Häuserkampf - Pen & Paper: Build a Bisa

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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    KeldeoOffene Aktion - Pen & PaperKeldeo

    Herzlich Willkommen zur Kategorie "Pen & Paper"!


    Habt ihr euch nicht schon immer mal gefragt, wie das BisaBoard wohl als echter Ort aussehen könnte? Welchen Monstern oder anderen Wesen man dort begegnen und was für zauberhaften Loot man da so finden kann? Dann seid ihr hier genau richtig! Denn in dieser Aktion soll sich alles genau darum drehen.


    Aufgabe


    Punktzahl pro Abgabe: 100

    Build a Bisa

    Entwerfe selbstständig einen PnP-Charakter, ein Item, einen Dungeon oder Ort, ein Monster Backgrounds oder sogar Subclasses, welche thematisch zum BisaBoard passen. (Infos und Hilfestellungen findet ihr weiter unten.)


    Ideen/Anregungen:

    • Einsteigerfreundlich:
      BisaBoard-Themed Char erstellen (Beispiele)
      Forenbereiche als Dungeons/Orte basteln (Beispiele #1 #2)
    • Fortgeschrittene:
      BisaBoard-Themed Loot homebrewen
      BisaBoard Monster homebrewen
      BisaBoard-bezogene Backgrounds homebrewen
    • Profis:
      BisaBoard-Subclasses homebrewen


    Tutorials


    Im Folgenden möchten wir euch gerne noch die ein oder andere Hilfestellung mit an die Hand geben:


    Um einen Charakter zu erstellen, gibt es verschiedene Anlaufstellen. Im BB gibt es einen kurzen Guide, genauere Infos erhaltet ihr außerhalb z.B. hier oder hier. Dort findet ihr auch einen Character-Sheet, wie er in Spielen verwendet wird. Diesen könnt ihr ausfüllen, um euren Charakter zu erstellen. (Für alle Personen, die nicht auf dem PnP-Discord-Server sind, bietet sich diese Seite zum Auswürfeln der Stats an. Die Ergebnisse können dann frei verteilt werden.) Alternativ könnt ihr euch auch an den verlinkten Beispielen orientieren. Für weitere Infos zu Klassen und Rassen, könnt ihr euch auf dieser Seite umsehen.


    Eine Karte für ein PnP-Abenteuer zu erstellen ist auch gar nicht so schwer. Ihr könnt sie zum Beispiel selbst zeichnen oder mappen. Alternativ besteht die Möglichkeit, Internetseiten wie Inkarnate zu verwenden. Dort könnt ihr euch kostenlos anmelden und ähnliche Maps wie in den verlinkten Beispielen erstellen (beachtet, dass einige Dinge hinter einer Paywall liegen).


    Für etwas erfahrenere Leute bietet es sich vielleicht an, D&D Beyond zu verwenden, um damit Hombrew-Items, -Monster, -Backgrounds oder -Subclasses zu entwerfen. (Zum Aufhübschen ließe sich diese Seite verwenden.)

    Außerdem findet sich in den folgenden zwei Spoilern eine Anleitung, wie man Waffen, Items oder Monster bauen kann. Diese wurde von einer vorherigen PnP-Aktion übernommen; schaut dort auch gerne einmal vorbei, wenn ihr nach Beispielen oder Inspiration sucht: Come litte Adventurers [PnPxFW]


    PnP ist nicht der einfachste Bereiche, um spontan einzusteigen, vor allem aber ist es kein Bereich, bei dem man alleine vorgehen sollte. Wenn ihr Interesse daran haben solltet, etwas zu entwerfen, aber nicht wisst, wo ihr anfangen sollt, dann wendet euch vertrauensvoll an erfahrenere Bisafans in eurem Team. Außerdem steht euch der PnP-Moderator Reptein freundlicherweise bei Fragen zur Verfügung.


    Wichtige Informationen


    Die Aktion läuft bis zum 02.05.2021 23:59 Uhr abgeben! Spätere Abgaben werden nicht mehr akzeptiert.

    Medaillen:

    Für die Teilnahme an dieser Aktion dürft ihr außerdem nach den Regeln des PnP-Bereichs eine Medaille des Typ Drachen im entsprechenden Medaillenthema beantragen. Beachtet hierbei, dass die Abgabe im Großteil von euch selbst stammen muss, um sich für eine Medaille zu qualifizieren, und in einer Kalenderwoche forenweit nur eine Medaille beantragt werden darf.


    Regeln:

    • Postet nur Abgaben, die von Mitgliedern eures Hauses erstellt wurden und niemandem sonst.
    • Gruppen- oder Team-Arbeit ist erlaubt. Gebt dabei jedoch sowohl die Person an, die die Hauptarbeit geleitet und dadurch das Anrecht auf die Medaille haben wird, als auch die Helfer:innen.
    • Pro Person sind nur 10 Abgaben in dieser Aktion gestattet.
    • Es ist nicht gestattet, andere Teams bei der Gestaltung ihrer Abgaben zu unterstützen.
    • Bereits veröffentlichte Werke sind nicht erlaubt.
    • Beachtet die Nutzungsbestimmungen und den Verhaltenskodex.
    • Die Leitung behaltet es sich vor themenverfehlende, zu beleidigende oder unvollständige Abgaben abzulehnen.


    Jeder Verstoß gegen die Regeln kann eine Disqualifikation eurer Abgabe bedeuten und weitere Sanktionen mit sich bringen!


    Die Leitung wünscht euch viel Spaß mit der Aktion!

  • Trikeyyy

    Hat das Thema freigeschaltet.
  • Kurze Info, weil ich gefragt wurde: Die verlinkten Seiten sind als Unterstützung und/oder zum Aufhübschen für die Abgaben gedacht. Ihr könnt sie gerne nutzen, es ist aber keine Pflicht. Das heißt z.B. für die Charaktere: Ihr könnt einen Character-Sheet ausfüllen (was es etwas einfacher macht, gerade wenn man damit spielen will) oder ihr könnt die Charaktere ähnlich wie in diesem Topic vorstellen. Solltet ihr euch für den Charactersheet entscheiden, beachtet, dass ich noch einen Link eingefügt habe, über den ihr Stats auswürfeln könnt. Diese dann einfach frei verteilen. (Und ein riesiges Dankeschön an dieser Stelle an Reptein für die große Unterstützung bei der Planung und beim Linksraussuchen!)

  • Hab mal ein Monster, das hier im BB recht bekannt sein dürfte, mit D&D Beyond gemacht (ich hab sowas vorher noch nie geamcht, also ist es vermutlich nicht gerade perfekt balanced):


  • Hallo liebes Volk,


    mein Name ist Wattmacks. Ich bin ein elektrischer Affe, Ex-Moderator und Forenspielmeister. Ich bin klein, gelb und cute. In diesem Beitrag möchte ich mich euch vorstellen und euch zeugen, was ich kann. Es folgt eine genaue Beschreibung meiner Skills, meiner Fähigkeiten, Items, Features und Waffe, zusammengefasst wird das dann am Ende im Character-Sheet im unteren Spoiler.


    Forenspielmeister gibt es nicht viele, sie sind im BisaBoard dafür bekannt, Forenspiele zu leiten. Dies können kleinere Bereichsspiele sein oder eben das Hauptformat der Forenspiele, die im Wettbewerbe- und Aktionen-Bereich stattfinden. Das sage ich nur, um eindeutig zu beweisen, dass ich mich nicht einfach nur selbst benicen möchte. Jeder kann schließlich ein Forenspielmeister sein. Ich werde diese Charakterklasse bestimmt nochmal näher vorstellen. Aber kann hier an der Stelle schon einmal sagen, dass diese Klasse sehr stark in den Attributen "Intelligenz" und "Charisma" ist. Die Rasse elektrischer Affe ist jedoch eine sehr spezielle Rasse, die aktuell nur ich besitze. Ich zeichne mich durch meine Cuteness aus, und das gibt zusätzlichen Push des Charismawertes um 2 sowie eines anderen Wertes um 1.



    Attribute

    Die Werte wurden in der Tat mit dem von Reena verlinkten Tool ausgewürfelt und nach 3 Versuchen (Versuch 1 und 2 waren eine Vollkatastrophe) kamen die Zahlen 10, 11, 12, 14, 16 & 17 raus. Diese habe wurden dann zunächst verteilt. Da ich ein furchtbar intelligenter Affe bin, wurde die 17 auf Intelligenz gepackt und durch meinen Rassen-Bonus noch um 1 auf 18 erhöht. Die 16 wurde auf Charisma gesetzt und durch meinen Rassen-Bonus um 2 ebenfalls auf 18 erhöht. Da ich neben meiner unbeschreiblichen Intelligenz auch sehr charmant und charismatisch bin, war natürlich klar, dass das so kommen muss.



    Skills

    Durch meine Klasse und meine Rasse sowie durch meinen Background "Moderator" konnte ich dann einige meiner Skills noch verstärken. Durch den Background "Moderator" bin ich nämlich wahnsinnig gut in "Insight", "Deception" und "Persuasion". Ich kann also Leute gut einschätzen, kann User täuschen und bin natürlich auch gut darin, Dinge wahrzunehmen. Also nehmt euch lieber mal in Acht vor mir :cool:

    Dann ist da noch meine Rasse, die mir sowohl in arkaner Kunde als auch im Umgang mit Tieren einen guten Bonus gibt. Bleiben noch Performance und Persuasion. Wer mich kennt weiß, dass ich exzellenter Performer bin, ist als Forenspielmeister ja auch klar. Und dass ich wahnsinnig gut Leute von mir selbst überzeugen kann, muss ich an der Stelle wohl nicht erwähnen. Zusammengefasst bin ich also sehr krass.



    Features & Traits

    Kommen wir nun zu meinen Features. Als Forenspielmeister winken mir die 2 Features ":^)" und "I'm with stupid". Das Feature ":^)" erlaubt mir, in passenden Momenten witzig zu sein. Wann immer sich die Gelegenheit ergibt, spiele ich diesen Feature aus und bringe Leute zum Lachen oder tue allgemein etwas, was witzig ist.

    Dann haben wir da noch den magischen Zauber "I'm with stupid". Diesen magischen Zauber kann ich ausführen und schnippe dann mit dem Finger. Demjenigen, auf den ich den Zauber einsetze, fallen plötzlich einige gute Fragen für das beliebte Forenspiel "I'm with stupid" ein. 50 % dieser Fragen erlauben mich selbst als Antwort. Warum? Ja, weil ich nice bin, das ist doch klar.


    Dann gibt es da noch 2 weitere Features, die der Rasse "elektrischer Affe" vorbehalten sind. Da haben wir einmal die Korruption. Da ich süß bin und Leute auf unfaire Vorteile stehen, führe ich diesen Move aus, um das Gegenüber mit meinem unglaublichen Charme und meiner Cuteness zu verführen und mich bestechen zu lassen. Da ich auch Wettbewerbe leite, verschaffe ich meinem Gegenüber einen unfairen Vorteil. Du willst Glück in der Pokémon-Lotterie? Ich kann da was für dich regeln. Du willst unbedingt der nächste User des Jahres werden? Kein Problem, ich kenne Trends und Tendenzen, Paarungen kann ich ja auch so legen, wie es für dich passt.

    Als zweites kann ich den Donner einsetzen, der immer dann kommt, wenn ich wegen irgendwas richtig wütend bin. Ich bekomme Kritik seitens der Userschaft? Ich bin perfekt und nicht kritisierbar, der Kritikgeber hat in jedem Fall unrecht. Und wenn er weiter auf dein Recht beharrt, macht mich das wütend. Er soll meinen Donner spüren.


    Das letzte Feature hängt mit meinem Background "Moderator" zusammen. Ich besitze nämlich noch meinen Bannhammer von damals, nur leider fehlt mir das Recht, diesen zu nutzen. Wie belastend. Aber um das zu ändern, gibt es das Features "Beförderung". Hier kann ich mich kurzzeitig befördern lassen. Mit der Beförderung erlange ich das Recht, mit meinem Bannhammer zu kämpfen, bis ich wieder zurücktrete. Nice, oder?



    Attacken

    Widmen wir uns nun den Attacken. Ich habe zwei Nahkampfwaffen und den Fernangriff "Donner". Mit dem Löschdolch greife ich User an und zerfetze ihre Beiträge auf brutalste Weise. Der Angriff hat einen kleinen Bonus, damit ich noch sicherer treffe und kann bis zu 5 HP Schaden machen. Tut schon weh, aber noch mehr weh tut der Donner. Der greift Gegner auch in Entfernung an und kann bis zu 9 Schaden machen. Und als ob das noch nicht genug wäre, kommt dann der Bannhammer zum Einsatz. Erforderlich ist hierfür die "Beförderung". Sobald die abgeschlossen ist, geht es los und mit dem mächtigen Bannhammer wird draufgehauen. Darin bin ich auch sehr gut und darf immer auf Vorteil würfeln, sodass der Angriff sehr selten daneben geht. Bis zu 13 HP Schaden ist hier möglich. Mann, bin ich krass!



    Proficencies

    Hier nun meine persönlichen Stärken. Hier habe ich den Bannhammer schon erwähnt. Mit dem hab ichs einfach drauf. Weiterhin bin ich natürlich gut darin, Forenspiele zu entwerfen, zu entwickeln und zu veranstalten. Ich bin kreativ, einfallsreich und habe immer gute Ideen und deswegen lieben mich alle. Dazu kommt die Stärke, gut mit Statistiken umgehen zu können... die absolut unnötig sind. Wollt ihr wissen, wie viele Buchstaben sich in diesem Beitrag prozentual verglichen mit den Beiträgen über mir befinden. Ja? Dann Moment!

    Zuletzt noch der Umgang mit "I'm with stupid" und den damit verbundenen Fragen. Egal, wo, egal, wann, egal, wie, mir fallen immer gute Fragen ein.

    Übrigens: Angenommen, Bananen wären blau. Welchen Namen würden sie dann tragen?

    Oh und ich kann zwei Sprachen. Nämlich deutsch und affisch... Uga Uh!



    Items

    Ich trage einiges Zeug mit mir. Neben meinem unermesslichen Reichtum besitze ich einige wichtige Dinge für mein Abenteuer. Selbstverständlich zählen dazu die Nutzungsbestimmungen und der Verhaltenskodex des BisaBoards, schließlich erfülle ich eine Vorbildfunktion. Dann trage ich selbstverständlich meinen Löschdolch und meinen Bannhammer mit mir. Ein Ordner voller unnötiger Statistiken. Auf Blatt Nummer 53 finden wir eine Statistik darüber, wie viele leere Pfandflaschen sich in meiner Affenhöhle befinden und wie viel % davon Flaschen der Marke "Niederrhein Gold" sind - keine Werbung an der Stelle.

    Dann habe ich ein Buch der 1.000 IwS-Fragen. Disclaimer an der Stelle: Es sind natürlich keine 1.000 Fragen, die da drin stehen, sondern viel, viel mehr... ist ja wohl klar. Dann habe ich noch einen Terrakium-Anstecker mit dabei, um meine Zugehörigkeit zum Haus Terrakium zu zeigen. Eine Medaillenbox, in der ich meine hier im Forum gesammelten Medaillen aufbewahre. Und ein paar Rosen aus dem Chat, die mir meine ganzen Fangirls zugeworfen haben. Ich wiederhole: Ein paar.



    Background

    Zuletzt noch ein bisschen was zu mir. Ich bin ein unglaublicher Witzbold. Ich ärgere andere User, trolle ein bisschen, aber auf eine gute Art, ich plädiere für gute Laune und für gute Forenspiele im BisaBoard. Ich bin hier, weil ich gerne Leute unterhalte, aber bin leider etwas schusselig und chaotisch... scheiße, ich find meine Banane schon wieder nicht... uff


    In meiner Vergangenheit war ich voll der Außenseiter. Ich wuchs in einem Affengehe auf, umgeben von lauter asozialen Jugendlichen, die mich immer gemobbt und fertig gemacht haben, weil ich so gelb war. Meine Brüder Vegimacks, Grillmacks und Sodamacks und ich haben nunmal unnormale Farben, aber da können wir doch nichts für :(

    Ich war sehr neidisch auf die Braunheit meiner affigen Gehegegenossen. Ich war immer nur der Außenseiter :(

    Im Jahres 2012 fand ich dann den Weg ins BisaBoard, wobei man sagen muss, dass ich mich damals hier richtig zum Affen gemacht habe... also im wahrsten Sinne des Wortes AHAHAHA... ok sorry. Und dann wurde ich - wie auch immer - Moderator. Und nun bin ich Forenspielmeister, eine Klasse, zu der ich immer aufsah. Und nun stehe ich hier. Mit dem Wissen, dass ich der geilste Affe dieses Universums bin. Was für eine Wendung.



    Dann folgt zuletzt noch mein Character-Sheet, welches extra für mich zusammengestellt wurde, vielen herzlichen Dank Wattmacks <3

    Affenstark, der Typ.


  • Huhuuu, ich bins mal wieder. In diesem Post möchte ich euch ein Item vorstellen. Genauer gesagt eine Waffe, und zwar nichts anderes als den Bannhammer, der unter anderem von Wattmacks eingesetzt wird.




    Der Bannhammer


    Der Bannhammer ist eine sehr angriffsstarke Nahkampfwaffe, die mit zwei Händen geführt wird. Eine Attacke mit dieser Waffe macht grundsätzlich 1d12-Schaden, hinzu kommt der "Stärke"-Bonus. Einen Bannhammer besitzen kann jeder, ihn zu finden, kann jedem Spieler passieren. Doch wie es bei anderen schweren Waffen auch ist, kann auch der Bannhammer nicht von jedem eingesetzt werden. Um den Bannhammer einzusetzen, sind bestimmte Klassen erforderlich.


    Moderator, Globaler Moderator & Administrator

    Wer die Klasse "Moderator", "Globaler Moderator" oder "Administrator" besitzt, kann den Bannhammer ohne weitere Voraussetzungen benutzen. Besitzt ein Spieler, der eine dieser 3 Klassen hat, einen Bannhammer, so darf er gleich zu Beginn eines Kampfs zuschlagen. Spielern, die in diese Klasse eintreten - sprich: befördert werden - wird am Tage ihrer Beförderung in einer offiziellen Beförderungszeremonie ein Bannhammer überreicht. Im Regelfall tragen sie diesen Bannhammer ein Leben lang mit sich, es sei denn, sie verlieren ihn bei Entlassung (dazu später mehr).


    Background "Moderator"

    Ist ein Moderator, globaler Moderator oder Administrator von seinem Amt zurück getreten, so verbleibt der Background "Moderator". Wer diesen Background besitzt, aber nicht mehr dieser Klasse angehört, ist nicht mehr in der Lage, seinen Bannhammer zu nutzen. Es gibt jedoch eine Ausnahme und die liegt in dem Feature "Beförderung". Dieses Feature ist eine Aktion, die im Kampf verwendet werden kann. Sobald dieses Feature ausgespielt wurde, wird der Spieler zum "Moderator" befördert und kann seinen Bannhammer im Kampf nutzen und damit angreifen.


    Bann-Moves

    Der Bannhammer hat eine Besonderheit. Der Grundschaden setzt sich aus 1d12 und dem "Stärke"-Bonus, der sich aus dem Stärke-Attribut ergibt, zusammen. Zusätzlich kann sich der angreifende Spieler aus mehreren verschiedenen Bann-Moves für einen entscheiden. Wird ein solcher Move angewendet, muss der angreifende Spieler einen zusätzlichen d20 würfeln. Auch hier kommt der "Stärke"-Bonus obendrauf. Je nach Move muss eine bestimmte Wurfhöhe erreicht sein.


    Ist das erfolgreich, trifft der Move, wenn nicht, wird der erwürfelte Grundschaden (1d12 + Stärke-Bonus) halbiert. Außerdem verfügt jeder Moderator, globale Moderator und Administrator über Entlassungspunkte. Schlägt ein Bann-Move fehl, so würfelt der angreifende Spieler 1d4 und bekommt je nach Würfelergebnis Entlassungspunkte (also bis zu 4) auf sein Entlassungspunkte-Konto. Sobald 100 Punkte erreicht sind, wird der Moderator, globale Moderator oder Administrator entlassen. Er verliert seine Klasse und seinen Bannhammer, behält aber den Background "Moderator". Der zusätzliche Bann-Move ist also mit Bedacht einzusetzen.


    Nicht jeder kann jeden Bann-Move einsetzen. Während globale Moderatoren und Administratoren alle Bann-Moves nutzen können, so kann ein Moderator nur die etwas leichteren Moves nutzen. Außerdem sinkt die Anforderung je nach Klasse, Administratoren haben es mit ihren Moves leichter.


    In der folgenden Tabelle werden alle Bann-Moves einmal aufgeführt. In der ersten Spalte steht der Move, in den Spalten 2-4 steht die Mindesthöhe, die im Wurf erwürfelt werden muss. Einmal für die Klasse "Moderator", für die Klasse "Globalder Moderator" und für die Klasse "Administrator". Taucht irgendwo ein "-" auf, so bedeutet dies, dass der Move für diese Klasse nicht angewendet werden kann.



    Bann-Move Moderator
    / Background "Moderator"
    Globaler Moderator Administrator Auswirkung bei Erfolg
    Verwarnung 11 10 8 Der Gegner macht in der nächsten Runde nur halbierten Schaden
    3-tägige
    Forensperre
    13 12 10 Der Gegner greift in der nächsten Runde nicht an.
    7-tägige
    Forensperre
    14 13 11 Der Gegner greift in den nächsten 2 Runden nicht an.
    1-monatige Forensperre - 15 13 Der Gegner greift in den nächsten 4 Runden nicht an.
    3-monatige
    Forensperre
    - 17 15 Der Gegner greift in den nächsten 6 Runden nicht an.
    unbefristete Forensperre - 20 19 Der Gegner ist für den Rest des Kampfes handlungsunfähig.



    Greift ein Spieler an, der den Background "Moderator" besitzt, so greift er als Moderator an. Es ist ihm also nicht möglich, einen höheren Bann-Move als die 7-tägige Forensperre einzusetzen. Erreicht auch ein solcher Spieler 100 Entlassungs-Punkte, verliert auch er seinen Bannhammer.



    Beispiel "Wattmacks"

    Wattmacks war in seiner Vergangenheit Moderator. Er ist zurückgetreten und besitzt seinen Bannhammer noch. Da er in seiner aktiven Zeit nicht viele zusätzliche Bann-Moves ausgeführt hat und seine Bann-Moves immer erfolgreich waren, besitzt er 0 Entlassungspunkte. In Runde 1 eines Kampfes muss zunächst das Feature "Beförderung" angewendet werden. In Runde 2 des Kampfes kommt dann der Angriff. Wattmacks würfelt 1d12, obendrauf kommt der Stärke-Bonus, der bei Wattmacks 1 beträgt. Maximal ist also 13 Schaden möglich. Höchster Bann-Move, der daraufhin eingesetzt werden kann, ist die 7-tägige Forensperre. Dafür erforderlich ist mit einem 1d20 + Stärke-Bonus eine 14. Wattmacks kann höchstens eine 21 würfeln. Ist der Bann-Move erfolgreich, greift der Gegner 2 Runden lang nicht an.




    Und das war die Vorstellung des Bannhammers. Ich danke euch für eure Aufmerksamkeit.

  • So ich gebe das jetzt einfach mal hier ab:


    Die Waffe welche die anderen Häuser niederstrecken wird.

    Credits für die Texte gehen an: Impergator

    » Kokuna bewegt sich kaum, wenn es an einem Baum haftet.

    In seinem Inneren jedoch regt sich einiges, da es sich auf seine bevorstehende Entwicklung vorbereitet.

    Dabei wird seine Schale sehr heiß.   «

    Einmal editiert, zuletzt von PLUSQUAMPERFEKTION ()

  • I'm with stupid


    I'm with stupid ist ein Zauber, den nur Forenspielmeister einsetzen können. Forenspielmeister können diesen Zauber von Beginn an. Er kann jederzeit eingesetzt werden, in dem der Forenspielmeister eine bestimmte Person anschaut, mit dem Finger schnippt und laut "I'm with stupid" ruft. Die Person, auf den der Zauber gewirkt hat, muss sofort auf "Intelligenz" würfeln (= 1d20 + Intelliganz-Bonus) Die Höhe des Wurfergebnisses ist die Anzahl der Fragen, die der Person einfallen. Außerdem sind 50 % der I’m with stupid-Fragen, die der Spieler dann nennt, solche, in der der Charaktername des Forenspielmeister eine mögliche und auch erlaubte Antwort ist. Auf Level 1 hat der Zauber noch seine Grundform. Im Laufe seines Abenteuers wird der Forenspielmeister einige Level-Ups erreicht und auch die Kraft des "I'm with stupid"-Zaubers wird ansteigen. Die folgende Auflistzugn zeig nun, auf welchen Level-Ups sich der Zauber verstärkt.


    • Level 01: 1d20 + Intelligenz-Bonus
    • Level 04: 1d20 + Intelligenz-Bonus * 1,5
    • Level 07: 1d20 + Intelligenz-Bonus * 2
    • Level 10: 1d20 + Intelligenz-Bonus * 2,5
    • Level 14: 1d20 + Intelligenz-Bonus * 3
  • Und da bin ich auch schon wieder. Nachdem ich meinen Charakter vorgestellt habe, wird es Zeit, die Klasse vorzustellen, der mein Charakter angehört.




    Der Forenspielmeister


    Forenspielmeister sind die Entertainer des Forums. Sie genießen exzellente Usernähe, verfügen daher über ein hohes Charisma, sie lieben den Wettbewerb, die Aktionen und die Spiele des Forums. Sie verfügen über hohe Intelligenz für ein gutes Einfallsreichtum.


    Klassenmerkmale


    HP
    Forenspielmeister starten mit 10 HP plus Konstitutionsbonus. Pro Level-Up werden ihre HP um 1d10 + Konstitutionsbonus dauerhaft erhöht.


    Stärken
    Ihre Stärken liegen bei „Charisma“ und „Intelligenz“. Außerdem besitzen sie verstärkte Skills in „Performance“ und „Persuasion“. Weitere Kenntnisse erlangen Forenspielmeister im Umgang mit Forenspielen und I’m with stupid. Sie verfügen über eine hohe Kreativität, um Forenspiele zu gestaltet und besitzen die Fähigkeit, die Spiele auch zu organisieren und zu leiten. Außerdem verfügen Forenspielmeister über die Fähigkeit, jederzeit mit kreative I’m with stupid-Fragen zu punkten.


    Im Kampf
    Im Kampf können Forenspielmeister leichte und mittelschwere Waffen führen und dies wahlweise mit „Stärke“- oder „Geschicklichkeits“-Bonus nutzen. Außerdem tragen sie leichte oder mittelschwere Rüstungen, um Angriffe leichter abzuwehren



    Features


    Forenspielmeister lernen immer wieder neue Features, abhängig von ihrem Level:


    :^)
    Direkt von Anfang an können Forenspielmeister das Feature „:^)“ ausspielen. Hierbei spielt er in einer angebrachten Situation etwas Lustiges aus. Das kann ein dummer Wort-Witz, ein lustiger Trollmove oder sehr viel Selbstironie sein.
    Der Spieler würfelt einen Charisma-Wurf mit einem Vorteil (bei 2 Würfen zählt die höhere Zahl), die Spieler, auf die dieser Feature wirken soll, würfeln dagegen. Würfelt der Forenspielmeister höher, so bringt er alle anderen Spieler erfolgreich zum Lachen.


    I’m with stupid
    Ebenfalls zu Beginn auf Level 1 lernt der Forenspielmeister „I’m with stupid“. Dies ist ein magischer Zauber, der ausgelöst wird, indem man mit dem Finger schnippt und laut „I’m with stupid“ sagt. Der Spieler, auf den der Zauber wirkt, muss sofort einen Intelligenz-Wurf ausführen. Je höher der Wurf ausfällt, umso mehr I’m with stupid-Fragen fallen ihm ein (eine Frage pro Würfelzahl). Außerdem sind 50 % der I’m with stupid-Fragen, die der Spieler dann nennt, solche, in der der Charaktername des Forenspielmeister eine mögliche und auch erlaubte Antwort ist.


    Auf den Leveln 4, 7, 10, 14 und 18 wird der Zauber um weitere 50 % verstärkt.


    Inspiration
    Auf Level 2 lernt der Forenspielmeister eine Fähigkeit, mit der er Inspiration an andere User geben kann. Der Forenspielmeister ist von seinem eigenen Forenspiel natürlich total beeindruckt und möchte andere inspirieren, seine eigene Idee weiter zu nutzen. So setzt der Forenspielmeister die Inspiration ein. Derjenige, auf den dieses Feature eingesetzt wird, kann nun auf „Insight“ würfeln, um die Idee des Forenspielmeisters einzuschätzen. Je geringer der „Insight“-Wurf, umso eher lässt sich der User inspirieren.


    Hurt & Heal
    Auf Level 3 lernt der Forenspielmeister den perfekten Umgang mit Hurt & Heal. Hohe Aktivität wird garantiert, die Vielfalt der Kategorien ist unvermeidbar, und das Postinglimit von 3 Posts am Tag wird definitiv ausgenutzt.


    Charmeur
    Auf Level 5 ist es dem Spieler erstmals möglich, zwei seiner Skills um 2 Punkte zu verbessern. Zur Wahl stehen „Deception“, „Intimidation“, „Perception“, „Performance“ und „Persuasion“.


    Doppelzug
    Auf Level 6 lernt der Forenspielmeister, in jeder Runde 2 Züge zu machen. Er kann wahlweise 2 Mal angreifen, 1 mal angreifen und eine andere Aktion ausführen oder 2 Aktionen abseits eines Angriffes ausführen.

  • Rechte-Schnorrer


    Es gibt Angriffe und Zauber, die standardmäßig nur von den Klassen "Moderator", "Globaler Moderator" und "Administrator" verwendet werden können. Ausnahmen gibt es für die Klassen "Forenspielmeister" sowie "BisaBoard-Mitarbeiter" und "Bisafans-Mitarbeiter", die moderative Aufgaben in Bereichen übernehmen. Normale User können im Normalfall keine Zauber oder Attacken ausführen, für die Rechte notwendig sind. Aber durch den Zauber "Rechte-Schnorrer" kann jeder Spieler Rechte bekommen, um diese zu nutzen.


    Rechte bekommen

    Um den Zauber "Rechte-Schnorrer" überhaupt verwenden zu können, muss in der Nähe des Spieles ein anderer Spieler stehen, der die Klasse "Globaler Moderator" oder "Administrator" besitzt. Denn nur mit solchen Klassen kann ein Spieler Rechte an einen anderen Spieler geben. Befindet sich also ein Spieler mit einer solchen Klasse in der Nähe, kann der Zauber eingesetzt werden. Um den Zauber einzusetzen, muss der einsetzende Spieler den Spieler, auf den der Zauber angewendet werden soll, anschauen, mit dem Finger schnippen und laut "GIB RECHTE" rufen. Der Spieler, auf den der Zauber wirken soll, muss sofort einen Wisdom-Save würfeln (1d20 + Wisdom-Bonus). Um den Wisdom-Save zu schaffen, muss mindestens eine 14 gewürfelt werden. Ist der Wurf 14 oder höher, so hat der Spieler den Wisdom-Save geschafft und kann den Zauber abwehren. Der einsetzende Spieler bekommt keine Rechte. Schlägt der Wisdom-Safe fehl, so geht der Spieler auf den Zauber ein und gibt dem einsetzenden Spieler Rechte. Vom Wurfergebnis ist abhängig, wie viele und welche Rechte der Spieler bekommt:



    Wurf Rechte Dauer
    13 oder niedriger temporäre Rechte zum Einsatz verschiedener Zauber zur Bearbeitung von Themen 1 Stunde / bis zum Ende eines Kampfes
    10 oder niedriger temporäre Rechte zum Einsatz des Löschdolchs 1 Stunde / bis zum Ende eines Kampfes
    7 oder niedriger temporäre Rechte zum Einsatz verschiedener Zauber zur Bearbeitung und Themen sowie zum Einsatz des Löschdolchs 3 Stunden / insgesamt 3 Kämpfe
    5 oder niedriger Recht zur einmaligen Beförderung von anderen Spielern einmaliger Einsatz
    3 oder niedriger Rechte für den Einsatz des Bannhammers ohne vorherige "Beförderung", sofern der Spieler im Besitz eines Bannhammers ist 20 Minuten / 3 Runden
    01 Dauerhafte Rechte zum Einsatz verschiedener Zauber zur Bearbeitung von Beiträgen und Themen sowie zum Einsatz des Löschdolchs unbegrenzt


    Was genau aber können aber diese Zauber & Angriffe? Nun, mit Sicherheit werden wir das demnächst erfahren.

  • Hi, ich bins schon wieder. Gestern habe ich euch erklärt, wie man Rechte bekommt. Nachdem ihr nun über den Rechte-Schnorrer euch Rechte geholt habt, seid ihr nun in der Lage, verschiedene Zauber auszuführen. Heute präsentiere ich euch eine Reihe von Zaubern, die mit der Bearbeitung von Themen in Verbindung stehen.




    Themenbearbeitung


    Der Zauber "Themenbearbeitung" ist ein Zauber, der aus verschiedenen kleinen Zaubern besteht. Dieser Zauber ist ein Effekt-Zauber, der sich gegen einen einzelnen Gegner richtet und wird eingesetzt, indem der Spieler einen Gegner anschaut, mit dem Finger schnippt und laut "Themenbearbeitung" ruft. Wird der Zauber eingesetzt, muss der ausführende Spieler zunächst einen 1d6 würfeln, um einen der kleinen Zauber zu aktivieren. Folgende 6 Zauber sind hierbei möglich.

    1. Themenlabel ändern
    2. Thementitel ändern
    3. Thema verschieben
    4. Thema schließen
    5. Thema deaktivieren
    6. Thema löschen


    Ist einer dieser Zauber im Kampf aktiviert, kann der Zauber "Themenbearbeitung" an sich erst dann wieder eingesetzt werden, bis der Effekt des aktuellen Zaubers verwirkt ist. Die Effektivität des Zaubers richtet sich nach dem Level des Anwenders. Es folgen nun 6 Zauber mit Erklärung:



    1. Themenlabel ändern

    Wer eine 1 würfelt, triggert den harmlosesten Zauber. Dieser Zauber sorgt dafür, dass alle Nah- und Fernkampf-Waffen, die der Gegner bei sich trägt, sofort gegen schwächere ausgetauscht werden. Je höher der Level des Anwenders ist, umso schwächer werden die Waffen des Gegners. Hatte der Gegner bis eben noch eine Großaxt dabei? Tja, dann kämpft er ab sofort nur mit einem Nudelholz weiter.



    2. Thementitel ändern

    Dieser Zauber wird aktiviert, wenn der Spieler eine 2 würfelt. Sofern der Gegner selber Zauber kann, werden durch den "Thementitel ändern"-Zauber alle Zauber sofort umbenannt. Will der Gegner nun den Zauber "Themenbearbeitung" selber einsetzen? So muss er normalerweise laut "Themenbearbeitung" rufen. Doch durch den "Thementitel ändern"-Zauber verändert sich der Name des Zaubers. Welchen Namen er nun trägt, ist random, das muss der Gegner leider selber herausfinden. Je höher der Level des Anwenders ist, umso verwechselbarer werden die Namen der Zauber, was es den Gegner schwer macht, den richtigen zu finden.



    3. Thema verschieben

    Dieser Zauber wird aktiviert, wenn der Spieler eine 3 würfelt. Der Gegner wird sofort an eine andere Stelle im Kampffeld, meist 50 Fuß weiter entfernt, teleportiert. Je höher der Level des Anwenders, umso öfter wird der Zauber wiederholt: Sobald der Spieler seinen Zug beendet, wird der Gegner erneut teleportiert.



    4. Thema schließen

    Dieser Zauber wird bei einer 4 eingesetzt. Hierbei erscheinen vor dem Gegner magische Handschellen, die ihm die Hände fesseln. Der Gegner ist nun nicht mehr in der Lage, Nah- und Fernkampfwaffen zu benutzen, kann aber beispielsweise noch Zauber einsetzen. Mit aufsteigender Levelzahl des Anwenders steigt die Anzahl der Runden bzw. der Zeit, die der Zauber wirkt.



    5. Thema deaktivieren

    Dieser Zauber wird eingesetzt, wenn der Spieler eine 5 würfelt. Und der Spieler setzt diesen Zauber auf sich selber ein. Durch den Zauber wird der Spieler unsichtbar und kann nich mehr lokalisiert werden. Dieser Effekt richtet sich nach dem eigenen Level. Für jeden 2. Level-Up ist der Spieler 1 Runde bzw. 30 Sekunden unsichtbar. Durch das anschließende Wiederaktivieren, wenn der Spieler wieder sichtbar ist, stößt er eine Druckwelle aus, die sich je nach HP der Gegner auswirkt. Die Anzahl an maximalen HP des Gegners wird mit 3 multipliziert. Das Ergebnis ist der sogenannte EZ-Wert (Erwähnungen und Zitate). Je größer dieser EZ-Wert ist, umso effektiver und zerstörerischer ist die Druckwelle.

    • 60 EZ oder weniger: Die Druckwelle hat eine Reichweite von 20 Fuß und macht Gegner für 1 Runde bewegungsunfähig
    • 61 bis 150 EZ: Die Druckwelle hat eine Reichweite von 30 Fuß und macht Gegner für 1 Runde bewegungsunfähig
    • 151 bis 250 EZ: Die Druckwelle hat eine Reichweite von 30 Fuß und macht Gegner für 2 Runden bewegungsunfähig
    • 251 bis 400 EZ: Die Druckwelle hat eine Reichweite von 50 Fuß und macht Gegner für 2 Runden bewegungsunfähig
    • 401 bis 550 EZ: Die Druckwelle hat eine Reichweite von 50 Fuß und macht Gegner für 3 Runden bewegungsunfähig
    • 551 bis 750 EZ: Alle Gegner auf dem Feld werden für 3 Runden bewegungsunfähig.
    • 751 EZ oder mehr: Alle Gegner auf dem Feld werden bis zum Ende des Kampfes kampfunfähig.

    Anmerkung: Heißt die Anwenderin des Zaubers Cassandra , so hat der Zauber eine noch größere Kraft. Angeblich liegt das daran, dass sie im Zauber "Thema deaktivieren" besondere Kenntnisse hat. Es ist nicht zu empfehlen, sich in ihrer Nähe zu befinden, wenn Cassandra diesen Zauber einsetzt. Menschen mögen da aus Erfahrung sprechen.



    6. Thema löschen

    Der Zauber "Thema löschen" ist ein mächtiger Zauber, der bei einer 6 eingesetzt wird. Der Spieler richtet diesen Zauber gegen den Gegner. Der Gegner muss sofort einen "Konstitutions"-Save würfeln (1d20 + Constitution Save Bonus). Bei erfolgreichem Bestehen des Wurfs überlebt der Gegner diesen Angriff. Scheitert der Gegner, wird er durch den "Thema löschen"-Zauber mit einem Blitzschlag sofort getötet. Hier gilt: Je höher der Level des Spielers, umso höher ist der Wurf, der mindestens erwürfelt werden muss. Ist der Spieler auf Level 1, so beträgt der Wurf, den der Gegner mindestens schaffen muss, um zu überleben, eine 6. Pro Level erhöht sich diese Grenze um 1.