Temtem

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“



  • Allgemeines


    Entwickler: Crema

    Publisher: Humble Bundle Inc.

    Website: https://crema.gg/games/temtem/

    Forum: https://www.playtemtem.com/forums/

    Discord: http://discord.gg/Temtem

    Veröffentlichung: 21. Januar 2020 (Early Access); 06. September 2022 (Vollveröffentlichung)

    Plattform: PC, Nintendo Switch, Playstation 5, Xbox Series X/S

    Genre: MMORPG

    Altersfreigabe: Pegi 12

    Steuerung: Tastatur, Maus, Controller

    Spielmodus: Multiplayer – kein Offlinemodus



    Das Monster-Collector-MMORPG


    Temtem ist wohl das ambitionierteste Projekt des spanischen Videospiel-Entwicklers Crema. Das in 2009 gegründete Unternehmen konzentrierte sich einst auf Mobile Apps, hat aber mittlerweile den Spagat in Richtung PC- und Konsolenspiele geschlagen. Mit dem neusten Titel, Temtem, versucht sich das Studio an einem Monster-Collector-MMORPG, das sich oft den Ruf als Pokémon-Klon gefallen lassen muss. Nicht einmal zu Unrecht, denn die Macher inspirierten sich bei der Entwicklung ihres Spiels stark an der Konkurrenz. Doch haben sie sich Kritikpunkte von Fans aus 25 Jahren Pokémon zu Herzen genommen und nachgebessert. Das Endprodukt lässt sich sehen und weiß sich von anderen Monster-Collector-Spielen zu unterscheiden.



    Bändiger trifft Temtem


    Das Airborne Archipel setzt sich aus mehreren fliegenden Inseln zusammen. Hier koexistieren Menschen und Kreaturen, die Temtem genannt werden. Temtem, das ist zum einen ein Wortspiel aus dem Indonesischen „teman-teman“ für Freund und dem Englischen „tame“ für bändigen. Zum anderen versteckt sich hinter diesem Begriff eine Vielzahl bunter Monster. Unlängst hat sich die menschliche Kultur mit den fliegenden, krabbelnden, kriechenden oder einfach nur umherlaufenden Nachbarn angefreundet. Sie leben und arbeiten zusammen. Temtem sind Haustiere, Reittiere, Gefährten oder Freunde fürs Leben. Auch hat sich durch die Bindung zwischen Menschen und Temtem eine Art Konkurrenzstreben entwickelt. Gebändigte Temtem tragen auf Geheiß ihres Bändigers Kämpfe aus, werden stärker und ändern ihre Form, um im ständigen Wettstreit mit anderen gebändigten Temtem die Oberhand zu gewinnen und halten.


    Das gleichnamige Videospiel erzählt von einem jungen Menschen, den die Wanderlust packt und auf die unterschiedlichen Inseln des Airborne Archipels auszieht, um seine Fähigkeiten als Bändiger unter Beweis zu stellen. Schon kurze Zeit nach dem Aufbruch wird die Spielfigur aus dem unschuldigen Kindheitswunsch gerissen und findet sich bald in einem Konflikt wieder, der das Gleichgewicht des Archipels zu zerreißen droht.



    Bescheidene Anfänge: Im klassischen Rollenspiel-Stil ziehen junge Bändiger in das Airborne Achipel aus, um Erfahrungen zu sammeln und an ihren Fähigkeiten zu feilen.



    Erkunden, kämpfen, bändigen, wachsen – und noch einmal


    Das Spiel startet in Zadar, dem Heimatort des Protagonisten. Hier erhält er aus einer Auswahl aus drei Temtem seinen ersten Begleiter zugeteilt. Dieses Konzept ähnelt ungemein anderen Monster-Collector-Spielen. Doch die Gemeinsamkeiten spalten sich bereits kurze Zeit später merkbar. Die Spirale ist aber zu Anfang noch sehr typisch: Man streift durch die Landschaft, dreht jeden Stein um, bändigt neue Monster und gewinnt immer mehr Erfahrung, um wieder neue Gebiete und Temtem kennenzulernen. Hin und fordert man einen Dojo-Leiter heraus, um die Handlung voranzutreiben.


    Durchquert man das hohe Gras oder eine Höhle, greifen ungebändigte Temtem an. Diese lassen sich dann in Zwei-gegen-Zwei-Kämpfe besiegen oder bändigen. Das ist auch bereits einer der markantesten Unterschiede zwischen Temtem und anderen Monster-Collector-Spielen: Die rundenbasierenden Kämpfe gegen wilde Temtem oder gegen andere Bändiger werden in aller Regel mit zwei Temtem auf jeder Seite ausgetragen. Kaum eine Begegnung endet ohne einen Schrammen. Umso mehr ist man bemüht, den müßigen Gang zurück zu einer Heilstation zu vermeiden, indem man taktisch klug vorgeht, um den Schaden an den eigenen Temtem zu minimieren. Ein übermächtiges Monster, das allen anderen weitaus überlegen ist, existiert dabei aber nicht. Auch das Starter-Temtem besitzt seine Grenzen und kann bei falscher Taktik schnell aus den Latschen gehauen werden. Hinzu kommen sowohl ein Ausdauer- als auch ein Haltesystem, die dafür sorgen, dass die besonders starken Techniken nicht gleich und unbegrenzt zur Verfügung stehen. Geht einem Temtem die Ausdauer aus, erleidet es bei Überkonsum leichten bis beträchtlichen Schaden und muss eine Runde aussetzen. Besonders mächtige Techniken können dagegen erst verwendet werden, wenn eine gewisse Rundenzahl erreicht ist. Auch diese verbrauchen Ausdauer, können aber die erhoffte Wende bringen. Wären da nicht eine Vielzahl von Statuseffekten, Gegenständen, elementare Schwächen und anderer Taktiken, die stets einen Strich durch die eigene Rechnung machen können. Erfreulich ist, dass Temtem auf Zufälle im Kampfgeschick verzichtet. Es gibt keine kritischen Treffer und auch beträgt die Genauigkeit von Fähigkeiten immer 100 Prozent. Wer gewinnt oder verliert, das entscheidet das Geschick. Fortuna kann man dafür nicht die Schuld in die Schuhe schieben.

    Die maximale Teamgröße liegt bei sechs. In einem virtuellen Lagerraum kann aber eine erstaunliche Zahl an Temtem gehalten werden; mehr als genug für die rund 160 Temtem, die man antreffen kann. Alle Temtem, beziehungsweise Temtem der Entwicklungsreihe, lassen sich in der Spielwelt finden. Zwingend handeln muss man nicht, um die Sammlung zu komplettieren, bis auf eine einzige Ausnahme. Doch das ist eher nebensächlich.



    Kämpfe gegen ungebändigte Temtem oder die Temtem anderer Bändiger werden meist zwei gegen zwei ausgetragen. Techniken kosten Ausdauer und brauchen manchmal eine Weile, bis sie eingesetzt werden können.


    Am Ende jeder feindlichen Begegnung sieht man Temtem dann wieder im klassischen RPG-Kostüm. Es winken Erfahrungspunkte, mit denen Temtem Stufen aufsteigen und neue Fähigkeiten lernen können. Siege gegen andere NPC-Bändiger werden außerdem mit einer Geldbelohnung honoriert. Wer ein Temtem im Kampf schwächen und anschließend durch den Einsatz einer Temtem-Karte bändigen konnte, kann über dieses fortan frei verfügen und so sein Team nach und nach ausgewogener und stärker machen.



    Geschichte: Ein Abwärtstrend auf halbem Weg


    Wie bereits mehrfach angedeutet, erfindet Temtem das Rollenspiel-Genre nicht neu. Erfahrung sammeln, Gegner bezwingen und neue Orte kennenlernen, ist das, was man von einem Spiel dieser Sorte erwartet. Und damit geizt Temtem nicht. Die Spielwelt ist riesig, und so auch die Zahl der Gegner, die es zu bezwingen gilt. Nach und nach schaltet die Spielfigur mehr und mehr Möglichkeiten frei, neue Orte zu entdecken. Das lädt auch dazu ein, zu bereits besuchten Schauplätzen zurückzukehren, um beispielsweise eine nun begehbare Klippe zu besteigen oder einen tiefen Abgrund zu überwinden. Das funktioniert in Temtem ohne müßiges Knöpfedrücken oder Navigieren durchs Inventar. Der Spielfluss wird nicht gebremst.


    Die Geschichte rückt sich in Temtem für manche Geschmäcker möglicherweise unangenehm in den Vordergrund. Vor allem Spieler, die sich auf den PvP-Aspekt (Spieler gegen Spieler) fokussieren wollen, werden keine Möglichkeit finden, ohne Umweg ins hochrangige PvP einzusteigen. Herausfordern lassen sich zwar alle Spieler, die sich offen auf der Spielwelt begegnen. Das ist aber anfangs aufgrund der geringen Stufe der eigenen Temtem und der Team-Varietät sehr beschränkt. Wem also am Rollenspiel nichts liegt, könnte mit der Geschichte seine liebe Müh haben. Die streckt sich nämlich auf gut und gern 40 Stunden; mit zahlreichen Orten zu entdecken, vielen Gegnern zu bezwingen und Geplauder. Dem einen gefällt’s, dem anderen nicht. Ein PvP-Modus, der sich bequem vom Hauptmenü aus betreten lässt, wäre wünschenswert gewesen.


    Die Geschichte rund um das Schicksal des Airborne Archipels lässt sich allein oder mit einem Mitspieler an der Seite vollständig erleben. Angst haben, dass einem die Begleitung Geld oder Gegenstände wegschnappt, braucht man nicht zu haben. Denn beides bekommt jeder Spieler für sich und in rauen Mengen. Einer der beiden Spieler übernimmt jedoch die Führung in Unterhaltungen und kann diese nach Belieben in eine bestimmte Richtung steuern. Temtem zeigt sich dabei ständig ironisch und ich-bewusst. NPC’s beschweren sich, wenn man einfach eine fremde Tür einrennt oder spielen auf andere Medien an. So lässt sich beispielsweise Turanga Leela aus Futurama oder der Schauspieler Patrick Stewart in der Spielwelt finden. Leider verpasst Temtem die Chance, durch die Vielzahl von witzigen, ernsten oder auch banalen Dialogen Einfluss auf die Geschichte zu nehmen. Denn egal wie man sich entscheidet: Der Ausgang der Geschichte bleibt stets derselbe. Das Trostpflaster ist, dass man als Rollenspieler zumindest den Anschein erwecken kann. Parallel kann sich eine Vielzahl von Spieler auch zu Clubs zusammenschließen. So lassen sich beispielsweise an wöchentlichen globalen Club-Kämpfen teilnehmen. Temtem ist übrigens vollständig ins Deutsche übersetzt, besitzt allerdings keine Sprachausgabe.



    Anspielungen gibt es in Temtem eine Menge. Kaum einer wird sie alle verstehen. Hier hat sich beispielsweise eine Anspielung einer Figur aus dem Survival-Horror-Franchise Resident Evil ins Airborne Archipel verirrt.


    Auffällig ist die Geschwindigkeit des Spielflusses. Anfangs noch in einem angenehm moderaten Tempo gewinnt die Handlung ungefähr auf halber Strecke ordentlich an Fahrt. Nicht nur überschlagen sich die Ereignisse, sondern geht es auch recht flott mit der Erzählung voran. Fast schon möchte man an diesem Punkt von dem Höhepunkt der Geschichte sprechen. Denn dann geht es plötzlich in eine völlig andere Richtung. Es wird langsamer erzählt, banal, fast schon trivial. Die Handlung wird durch eine Vielzahl von Bändiger-Begegnungen frustrierend in die Länge gezogen. Selbst die Spielfigur erkennt das und reagiert dementsprechend verärgert. Wäre dies nach dem Ende der Haupthandlung geschehen, wäre es halb so schlimm. Doch das ist eben nicht der Fall. Was eigentlich der Klimax der Geschichte sein sollte, langweilt oder lädt zum Stirnrunzeln ein. Besser wäre es gewesen, hätte man den Mittelteil ans Ende gesetzt – denn dort geht es ordentlich zur Sache.



    Individualisieren und ablenken


    Wer diesen Wermutstropfen wegstecken kann, kann im restlichen Spiel ordentlich Möglichkeiten finden, sich zu beschäftigen. Ein großer Aspekt von Temtem liegt auf den PvP-Kämpfen. In regelmäßigen Turnieren gegen andere Spieler kann der Rang aufgebessert und Belohnungen verdient werden. Es gibt eine große Menge an Nebenaufgaben, die Geld, Gegenstände und Ausrüstung abwerfen. Das Aussehen der Spielfigur kann angepasst werden. Es gibt Housing, also die Möglichkeit, sein eigenes Haus einzurichten, ein Endgame-Areal mit verschiedenen Aktivitäten, Zucht, Verliese und Erfolge. Durch den im Spiel integrierten Handelsposten können Gegenstände und Temtem gehandelt werden.

    Ein besonderes Auge legen Spieler vor allem auf Luma-Temtem, welche selten in der Wildnis anzutreffen sind und eine besondere Farbe und Partikeleffekte besitzen. Durch Endgame-Aktivitäten kann die Chance erhöht werden, diese anzutreffen. Alternativ gibt es noch den Saipark, der wöchentlich mit besseren Chancen auf Luma-Temtem oder Temtem mit guten Werten aufwartet.


    Apropos „bessere Werte“: Temtem verzichtet leider nicht auf den für ein MMO typischen Grind. Statt nach immer besseren Waffen oder Ausrüstung zu suchen, besitzen Temtem bestimmte zufallsgenerierte Statuswerte. Diese können erst einmal nicht verbessert werden. Später lassen sich Gegenstände finden, um nachzubessern. Alternativ können Statuswerte auch durch die geschickte Zucht vererbt werden und so nach und nach auf das „perfekte“ Temtem zuzusteuern. Temtem besitzen jedoch einen Fruchtbarkeitswert. Ist dieser aufgebraucht, ist eine weitere Zucht nicht möglich. Hier will gut geplant werden, und ein gewisses Kapital ist auch notwendig, um Werte gezielt zu vererben.


    Zweifelsfrei besitzt Temtem eine Fülle von Aktivitäten, mit denen man auf sein Geld kommt. Als MMORPG ist Temtem außerdem während seiner Lebensdauer stets im Wandel. Auch nach der Veröffentlichung soll nachgebessert und das Spiel angepasst werden. So kann die Spielbalance, beispielsweise Attacken und Fähigkeiten, verändert werden, neue Quests oder Aktivitäten ins Spiel finden, vielleicht sogar eine Erweiterung der Spielwelt, eine neue Geschichte und neue Temtem.

    Das Spiel verlangt einen einmaligen Kaufpreis und ist dann an keine weiteren Kosten gebunden. Finanziert werden die laufenden Kosten über kosmetische Gegenstände, die über einen Ingame-Shop angeboten werden, sowie ein Battlepass, der nach dem Erwerb weitere kosmetische Gegenstände verspricht. Pay to win, also spielerische Vorteile, sollen ihren Weg nicht in den Shop finden. Obwohl Temtem Anfang September von Early Access zur Vollversion wechselt, ist das Spiel leider noch nicht vollständig. Inhalte wie der Nuzlocke-Modus, einer Art schweren Version des Spiels, werden in naher Zukunft nachgereicht.



    Im Laufe der Handlung kann die Spielfigur ein eigenes Haus beziehen, das eigene Aussehen anpassen und an einer Vielzahl von Nebenaktivitäten teilnehmen.



    Gute Ideen, fragwürdige Konzepte


    Der Spielentwickler versucht sich eifrig daran, die Spieler bei Laune zu halten und bei Kritikpunkten nachzubessern. Die Kommunikation mit den anderen Spielern verläuft hauptsächlich über das offizielle Forum sowie dem Discord-Server, auch ein wenig über die Steam-Diskussionen. Auf den zwei ersteren Plattformen findet ein dezenter Austausch zwischen dem Hersteller und den Spielern statt. Während der frühen Entwicklung des Spiels und dem Anfang der Early-Access-Phase war der Spielentwickler noch ein wenig kommunikativer, hat aber mittlerweile leicht zurückgeschraubt.

    Statt sich nur stur auf den Plan zu konzentrieren, überraschte Crema während der Entwicklung immer wieder mit neuen Einfällen. Darunter gehören unter anderem das Angeln und eine wöchentliche Angel-Aktivität, die ursprünglich nicht im Konzept enthalten war. Auf die Kritik, dass diese Aktivität unter einem zu großen Zufallsfaktor leidet, reagierte Crema im Laufe der weiteren Entwicklung und besserte nach. Wer sich nicht mit Männlein oder Weiblein identifizieren kann, der kann auch eine geschlechtsneutrale Spielfigur erstellen. Das ist eine moderne Einstellung, die man auch gerne von der Konkurrenz gerne sehen würde. Spieler nahmen in der Vergangenheit gezielt an der Entwicklung des Spiels teil. So wurden gemeinsam Fähigkeiten und Erfolge entworfen, Landschaften sowie Temtem. Dieses tolerante Zusammenspiel wünscht man sich auch für die Zukunft. Der Stauraum für Temtem wurde auf Anfrage der Spielergemeinschaft ebenfalls vergrößert. Auch die Steuerung ist mit Tastatur oder Maus oder Controller vielseitig, was man nicht von jedem Rollenspiel gewohnt ist.



    Die Gärten von Aztlan sind ein Gebiet, das von dem Fan Soma Ghost entwickelt wurde. Selbiger Spieler steuerte auch das Design eines Wind-Temtem bei.


    Dann aber wiederum gibt sich Temtem in manchen Bereichen überraschend rückständig. Die Spielwelt wird stur aus der Vogelperspektive erkundet. Es gibt keine Sprachvertonung, außer dem ständigen Klang-Lauten von NPC’s, was mit der Dauer auf den Wecker gehen kann. Die Grafik-Optionen halten sich in Grenzen, was zum Beispiel für lichtsensitive Spieler bei allzu grellen Farben und Effekten ein Problem sein kann. Die meisten Temtem, die sich in der freien Wildbahn fangen lassen, besitzen unterdurchschnittliche Werte, was das vielleicht heißgeliebte Team für Endgame-Aktivitäten obsolet machen kann. Das Tempedia, eine Art Ingame-Lexikon für Temtem, ist nur unzureichend zu gebrauchen und erinnert unangenehm an den Pokédex der Konkurrenz. Statt hier nicht nur ein wenig Bildmaterial und Geschichte zum Temtem den Spielern aufzutischen, wäre es wünschenswert gewesen, diesen auch mit Informationen wie erlernbare Techniken oder Entwicklungsmöglichkeiten zu füttern. Obwohl das Spiel manchmal vor Umgebungseffekten wie einer erbarmungslosen Wüste oder schwefligen Einöden warnt, zieht die Erkundung keine Konsequenzen mit sich. Es gibt keinen Spoiler-Modus: Spieler können es kaum vermeiden, unbekannte Temtem anderer Spieler in der Oberwelt zu begegnen, was an dem Überraschungseffekt sägt. Außerdem scheint die Handlung von Temtem unter einer Identitätskrise zu leiden. Sie will erwachsen wirken, was ihr manchmal auch gelingt, rudert dann aber wieder rückwärts, bagatellisiert Entscheidungen oder erzwingt unnötig.


    Ein besonders herber Wertmutstropfen: Mitten in der Entwicklung kündigte Crema an, das Spiel, obwohl wie angekündigt, nun doch nicht für XBox 1 oder Playstation 4 zu veröffentlichen. Auch stellte man die Unterstützung für den Discord-Game-Launcher ein, woraufhin PC-Spieler auf die Plattform Steam ausweichen mussten.


    Da es sich bei Temtem um ein MMORPG handelt, könnte mancher Inhalt noch nachgereicht werden. So steht in Aussicht, dass irgendwann in der Zukunft der „Showdown-Modus“ ins Spiel kommen wird. Dadurch könnte man seinen Weg schnell ins PvP finden, auch ohne die Handlung von Anfang bis Ende zu spielen. Bis es aber soweit ist, muss sich Temtem diese Kritik gefallen lassen.



    Vielleicht nicht für jedermanns Auge, aber für jedermanns Ohren


    Temtem kratzt beim modernen System wie XBOX Series X, Playstation 5 oder einem guten Spiele-PC nicht mal an der Oberfläche. Auch auf etwas betagten Computern dürfte das Spiel mit seiner Mindestanforderung von 4 Gigabyte RAM problemlos laufen. Die Grafik ist quietschbunt und vielleicht nicht für jeden Geschmack. Während die menschlichen Figuren manchmal etwas gewöhnungsbedürftig und hölzern wirken, sehen die Temtem einzigartig und originell aus. Jeder Insel hat seine eigene charakteristische Landschaft: Während es auf der ersten Insel Deniz azurblaues Wasser, luftige Klippen und Sonnenschein im Überfluss gibt, geht es auf der Insel Tucma in giftige Abgründe und dunkle Kristallminen. Das Erkunden und Umwegen einlegen macht Spaß und ist stets belohnend.


    Besonders hervorzuheben ist die Musik in Temtem. Damian Sanchez ist der Komponist, der dem Spiel mit einem magischen Schwung seines Taktstockes seine unverwechselbare klanglische Identität einhaucht. Statt monotonem Gedudel aus dem PC fährt Temtem ein halbes Orchester mit klassischen Instrumenten wie Oboe, Querflöte oder dem Schwerpunkt des Spiels, der Violine, auf. Kaum eines von Sanchez’ Werken wiederholt sich. Die unterschiedlichen Inseln werden jedes Mal mit für diesen Ort charakteristischen Instrumenten untermalt. Auch das Kampfthema erhält auf jeder Insel eine eigene Note.


    Externer Inhalt www.youtube.com
    Inhalte von externen Seiten werden ohne Ihre Zustimmung nicht automatisch geladen und angezeigt.
    Durch die Aktivierung der externen Inhalte erklären Sie sich damit einverstanden, dass personenbezogene Daten an Drittplattformen übermittelt werden. Mehr Informationen dazu haben wir in unserer Datenschutzerklärung zur Verfügung gestellt.



    Fazit:


    Temtem erfindet das Monster-Collector-Genre nicht neu, weiß aber mit eigenen Ideen dem Spiel eine unverwechselbare Identität zu geben. Das Spiel lädt zum gemeinsamen Erkunden, experimentieren und zum Rollenspiel ein. Das Kampfsystem ist mit seinem Ausdauer- und Haltesystem sowie das Fehlen von Zufallselementen bei Attacken taktisch anspruchsvoller als bei der Konkurrenz. Jenseits der rund 40-stündigen Handlung gibt es jede Menge Nebenaktivitäten, die für etliche weitere Stunden Unterhaltung sorgen. Die Handlung selbst erreicht mittig ihren Höhepunkt und besitzt dann leider nur noch einen faden, wässrigen Geschmack, den auch die eine oder andere Wendung nicht verzuckern kann.



    Idee: 7/10

    Musik: 10/10

    Geschichte: 6/10

    Spielspaß: 8/10


    Wertung insgesamt: 77 %



    Weitere Bilder:



  • Gehe jetzt ins Spoiler-Territorium. Wer das Spiel noch nicht gespielt hat oder sich die Überraschung nicht verderben lassen will, sollte hier nicht weiterlesen. Wem das dagegen nichts ausmacht, sich spoilern zu lassen, darf hier gerne weiterlesen.


    Die Handlung schneidet in meinem Review am schlechtesten ab, was eine Schande ist. Denn Temtem besaß am Anfang und vor allem im von mir gelobten Mittelteil großes Potential. Irgendwie und warum auch immer wurde das Potenzial aber nicht völlig ausgeschöpft. Mir kommt es so vor, als ob anfangs sehr viele gute Einfälle bezüglich der Handlung vorhanden waren, diese aber nicht zu Ende gedacht wurden. Entweder das, oder mitten in der Handlung wurde das Schreiber-Team gewechselt. Denn der Abwärtstrend ist nicht nur mir aufgefallen, sondern auch vielen anderen, die im offiziellen Forum dies anklagen.


    So, wo aber genau liegt der Hund begraben? Ich fange mal mit ein klein wenig Korinthenkackerei an. Das ist eher nebensächlich, hat mir aber sehr missfallen. Zu Beginn der Handlung wurde das Thema Schule in die Lehr-Akademie auf der Insel Arbury mehrfach angesprochen. Hier hätte ich mir sehnlichst gewünscht, dass man sich als junger, unerfahrener Bändiger auch tatsächlich ein wenig dem Studium hingibt. Andere Jugendliche desselben Alters sind in der Schule in Briçal de Mar, dem Nachbarort der Anfangsstadt Zadar, studieren fleißig. Doch für die Spielfigur ist die Schule lediglich ein Zwischenstopp, der kaum mehr als drei Minuten dauert. Das erinnert schmerzlich an die Schule in Pokémon-Spielen, die keinen handlungstechnischen Nutzen besitzt. Ich hätte es mir gewünscht, wenn das Ganze größer ausgelegt worden wäre, vielleicht auf ein, zwei Stunden. Das hätte ein wenig der Authentizität geholfen. Aber wie gesagt: Das ist nur Korinthenkackerei von mir, weil ich einfach auf Schulgeschichten stehe.


    Jetzt aber zum Eingemachten – die zwei Dinge, die mir in Temtem gewaltig auf den Zeiger gingen, und gleichzeitig ein kleiner Spagat, was das Spiel richtig gut gemacht hat. Fangen wir mit dem Rivalen an, den ich aus Spoiler-Gründen im Review nicht genannt habe. Ja, Temtem besitzt einen Rivalen. Der Name ist Max. Gleich zu Beginn wird klar, dass es sich bei dieser Figur um einen ernstzunehmenden Konkurrenten handelt. Denn Max schlägt die Spielfigur bei der ersten Begegnung mit Leichtigkeit. Da gibt es keine Chance, den Spieß umzudrehen. Das bleibt auch während der Handlung so: Max ist die stärkste Konkurrenz für einen Großteil des Spiels und taucht oft dann auf, wenn man es nicht erwartet oder nicht gebrauchen kann. Gut, kein Problem. Wäre da nur nicht der Fakt, dass Rivale Max stark in die Handlung integriert ist. Max paktiert mit dem Feind, der drauf und dran ist, einen politischen Umsturz auf dem Archipel zu bewirken und sich auf den selbst erdachten Thron der Regierungsspitze zu setzen. Max weiß, dass das fragwürdig ist, gibt aber einen feuchten Dreck. Denn besitzt Max einen unglaublichen insgeheimen Hass und Neid auf die Spielfigur und tut alles daran, dem Spieler eins auszuwischen. Dafür geht Max über Leichen, torpediert und integriert, wo es immer auch möglich ist. Etwa auf halbem Weg durch die Handlung durch, wenn die Kacke so richtig am Dampfen ist, kommt auf einmal das Gewissen ins Spiel, und damit die Kehrtwende – und zwar um 180 Grad. Obwohl es bereits zuvor bereits genügend Anlässe gab, das Gewissen einzuschalten. Verwerfliche biologische Experimente, Herbeiführen von Umweltkatastrophen oder der Anschlag auf ein Luftschiff. Das Spiel bemüht sich an diesem Punkt krampfhaft, den Rivalen sympathisch zu machen. Es erzählt von Max' Kindheit und von den gemeinsamen Erinnerungen der eigenen Spielfigur an einen doch nicht so unsympathischen Nachbarschaftsfreund. Doch das Problem ist: Die Spielfigur weiß das vielleicht, aber der Spieler nicht. Ich als der Spieler habe Max so nicht kennengelernt, sondern nur als arrogantes, Zunge rausstreckendes Balg, durch das ich beinahe in den Knast gewandert wäre oder das mir nach dem Leben getrachtet hat. Ich bekam diesen guten Max nie zu Gesicht. Das Spiel will mir das aber weismachen – mit einer Überdosis an Tell, statt Show. Immerhin gibt mir das Spiel die Möglichkeit, Max weiterhin als ein Stück Dreck zu betrachten und es dem Rivalen bei jeder Gelegenheit unter die Nase zu reiben. Den Rivalen aber mit einem Arschtritt aus dem Spiel zu befördern, das wird mir nicht erlaubt; ebenso wenig, wie während der Story Max ein Bein zu stellen oder eine wohl verdiente Tracht Prügel zu geben.


    Wie bereits von mir erwähnt, erreicht die Geschichte etwa im Mittelteil den Höhepunkt. Hierzu gibt es von der Spielergemeinschaft geteilte Meinungen. Ich jedoch habe diese Phase am meisten genossen. Zum Hintergrund: Auf der zweiten Insel feiert die Spielfigur etliche große Erfolge, wird quasi von den Bewohnern für die Rettung ihrer Heimat über den grünen Klee gelobt, besiegt zwei Dojo-Leiter und mehr. Dann soll es schließlich nach Cipanku gehen. Doch es kommt anders. Denn auf dem Weg zu dieser Insel wird das Luftschiff von dem Clan Belsotot attackiert, welches auf von mir erwähnten politischen Umsturz abzielt. Das Luftschiff stürzt über der Insel Tucma ab. Und damit fangen die Probleme an. Außerdem zeigt sich: Je höher man steigt, desto tiefer ist der Fall. Und die Spielfigur stürzt moralisch sehr tief. Es gibt einen Rückschlag nach dem anderen. Man verliert Ausrüstung, durch ein Ränkespiel den guten Ruf, sogar seine Temtem. Man bemüht sich verzweifelt, eines nach dem anderen zurückzubekommen, bekommt aber jedes Mal wieder ein Bein gestellt. Nach Abschluss der Tucma-Insel ist zumindest ein Großteil wieder so, wie es war. Trotzdem ist die Moral niedrig. Es geht nach Kisiwa, wo es dem Spieler gelingt, die unter der Knechtschaft von Clan Belsoto stehende Stadt Uhuru zu befreien, nicht aber am Ende doch noch eine Schelle zu bekommen: Man ist eben nicht unverwundbar. Beide Inseln, Tucma und Kisiwa, stehen für mich als Höhepunkt der Handlung. So hätte ich mir das Finale gerne gewünscht: echte Action. Es zeigt, wie bereits erwähnt, wie tief man fallen kann und wie vergänglich Ruhm ist. Auf der Spitze des Triumphs ist plötzlich alles weg.


    Aber dann geht es ziemlich monoton weiter. Es geht nach Cipanku und macht dort quasi nichts als Laufdienste und lernt etwas über den Rivalen, worüber ich mich bereits ausgekotzt habe. Wir schlüpfen im Anschluss in die Schuhe von Clan Belsoto, greifen deren Luftschiff an, wodurch wir einen ganzen Landstrich verwüsten. Gewissensbisse: nicht die Spur. Auf der Verfolgung des Graf Rotz von Clan Belsoto stell sich der Spielfigur etliches Untervolk ohne Namensschild entgegen und strecken das, was eigentlich das große Finale sein sollte, auf eine Geduldsprobe. Am Schluss stellt sich dann heraus, dass unser Mentor aus Zadar der Obermotz ist. Wir schlagen ihn in einem Zweikampf, doch den eigentlichen Sieg kann nur ein mythischer Zusammenschluss aus legendären Bändigern bringen, der mit viel Ex Machina den entscheidenden Schlag und damit den Sieg bringt. Das hätten sie auch lange zuvor ohne die Hilfe der Spielfigur fertigbringen können. Aber ich musste halt vorher den ganzen Unrat wegputzen. Das Ende wirkt gezwungen und wenig originell. Wie gesagt: Hätte man den Mittelteil ans Ende gesetzt, wäre das eine steile Kurve nach oben geworden. Doch stattdessen haben wir nach dem Ende der Insel Kisiwa einen Abwärtstrend in Sachen Authentizität, Spannung und Handlung.

  • Ich muss leider einen grummeligen Nachtrag machen: Die Switch-Version von Temtem ist nicht zu empfehlen. Bereits bei der Veröffentlichung gab es Probleme. Mit der Zeit intensivierten sich die Probleme, statt dass sie besser wurden. Besonders beim Multiplayer macht sich das sehr bemerkbar, bis zu dem Punkt, an dem das Spiel unspielbar wird. Besser zur PC-, Playstation oder XBox-Version greifen.

  • Rusalka

    Hat das Label Ab 6 Jahren hinzugefügt.