Rate basiert auf aktuellen Startpost.
Das Team ist ok so, allerdings würde ich 2 Sachen ändern. Diese wären Rotom-H > Quajutsu und Caesurio > Magnezone. Rotom-H wäre besser für das Team, weil es ähnlich wie Rotom-W gespielt wird, welches als Counter / Check für viele PKMN bekannt ist, jedoch unter Sonne leidet. Rotom-H hingegen profitiert von der Sonne, ist wegen ihr auch nicht so anfällig für Wasserattacken und kann Fiaro gut in Schach halten , zudem kann es im Notfall zimelich hart mit Hitzekoller reinhauen. Caesurio rate ich dir zu spielen, weil es mit Tiefschlag eine tolle Prio hat und zudem auch gut als Wallbreaker benutzt werden kann. Hier die Sets:
[tabmenu][tab=Rotom-H]
Rotom-H @ Überreste
EVs: 252 KP, 252 S-Def, 4 Def
Wesen: Still (+ S-Def, - Atk)
- Irrlicht
- Leidteiler
- Voltwechsel
- Hitzekoller
Rotom-H profitiert von der Sonne wesentlich mehr als Rotom-W, kann aber auch ähnlich gut benutzt werden wie die Waschmaschinen-Form. Es wird speziell defensiv gespielt, um dort möglichst viel auszuhalten (du kannst aber je nach Laune mehr in der physischen Defensive spielen). Mit Irrlicht sollen gegnerische physische Mons unschädlich gemacht werden, auch weil Rotom-H in dem Fall keine EV-Investition hat. Leidteiler bringt dir KP zurück. Voltwechsel zum Switchen und als STAB, Hitzekoller als stärkeren STAB.[tab=Caesurio]
Zitat von Caesurio-AnalyseAlles anzeigenCaesurio @ Leben-Orb / Schattenglas
Fähigkeit: Siegeswille
Wesen: Hart
EVs: 252 Angr / 4 SpV / 252 Init
- Abschlag
- Tiefschlag
- Eisenschädel
- Schwerttanz
Selbst ohne Boost ist Caesurio schon ein ziemlich gefährliches Pokémon, doch Schwerttanz macht es zu einem Monster, das selbst so gut wie alle defensiven Pokémon mindestens 2HKOen, teils sogar OHKOen kann. Außerdem ist man mit Schwerttanz wesentlich weniger darauf angewiesen, dass einem der Gegner mit Auflockern o.Ä. einen Angriffsboost verschafft. Sowohl gegen offensive Teams, die häufig Probleme mit einem +2 Tiefschlag haben, als auch gegen defensive Teams, die in Bedrängnis geraten können, sofern Morlord - einer der wenigen sicheren Konter - angeschlagen oder schlicht nicht im Team ist.
Allein durch seine Anwesenheit im Team bedroht es gegnerische Auflockern-Nutzer, und während es in kaum ein Pokémon sicher einwechseln kann, sind ihm Switchins in Pokemon wie Durengard durchaus möglich, sofern man effektive Attacken wie in dem Fall Sanctoklinge vermeidet.
Abschlag ist der wichtigste Angriff und wird in den meisten Fällen eingesetzt werden. Ergänzend dazu sorgt Tiefschlag dafür, dass auch schnellere Pokémon Caesurio nicht einfach ausschalten können, vor allem mit einem Schwerttanz-Boost ist die Attacke ziemlich bedrohlich für viele offensivere Teams. Man sollte aber Acht geben, dass man Tiefschlag nicht gegen Gegner mit Attacken wie Irrlicht oder Delegator benutzt.
Eisenschädel sorgt für die nötige Coverage und trifft insbesondere Feen sehr effektiv, aber auch fast alle anderen Unlichtresistenzen wenigstens neutral. Notwendigkeit für einen zusätzlichen Coveragemove besteht daher kaum, weshalb man im letzten Slot guten Gewissens Schwerttanz unterbringen kann, der aber mit Bedacht eingesetzt werden sollte - solange der Gegner noch schnellere Revengekiller oder Pokemon wie Morlord hat, macht es selten Sinn, zu boosten statt direkt anzugreifen. Ein gut ausgespielter Schwerttanz kann aber Spiele entscheiden.
Sofern man es für ausreichend hält, nur durch gegnerische Effekte wie Auflockern oder Klebenetz Boosts bekommen zu können, kann man Schwerttanz auch durch Delegator oder Fußkick ersetzen.
Ersterer - in Verbindung mit Überresten oder Schattenglas - macht das Ausnutzen von Tiefschlag besser möglich und erleichtert allgemein die Prediction, während Fußkick Despotar, Caesurio, Mega-Garados und Quajutsu abdeckt. Insgesamt lohnt sich Schwerttanz aber meist mehr.
Der EV-Split ist schlicht und offensiv - man kann zwar statt der Initiative auch etwas mehr EVs in die KP stecken, aber entscheidenden Bulk gewinnt man dadurch nicht wirklich. Ein frohes Wesen kann benutzt werden, um Base 80er wie Dragoran mit neutralem Wesen zu überholen, meist wird hart aber bevorzugt, da man bereits einen starken Prioritätsangriff hat und man im Vorhinein ohnehin meist nicht weiß, ob das gegnerische Pokémon ein neutrales oder doch ein positives Wesen hat.
Bei der Wahl des Items wird meist der Leben-Orb präferiert, da er einen ziemlich starken Boost auf alle Attacken gibt, aber auch Schattenglas ist eine sehr sinnvolle Wahl, wenn man den Leben-Orb-Schaden vermeiden möchte, da die Unlichtattacken die häufiger benutzten sind. Auch denkbar ist eine Prunusbeere, in den meisten Situationen sind die anderen Items aber vorteilhafter, da mit der Beere doch spürbar Damage Output verloren geht.
Als Teampartner eignen sich immer Pokémon, die Hazards auslegen können, denn Gegner mit Auflockern werden diese entweder nicht entfernen oder müssen dafür bezahlen, indem sie Caesurio auf +2 bringen. Deoxys' Verteidigungs- und Initiativeformen sind Paradebeispiele dafür, die sowohl Tarnsteine als auch Stachler auslegen können, Demeteros-T legt die Steine aus und kann zusätzlich gefährliche Boden- und Kampfattacken von Terrakium und weiteren abfangen, während Farbeagle und Pottrott Klebenetz erlernen, das Caesurio gleichzeitig bei seinem Speedproblem hilft; doch grundsätzlich eignet sich auch praktisch jeder andere brauchbare Hazardleger.
Weitere gute Partner sind - trotz des ähnlichen Typen - Durengard, das Turbodreher blocken kann (falls es einen Luftballon trägt, kann es sogar Stalobor Schwierigkeiten bereiten), sowie Mega-Glurak Y, welches fast alle Pokémon, die Caesurio wallen können, massiv unter Druck setzen kann, und gleichzeitig Pokemon wie Latios hereinlockt, die Caesurio wiederum bedrohen kann.
Quelle[/tabmenu]
Noch ein paar Sachen zu den Movesets:
M-Glurak Y: Hier würde ich Erdbeben > Drachenpuls spielen, weil du mit Drachenpuls kaum was gut triffst, mit Erdbeben hingegen kannst du Mons wie Heatran oder Despotar überraschen. Zudem scheues Wesen > mäßiges Wesen, um Speedties mit Artgenossen zu erzwingen.
Knakrack: Imo mit Wahlschal spielen, weil du sonst nix Schnelles im Team hast. Dazu frohes Wesen, um as much as possible zu überholen. Als letzten Move kannst du Feuerzahn spielen.
Forstellka: Voltwechsel > Giftspitzen, da in dem Metagame ziemlich viele fliegende bzw schwebende Mons unterwegs sind und die Giftspitzen dagegen nichts ausrichten können. Mit Voltwechsel hingegen kannst du in Notsituationen flüchten.