Live a Live (Remake)

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  • Allgemeines


    Entwickler: Square / Square Enix

    Publisher: Square / Square Enix

    Veröffentlichung: 2. September 1994 (Super Nintendo); 17. Juni 2015 (Wii U); 28. November 2016 (Nintendo 3DS) 22. Juli 2022 (Switch), 27. April 2023 (Playstation 4, Playstation 5, PC Steam)

    Plattform: Super Nintendo (Erstveröffentlichung); Wii U (Port); Nintendo 3DS (Port); Switch (Remake)

    Genre: RPG

    Altersfreigabe: Pegi 12

    Sprachausgabe: Text: Deutsch; Audio: Englisch oder Japanisch

    Steuerung: Controller, Handheld-Modus



    Das bis vor kurzem exklusive japanische Rollenspiel


    Wer es auf alten Nintendo-Konsolen gespielt hat, spricht über Live a Live gerne von einem „legendären Rollenspiel“, das auch gerne im selben Satz neben Chrono Trigger genannt wird. Leider kamen bis vor Kurzem hauptsächlich nur japanische Spieler in den Genuss dieses Titels. Denn damals, zu Super-Nintendo-Zeiten, befürchteten die Entwickler, dass eine Veröffentlichung auf dem Rest der Welt nur wenig Anklang finden könnte aufgrund der starken Konkurrenz anderer populärer Spiele um diese Zeit. Wie es schon bei anderen exklusiven japanischen Titeln geschah, machten sich Fans an eine inoffizielle Übersetzung. So kamen nun auch Spieler von Übersee, die nicht der japanischen Sprache mächtig waren, in den Genuss von Live a Live. Inspiriert von dem Grafikstil des Rollenspiels Octopath Traveler und der großen Nachfrage von Fans nach einer Neuauflage veröffentlichte Square Enix im Sommer 2022 Live a Live nun endlich in einem neuen, modernen Anstrich – auf für den Rest der Welt.



    Typisches Rollenspiel, untypisches Rollenspiel


    Den Ausgangspunkt der Handlung von Live a Live zu erklären, fällt nicht leicht. Denn im Gegensatz zu anderen Rollenspielen erzählt Live a Live keine typische zusammenhängende Geschichte. Stattdessen erleben Spieler einen Streifzug durch die Jahrhunderte und schlüpfen in die Rolle von unterschiedlichen Figuren. Jede von ihnen erzählt eine eigene, unabhängige, in sich abgeschlossene Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Manche Handlungen bedienen sich mehr des herkömmlichen RPG-Rezepts, andere würzen mit eher untypischen Zutaten ein exotisches Gericht zusammen. Der mit psychokinetischen Kräften ausgestattete Akira in der entfernten Zukunft dem rätselhaften Verschwinden von Menschen auf die Spur. Auf der Suche nach den Besten der Besten stellt sich Kämpfernatur Masaru in der Gegenwart einem sportlichen Spießrutenlauf, was große Ähnlichkeit mit dem Stein-Schere-Papier-Konzept aus den "Mega Man"-Spielen besitzt. Die Geschichte selbst rückt hier im Gegensatz zu Akiras Erlebnissen mehr in den Hintergrund. Weitere abwechslungsreiche Geschichten warten.



    In Live a Live stehen unterschiedliche Kapitel mit einer selbständigen Handlung und eigenen Mechaniken zur Auswahl. Die Reihenfolge und Herangehensweise ist den Spielern selbst überlassen.



    Das ist der wohl größte Unterschied, wenn man Live a Live mit anderen Spielen des gleichen Genres vergleicht. Daneben präsentiert sich aber auch dieses Spiel oft von der gewohnten Seite. Es wird erkundet, mit Leuten gesprochen, Gegenstände gefunden, gekämpft und Erfahrungspunkte gesammelt. Die passende Musik spielt im Hintergrund, dramatische Szenen spielen sich ab, glorreiche Siege werden gefeiert und über den ein oder anderen persönlichen Verlust wird geklagt.



    Streifzug durch die Menschheitsgeschichte


    Es steht den Spielern frei, jedes Kapitel in einer selbst gewählten Reihenfolge zu erleben. Zu Beginn stehen sieben Kapitel der Menschheitsgeschichte zur Auswahl: Die Urzeit, das kaiserliche China, Dämmerung des Edo-Japans, der Wilde Westen, die Gegenwart, die nahe Zukunft und die entfernte Zukunft. Wem eine Menschheitsepoche mehr als eine andere zusagt, kann dementsprechend das Spielerlebnis frei bestimmen. Weitere Kapitel werden freigeschaltet, so wie die vorherigen sieben abgeschlossen wurden.


    Jedes Kapitel steht im Licht eines eigenen Themas und besitzt besondere Mechaniken und distanziert sich so von den Nachfolgern beziehungsweise Vorgängern. Während Urzeitmensch Pogo noch nicht sprechen gelernt hat und seiner feinen Nase vertraut, um Gefahren aufzuspüren oder zu meiden, infiltriert der Shinobi Oboromaru mit akrobatische Geschick, gewieften Tarnmanövern und seiner tödlichen Klinge eine feindliche Festung. Der Übergang von Kapitel zu Kapitel und damit eine scharfe Wende in der Art und Weise, wie man die Geschichte erlebt, gestaltet sich überraschend mundgerecht. Jeder neue Handlungsfaden beginnt mit einer kurzen Vorgeschichte, einer Vorstellung der Hauptfigur und einer kurzen Erklärung über die besonderen Mechaniken des Kapitels. Der Rest ergibt sich dann von selbst.




    Der Westernheld Sundown Kid setzt auf einen Hinterhalt, um sich gegen einen Banditenüberfall zur Wehr zu setzen. Eine Spielmechanik wie diese findet sich ausschließlich in diesem Kapitel.



    Kämpfe werden rundenbasiert ausgetragen. Abhängig von der Gruppenformation, den Statuswerten und Zustandveränderungen können Figuren Fähigkeiten schneller oder langsamer einsetzen. Jede Figur besitzt ein einzigartiges Sortiment an Möglichkeiten, sich zur Wehr zu setzen, sich zu verteidigen oder seine Verbündeten zu unterstützen. Manche Manöver erfordern eine unmittelbare Nähe zu einem Gegner, andere können aus der Distanz eingesetzt werden, und besonders mächtige benötigen eine zusätzliche Wirkzeit. Figuren können (und müssen) über das Schlachtfeld bewegt werden, um besser angreifen oder Angriffen von Feinden ausweichen zu können. Hin und wieder können Areale Ziel von schädlichen Bereichseffekten werden wie beispielsweise einer Giftwolke. Mit kluger Planung können diese Effekte ganze Gegnerhorden zusetzen oder ein einzelnes Ziel kann mit einem gezielten Schubs in eine giftige Pfütze hineingedrängt werden. Fähigkeiten mit einer langen Wirkzeit sind prädestiniert dafür, mit einem Stoß oder einer Zustandsveränderung unterbrochen zu werden. Das betrifft Freund und Feind. Es kann Abstand zwischen Feinden gewonnen und hinter Gegenständen Schutz gesucht werden. Fähigkeiten können Feinde durchschlagen und dem Gegenüber Schaden zufügen. Die Möglichkeiten sind vielseitig, auch wenn das Konzept bei Weitem nicht einzigartig ist.


    In typischer Rollenspielmanier verdienen (fast alle) Figuren am Ende einer erfolgreichen Schlacht Erfahrungspunkte, mit denen die Charakterstufe steigt. Mit jedem Stufenanstieg steigen Statuswerte und neue Fähigkeiten werden erlernt. Letzteres passiert in Live a Live fast bei jedem Stufenanstieg. Oft hat man sich kaum an eine neue Fähigkeit gewöhnt, da schaltet man auch schon die nächste frei. Auch wenn eine Fähigkeit auf den ersten Blick besser als eine andere zu sein scheint, hat jede seinen Wert und Nutzen. Denn Gegner und auch die eigenen Figuren können bestimmte Resistenzen und Schwächen aufweisen. So kann ein schwacher Tritt plötzlich stärker ausfallen als ein sonst vernichtender Elementarangriff. Statuswerte wie physische Angriffskraft, Geschwindigkeit oder spezielle Verteidigungskraft gegen Elementarangriffe können durch Ausrüstungsgegenstände verbessert werden. Davon gibt es überraschend viel.




    Jede Fähigkeit besitzt einen Typ, gegen den Gegner schwach oder stark sein können. Außerdem lassen sich manche Fähigkeiten aus der Distanz einsetzen oder beeinflussen das Kampffeld.



    Starke Geschichte, actionreiche Kämpfe


    Jenseits der taktisch anspruchsvollen Kämpfe zwischen Gut und Böse steht die Handlung. Und diese wird in Live a Live großgeschrieben. Jedenfalls meistens. Einzelne Kapitel präsentieren sich stärker oder schwächer, was Tempo sowie Art der Erzählweise betrifft. Dies geht so weit, dass sich zwei Kapitel nahezu vollständig von Kämpfen distanzieren und dagegen die Handlung vollständig in den Vordergrund rückt. So kann eine Geschichte beispielsweise in einer knappen halben Stunde erzählt sein, während sich andere über Stunden ziehen, je nachdem, wie viel Zeit man investiert oder investieren möchte. Während Enthusiasten einer guten Geschichte und interessanter Figuren großen Gefallen am der Westernkulisse oder dem Ausflug in die entfernte Zukunft finden werden, könnten gerade diese Handlungen bei eher actionorientierten Spielern für Frust sorgen. Die anderen Kapitel mit ihren abwechslungsreichen Mechaniken und Tempo sorgen dann wieder für Abhilfe. Nur aber, wer am Ende jedes Kapitel abschließt, kommt in den Genuss der vollständigen Geschichte. Und die lohnt sich!




    Das Kapitel um den kleinen Bot Cube in der entfernten Zukunft verzichtet beinahe vollständig auf Kämpfe und rückt die Handlung in den Vordergrund.



    Je nachdem, wie viel Zeit man in ein Kapitel investiert hat, können unterschiedliche Ergebnisse erzielt und Gegenstände gewonnen werden. Ein zweiter Spieldurchgang kann sich so neu und anders gestalten, denn die Entscheidungsvielfalt ist überraschend groß. Das wohl beste Beispiel ist die China-Epoche. Entscheidungen des Spielers beeinflussen, wer Erbe eines spirituellen Vermächtnisses sein wird. Mehr Entscheidungsgewalt ist kaum möglich. Ein Wermutstropfen können die Ladezeiten sein, die sich bei fast jedem Szenenwechsel unangenehm in den Vordergrund drängen. Das ist besonders dann lästig, wenn man versehentlich ein falsches Zimmer betritt oder einen Raum einfach ein zweites Mal unter die Lupe nehmen will.



    Aus Alt mach Neu


    Das ursprüngliche Live a Live ist bereits rund 30 Jahre alt. Seitdem hat sich einiges in der Welt der Videospiele getan. Nach wie vor ist aber die Nachfrage nach rundenbasierten Rollenspielen und Retro-Grafik hoch. Es ist daher wenig verwunderlich, dass man dem ursprünglichen Spielkonzept treu geblieben ist. Anstelle einer kompletten Kernsanierung bekam der alte Look einen Klecks frischer Farbe, ohne dabei das Retrohafte zu verlieren. Die Neuauflage von Live a Live erinnert in seiner Optik stark an Titel wie Octopath Traveler oder Triangle Strategy, beide ebenfalls aus dem Hause Square Enix. Licht- und Schatteneffekte, schimmerndes Eis und Figuren sind einfach nur pixelisch schön. Selten geht die Bildfrequenz etwas in die Brüche. Ansonsten läuft Live a Live flüssig.




    Sieht gut aus: Retrografik trifft moderne Spiel-Engine (Unreal Engine 4)



    Mehr als nur aufgehübscht wurde außerdem die Musik des Klassikers. Sämtliche der ursprünglichen Musikstücke im Midi-Format wurden neu aufgelegt. Wie viel Arbeitskraft und Personal dahinter steckt, wird einem erst richtig bewusst, wenn der Abspann rollt und ein ganzes Orchesterensemble mit Oboe, Sopranisten, Tubabläser und viel mehr aufgezählt wird. Fast alles in Live a Live ist außerdem ins Englische vertont oder auf Wunsch auch ins Japanische. Kaum ein Synchronsprecher fällt dabei aus der Rolle; besonders gut zu hören bei Unterhaltungen mit dem eloquenten Kung-Fu-Meisters oder mit dem wortkargen Westernhelden. Da sich Kapitel nur auf einen sehr überschaubaren Raum beschränken, wiederholen sich manche Musikstücke leider recht schnell und sehr oft. Nichtsdestotrotz ist die Musik passend. Und wenn ein neues Musikthema einsetzt, ist die Freude besonders groß. Die Text-Übersetzung ist in Deutsch.



    Fazit:


    Live a Live verdient zu Recht seine Lobeshymnen als legendäres Rollenspiel. Mit der kühnen Idee unterschiedlicher, minimalistischer Handlungen distanziert sich dieses Spiel deutlich von der Konkurrenz, bleibt aber trotzdem in vielerlei Hinsicht dem typischen Rollenspiel-Genre treu. Manche Kapitel sind stärker oder schwächer auf die Erzählung der Handlung ausgelegt, was für bestimmte Spielergruppen eine unterhaltsame Abwechslung sein kann und bei anderen für Frust sorgen könnte. Wer ein Rollenspiel jedoch gerade wegen einer starken Geschichte spielt, kommt meistens auf seine Kosten.


    Kämpfe erfordern mehr als nur stumpfes Drücken des stärksten Angriffes. Mit seinem rundenbasiertem Kampfsystem, bei dem sich Figuren trotzdem über das Kampffeld bewegen können, erinnert Live a Live an ein Strategiespiel. Dank der Entscheidungsvielfalt ist es dem Spieler meistens überlassen, sich einem Kampf zu stellen oder diesem aus dem Weg zu gehen.


    Live a Live lädt zum Erkunden aus Ausprobieren ein und belohnt mit unterschiedlichen Gegenständen und Handlungssträngen. Das Rollenspiel präsentiert sich in einem modernen Retro-Kostüm, sieht gut aus und klingt auch gut. Ladezeiten und manchmal sich zu schnell wiederholende Musikstücke trüben das Spielvergnügen etwas. Doch jedes Manko, mit dem Live a Live daherkommt, wird mit mindestens zwei guten Dingen wieder ausgeglichen.



    Grafik: 9/10

    Idee: 10/10

    Musik: 8/10

    Geschichte/Figuren: 9/10

    Spielspaß: 9/10


    Wertung insgesamt: 90 % - Exzellent!



    Weitere Bilder:


  • Rusalka

    Hat das Label Ab 12 Jahren hinzugefügt.