Startpost Hisui-Mafia
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Es war einmal vor langer, langer Zeit. An der Küste einer unbekannten Region kam es zu einer Schicksalshaften Begegnung zweier junger Menschen mit einem Professor aus einer entfernten Region. Irgendetwas besonderes hatten diese zwei leuchtenden Trainer an sich, den ohne Probleme konnten die zwei jungen Menschen die entlaufenen Starter des Professorts einfangen. Als dank überliess er ihnen sogleich je ein Bauz, Feurigel und Ottaro. Doch damit beginnt erst die Geschichte dieser zwei jungen Menschen namens Lumia und Lumias. Ausgestattet mit einem Forschungshandbuch, welches der Professor liebevoll "Pokédex" nennt, erhalten sie einen Auftrag: "Begegnet allen Pokémon" Damit begann ihre Geschichte, Sie streiften durch das ganze Land, suchten weit und breit, die Pokémon um zu verstehen, was ihnen diese Macht verleiht. Doch leider können diese junge Menschen nicht mehr als 6 Pokémon bei sich tragen, weshalb ihnen eine Dorfbewohnerin eine Weide mit schönen Plätzen für ihre Fänge zur Verfügung stellte. Die beiden Trainer nutzen den Platz um sich mit möglichst allen Pokémon anzufreunden und um sie zu studieren. Dieses Engagement und die Liebe blieb nicht unbemerkt, weshalb sich auch scheue, giftige oder explosive Pokémon wie Hisui-Fukano, Glibunkel oder Hisui-Voltobal ihnen Gesellschaft leisteten. Selbst das eingebildete Charmian oder die verehrten Pokémon Damythir und Hisui-Washakwil waren beeindruckt von den Menschen und boten ihnen ihre Unterstützung an. Somit lebten Mensch und Pokémon von nun an Seite an Seite auf (oder neben) einer Weide in Jubeldorf. Ende.
Wenn es nur so einfach wäre ... Nicht alle Pokémon sind den Menschen gutbesinnen. Das einst treue Zoroark und seine kleine Schwester Zorua versuchten alles, um ihre Trainer glücklich zu stimmen, dennoch wurden sie einfach zu Gunsten besserer Pokémon im eisigen Norden der Region, die umgangssprachlich "Hisui" genannt wird, eisgesetzt. Es stürmte. Es war kalt. Und dunkel. Und trostlos. Wärme, Liebe und Vertrauen? Nein, das kannte Zoroark nicht. Obwohl ... Das Verhältnis zu Klein-Zorua kommt zumindest den Werten, die es sich bei seinem Trainer erhofft hatte, ziemlich nahe. Ja, für Zorua würde es alles tun, anderen Pokémon hingegen ist es misstrauisch. Menschen? Die erledigt es beim ersten Blickkontakt. Das gleiche gilt auch für jene Pokémon, die sich fangen und unterwerfen lassen. Die haben keinen besseren Umgang verdient als diese herzlosen Pokémon-Bändiger. Nicht weniger einen Groll gegenüber den Menschen hat ein einzelnes Barschuft, welches stets gezwungen wurde, immer und immer wieder mit völlem Körpereinsatz gegen andere Pokémon zu kämpfen. Es hasste das Kämpfen, viele seiner Artgenossen kamen beim Kämpfen ums Leben, auch schmerzten die eigenen Attacken ihm ebenso. Dem Trainer war es egal. Eines Tages, nachdem es beinahe am Ende war, spürte es die Energie seiner umgekommenen Artgenossen. Diese Kraft führte dazu, dass es sich zu Salagmis weiterentwickelt. Getrieben von den ruhelosen Seelen seiner Artgenossen konnte es sich einmalig gegen das aufgezwungene Band von Trainer und Pokémon aufwenden und sich somit "freibeissen". Zorua, Zoroark (beide neu im weissen Gewand) und Salagmis waren das ideale Trio für einen Rachefeldzug gegen die Menschen. Das wusste auch das kleine und hinterlistige Stinktier Skunkapuh, dass der Trainerin Lumia die Schuld gibt, dass sich seine Liebe, Charmian gegen ihn wandte und sich dem Mitglied des Forschungstrupps anschloss. Charmian und all ihre Freunde auf der Wieso sollen leiden für das, was sie Skunkapuh angetan haben. Es suchte also das menschenhassende Trio auf, lud es zu sich ins "Rote Sumpfland" ein und schmiedete Rachepläne. Ziel der Operation: Die Weide von diesen unterwürfigen Sklaven zu reinigen.
Als wäre ein Stinktier und drei Geister mit ewigen Groll nicht schon genug, schlug ein Blitz im Grasland ein und traf Axantor, weshalb der sonst so ehrwürdige und hilfsbereite König des Granslandes völlig durchdrehte und die überschüssige Energie zuerst seinen Wächter und später allen Bewohnern des Waldes spüren lies. Das sonst so grüne Grasland färbte sich allmählich rot. Das anliegende Jubeldorf schickte Mitglieder der Galaktik-Expedition aus, jedoch ohne Erfolg. Im Gegenteil, es wurde noch schlimmer: Axantor wurde darauf aufmerksam auf das Dorf und färbte auch da einige Dinge, wie die Wände von Häuser oder die Brücken in ein dickflüssiges Rot. Glücklicherweise konnten Damythir und Hisui-Washakwil mit ihren Psykräften Axantor ein wenig ausbremsen, jedoch bemerkte es dadurch die sonst so friedliche Weide und änderte seinen Kurs auf den durch Zäune abegrenzen Bereich. Umhüllt von einer leuchtenden Aura verlor man den "Killerkönig" praktisch aus den Augen. Glücklicherweise konnte Damythir mit einer Hypnose-Attacke den aufgebrachten König in die Welt der Träume schicken, womit fürs erste ruhig auf der Weide wurde. Was die Weidebewohner jedoch nicht wussten: Axantor ist ein Schlafwandler. Die Gefahr war also längst nicht gebannt. Die Sumpfländer nutzen die Unruhe um selbst ins Dorf zu gelangen und beobachteten die Weide aus der Ferne. Wer und wie lange wird es den Pokémon auf der Weide gut gehen. Wer darf leben und wer wird sterben? Bald wissen wir mehr ...
Keine Sorge, dies wird die einzige längere Lore während der Runde werden.
Die Weide (12)
2x Ottaro Blue:
Ein einfacher Dorfbewohner, der keine speziellen Gaben hat, da es Blau ist.
- Hat keine besonderen Fähigkeiten
2x Feurigel Suspect:
Im Schlaf stösst es Rauchschwaden aus seinem Rücken aus, weshalb es nachts häufig für Skunkapuh gehalten wird.
- Wird als Skunkapuh erkannt
- Nimmt sich selbst als Ottaro wahr
2x Bauz Sleepwalker:
Da Bauz wegen den Verhandlungen tagsüber nicht mehr schlafen kann, wandelt es im Halbschlaf durch die Nacht.
- Besucht einmal pro Nacht zufällig einen Mitspieler
- Dieser Besuch hat keine eigenständige Auswirkung
- Nimmt sich selbst als Ottaro wahr
1x Glibunkel Detective:
Als zukünftiger Partner von LeBelle erahnt es, wenn was böses im Busch ist. Fällt auf Verkleidungen rein.
- Kann einmal pro Nacht einen Mitspieler besuchen
- Es erfährt die Rolle dieses Spielers
1x Hisui-Washakwil Watcher:
Hoch oben in der Luft nimmt Hisui-Washakwil dank seinen Adleraugen und den Psychokräften jede Bewegungen wahr.
- Kann einmal pro Nacht einen Spieler (auch sich selbst) beobachten (zählt nicht als Besuch)
- Es erfährt, wer diesen Spieler in dieser Nacht besucht hat
- Bei Besuchen durch die Mafia sieht es immer nur den Anführer des Kills
1x Hisui-Fukano Tracker:
Mit seiner super Spürnase kann es fast jede Fährte aufnehmen. Skunkapuhs Geruch geht es aber aus dem Weg.
- Kann einmal pro Nacht einen Mitspieler besuchen
- Es erfährt, wen dieser Spieler in dieser Nacht besucht hat
1x Hisui-Voltobal Bomb:
Ein nettes Pokémon das bei nächtlichem Besuch vor Freude in die Luft geht.
- Wenn Hisui-Voltobal in der Nacht oder durch einen Knallkugelwurf stirbt, wird derjenige, der für seinen Tod verantwortlich ist, getötet
- Im Falle eines Kills durch die Mafia stirbt der Anführer des Kills, im Fall eines Knallkugelwurfes (Plosivsamen) stirbt der Werfer
1x Damythir Santa:
Als Wächter der Wald- Wiesen- und Weiden-Pokémon bringt es ab und zu Geschenke mit.
- Kann einmal pro Nacht einen Mitspieler besuchen
- Dieser Spieler erhält nach Damythir Wahl entweder eine Knallkugel, Ruhegabe oder Vitalknospe
1x Charmian Heartbreaker:
Nachdem es beinahe Skunkapuhs Herz gebrochen hatte, lief es zum Dorf über und macht allen schöne Kulleraugen.
- Kann einmal im Spiel einen Mitspieler besuchen
- Dieser verliebt sich in Charmian
- Stirbt Charmian, so stirbt der Verliebte aus Liebeskummer
- Stirbt der Verliebte, hat dies keinen Effekt auf Charmian
Die Sumpfländer (4)
1x Skunkapuh Smokescreen:
Ein nachtaktives Pokémon, das stets von einer übelriechenden "Rauchwolke" begleitet wird.
- Wenn Skunkapuh in der Nacht einen Spieler tötet, zählt dies nicht als Besuch
- Kann nicht 2x in Folge den Kill anführen
1x Hisui-Zorua Self-Tailor:
Die kleine Schwester von Zoroark. Es verstarb und erwachte zusammen mit seinem Bruder aus dem Tod und weicht da nicht mehr von seiner Seite.
- Kann sich einmal pro Nacht als eine im Dorf vorhandene Rolle verkleiden (zählt nicht als Besuch)
- Bei seinem Tod wird es als diese Rolle angezeigt
Die Verkleidung kann gestohlen werden
1x Hisui-Zoroark Actress
Ein als Geist wiedergeborenes Zorark. Nachdem es von seinem Trainer ausgesetzt wurde und in einer kalten Nacht verstarb, geht es nun auf einen Rachefeldzug.
- Kann einmal pro Nacht einen Mitspieler besuchen
- Es erfährt die Rolle dieses Spielers
- Wenn Hisui-Zoroark stirbt, wird es als die letzte untersuchte Rolle angezeigt
1x Salmagnis Strongman:
Ein wiedergeborenes und weiterentwickeltes Barschuft, dass den Willen seiner Artgenossen in sich trägt und selbst vor einer Vitalknospe nicht halt macht.
- Kann einmal pro Spiel den Kill der Mafia sicher eintreffen lassen, indem er ihn anführt
- Salmagnis ignoriert damit alle Fähigkeiten und Items, die einen Kill verhindern würden
Der König des Waldes ()
1x Axantor Killer (& Part-time Ninja)
Nachdem es von einem Blitz getroffen wurde, geriet dieses Pokémon ausser Kontrolle und tötet jede Nacht unschuldige Pokémon:
- Muss jede Nacht einen Mitspieler besuchen
- Dieser Spieler stirbt
- Solange Axantor in seiner Aura eingehüllt ist, zählt die Nachtaktion nicht als Besuch
- Wird eine Ruhegabe auf Axantor geworfen, kann es bei nächtlichen Aktionen wieder beobachtet werden
- Axantor kann Voltobal töten ohne selbst getötet zu werden
- Axantor gewinnt, wenn es als letzter lebender Spieler oder unten den letzten beiden übrig ist
- Beginnt das Spiel mit einer Vitalknospe
Knallkugel
- Kann am Tag auf einen Mitspieler geworfen werden, was nicht als Besuch zählt
- Der beworfene Mitspieler stirbt, wobei dies immer zwei Stunden vor Ende des Tages erfolgt
- Das Wurfziel wird im Erfolgsfall immer bekanntgegeben, während die Identität des Werfers in 50% der Fälle veröffentlich wird und zwar unabhängig davon, ob das Ziel getötet wurde oder nicht
Vitalknospe
- Schützt einmalig vor dem Tod, sofern dieser nicht durch Lynchen herbeigeführt wird
- Wenn der Belebersamen verbraucht wird, wird das dem Besitzer mitgeteilt
Ruhegabe
- Kann in der Nacht auf einen Mitspieler geworfen werden, was nicht als Besuch zählt
- Sobald der Werfer stirbt, wird die Rolle des beworfenen Spielers am nächsten Tag dem ganze Dorf bekannt gegeben
- Ist Axantor das Ziel, wird stattdessen mitgeteilt, dass die umhüllende Aura nachgelassen
1. Sleepwalker
2. Self-Tailor
3. Actress
4. Detective
5. Santa
6. Heartbreaker
7. Ruhegabe-Wurf
8. Mafia-Kill/Axantor-Kill
9. Axantor-Kill falls Mafia und Killer in der gleichen Nacht die Bombe erwischen
10. Strongman/Smokescreen
11. Tracker
12. Watcher
- Rollenvergabe: "Du bist ein . Du hast die Nummer 7."
- Detective: "Yara ist Charmian"
- Watcher: "Yara wurde von Juan Johnson besucht." / "Yara wurde von Juan Johnson und Ryokun besucht.
- Tracker: "Yara hat Ryokun besucht. / Yara hat Ryokun und Juan Johnson besucht."
- Erhalt von Items: „Du hast eine Knallkugel/Vitalknospe/Opfergabe erhalten.“
- Knallkugel: „Eine Knallkugel wurde auf Juan Johnson geworfen./Yara hat eine Knallkugel geworfen/Yara hat eine Knallkugel auf Juan Johnson geworfen.“
- Vitalknospe: „Eine Vitalknospe wurde verbraucht.“
- Ruhegabe: „Juan Johnson das Hisui-Zoroa ist neben einer Ruhegabe erwacht./Die umhüllende Aura von Axantor ist verblasst.“
Anmerkungen:
Der Detective sieht Feurigel als Skunkapuh und bei Hisui-Zorua nur die Verkleidung.
Der Watcher und Tracker erhalten nur eine Systemnachricht, wenn sie eine Rolle erfolgreich bei einer Nachtaktion entdeckt haben.
Lebendig:
Elize Thorne/SuppE - 3
Hallo Sprite - 1
Evoluna - 12
Cloudstripe - 5
Sirius - 10
Mepple/Aria* - 13
Friedhof:
N1: Mipha - 15 und Mr. Ultracool - 16 -
D1: Roxas Oblivion - 7
N2: Duscario - 9 und Zujuki - 4
D2: Nikly - 17
N3: Neo7 - 14 und TosTos - 11
D3: Mandelev - 8
D4: Isamu17 - 2
N5: Olynien - 6
Anmerkung: Hier werden die Spieler mit der Rolle eingetragen, die beim Tod angezeigt wird. Rückschlüsse auf Hisui-Zorua & Hisui-Zoroark lassen sich dadurch NICHT ziehen.
Regelwerk
Es gilt das Standard-Regelwerk sowie die darin erklärten Funktionsweisen. Kommunikation außerhalb des Themas ist in der ersten Nacht nur der Mafia gestattet. Danach dürfen euch die restlichen Dorfbewohner miteinander kommunizieren. Denkt daran, die Spielleitung bei Gruppen ab drei Personen hinzuzufügen.
Der Wechsel zwischen Tag- und Nachtphasen erfolgt um 21 Uhr. Alle Lynchvotes und Aktionen sind vor dieser Deadline abzugeben. Die Nutzung von Knallkugeln können bis 18:59 der Spielleitung mitgeteilt werden.
Damit beginnt Nacht 1, diese geht bis morgen um 21 Uhr. Die Deadline für Nachtaktionen ist hierbei um 20:45 Uhr angesetzt. Die erste Nacht dieser Runde findet wie gewohnt anonymisiert statt. Ab Nacht 2 ist private Kommunikation bis 15 Minuten vor Phasenwechesel (Nacht auf Tag) erlaubt. Das Topic schliesst nachts 20:45 bis zum Phasenwechsel.