brausen und wiederholtes Einsetzen hinsichtlich der AP, Stärke und Genauigkeit verstärkt werden, was mir persönlich nicht so gut gefällt, aber im Grunde nichts per se Negatives ist. Nur dass die Buffs für eine Attacke sich permanent auf alle rekrutierten Pokémon auswirken, ist unlogisch. Ich meine, wieso sollte es?

    Ich versteh auch nicht ganz den Sinn des Initativstats, der wohl nur bewirkt, dass man gelegentlich zweimal hintereinander angreift. Ich meine, ist halt ganz nett, aber für die eine Sache nen komplett neuen Statuswert zu integrieren ist recht nutzlos, wie ich finde. Zumal die Doppelhits auch echt nerven können, weil sie immer komplett ausgeführt werden, auch wenn der Gegner nach einem Treffer besiegt sein müsste. In dem Fall friert das Pokémon fest, bis die Kombo vorbei ist und das nervt auf Dauer dann doch sehr.


    Bleibt man bei den Dungeons, fallen einem noch weitere Dinge auf – zumindest mir ist sofort negativ aufgestoßen, dass das Feedback der einzelnen Knöpfe viel zu langsam ist, ganz besonders, wenn das Textprotokoll mit dem Geschehen nicht hinterherkommt. Das hat dann z.B. zur Folge, dass man mehrfach auf den B-Knopf hämmert, um die Sammelbox zu öffnen oder mit Y die Blickrichtung zu ändern, was im starken Kontrast zu den damaligen Spielen steht, die abseits von Monsterräumen immer ein konstantes Feedback zu den Tasteneingaben hatten.



    „Im Westen nichts Neues, nur 79 Ebenen weniger“


    Dann wäre da noch das Rekrutiersystem, bzw. die Teamaufstellung als Ganzes, wo die Änderungen auch wieder sehr gewürfelt wirken. Wieso kann ich die Erkundung nur mit 3 Pokémon starten (Reminder: Mystery Dungeon 2 hatte 2008 bereits 4 Slots), wenn das Spiel technisch auf eine Gruppe von bis zu 8 Charakteren designt wurde? Ich meine, das Maximum zu erhöhen, hätte den strategischen Part der Erkundungen sehr viel interessanter machen können, aber was bringt das, wenn die Teamvergrößerung immer nur temporär ist?


    Immerhin sind bei frisch rekrutierten Pokémon die Statusattacken automatisch deaktiviert (was gerade für Anfänger bestimmt sehr hilfreich ist) und die Rekrutierungsbedingungen wurden etwas gelockert. Größere Abstände, mehr Platz in der Party, usw.

    Außerdem kann man für die Dauer eines Dungeons auch Pokémon ins Team nehmen, für die man noch kein Partnerareal hat, die einem aber dafür Geld für das „tolle Abenteuer“ dalassen. Gerade zu Beginn des Spiels ein sehr supportendes Element.

    An den Rekrutierraten scheint sich nicht sonderlich viel verändert zu haben, außer bei den Bossen. Allerdings ist es alles andere als befriedigend, jedes legendäre Pokémon spätestens nach dem zweiten Kampf zu 100% anwerben zu können. Das entwertet die Legis leider enorm und macht ihren Teambeitritt ziemlich unspektakulär.

    Positiv hervorzuheben ist zudem die spürbar bessere KI, sowohl bei den Gegnern, als auch bei den Mitstreitern. Vor allem letzteres äußert sich oft darin, dass Teammitglieder Items außerhalb des statischen Laufwegs aufheben und sich für Angriffe durchdacht positionieren. Dadurch kommt deutlich mehr das Gefühl eines Retterteams auf, als es früher der Fall war.


    Zu den Dungeons an sich: Die sind nach wie vor gelungen und spielen sich vom reinen Gameplay-Aspekt her sehr angenehm. Vor allem läuft man nicht mehr random in Sackgassen und die Framerate bricht in Monsterräumen auch nicht mehr ein. Auch die permanenten Röntgenaugen für die Hauptstory sind ganz ok und vor allem für Anfänger mit Sicherheit sehr hilfreich.

    Abgesehen davon gibt es jetzt das sehr nette Feature, dass ein ingame-täglich wechselnder Algorithmus einen Dungeon auswählt, in dem an diesem Tag besonders viel Geld und viele Schatztruhen gefunden werden können. Zudem kann man jetzt am Ende von diversen Dungeons eine Schatzkammer finden, ähnlich wie in Mystery Dungeon Zeit/Dunkelheit und Himmel, was die Motivation beim Erkunden von nicht storyrelevanten Gebieten erhöht.

    Was ich beim Design mancher Dungeons jedoch nicht verstehe, sind die Neuverteilungen der Ebenen. Ich meine, dass ein paar Orte aus Balancinggründen ein paar Ebenen verlieren oder dazubekommen, von mir aus. Aber wieso cuttet man Dungeons wie die Westhöhle von 99 auf 20 Ebenen? What the fuck? Damit hat man eines der im Original interessantesten und am meisten fordernden Gebiete komplett kastriert und ich sehe die Logik dahinter nicht. Hatte man keine Zeit oder keine Lust mehr, den korrekt umzusetzen oder was war da los? Die anderen 99er-Dungeons haben‘s ja auch unverändert ins Spiel geschafft. Ich will meine Westhöhle. ):

    Was auch wieder enthalten ist, sind die Secret Rooms, die, soweit ich weiß, aus den 3DS-Spielen stammen. Das sind riesige, zufällig in Dungeons platzierte Gebäude, die man nur mit einer zuvor am Poképlatz bei Kecleon gekauften Einladung betreten kann und in der ein neues Teammitglied und ein paar Items auf einen warten. Ist ganz nett.

    Komplett abgeschafft wurden übrigens die VMs, die man früher ja brauchte, um bestimmte Dungeons betreten zu können. DANKE. Alle haben die gehasst und es tut so gut, die nicht mehr dabei haben zu müssen.

    Was ich aber nicht so ganz verstehe, ist diese Sache mit dem Schieben. Also, man kann seine Teammitglieder jetzt quasi in den Dungeon wegdrücken/schieben, wenn man in deren Richtung läuft, was aber selten Sinn ergibt und dazu richtig dämlich aussieht. Den Platz tauschen kann man nur mit gedrücktem B-Button, was ziemlich unsinnig ist, weil zumindest ich einen Platzwechsel um einiges öfter gebraucht habe und man, hätte man das System einfach umgekehrt, auch nicht ständig unfreiwillig nach einem Platzwechsel sprinten würde. Ist jetzt insgesamt nicht so schlimm aber hat leider einen faden Beigeschmack.

    Es gibt inzwischen kleine Minibossgegner, die vom Dungeon abhängig sind und viel stärker als normale Gegner sind, dafür aber mehr Exp. geben und eine Luxusbox droppen. An sich auch ganz ok, aber wieso sind das die einzigen möglichen Shinys im Spiel. Bzw. wieso implementiert man die, wenn nur eine ganz bestimmte Gruppe an Pokémon shiny sein können und die auch noch unverhältnismäßig oft?



    „Sturmmeer U40 – I have decided that I want to die“


    Ok, was gibt’s noch… Die Aufträge wurden durch bessere und sinnvollere Belohnungen positiv ausgebaut und die allgemeine Anzahl annehmbarer Mission wird abhängig vom Rang erhöht, was eine tolle Mechanik ist. Die Rettungen selbst sind dadurch verbessert worden, dass man vor Betreten einer neuen Ebene ggf. einen Reminder bekommt, sollte man einen Rettungsauftrag auf der momentanen vergessen haben, vielen wohl eine Menge Frust ersparen wird (außer man verwechselt die Meldung, wie ich häufig, mit der unnötigen Erinnerung, dass da irgendwo das 20. ausgehungerte Pokémon einen Apfel will).

    Ach ja, und die Klienten, die einen manchmal bei offline-Missionen begleiten, sind jetzt nicht mehr unsäglich schwach, wodurch Eskorten zum Glück nicht mehr unerträglich sind.


    Die Pelipper-Post bietet jetzt auch Onlineaufträge an, wie zu erwarten war, und macht sie einem durch bessere Belohnungen sogar noch schmackhafter. Das ist eine sehr schöne Idee, die die Motivation, sich gegenseitig zu helfen, zusätzlich steigert. Nur das Interface der Online-Warteliste, die einem zu oft dieselbe Mission anzeigt, nervt dabei etwas. Dennoch eine schöne Erweiterung. Klassische Freundrettung über Codes ist glücklicherweise trotzdem enthalten.


    Was man aber durchaus positiv feststellen muss, ist die inzwischen größere Sammelbox, die wirklich auch dringend nötig war. 20 Items (+ Trageitems ggf.) waren VIEL zu wenig und haben die originalen Spiele unnötig beschränkt. Aber auch die Items an sich wurden positiv ausgebaut, so wurden viele unnütze Gegenstände (vor allem etwaige nutzlose Orbs), entfernt und dafür sinnvolle Items wie das Klima-Bandana, Erkenntnissamen oder der Knuddeluff-Orb hinzugefügt und wichtige Items wie die Tsitrubeere oder Vitamine einfacher erhältlich gemacht, wenn auch möglicherweise etwas zu einfach. Trotzdem definitiv ein großer Pluspunkt.

    Die Idee, Pokémon über Erkenntnissamen Mega-Entwicklungen durchführen zu lassen ist wahrscheinlich nicht ganz optimal, aber sie erfüllt ihren Zweck. Generell ist es lobenswert, dass alle Mega-Entwicklungen der ersten 3 (bzw. z.T. auch welche der vierten) Generation vorhanden sind und neben den 386 regulären Pokémon, auch ihre (Vor-)Entwicklungen und manche Newcomer erhältlich sind.

    Die regulären Entwicklungen sind soweit gleichgeblieben, allerdings war man bei den Entwicklungsitems ziemlich faul und hat alle durch sogenannte Entwicklungsgeoden ersetzt, warum auch immer.



    „Deine Kindheitserinnerungen werden wir verbrennen“


    Stichwort Partnerareale. OH BOY. Kommen wir zum größten Negativpunkt, von dem ich weiß, dass er für manche sogar ausschlaggebend war, das Spiel nicht zu kaufen. Kennt ihr noch die Partnerareale? Die Orte, die man in der Overworld gemütlich durchlaufen konnte, um seine Teammitglieder in ihrem natürlichen Lebensraum besuchen zu können, mit ihnen zu quatschen und währenddessen die atmosphärische Hintergrundmusik genießen konnte? Tja, scheinbar schienen die Chunsoft zu irrelevant zu sein, sodass sie durch die „Camps“ ersetzt wurden, die im Grunde die Partnerareale simulieren. Nur halt ohne irgendeine Form der Interaktion oder sonstige Freiheit. Man darf die GBA/DS-Sprites seiner Teammitglieder bewundern und dazu die alte Retromucke hören. Ja geil. Wenn man das mit dem vergleicht, was damals möglich war, frag ich mich wirklich, wie Chunsoft da so faul sein konnte. Absolut unnötige und kontraproduktive Änderung.


    Wo ich gerade schon im Blutrausch der unsinnigen Neuerungen bin, komm leider ich nicht an dem von Portale in die Unendlichkeit übernommene Kollektivfarming vorbei. Es ist so bescheuert. Sämtliche EP, die man so sammelt, sammeln auch ALLE ANDEREN Teammitglieder in den Camps in vollem Umfang, weshalb man nach kürzester Zeit etliche hochlevelige Pokémon im Team hat, mit denen man selbst nie gespielt hat. Ich bin zum Zeitpunkt der Review mit meinem Storyteam gerade durchschnittlich auf Level 70, während manche Pokémon mit richtiger EP-Gruppe schon lange Level 100 erreicht haben. OHNE DASS SIE JEMALS GEKÄMPFT HABEN. Das tolle an Mystery Dungeon war doch, dass man durch das Schlüpfen in die Rolle eines Pokémon, diesem eine starke Individualität verliehen hat. Jedes Teammitglied musste effektiv auf den Touren dabei sein, um stärker zu werden und es war super, weil sich ein hoher Level wie ein tatsächlicher Verdienst angefühlt hat. Aber so? Stinklangweilig.


    Was an der Oberwelt aber positiv anzumerken ist, ist die Tatsache, dass die Teams nach beendeter Mission nicht mehr komplett aufgelöst werden, sondern man Teamkollagen zusammenstellen kann. Auch wenn das Limit von 10 Teams unnötig niedrig ist.

    Dabei mochte ich die eigentliche Levelkurve dieses mal eigentlich deutlich mehr und auch die Statuswertverteilung hat mehr Sinn ergeben (ja, es gab damals wirklich Pokémon die bei der Entwicklung schwächer wurden) und besonders das neue Makuhita-Training ist eine sinnvolle Methode gewesen, auch ohne endloses Grinding annehmbar stark zu werden. Aber jetzt bin ich soweit gelevelt, dass mich außer den Meisterdungeons nichts mehr herausfordert, weil man mit jedem Teammitglied so gut wie alles rasieren kann.



    „Ihr habt die letzten Jahre genug gespeichert, wir machen das jetzt für euch“


    Dann wären da noch zwei allgemeine, wichtige Dinge:

    • Wozu brauchen wir zwanghaft Autosave? Mich hat das jetzt persönlich nicht sonderlich gestört, weil ich nicht soo oft gestorben bin, aber ich kann absolut nachvollziehen, dass viele dieses System unglaublich frustriert. Hätte man den Scheiß nicht optional machen können? Vor allem weil man das ganze über Cloudsaving sowieso umgehen kann.
    • Ich will mein Logbuch zurück! Wieso wurde DAS um Gottes Willen entfernt? Das Logbuch war die persönliche Hall of Fame, in der jeder Fortschritt in irgendeiner Form verzeichnet wurde und es hat sich so gut angefühlt, da durchzublättern. Im vermisse es wirklich.

    Was den Schwierigkeitsgrad insgesamt angeht: Der ist relativ konstant geblieben und schwankt meistens zwischen normal und für Anfänger absolut unschaffbar. Zwar erleichtern einige Elemente das Erkunden, aber besonders die Bossgegner und Pokémon mit Raumattacken haben’s wirklich in sich. Die Hauptstory sollte jeden fordern, danach ist man recht schnell auf nem sehr hohen Level und die Gebiete verlangen einem, abseits der Level-5-Dungeons, nur noch wenig ab.

    Und vergessen wir nicht die essenziellste Änderung überhaupt – man kann Läden nicht mehr mit Sog-Orbs ausrauben. Wer also Topthief spielen will, muss sich jetzt unausweichlich dem Todesgott Kecleon gegenüberstellen.



    „Pokémon Misery Dungeon?“ - Fazit


    Auch wenn ich sehr viel Negatives zu erzählen hatte, halte ich Pokémon Mystery Dungeon – Retterteam DX keineswegs für ein schlechtes Spiel, allerdings für eines mit verschwendetem Potenzial, das an vielen Stellen sehr unmotiviert wirkt. Dennoch kann man sicherlich viel Spaß mit diesem Remake haben und das ohne Probleme mit einer dreistelligen Zahl an Spielstunden.

    Tatsächlich würde ich aber, und da kann mich Madame Nostalgia natürlich sehr stark bei beeinflussen, die Originale momentan eher empfehlen, da sie sowohl preislich deutlich günstiger erhältlich sind, als auch in puncto Charme und in vielen inhaltlichen Aspekten sehr gut gealtert sind. Auch mit den Remakes wird man jedoch nicht viel falsch machen, denn sehen wir, wie es ist: Mystery Dungeon 1 und 2 gehören zu dem Besten, was die Marke Pokémon je hervorgebracht hat.