RAW (Rules as Written) oder Homerules?

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  • Seid ihr sogenannte Rule Lawyers, die sich an geschriebene Regeln halten, oder verbiegt ihr diese auchmal gerne? Und sehen das euer DM und Mitspielenden genauso wie ihr?

    Mit welcher Art mit Regeln umzugehen könnt ihr so gar nicht leben?


    Das war auch funny, als ich DSA gespielt habe:

    DSA-Spielende haben das, wohl auch häufig zutreffende, Klischee im Kopf, dass DnD-Spielende "Chaoten" seien, und umgekehrt, dass DSA-Spielende Paragraphenreiter seien. xD

    Obwohl ich bei DnD auch schon Leute gesehen habe, die sich sehr stark an RAW halten wollen.


    Mich würde auch interessieren welche Homerules ihr so anwendet, und in welchem System, und eventuell eine kleine Sammlung erstellen, und weshalb ihr zu diesen gekommen seid. ^^

    Mich würde interessieren welche Spells und Mechaniken ihr konkret verändert habt.

  • Ich verschieb mal den Teil meines Beitrages hierher, auch um eine Diskussionsgrundlage zu eröffnen:


    Hab sowohl "Rule Lawyers" erlebt, bei denen man dann fünfzehn Minuten diskutieren muss, was in den Regeln steht, wie auch komplett "mach halt, wenn's der Story und Rule of Cool dienlich ist"-Leute.


    Ersteres zieht sich und bei diesen hab ich mich eher gefühlt, zumindest, wenn es ins Extreme geht und Leute lieber über ihr Min-Maxing reden und ständig die geschriebenen Regeln ins Detail besprechen, als würde man eine Steuererklärung machen müssen, anstatt Fantasy zu erleben. ^^"

    Aber da hab ich nicht zu lange mitgespielt, es gibt nunmal verschiedene Spielstile, die man kennenlernt, und mit manchen kann man einfach nicht.


    Bei meiner Gruppe ist es so, dass man mal nachsieht und die Regel entweder findet und für sinnvoll befindet, oder dann sagt: ich hätte eigentlich spontan eine bessere Idee.


    Manchmal hab ich den Eindruck, DnD Regeln wollen keine kreativen Kämpfe, in denen mal um die Ecke gedacht wird oder das Umfeld zu sehr miteinbezogen wird.

    Man darf mit Mage Hand z.B. nicht die Waffen der Gegner oder die Gegner selbst berühren oä. Aber wir kommen daher: Ich halt dem Dragon Hatchling die Schnauze zu, als er Luft holt lol. Dann muss man eben gegen 15 oder 20 anwürfeln.

    In der Story ergibt vieles einfach keinen Sinn, weshalb ein Charakter dies nicht tun, oder zumindest versuchen, sollte.


    In einer Kampagne haben wir auch 35 Attribute-Punkte zu Beginn zu vergeben gehabt anstatt 27. Ein anderer, mit dem ich online gesprochen habe, hat es mit 32 gemacht. Es handelt sich zwar nur um fünf bis acht Punkte, aber die fehlen häufig, um sinnvoll multiclassen zu können.

    Oder allgemein, um den Charakter sinnvoll darzustellen, wie man ihn sich ihn vorstellt. Die 27 Punkten sind fast etwas zu wenig und zwingen einen beinahe zu Klischees wie Barbar oder Krieger ist All Brawn, no Brain. Mit mehr Punkten ist man natürlich viel freier in der Charaktererstellung und dennoch wird der Charakter nicht overpowered, weil es dafür nicht genug Punkte sind.

    Auch / oder haben Multiklassen zu einer Subklasse zusammengezogen. zB. Arcanobiology (Wizard/Druide) und andere haben ebenfalls schon ihre Subklassen bekommen, für die sie eine Multiklasse wählen hätten müssen.


    Bzw. kann man diese Punkte auch "unterschreiten" oder man kann sie wieder senken.

    Der Protagonist meiner Geschichte (den ich eventuell auch wieder als Player Character verwenden wollen würde), wurde vergiftet und deren Arc dreht sich darum damit nun zu leben und die Besserung zu erzielen, die erzielt werden kann.

    Als Attributswerte äußert sich das so, dass Strength, Dexterity, Constitution um 3 und Intelligence (Konzentrationsprobleme und so) um 2 gesenkt werden, weil dieser Charakter vorher schon recht powerful war (nicht übermäßig, aber angemessen anhand deren Alter, Persönlichkeit und Vorgeschichte). Dies ist auch ein guter, mechanischer Spiegel dessen, was geschehen ist.



    Ich hab schon so viele Homebrew-Regeln und Flavour gesehen, ich weiß manchmal schon gar nicht mehr, was RAW (Rules as Written) ist und was sich als Homerule etabliert hat. xD

    Und sie alle machen das Spiel auch wirklich besser, finde ich / hat die Gruppe so befunden.

  • Mit welcher Art mit Regeln umzugehen könnt ihr so gar nicht leben?

    Ich bin tatsächlich mit meinem aktuellen DM für unsere Call of the Netherdeep Kampagne sehr gesegnet was das anbelangt. Es gibt natürlich ein Regelwerk (was gilt als Action/Reaction/Bonus-Action etc.), aber prinzipiell ist er, wenn gut begründet, immer bereit, die Regeln freier zu interpretieren. Für gewisse Hintergründe/Infos aus vergangenen Sessions (wenn, zum Beispiel, mein Charakter mal mit einem NPC geredet hat und die beiden sich gut verstanden haben) gibt es gerne mal Advantage auf verschiedene Rolls, und eigentlich habe ich nie das Gefühl, dass die Regeln ein Werkzeug sind, das engstens forciert wird, sondern eher ein Rahmen abbilden, in dem sich gewisse Handlungsstränge bewegen dürfen.


    Umgekehrt weiß ich natürlich auch, dass ich in verschiedenen anderen Spieler- und DM-Konstellationen nicht glücklich werden würde, einfach weil ich so verwöhnt bin, was die Bereitschaft für Kompromisse auf Seiten meines DMs anbelangt, lmao. Im Endeffekt finde ich, dass Regeln eben genau das sein sollten, wie ich es weiter oben beschrieben habe. Einen Rahmen vorgeben, aber den Spieler nicht unnötig einschränken. Wenn ich mir was richtig cooles, und irgendwo auch logisches ausgedacht habe, wieso sollte ich dann als DM oder Mitspieler nicht gönnen?

  • Für gewisse Hintergründe/Infos aus vergangenen Sessions (wenn, zum Beispiel, mein Charakter mal mit einem NPC geredet hat und die beiden sich gut verstanden haben) gibt es gerne mal Advantage auf verschiedene Rolls, und eigentlich habe ich nie das Gefühl, dass die Regeln ein Werkzeug sind, das engstens forciert wird, sondern eher ein Rahmen abbilden, in dem sich gewisse Handlungsstränge bewegen dürfen.

    Das haben wir bei uns in der Kampagne auch. Teilweise bekommen wir sogar auch mal Inspiration, wenn wir einen solchen Encounter gut meistern. Oder wenn unser DM der Meinung ist, dass wir etwas sehr kreativ gelöst haben. :D


    Persönlich denke ich auch, dass Regeln einen Rahmen vorgeben aber niemals allzu sehr in das Geschehen/ die Kreativität/ den Roleplay-Flow eingreifen sollte. Sicherlich ist es in Kämpfen meist der Fall, dass wir uns alle gemeinsam auf ein bestimmtes Regelset geeinight haben, aber das ist es auch: Wir haben es über die Jahre hinweg immer wieder angepasst, drüber geredet und uns gemeinsam auf etwas geeinigt. So gut wie nie haben wir einfach "Rules as written" gehandhabt; einfach auch, weil wir hier und da auch viel Homebrew mit drin haben und da teils die Dinge schon ganz automatisch angepasst werden (mussten).


    Ich selbst habe einfach so viel mehr Spaß, wenn ich weiß, dass DM und Spieler flexibel sind, auf Situationen reagieren (können) und etwas nicht "vorgeschrieben" oder "unmöglich" gemacht wird durch Regeln.