OneShot

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    OneShot ist ein Indiegame von Eliza Velasquez, Casey Gu (alias Nightmargin), Michael Shirt und Mark Conforti. Ich habe es vor ein paar Jahren mal gespielt, weil es interessant aussah. Nach meinem ersten Playthrough rührte ich es nie wieder an, was normalerweise ein Zeichen wäre, dass ich das Spiel nicht gut fand. Tatsächlich aber ist das genaue Gegenteil der Fall: Der Grund, warum ich es nie wieder angerührt habe, ist, dass ich es so gut fand.


    Vorab ein Hinweis bezüglich Spoiler: Ich werde versuchen, diese Kritik weitestgehend spoilerfrei zu halten und nur das Grundkonzept zu erklären, aber wer das Spiel komplett blind erleben möchte, sollte das hier natürlich nicht lesen. In der Hinsicht mag das Spiel übrigens ein wenig sein wie Undertale (zu dem ich hier auch ein bisschen den Vergleich ziehen werde), bei dem mitunter auch argumentiert wurde, es sei besser, vor dem ersten Spielen so wenig wie möglich darüber zu wissen. Ich werde, wenn ich erkläre, warum ich das Spiel nach einmal Durchspielen nicht mehr wirklich angerührt habe, noch einmal eine spezifischere Warnung setzen, weil es da ein bisschen um das Ende des Spiels geht (auch wenn ich die Ausführungen hier möglichst vage halten werde).


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    OneShot ist zunächst erst einmal ein klassisches Adventuregame mit einfachem Konzept: Die Spielfigur Niko, eine nichtbinäre katzenähnliche (aber humanoide) Person, findet sich in einer fremden Welt wieder, die in Schwärze und Dunkelheit zu verschwinden droht – wenn Niko nicht die „Sonne“, eine große hellgelb leuchtende Glühbirne auf die Spitze des großen Turms im Zentrum der besagten Welt bringt. Drei Gegenden, die sich farblich wie thematisch stark unterscheiden, werden dabei durchquert: Eine blaue Einöde („Barrens“), eine grüne Region mit viel Flora („Glen“) und schließlich das rote, industriell-städtische Zentrum der Welt („Refuge“). Der Weg durch diese Welt ist natürlich nicht ohne Hindernisse, die – ebenfalls ein vertrautes Konzept – in Form von kleinen Rätseln daherkommen, die für ein Voranschreiten zu lösen sind. Hierfür müssen selbstverständlich auch Items gefunden und manchmal bearbeitet sowie miteinander kombiniert werden. Der Unterton der Geschichte ist dabei kein wirklich fröhlicher: Überall ist der schleichende Verfall der Welt zu sehen, und die Frage, ob es überhaupt noch einen Sinn hat, sie zu retten, wird mehr als einmal gestellt. Zwar stellen Niko und die „Sonne“ immer im wahrsten Sinne des Wortes einen Hoffnungsschimmer dar, doch es ist ein schwacher. Das Beieinandersein von Hoffnung und Pessimismus sowie das gelegentliche Vorkommen von Humor und Freude im Angesicht allgegenwärtiger Melancholie machen einen wesentlichen Teil des Charmes aus, den die Story trotz vertrauter Konzepte zu bieten hat.


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    Abseits einer mit Liebe gestalteten Story, die es schafft, immer ein leichtes Gefühl der Bedrückung bei den Spieler*innen zu erzeugen, wartet das Spiel aber auch mit etwas anderem auf, was das Spielen für mich zu einem besonderen Erlebnis gemacht hat: Es bricht gekonnt die vierte Wand und bezieht di*en Spieler*in selbst in das Spielgeschehen mit ein. Das mag nun mittlerweile auch schon ein vertrautes Konzept sein (wenngleich es das vielleicht nicht war, als das Spiel 2014 zum ersten Mal erschien) und einen der Gründe darstellen, warum OneShot gelegentlich mit Undertale verglichen wird. Tatsächlich ist OneShot aber in der Hinsicht von Undertale sogar recht verschieden (was nebenbei bemerkt jetzt keine Kritik an Undertale sein soll): Während beide Spiele zwar mit der Prämisse arbeiten, dass sich die Spielwelt (bzw. Teile davon) der Existenz der Spieler*innen bewusst sind, bezieht OneShot diese auf eine Art ein, die sie noch wesentlich stärker ins Spielgeschehen selbst führt: Anstatt Niko zu steuern, entsteht, soweit das im Rahmen eines natürlich letztlich doch nicht autonom handelnden Charakters möglich ist, der Eindruck einer Zusammenarbeit zwischen Niko und der spielenden Person. Entsprechend „kommuniziert“ Niko mit di*er Spieler*in einer Art, die bei Frisk in Undertale gar nicht vorhanden ist und auch über das hinausgeht, was in Undertale die Nebencharaktere Flowey und Sans tun. Dadurch wird der Bezug zu Niko letztlich sehr viel persönlicher, und ich habe mich zum Ende des Spiels dabei ertappt, dass ich zu them eine unerwartet tiefe emotionale Bindung entwickelt hatte.

    Abgerundet wird dieser Bruch der vierten Wand in einer spielmechanischen Hinsicht durch den Umstand, dass das Lösen mancher Rätsel nur möglich ist, indem die spielenden Personen bestimmte Aktionen auf ihrem Computer ausführen und sich bei der Kommunikation mit dem Spiel selbst gelegentlich Fenster öffnen, die mit einem „OK“ wegzuklicken sind (was das Spiel wohl auch eher von Undertale unterscheiden dürfte). Möglicherweise mögen ein paar dieser Dinge technisch versiertere Menschen weniger beeindrucken, aber ich war in der Tat mehr als einmal positiv überrascht, was das Spiel so alles mit dem Umstand, auf einem PC zu existieren, anstellen kann.


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    Darüber hinaus hat mich das Spiel auch optisch wie akustisch erfreut: Während die Grafik natürlich eher simpel gestaltet ist, so ist dennoch zu erkennen, dass in die Gestaltung der farblich verschiedenen Regionen einiges an Liebe und Kreativität hineingeflossen ist; die unterschiedliche thematische Ausrichtung der Bereiche – Einöde, Wald/Tal, Stadt – bieten dabei in Kombination mit ihrer farblichen Ausrichtung ungewöhnlich viel Abwechslung dafür, dass es letztlich eben doch nur drei verschiedene Weltteile sind. Akustisch wiederum mag auch der Soundtrack natürlich manchmal ein wenig einfach gestaltet sein, aber ich finde, dass er als Hintergrundmusik oftmals wirklich schön die jeweilige Grundstimmung des Bereichs und, insgesamt betrachtet, die leicht düstere Atmosphäre des Spiels unterstreicht.


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    Dass mir das Spiel so gut gefallen hat, wirft nun vielleicht die Frage auf, warum ich es dann nur einmal gespielt habe, und wer Spoiler wirklich vermeiden will, sollte diesen Absatz jetzt überlesen. Die Sache hierbei ist, dass – getreu dem Namen des Spiels – ein tatsächliches erneutes Durchspielen der Story nicht möglich ist. Das Spiel hat nämlich ein „true ending“, das nur einmal erreicht werden kann; nach erneutem Starten des Spiels wurde ich darauf hingewiesen, dass ich zwar die Story ohne dieses Ende zu erreichen spielen kann, aber auch das sei mehr eine „Simulation“ und wäre eben nicht die gleiche Erfahrung, die es beim ersten Spielen war – etwas, dem ich nach kurzem Überlegen auch zustimmen musste. Als ich gefragt wurde, ob ich das will, konnte ich nicht anders als „Nein“ zu sagen, und dabei ist es bis jetzt geblieben. Natürlich gäbe es hier noch ein Workaround: Das Spiel mitsamt allen Daten zu löschen und komplett neu zu installieren würde mir ermöglichen, das Spiel wirklich wie zum ersten Mal zu spielen, aber dazu konnte ich mich irgendwie auch nicht durchringen, obwohl ich in letzter Zeit öfter überlegt habe, das doch noch zu tun und es auch für die Zukunft nie komplett ausgeschlossen habe. Aber im Grunde hat mir diese schöne emotionale Erfahrung des ersten Spielens über Jahre hinweg gereicht und ich habe nach wie vor das Gefühl, als würde ich die Einzigartigkeit meines Spielerlebnisses durch neuerliches Spielen eher kaputtmachen. Andererseits habe ich auch bemerkt, dass OneShot demnächst wohl für die Switch kommen soll, und vielleicht nehme ich das dann doch zum Anlass, dieser Welt zum zweiten ersten Mal einen Besuch abzustatten.


    Und bis dahin denke ich einfach jedes Mal an Niko, wenn ich Pfannkuchen esse.

  • Rusalka

    Hat das Label Ab 0 Jahren hinzugefügt.