0:5 Camel und 1:0 Picollo, ggs
Beiträge von Rogelio Torrez
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ja egal lol, gg
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3:0 gegen Terraquaza und
0:3 gegen Kilimansharo,ggs
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0:3 gegen Mercury, gg
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Nein, kann man nicht, weil Wunderwache allgemein in dem Mode verboten ist.
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0:3 von Luc zerhaxxt worden, gg
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gg, sorry für Hax, mir wär fast das Herz stehengeblieben lol
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Name: Archeo / Dzagoev
Tiers Played: VGC 13, BW OU, BW UU, BW RU, DPP OU -
0:3 gegen Seafunks, gg
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Und inwiefern hilft es dem Team, wenn es mehr Stahlpokémon hätte? Gut, Bronzong als TR-Bringer über Zytomega ist sogar eigentlich besser, weil das Team dann ausbalancierter wäre und weniger Schwächen hätte, aber Tentantel zu spielen, welches eigentlich nur über Forstellka gespielt werden könnte und der Threadersteller selbst gesagt hat, dass er gerne einen Spinner hätte, welcher in Form von Tentantel dann nicht mehr da wäre, ist nicht so sinnvoll wie wenn man einen anderen Gyroball-Spammer in Form von Bronzong spielt, wenn es denn sein muss. Ich muss aber zugeben, dass Bronzong über Zytomega unbedingt mal ausgetestet werden sollte, zumal es nochmal mehr Resistenzen gibt und dann ein stärkerer Ausgleich in offensiv und defensiv vorhanden ist.
Zitat von Bronzong-Analyse
Bronzong @ Überreste
Fähigkeit: Schwebe
Lockeres Wesen (+Def, -Spd)
EVs: 252 KP / 72 Def / 184 Sp.Def
- Toxin
- Tarnsteine
- Gyroball
- Erdbeben / Zen-Kopfstoß / ErholungDas häufigste und flexibelste Set von Bronzong ist der simple Staller, der einfach möglichst viele Attacken abfangen können und das Team unterstützen soll. Unzählige Pokémon können nichts gegen es ausrichten, sodass die Tarnsteine in sehr vielen Fällen problemlos ausgelegt werden können. Sobald dies erledigt worden ist, kann Bronzong Toxin spamen und so eine Menge Pokémon verkrüppeln, denn nicht nur Stallern ohne Erholung tut die schwere Vergiftung enorm weh, auch die Langlebigkeit von einigen Boostern wird dadurch zerstört. Doch bekanntermaßen ist Bronzong auf den passiven Schaden oftmals gar nicht angewiesen, denn mit einem Angriffswert von 214 und einem wegen seines niedrigen Tempos ziemlich starken Gyroball kann die Stahlglocke für ein defensiv ausgerichtetes Pokémon ganz schön fest zuschlagen. Dazu kommt sogar noch ein zweiter Angriffsslot, auf dem Erdbeben im Normalfall am sinnvollsten ist, denn dadurch stellen Stahlpokémon kein unüberwindbares Hindernis mehr dar, wie sie es ohne diese Attacke offensichtlich tun würden, doch auch Zen-Kopfstoß als zweiter STAB ist eine Möglichkeit, die man noch in Erwägung ziehen kann. Empfehlenswert für dieses Set ist übrigens Wish-Support, also Unterstützung durch ein Pokémon, das die Attacke Wunschtraum beherrscht, denn sonst kann Bronzong meist nicht öfter als drei-, viermal eingewechselt werden, da auch nicht effektive Attacken auf Dauer den K.O. bedeuten. Kann man diesen aber nicht vorweisen, so ist als weitere Alternative für den letzten Slot Erholung sehr nützlich, um die Kraftpunkte wieder komplett aufzufüllen, wenn sie zu tief gesunken sind. In diesem Fall ist ein Pokémon mit Vitalglocke oder Arumakur im Team hilfreich, denn sonst muss Bronzong in jedem Zug, in dem es eingewechselt wird, wieder zwei Runden schlafen.
Als Item wählen wir natürlich die Überreste, die für das Überleben wegen der fehlenden Erholungsmöglichkeit noch wichtiger sind; als Fähigkeit macht Schwebe wegen der oben mehrfach genannten Gründe den meisten Sinn. Wesen und EV-Split sind bei diesem Set variabel: Im hier genannten Beispiel hat Bronzong ausgeglichene Defensivwerte, um beidseitig einstecken zu können, doch auch ein rein physisch oder speziell defensives Set ist möglich, wenn dies im entsprechenden Team sinnvoller ist. In diesem Fall wählt man dann ein lockeres Wesen und 252 Def-EVs oder ein forsches Wesen und 252 Sp.Def-EVs.Bizarroraum dann einfach anstelle von Tarnsteine spielen, da diese bereits auf Forstellka vorhanden sind. Außerdem müssen auch hier wieder 0 Initiative-DVs gespielt werden.
Außerdem @ Vorposter: Wie kann dieses Team Probleme gegen SubRoost-CM-Latias haben? Abgesehen davon, dass man dieses Set genauso oft sieht wie einen Fernverkehrszug ohne Fahrkartenkontrolleur, ist es auch leicht handelbar. Wenn man es sieht, holt man entweder Apoquallyp oder Porygon2 rein und vergiftet es bzw. greift es mit Spukball / Eisstrahl an, damit der Sub durchbrochen wird und es dann schließlich tot ist. Bei aktivem TR kann man auch Dragoran oder Mamutel reinholen und es dann mit Draco Meteor oder Eiszapfenhagel / Eissplitter revengen. Jetzt mit Bronzong im Team kann man auch einfach Bronzong reinholen, Gyroball spammen, bis das Vieh unter 25 % ist und dann keine Subs mehr möglich sind und es dann vergiften oder gleich mit Gyroball umlegen.
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6:0 gegen Resident Evil fan, gg
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0:2 gegen Jinzo,
1:0 gegen Dardan und
3:0 gegen Lustiger Lega,ggs
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Zitat von Kapilz-Analyse
Kapilz @ Wahlschal
Fähigkeit: Techniker
EVs: 252 Ang / 4 Vert / 252 Init
Wesen: Froh (+Init, -SpAng)
- Pilzspore
- Kraftkoloss
- Kugelsaat
- SteinkanteDieses Set beruht auf dem Überraschungseffekt, da fast niemand Kapilz mit Wahlschal erwartet. Trotzdem ist es als Revengekiller nicht zu verachten, da es durch seine Attacken viele Pokémon wie Starmie, Garados und Brutalanda zuverlässig aus dem Weg schaffen kann.
Die Initiative wird mit dem frohen Wesen und den Init-EVs maximiert, damit Kapilz auf eine Initiative von 393 kommt. Das ist zwar ein Punkt lansamer als Blitza, Aerodactyl und Iksbat, jedoch um einen Punkt schneller als Rihornior mit maximaler Initiative nach Steinpolitur. Auch Garados mit maximaler Initiative mit hartem Wesen nach einem Drachentanz wird so überholt. Wenn man nur ein hartes Kapilz zur Verfügung hat, kann man es auch mit 236 Init-EVs spielen, so dass es Boreos und Voltolos sicher überholt. Der Angriff wird natürlich maximiert. Die restlichen EVs kommen in die Verteidigung, damit man einmal mehr in Stachler einwechseln kann.
Pilzspore mit Wahlschal mag zwar etwas komisch aussehen, da man nach dem Einsatz direkt wechseln muss, allerdings kann man so langsamere Pokémon, gegen die man eigentlich nichts machen kann (z.B. Gengar) erstmal aus dem Verkehr ziehen. Kraftkoloss und Kugelsaat sind beides STAB-Attacken, während Steinkante zur Typenabdeckung dient. Steinkante trifft vor allem Brutalanda, Zapdos, Garados und Voltolos sehr effektiv.
Der Konter schlechthin für dieses Set ist ganz klar Skorgro, das dank seiner Vergiftung nicht eingeschläfert werden kann und von Kapilz' Attacken nicht viel Schaden nimmt. Trotzdem kann dieses Set dank der Überraschung gerne mal ein Pokémon mitnehmen.
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Glückwunsch zum Geburtstag!
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Komme mit Euler so gegen 11:30 auf Gleis 101 oder besser gesagt aus dem S-Bahn-Tunnel.
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Zuerst würde ich Zytomega als TR-Bringer über Cresselia spielen, da sich Cresselia eher nur im Mehrfachkampf genutzt wird und im Gegensatz zu Zytomega kaum offensive Qualitäten besitzt. Auch für Zwirrklop gibt es meiner Meinung nach eine bessere Alternative, und zwar Apoquallyp. Die Qualle kann besser angreifen als Zwirrklop und hat eine konstantere Regenerationsmöglichkeit. Zudem ist es aus Coveragegründen zu bevorzugen. In den freien Slot im Team würde ich Porygon2 als dritten TR-Bringer einfügen, ganz einfach weil das Bizarroraum-Konzept im Einzel schwer zu spielen ist und das Vieh eine gute Typenabdeckung mit den anderen 2 TR-Bringern abgibt. Weiterhin würde ich Forstellka als Steineleger und -entferner über Magnezone spielen, weil dir das Teil eigentlich gar nichts bringt. Stahlpokémon sind für dein Team jetzt nicht besonders gefährlich und einzig von einer Entfernung jener im Gegnerteam würde Despotar profitieren, wobei dieses noch Erdbeben hat. Außerdem dauert das Trapping auch einige Runden, in denen der Bizarroraum vergehen wird. Nun würde ich noch ein Pokémon austauschen, und zwar Dragoran gegen Despotar. Despotar bietet nicht die Resistenzen, die dem Team noch fehlen, zum Beispiel eine gegen Feuer- und Pflanzenattacken. Dragoran hingegen hat diese Resistenzen und weist gleichzeitig auch Qualitätten im Bizarroraum auf, auch wenn es dort eher zu schnell für jenen zu sein scheint. Außerdem bildet es einen brillianten Defensivcore mit Forstellka und gleichzeitig auch einen großartigen Offensivcore mit Mamutel.
[tabmenu][tab=Zytomega]
Zitat von Zytomega-Analyse
Zytomega (M) @ Leben-Orb
Fähigkeit: Magieschild
EVs: 192 HP / 64 Def / 252 SAtk
Ruhiges Wesen (+SAtk, -Spd)
- Psychokinese/Psychoschock
- Fokusstoß
- Spukball/Kraftreserve {Feuer}
- BizarroraumDer offensive Bizarroraum-Sweeper.
Der Spezial-Angriff wird logischerweise maximiert, um möglichst hart angreifen zu können.
Die restlichen EVs sind so ausgelegt, dass man mit den verbliebenen 256 EVs (252 EVs gehen in den Spezial-Angriff), noch den maximalen Bulk aus es heraus holt.
Magieschild wird auch hier wieder genutzt, damit man kein Leben-Orb Schaden erhält und auch nicht durch Hazards gestört wird.
Die Initiative-DVs liegen natürlich bei 0.
Kommen wir zum Set:
Psychokinese wieder als Hauptstab, Psychoschock ist hier wieder ein Ersatz, um Heiteira/Chaneira zu ärgern, obwohl hierbei ziemlich viel Power verloren geht, die aber benötigt wird.
Fokusstoß hilft der Coverage, indem man so z.B.Despotar effektiv und Jirachi und Scherox wenigstens neutral trifft, Spukball ist da um noch mehr Pokemon effektiv zu treffen, wie z.B. Latios/Latias oder Apoquallyp.
Wenn man Scherox luren will, kann man auch Kraftreserve {Feuer} spielen, da es ein häufiger Switch-in ist.
Bizarroraum ermöglicht Zytomega 'schneller' als jedes Pokemon im Metagame (außer Tentantel mit einem Initiative senkendem Wesen und 0 Initiative-DVs) zu sein und mit seinen starken Attacken zu zu schlagen.Quelle[tab=Apoquallyp]
Zitat von Apoquallyp-Analyse
Apoquallyp @ Überreste
Fähigkeit: H2O-Absorber
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 Sp.Vert
Wesen: Still (+Sp.Vert, -Ang)
- Siedewasser
- Genesung
- Spukball / Eisstrahl
- Toxin / EisstrahlDie EVs werden gleichmäßig auf die wichtigsten und stärksten Werte verteilt, um das Stallen zu erleichtern. So kann es auf der speziellen Seite kaum mehr beseitigt werden. Das Wesen verstärkt die Spezial-Verteidigung noch zusätzlich und senkt den ohnehin unbrauchbaren Angriffswert. Um physischen Angriffen nicht schutzlos ausgeliefert zu sein, spielt man Siedewasser, welches mit ein bisschen Glück den Gegner verbrennt und seinen Angriffswert um 50% senkt. Auf dem nächsten Slot muss man sich entscheiden ob man lieber einen stärkeren STAB-Angriff haben, oder aber mit Eisstrahl eine bessere Typenabdeckung bekommen möchte.
Toxin spielt man, um die Pokemon zu treffen, die von einer Verbrennung auf Dauer zu wenig Schaden kassieren würde und Genesung als Recoverymove, den jeder gute Staller nun mal braucht.Bizarroraum spielt man dann einfach auf dem letzten Slot. Außerdem ein forsches Wesen sowie 0 Initiative-DVs nicht vergessen!
Quelle[tab=Porygon2]
Zitat von Porygon2-Analyse
Porygon2 @ Evolith
Fähigkeit: Fährte
252 KP / 96 Def / 160 SDef
Kühnes Wesen (+Def, -Ang)
~Donnerblitz
~Eisstrahl
~Genesung
~Donnerwelle / Toxin==>Das Standardset von Porygon2. Evolith und EVs zum stärken der Defensive, Fährte wird wegen bereits genannten Gründen genommen. Donnerblitz und Eisstrahl bieten eine sehr gute Coverage, als wenn das noch nicht genug wäre, lernt Porygon2 auch noch Genesung, was die perfekte Recovery bringt. Auf dem letzten Slot kann man sich entscheiden. Donnerwelle um langsame Sweeper im Team zu unterstützen, Toxin um Schaden zu machen.
Hier sollte man ebenfalls Bizarroraum auf dem 4. Moveslot unterbringen. Alternativ ginge auch der zweite, da man ja bereits mit Mamutels Eiszapfenhagel bzw. Lawine sowie ggf. Apoquallyps Eisstrahl bereits Eisattacken im Repertoire hat. Dann aber auch Toxin statt Donnerwelle spielen, um nicht den Gegner schneller werden zu lassen. Hier ebenfalls ein lockeres Wesen und 0 Initiative-DVs nicht vergessen!
Quelle[tab=Forstellka]
Zitat von Forstellka-Analyse
Forstellka Forstellka @ Wechselhülle / Überreste
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP / 4 Ang / 252 Vert
252 KP / 4 Ang / 252 SVert
Wesen: Locker (+Vert, -Init), Kühn (+Vert, -Ang)
Forsch (+SVert, -Init), Still (+SVert, -Ang)
- Turbodreher
- Stachler / Tarnsteine
- Giftspitzen / Tarnsteine / Erdbeben
- Gyroball / VoltwechselForstellka kann man sowohl physisch defensiv als auch "speziell defensiv" spielen, wobei dieses speziell defensive Set dann wohl eher ausgeglichene Verteidigungswerte besitzt. So kommen auch die EV-Verteilungen sowie die Wesen zustande: Die erste Zeile ist für das physische, die zweite für das spezielle Set. Ein lockeres oder forsches Wesen sollte nur dann verwendet werden, wenn man Gyroball spielt.
Überreste braucht man einerseits wegen der fehlenden Erholungsattacke und andererseits lassen sie Forstellka öfter länger leben. Die Wechselhülle dagegen ist gegen einwechselnde Magnezones, die Forstellka fangen und mit Kraftreserve Feuer zu besiegen drohen. Diese Gefahr lässt sich allerdings etwas vermindern, indem man Voltwechsel spielt, mit dem Forstellka aus der Magnetfalle entkommen kann, wenn man die Einwechslung des Stahlfängermagneten rechtzeitig vorhersieht. Robustheit lässt Forstellka mit vollen KP auch Feuerattacken mit einem KP aushalten und ist daher besser als Wetterfest, zumal Forstellka von Sandsturm durch seine Typenkombinationsowieso keinen Schaden erhält. Mal abgesehen davon ist Forstellka mit Wetterfest noch nicht erhältlich.
Forstellka hat extrem viele nützliche Attacken, was man wohl als den Hauptgrund für die relativ hohe Verwendung sehen kann. Vor allem der Turbodreher gibt ihm Vorteile gegenüber anderen Stachler- oder Giftspitzen-Auslegern, wie beispielsweise Panzaeron, Tentantel und Roserade, weshalb er auch auf so gut wie jedem Set zu finden ist. Forstellka kann alle drei Arten von Hazards auslegen: Stachler, Giftspitzen und Tarnsteine. Alle drei Attacken sind strategisch nützlich und zu empfehlen. Als offensive Attacken bieten sich Forstellka Gyroball, welches den STAB (= Same Type Attack Bonus) erhält und durch Forstellkas niedrige Initiative stark sein kann, Erdbeben, mit dem Forstellka Heatran und Magnezone hart trifft, und Voltwechsel, mit dem man wie bei Kehrtwende auswechseln kann.
Spielt man Forstellka mit Erdbeben, sollte man 112 Ang-EVs investieren, da man so Magnezone und Heatran nach Tarnsteine-Schaden mit einem Schlag besiegt. Weitere erwähnenswerte Alternativen bei diesem Set sind Leidteiler, mit dem Forstellka seine fehlende Erholungsattacke ein wenig ausgleichen kann, und Explosion, welche in Generation 5 zwar schwächer geworden ist, aber durchaus noch einen passablen Schaden anrichten kann. Gegenstoß kann man spielen, wenn man einwechselnde Geister, die Turbodreher erwarten, effektiv treffen möchte.
Ein exzellenter Partner für Forstellka ist Quaxo, welches in auf Forstellka gerichtete Feuerattacken einwechseln kann und Forstellkas Feuerschwäche durch Niesel verringert. Auch Dragoran kann die durch Forstellka aufkommende Feuerschwäche wunderbar ausgleichen und harmoniert auch allgemein dank seiner Typenkombination mit Forstellka.Nicht zu vergessen, dass Gyroball hier eine Pflichtattacke wegen des Bizarroraums ist! Außerdem wie immer ein Initiative senkendes Wesen und 0 DVs desselben Statuswerts.
Quelle[tab=Dragoran]
Dragoran @ Leben-Orb
EVs: 252 Angriff, 252 Spez.-Angr., 4 KP
Wesen: Ruhig
Fähigkeit: Multischuppe
DVs: 0 Init.-DVs
- Turbotempo
- Feuersturm
- Orkan / Erdbeben
- Draco MeteorGemischtes Dragoran-Set für den Bizarroraum. Leben-Orb für den verstärkten Schaden, ohne den einige KOs ganz anders aussehen würden. EVs für maximale Angriffskraft, das Wesen soll den schwächeren Spezial-Angriff verstärken. Turbotempo für den priorisierten Angriff, der manchmal wichtige KOs ermöglicht, zum Beispiel wenn der Bizarroraum weg ist oder das Gegnerpokémon nur noch wenig KP hat. Feuersturm ist gegen Stahlpokémon und ganz besonders für Tentantel und Scherox, welche auch 2HKOt bzw. 1HKOt werden trotz Regen. Beim dritten Slot kann man sich entscheiden, ob man mit Orkan einen weiteren STAB hat, der durch die omnipräsenten Regenteams recht häufig eine hundertprozentige Trefferquote hat, oder mit Erdbeben eine Waffe gegen Stahlpokémon wie Jirachi, welche von Feuersturm im Regen kaum Schaden nehmen, und ganz besonders Heatran. Draco Meteor als sehr starken Drachen-STAB.[/tabmenu]
Nun noch was zu Mamutel: Fähigkeit sollte zu Speckschicht gespielt werden, weil dir Speckschicht eine Schwäche weniger gibt. Außerdem ist Eiszapfenhagel aufgrund der höheren Schadensausbeute besser als Lawine und über Delegator sollte Kraftkoloss wegen der besseren Coverage und der Tatsache, dass Leben-Orb + Delegator zu viel Schaden abzieht. Außerdem kann man noch überlegen, ob man Eissplitter über Steinkante als Prioritätsmove spielen möchte.
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nicht ganz, erstes war 3-0 und zweites war 4-0. ansonsten ggs.
shell smash, gg
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Habe eigentlich nur wenig zu bemängeln. Ich kenne das Team auch schon sehr lange und fast schon besser als meine eigenen, lol. Was mir aber aufgefallen ist, dass du eine Kampfweak hast. Sowas wie Meistagrif kann da echt schonmal durchgehen wie Butter. Deshalb Starmie > Rotom-W, weil es spinnen kann, da dir ja ein Spinner - wie du schon erwähnt hast - fehlt. Außerdem deckt es die Kampfweak ganz gut ab. Die zweite Veränderung wäre Demeteros-I > Scherox, weil 3 Lategamecleaner einer zu viel ist. Zudem kannst du so auch Sansturmteams besser in den Griff kriegen. Hier mal die Sets:
[tabmenu][tab=Starmie]
Zitat von superpips' Starmie-Set
Starmie @ Leftovers
Trait: Natural Cure
EVs: 252 HP / 4 SAtk / 252 Spd
Timid Nature
~Psyshock
~Rapid Spin
~Recover
~ScaldBulky Starmie ist genial im jetzigen Metagame. Es bringt gegen jeden Spinblocker außer Jellicent und unter Umständen Dusclops den Spin raus.
Scald burnt häufige Switchins wie Ferrothorn, Scizor und Tar und auch sonst alles mögliche, sodass eigentllich sichere Switchins wie Mence oder Garados vollständig verkrüppelt werden. Darf öfters auch ruhig schön haxxig gespammt werden (z.B. gegen Ferro und Latias) und hat mir auf der Ladder sehr viele Ragequit-Wins gebracht. Psyshock ist für die Coverage (die ist trotzdem nicht soooo gut, aber darauf kommts auch nicht so viel an bei defensivem Starmie) und trifft Keldeo, Roserade/Amoonguss, Terrakion im Sand und viele weitere sehr effektiv. Vor allem OHKO´e ich Gengar, den häufigsten Spinblock.
Starmie mit Recover ist oft unerwartet und garantiert mir Langlebigkeit, sodass ich leichter in nicht sehr effektive Attacken switchen kann, ohne mittelfristig aufgerieben zu werden (zumal ja auch noch Sandschaden dazukommt).
Rapid Spin ist hoffentlich klar, mein Team hat viel zu wenig HO-Züge, als dass ich mir erlauben könnte, ohne Rapid Spin zu spielen.
Zudem ist Starmie mein heimlicher Revenger, weil es praktisch alles ungescarfte überholen kann und bei wenig KP killt.
Dazu ist auch der Split da: genug Speed, um Tornadus zu überholen, full HP für großen Bulk und um STosses gut wegstecken zu können (da ich mit Starmie oft in Blissey komme). Der Rest wird in etwas mehr Power investiert.
Offensivere Moves wie Surf/Hydropump, Psychic oder sogar Ice Beam oder Thunderbolt brauche ich nicht, weil das Set primär nur defensive Zwecke genutzt wird, und die erfüllt es gut.Manche Textpassagen treffen außerdem nicht auf dein Team zu. Außerdem wäre es vielleicht - anders als im letzten Satz der Set-Erklärung - eine Möglichkeit, Donnerblitz statt Psychoschock zu spielen, um noch einen effektiven Move gegen Regenteams zu haben.
Quelle[tab=Demeteros-I]
Zitat von Demeteros-I-Analyse
Demeteros (M) @ Leben-Orb/Überreste
Fähigkeit: Sandgewalt/Rohe Gewalt
EVs: 252 Atk / 252 Init / 4 SDef
Frohes Wesen (+Init, -SAtk)
- Straftattacke/Kehrtwende/Delegator
- Schwerttanz
- Erdbeben
- Steinhagel/SteinkanteDieses Set soll möglichst viel Schaden im Lategame anrichten und das Team soweit besiegen, wie möglich.
Die Erklärungen für die Attacken stehen oben: Erdbeben ist der obligatorische STAB, der vieles hart trifft, während Steinhagel/-kante die EdgeQuake-Kombo (Stone Edge + Earthquake) vervollständigt, die vieles im Spiel mind. neutral trifft. Straftattacke wurde bereits mehrfach oben erwähnt und erklärt; bei diesem Set richtet sie auch ohne gegnerische Boosts eine Menge Schaden an. Kehrtwende wird wieder zum Flucht aus dem Kampf mit Schaden benutzt.
Als Item wird bei diesem Set Leben-Orb bevorzugt; dadurch haben Demeteros' Attacken nach einem Boost die 2,6fache Stärke; ohne Leben-Orb hätten sie nur die 2,0fache Stärke. Heißt: Der Leben-Orb verstärkt die Attacken nochmal um mehr als ein Viertel! Das kann eine ganze Menge ausmachen. Die Fähigkeit ist wieder up to preference, wie man so schön sagt. Wenn man ein anderes Wetter spielt, muss man natürlich Rohe Gewalt nehmen, weil man dann auch nicht auf einen gegnerischen Sandsturm hoffen kann; mit Sandgewalt eher Steinhagel (Steinkante kann dennoch benutzt werden) und Straftattacke. Der Vorteil von Sandgewalt ist vor allem, dass Erdbeben auf diesem Set verstärkt wird, was ziemlich wichtig ist, auf Dauer gesehen. Mit Rohe Gewalt wird nur Steinhagel verstärkt, was durchaus verkraftbar ist.
Man kann auch auf dem ersten Slot Delegator spielen; als Item spielt man dann Überreste. Man kann auch wiederum Kraftreserve Eis gegen gegnerische Demeteros und Skorgros spielen. Man kann auch Delegator auf dem ersten und Kraftreserve Eis auf dem zweiten Slot spielen mit Überreste als Item; diesem Set fehlt zwar ein wenig Durchschlagskraft, aber dafür kann es Gegner richtig nerven.mMn aber LO als Item und Rohe Gewalt als Trait, weil der LO-Schaden wegen der Trait weggeht und das dann heftig Schaden macht. Eventuell könnte man auch Kraftreserve {Eis} auf dem ersten Slot spielen, um Drachen zu ärgern.
Quelle[/tabmenu]
Außerdem noch sowas wie Steinkante > Feuerzahn auf Knakrack, weil Feuerzahn viel zu schwach ist und Irrlicht > Erdkräfte auf Heatran, damit du trotzdem noch was gegen physische Sweeper hast. Mehr habe ich eigentlich nicht zu sagen.