@Fatum: Schon mal per Cheatmodul ein TRAINER-Pokemon gefangen? Bei normalen (wilden) Pokemon ist es jedenfalls so, dass die DVs ohne RNG zufällig festgelegt werden und man darüber dann keine Kontrolle hat...da ich kein Cheatmodul habe, kann ich nicht beurteilen, wie der Fang eines Trainer-Pokemon abläuft. Und btw glaube ich, dass ich gerade ziemlich offtopic bin.
Beiträge von Lenovo-Schesan
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Es sollte doch wohl offensichtlich sein, dass niemand mit random Werten zu 'ner WM geht, und es sind doch genau die IVs und EVs, die bestimmen, was am Ende im Bericht steht.../edit: Du weißt schon, dass man das alles auch in einen Beitrag packen kann? Und nö, Herausforderung sind se halt nur für Deinesgleichen. Es macht' mich wundern, wenn die überhaupt schwerer als Kampfmetro wären. (Zur Info; da haben sie auch durch die Bank perfekte Mons. Die Sets sind halt anders, offensichtlich...)
Ich meinte, wenn Pokemon neu gefangen werden, dann werden ihre DVs grundsätzlich zufällig festgelegt. Ob das bei Cheatmodulen auch so ist (wenn man sie im entsprechenden Modus fängt), kann ich nicht sicher sagen. Dass sowohl die Finalisten als auch die Teilnehmer einer Meisterschaft alle DVs und auch die EVs bestmöglich optimiert haben, ist mir klar.
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Ich denke, da is nich viel drin, haha, ausgehend von allen bisherigen Spielen jedenfalls. Ich mach mir eher Sorgen, dass sich irgendwelche Clowns für die Größten halten, weil sie einen Bot mit großem Namen schlagen können... Da sind sogar Leute, die die Teams klauen, anspruchsvoller.
Wenn man das gegnerische Team aber nicht kennt und sich bewusst nicht(!) darauf vorbereitet, dann können die downloadbaren Gegner doch eigentlich schon eine Herausforderung sein...
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Bin mal gespannt wie genau sie jetzt die Teams übernehmen, weil von EVs und DVs konnte ich da jetzt nicht viel lesen :P
Ich bin jedenfalls froh, dass so ein geniales Team wie das von Wolfey in einem Spiel vererwigt wird :)Die EVs und DVs sind ja eigentlich völlig unerheblich. Wichtig sind nur die Gesamt-Punktzahlen der Pokemon, und nur die wird Nintendo wohl auch übernehmen, denke ich.
Wer die Weltmeister-Pokemon per Cheat fängt (Mensch, ich hasse Cheaten!), könnte aber tatsächlich die DVs ausrechnen - aber die könnten beim Fang dann auch zufällig vergeben werden (berücksichtigt werden müssten hier eigentlich noch die prinzipiell unbekannten EVs, die neu gefangene Pokemon aber nicht haben). -
Ein ähnliches Thema, das sich auf eure Attacken-Vorschläge bezieht, findet ihr hier: http://www.bisaboard.de/board12-pok%C3%A9mon_allgemeines/board6-pok%C3%A9mon_plauderecke/186665-eure_neuen_attacken/
In diesem Thread geht es um eigene Item-Ideen. Damit meine ich keine TM-Items, sondern von Pokemon tragbare Items wie Überreste. Welche Vorschlägt habt ihr? - Zum Beispiel als Heilitems oder aber auch als Items zum Tragen. Bitte den Item-Namen sowie den Effekt hinschreiben.
Meine Ideen:
- Fleischhappen: Füllt die KP von Kampf-Pokemon zur Hälfte wieder auf
- Fruchtmantel: Sehr effektive Angriffe auf Pflanzen-Pokemon werden in der Kraft halbiert
- Windklinge: Vervierfacht die Kraft von Luftschnitt, wenn der Gegner zurückschreckt -
Da ich das Spiel an sich langweilig finde bzw die Story vom Spiel, und nur noch strategisch wirklich gerne kämpfe, sind Offline-Niederlagen kein Thema für mich.
Sämtliche Gegner im Spiel sind ein Klacks und wer da verliert, ist selber schuld. Immerhin muss man nur ein bisschen leveln, bis das eigene Team dann stärker ist -oder eben auch viel stärker- als das gegnerische.
Niederlagen ärgern mich nur dann wirklich, wenn mein Gegner im Online-Wifi-Modus entweder übermäßig stark ist oder ich am laufenden Band (oder einfach halt nur zu oft) Pech hatte. Ändern kann ich nicht viel, da jedes meiner Teams seine Schwächen hat (z.B. wenn ein Pokemon den Fokusgurt trägt, dann könnte es als Nicht-Schutzschild-Einsetzer von Mogelhieb getroffen werden; auch nervig erscheint mir hier z.B. der Patronenhieb von Metagross und anderen gegnerischen Pokemon) - aber auch einige Stärken.
Ein bisschen ärgerts mich auch in der Kampf-Metro, wenn man über z.B. 50 Kämpfe hintereinander gewonnen hat und das eigene Knakrack z.B. dann gegen ein gegnerisches verliert - aber insgesamt sind alle Gegner im Spiel recht leicht, und dazu zählen auch alle Kampfzonen-/Kampfmetro-Pokemon.
Lord-Camper: "Duellturm/Kampfmetro: Ich hasse es dort zu verlieren. Es ist doch bekannt das man da betrogen wird. Aber man muss den scheiß machen für Trainerpass und gute Items." -> Manchmal verliert man zwar hier auf ganz blöde Weise, aber ich gewinne hier überwiegend mit Leichtigkeit. Davon, dass man hier betrogen wird, kann, meiner Erfahrung und meines Ermessens nach, nicht die Rede sein. Ich spreche übrigens von den Linien, die nicht so leicht sind, also meine ich hiermit z.B. die Super-Einzellinie. Meinst du die auch?
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Warum? Wird Akrobatik stärker, weil das Flugjuwel ja bereits VOR der Attacke (eigentlich während dieser) verbraucht wird? Oder muss man zweimal mit Akrobatik angreifen, damit es sich so richtig lohnt?
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Ist das Item Flugjuwel bei Gewaldro sinnlos, wenn es die Attacke Akrobatik kann? Weil der Schaden hierbei ja geringer ist OHNE getragenes Item?
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Ich habe für ein Remake der 3. Generation gestimmt.
Gleich an zweiter Stelle kommt, wofür ich jedoch nicht abstimmen dürfte, dass sich der Ruf von Pokemon verbessert. Denn dann würde es auch automatisch mehr Spieler in der Nähe/Umgebung geben, mit denen man spielen kann.
Grundsätzlich finde ich alle Punkte wichtig, doch auch ich würde mich besonders über ein Remake der 3. Generation freuen. Zumal ich kein Spiel dieser Generation besitze, nur Pokemon aus dieser Region - z.B. Schwalboss.
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Auf Wunsch eines anderen Users habe ich meine Ideen gespoilert, damit ihr nicht mehr so viel scrollen müsst.
Attacke: Blaustrahl
Art: Speziell
Typ: Stahl
Stärke: 80
Genauigkeit: 80
Effekt: Reduziert per Zufall vier Werte des Gegners, doch heilt bis zu 100 gegnerische KPsAttacke: Vollstreckung
Art: Physisch
Typ: Normal
Stärke: 120
Genauigkeit: 75
Effekt: Nur nach mindestens zwei Boosts ausführbar, paralysiert den Gegner und boostet den Init- und Angriffs-Wert des Anwenders um zwei Stufen; nach Angriff muss eine Ruhephase für 1 Runde erfolgenAttacke: Voltsauger
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: 50
Genauigkeit: 70
Effekt: Anwender paralysiert sich selbst, KPs werden um 1/3 geheilt, Initiative des Gegners wird um 2 Stufen gesenktAttacke: Spezial-Klinge
Art: Physisch oder speziell
Typ: Käfer
Stärke: 50
Genauigkeit: trifft immer
Effekt: Physisch oder speziell, ZufallAttacke: Raumschützer
Art: Speziell
Typ: Psycho
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Verhindert Bizarroraum und BlockbefehlAttacke: Soundschlag
Art: Speziell
Typ: Normal
Stärke: 90
Genauigkeit: 80
Effekt: Reduziert gegnerische Spezial-Verteidigung um ein Level, hebt Speziel-Verteidigung des Anwenders um ein LevelAttacke: Angelwerfer
Art: Speziell
Typ: Normal
Stärke: 40
Genauigkeit: 100
Effekt: Doppelt so stark bei gegnerischen Wasser-Pokemon, trifft bis zu dreimalAttacke: Blitzhieb
Art: Physisch
Typ: Elektro
Stärke: 40
Genauigkeit: 80
Effekt: Trifft ohne getragenes Item zweimal, Gegner wird zu 25% verwirrt, kann Boden-Pokemon verletzenAttacke: Lichtwerfer
Art: Speziell
Typ: Pflanze
Stärke: 10
Genauigkeit:
Effekt: Beschwört einen Sonnentag, der zwar 1 Runde weniger lang aktiv ist, dadurch nicht durch andere Effekte (Hagelsturm oder Sand, z.B. von Rexblisar oder Despotar) unterdrückt werden kannAttacke: Gnadenhieb
Art: Physisch
Typ: Drache
Stärke: 70
Genauigkeit: 70
Effekt: Nur bei 1 KP und 1 verbleibendem Pokemon einsetzbar, Attacke trifft bis zu fünfmal, doch danach wird der Anwender besiegtAttacke: Feuerwurf
Art: Speziell
Typ: Feuer
Stärke: 50
Genauigkeit: 100
Effekt: Reduziert gegnerischen speziellen Angriff um 3 Stufen, dafür wird die Speziel-Verteidigung des Anwenders um 2 Stufen gesenktAttacke: Wasserpool
Art: Speziell
Typ: Wasser
Stärke: 70
Genauigkeit: 70
Effekt: Heilt die KP des Anwenders um 20Attacke: Liebmacher
Art: Speziell
Typ: Unlicht
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Geschlechtsloses Pokemon verliebt sich zu 50%Attacke: Blattstrahl
Art: Speziell
Typ: Pflanze
Stärke: 100
Genauigkeit: 80
Effekt: Reduziert die Spezialverteidigung und den Spezialangriff des Anwenders um 1 LevelAttacke: Risiko-Schutzmantel
Art: -
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: KP werden um 50% geheilt, Gegner bekommt jeweils einen Boost für physischen und speziellen Angriff; Anwender bekommt dieselben Angriffs-BoostsAttacke: Ufo-Blitz
Art: Speziell
Typ: Psycho
Stärke: 90
Genauigkeit: 90
Effekt: Reduziert die KP aller Pokemon nach dem Kampfschaden pauschal um bis zu 50Attacke: Goldener Gyroball
Art: Phsyisch
Typ: Feuer
Stärke: 150
Genauigkeit: 80
Effekt: KP werden um 25% reduziertAttacke: Wasserstreich
Art: Physisch
Typ: Wasser
Stärke: 70
Genauigkeit: 80
Effekt: Gegner muss 1 Attacke auswählen, die er nicht mehr verwenden kannAttacke: Eis-Schock
Art: Speziell
Typ: Eis
Stärke: -
Genauigkeit: 50
Effekt: Gegner wird eingefroren und dann ausgewechselt, neues Gegner-Pokemon bekommt einen Init-Boost, Anwender verliert 100 KPAttacke: Kraftwurf
Art: Speziell
Typ: Normal
Stärke: 80
Genauigkeit: 90
Effekt: Anwender überträgt seine Boosts auf ein anderes PokemonAttacke: Käferbrumm
Art: Speziell
Typ: Käfer
Stärke: 100
Genauigkeit: 80
Effekt: Gegnerische KP werden höchstens auf 1 reduziert, Anwender bekommt einen Spezialangriffs- und einen Init-BoostAttacke: Schallstrahl
Art: Physisch
Typ: Normal
Stärke: 60
Genauigkeit: trifft immer
Effekt: Gegner kann jeden Wert nur noch einmal boostenAttacke: Wahlwechsel
Art: -
Typ: Unlicht
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Hat das gegnerische Pokemon mindestens zwei Boosts, kann jeder Trainer ein Pokemon des Gegners wählen, das dann mit 1/3 geheilten KP in den Kampf zwangsweise ausgewechselt wirdAttacke: Faustkraft
Art: -
Typ: Kampf
Stärke: -
Genauigkeit:
Effekt: Erhöht die Volltrefferquote, danach werden 50% der KPs abgezogen und die Angriffskraft wird viermal geboostetAttacke: Nachtkraft
Art: -
Typ: Geist
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Wirkt trotz Verhöhner, Init des Gegners wird um 3 Stufen reduziert und der Anwender wird ausgewechseltAttacke: Gigazahn
Art: Physisch
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: 100
Effekt: Per Zufall wird mit Superzahn oder Hyperzahn angegriffen, die Attacken muss der Anwender nicht beherrschenAttacke: Rückschlag
Art: Physisch
Typ: Gift
Stärke: 100
Genauigkeit: 100
Effekt: Doppelt so stark, wenn KP nicht komplett sind; Anwender bekommt bei einem Seegesang viermal so viele KP zurückAttacke: Lampenleuchte
Art: -
Typ: Käfer:
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Heilt die APs aller Pokemon im Team, doch dann bekommt der Gegner 3 zufällige BoostsAttacke: Vorbereitung
Art: -
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Negativ-Boosts für alle Werte des Anwenders; ein Team-Pokemon, das noch nicht im Spiel ist, bekommt dann diese Boosts in Form von positiven (jedoch nur zur Hälfte, also drei Boosts für Angriff, Spezialangriff, Verteidigung, Spezialverteidigung, Init, Genauigkeit), zudem werden die KP um 25% vom Anwender und damit supporteten Pokemon um 25% reduziertAttacke: Feuerspitzen
Art: Speziell
Typ: Feuer
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Alle Pokemon, die eigenen und vom Gegner, werden bei Bodenkontakt beim Spielen verbrannt. 50%-ige Chance darauf, dass bei jedem eigenen Pokemon die Volltrefferquote erhöht wirdAttacke: Pfeilspitze
Art: Speziell
Typ: Flug
Stärke: 100
Genauigkeit: 40
Effekt: Trifft fünfmal, doch nach jedem Einzelschlag halbieren sich die eigenen KPAttacke: Trefferschütze
Art: -
Typ: Wasser
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Das Pokemon trifft mit Mehrfachattacken nun fünfmal, Austos trifft von nun an mit Wertelink und z.B. Eisspeer genau 10-malAttacke: Metallblock
Art: -
Typ: Stahl
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Reduziert die Geschwindigkeit des Anwenders um vier Stufen und erhöht die Verteidigung und die Spezialverteidigung jeweils um drei StufenAttacke: Felsgitter
Art: Physisch
Typ: Gestein
Stärke: 50
Genauigkeit: 100
Effekt: Schwächt alle gegnerischen Werte um zwei Stufen und die vom Anwender jeweils um eine StufeAttacke: Giftmantel
Art: -
Typ: Gift
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Wie Wasserring für Wasser-Pokemon, nur für Gift-PokemonAttacke: Feuerkanone
Art: Speziell
Typ: Feuer
Stärke: 90
Genauigkeit: 70
Effekt: Der Anwender schläft ein und der Gegner wird zu 50% paralysiertAttacke: Schwertschlag
Art: Physisch
Typ: Stahl
Stärke: 110
Genauigkeit: 100
Effekt: Die Attacke trifft dreimal, doch der Anwender verliert genau so viele KP wie der GegnerAttacke: Temposchwert
Art: -
Typ: Kampf
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Erhöht das Tempo des Anwenders um 2 Stufen, bei Paralyse um 4 StufenAttacke: Heldenfeuer
Art: Speziell
Typ: Feuer
Stärke: 90
Genauigkeit: 90
Effekt: Das gegnerische Pokemon nimmt nur 50% Schaden, alle weiteren Pokemon im gegnerischen Team bekommen die anderen 50% prozentual aufgeteilt abAttacke: Multifeuer
Art: Speziell
Typ: Drache
Stärke: 30
Genauigkeit: 100
Effekt: Für jeden Boost, den der Anwender bereits erfahren hat, darf einmal angegriffen werdenAttacke: Implosion
Art: Physisch
Typ: Normal
Stärke: 300
Genauigkeit: 100
Effekt: Der Anwender verliert den Kampf automatisch und das nächste Team-Pokemon verliert sein Item und 50% seiner KPAttacke: Regenbogen-Pistole
Art: Speziell
Typ: Psycho
Stärke: 100
Genauigkeit: 50
Effekt: Der Gegner wird verwirrt und zu 25% in den Schlaf versetzt; jede Attacke kostet 25% der KP des AnwendersAttacke: Lava-Beschuss
Art: Speziell oder Physisch (Zufall)
Typ: Feuer
Stärke: 50
Genauigkeit: 50
Effekt: Anwender trifft dreimal und kann dabei nicht durch Beulenhelm verletzt werdenAttacke: Lehmpower
Art: Speziell
Typ: Boden
Stärke: 100
Genauigkeit: 90
Effekt: Flugpokemon oder Pokemon mit Schwebe werden verwirrtAttacke: Zeitrauch
Art: Speziell
Typ: Drache
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Keine Ruhephase nach Zeitenlärn von Dialga mehr; bei anderen Pokemon verdoppelt die Attacke die Wirkung von Lichtschild und ReflektorAttacke: Wächterschutz
Art: -
Typ: Gestein
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Alle Team-Pokemon ohne Item verlieren nur noch 1/4 ihrer KP bei gernerischen TreffernAttacke: Fleckenkraft
Art: -
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Entfernt das getragene Item des Anwenders, danach funktioniert die Fähigkeit des gegnerischen Pokemons nicht mehrAttacke: Elektrostrahl
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: 70
Genauigkeit: 90
Effekt: Boostet den Init-Wert um zwei Stufen und den Spezialverteidigungs-Wert um eine StufeAttacke: Blitzkugel
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Wird wie Seher einige Runden in die Zukunft geschickt und paralysiert dann ein gegnerisches PokemonAttacke: Matschball
Art: Speziell
Typ: Gift
Stärke: 70
Genauigkeit: 20
Effekt: Reduziert die Genauigkeit des Gegners um 4 StufenAttacke: Naturdreck
Art: Physisch
Typ: Pflanze
Stärke: 80
Genauigkeit: 80
Effekt: Gegnerische Initiative wird halbiert, gegnerische Verteidigung um eine Stufe erhöhtAttacke: Leuchtkraft
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: 30
Genauigkeit: 100
Effekt: Heilt die KP des Anwenders um 50% und bei entrissenem Item um 75%Attacke: Blauschock
Art: Physisch
Typ: Elektro
Stärke: 50
Genauigkeit: 90
Effekt: Pro Wasser-Attacke, die der Gegner kann, bringt die Attacke 1 Boost für den physischen Angriff und die InitiativeAttacke: Schmutzfalle
Art: Speziell
Typ: Gift
Stärke: 500
Genauigkeit: 100
Effekt: Hat der Gegner ein Pokemon mit sechs Init-Boosts, greift man hiermit zuerst an und vergiftet den GegnerAttacke: Müllhieb
Art: Physisch
Typ: Gift
Stärke: 70
Genauigkeit: 70
Effekt: Vergiftet Stahl-Pokemon, alle anderen Gegner nehmen die Hälfte mehr Schaden entgegenAttacke: Finsterhieb
Art: Physisch
Typ: Geist
Stärke: 30
Genauigkeit: 90
Effekt: Greift dreimal an, ErstschlagAttacke: Lichthilfe
Art: -
Typ: Psycho
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Trägt ein Pokemon Lichtlehm, verliert der Anwender 50% seiner KP und kann hintereinander mit Reflektor und Lichtschild angreifen, wenn er diese beiden Attacken kannAttacke: Geheimkraft
Art: Physisch
Typ: Flug
Stärke: 90
Genauigkeit: 90
Effekt: Alle Pokemon auf dem Feld werden paralysiertAttacke: Temposchutz
Art: -
Typ: Kampf
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Erstschlagattacken funktionieren 5 Runden nicht mehrAttacke: Spatzenkanone
Art: Speziell
Typ: Flug
Stärke: 100
Genauigkeit: trifft immer
Effekt: Hat das gegnerische Pokemon einen Spitznamen, verdoppelt sich die Kraft; Anwender verliert 25% seiner KP bei der Anwendung, ohne getragenes Item nur 12,5%, hat der Gegner einen Spitznamen, wird der Rückstoss-Schaden nicht grösserAttacke: Stromhieb
Art: Physisch
Typ: Elektro
Stärke: 80
Genauigkeit:
Effekt: Gegner muss sein Pokemon auswechselnAttacke: Sturmkraft
Art: Speziell
Typ: Flug
Stärke: 80
Genauigkeit: 100
Effekt: Doppelt so stark bei gegnerischen Stahl-Pokemon, dessen Angriffswert bei einem erfolgreichen Angriff um 3 Stufen gesenkt wirdAttacke: Raumhilfe
Art: -
Typ: Psycho
Stärke: -
Genauigkeit:
Effekt: Wurden Lichtschild und Reflektor erfolgreich gespielt, wirken beide Attacken doppelt so stark und lassen nochmals die Hälfte vom Schaden durchAttacke: Steinball
Art: Speziell
Typ: Gestein
Stärke: 30
Genauigkeit: 90
Effekt: Greift bis zu 5-mal an, bei 5 erfolgreichen Angriffen werden die KP des Anwenders vollständig geheiltAttacke: Kraftpaket
Art: -
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Senkt die gegnerische Genauigkeit und erhöht den eigenen phsyischen Angriff um eine Stufe, im Teamkampf bekommt das verbündete Pokemon fünf zufällig gewählte BoostsAttacke: Flammenkoloss
Art: Physisch
Typ: Kampf oder Feuer
Stärke: 100
Genauigkeit: 100
Effekt: Kampf- oder Feuer-Attacke, je nach Pokemon-Typ des Anwenders (Kampf-Attacken werden bei gegnerischen Geist-Pokemon automatisch in Feuer-Attacken umgewandelt)Attacke: Zornfaust
Art: Physisch
Typ: Käfer
Stärke: 50
Genauigkeit: 80
Effekt: Trifft dreimal und wenn es nicht sehr effektiv ist, dann mit Erschlag und fünfmalAttacke: Rettungsleine
Art: -
Typ: Flug
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Entfernt das getragene Item. Wird die Attacke nochmals eingesetzt, werden die KP ab dann immer komplett geheilt. Nebeneffekt: Reduziert beim ersten Einsatz den Init- und Spezialangriffs-Wert.Attacke: Stromwolke
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Beschwört eine Wolke, die drei Runden lang ein Pokemon von einem selbst oder vom Gegner mit 50 Schadenspunkten trifftAttacke: Donnerkanone
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: 150
Genauigkeit:
Effekt: Muss eine Runde aufladen und trifft dann so oft, wie der Gegner bereits geboostet wurdeAttacke: Wutgewitter
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: 150
Genauigkeit: 90
Effekt: Trifft zweimal, doch dann wird der Anwender besiegtAttacke: Aufteilung
Art: -
Typ: Psycho
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Alle Pokemon im eigenen Team, die angreifen, greifen anstelle das gerade aktive Pokemon vom Gegner das letzte Pokemon im gegnerischen Team an; wirkt 5 Runden langAttacke: Kraftbegrenzer
Art: -
Typ: Drache
Stärke: 10
Genauigkeit: -
Effekt: Trifft bis zu 5-mal, ohne Item bis zu 10-mal, und reduziert bei jedem Treffer einen zufällig gewählten Wert beim GegnerAttacke: Funkenblitz
Art: Physisch
Typ: Feuer
Stärke: 90
Genauigkeit: trifft immer
Effekt: Anwender wird verwirrt und der Gegner wird paralysiertAttacke: Schockstrahl
Art: -
Typ: Elektro
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Gegner wird verwirrt und paralysiert, der Anwender verliert 50% seiner KP, bei bereits reduzierten KP nur 25%Attacke: Trittfalle
Art: Physisch
Typ: Boden
Stärke: 70
Genauigkeit: 100
Effekt: Init des Gegners sinkt um zwei oder drei Stufen (zufällig) und eine Paralyse des Gegners wird in Schlaf umgewandeltAttacke: Schlafstrahl
Art: -
Typ: Pflanze
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Gegner wird verwirrt und schläft ein, reduziert die AP einer zufällig gewählten Attacke auf Null und reduziert die KP um 25%Attacke: Lavakugel
Art: Speziell
Typ: Feuer
Stärke: 100
Genauigkeit: 80
Effekt: Reduziert die KP um 25%, folgt nächste runde ein "Goldener Gyroball" (Attacke hab ich weiter oben schon mal genannt), verdoppelt sich per Zufall hierbei die Kraft oder der Damage-Rückschaden fällt wegAttacke: Wärmen
Art: -
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Geschlechtslose gegnerische Pokemon verlieben sich und werden verwirrt; Anwender muss sich eine Runde ausruhenAttacke: Schalldruck
Art: Speziell
Typ: Normal
Stärke: 120
Genauigkeit: 100
Effekt: Alle Pokemon im Spiel werden verwirrtAttacke: Blitztrick
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: 30
Genauigkeit:
Effekt: Wenn der Anwender schläft, kann zweimal mit jeweils doppelter Stärke angegriffen werden; paralysiert den Gegner in jedem Fall, auch Boden-PokemonAttacke: Schlammschuss
Art: Speziell
Typ: Boden
Stärke: 100
Genauigkeit: 100
Effekt: Reduziert die gegnerische Genauigkeit und erhöht den eigenen Fluchtwert, zudem wird ein gegnerisches Lichtschild oder ein Reflektor zerstörtAttacke: Starker Sprung
Art: Physisch
Typ: Flug
Stärke: 90
Genauigkeit: 80
Effekt: Die Attacke blockiert sich nach der Anwendung selbst, bis das Pokemon ausgewechselt wird, und halbiert alle gegnerischen APsAttacke: Luftsauger
Art: Speziell
Typ: Flug
Stärke: 70
Genauigkeit: 100
Effekt: Der Anwender bekommt 12,5% oder 25% (per Zufall) der maximalen KPs des Gegners als Heilung gutgeschriebenAttacke: Spass-Geschoss
Art: Speziell
Typ: Wasser
Stärke: 10
Genauigkeit: 40
Effekt: Trifft so oft, wie die Attacke mit den meisten APs vom Gegner noch APs hatAttacke: Ritterschutz
Art: -
Typ: Stahl
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Der Fluchtwert des Anwenders wird maximiert, doch alle Angriffswerte werden um sechs Stufen gesenktAttacke: Angriffsschutz
Art: -
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Reduziert die APs eines gegnerischen Team-Pokemons, egal ob im Spiel befindlich oder nicht, auf NullAttacke: Riesengewitter
Art: Speziell
Typ: Elektro
Stärke: 70
Genauigkeit: 70
Effekt: Doppelt so stark, wenn der Gegner zuletzt von einer Eis-Attacke angegriffen wurde; viermal so stark, wenn der Gegner eingefroren istAttacke: Wundermacht
Art: Speziell
Typ: Psycho
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Fünf Runden lang verlieren alle Nicht-Psycho-Pokemon jede Runde 50% ihrer KPAttacke: Bidaschuss
Art: -
Typ: Normal
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Die gegnerische Attacke wird mit doppelt so viel Kraft auf den Gegner zurückgeworfen, zudem werden alle Pokemon im Kampf paralaysiert und der Gegner wird zudem noch verwirrtAttacke: Laternenhieb
Art: Physisch
Typ: Stahl
Stärke: 80
Genauigkeit: 80
Effekt: Senkt einen zufällig gewählten Verteidigungs-Wert des Gegners um zwei oder drei Stufen (ebenfalls zufällig)Attacke: Flammenodem
Art: Speziell
Typ: Drache
Stärke: 60
Genauigkeit: 100
Effekt: Paralysiert und verwirrt den Gegner, der Anwender wird aber auch verwirrt oder paralysiert (zufällig, eines von beiden)Attacke: Metallknistern
Art: Speziell
Typ: Stahl
Stärke: 90
Genauigkeit: 100
Effekt: Die Kraft der nächsten gegnerischen Attacke wird halbiert und Attacken-stärkende Boosts werden bei der Schadensberechnung der gegnerischen Attacken verworfenAttacke: Goldene Unken-Feder
Art: Speziell
Typ: Flug oder Feuer
Stärke: 100
Genauigkeit: 100
Effekt: Je nachdem, ob Feuer oder Flug als Attacken-Typ stärker ist, variiert der Attacken-TypAttacke: Psycho-Barriere
Art: -
Typ: Psycho
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Hat der Gegner Lichtschild, Reflektor oder Rückenwind benutzt, dann werden die Effekte samt verbleibender Runden-Dauer aufs eigene Team übertragen und vom Gegner entferntAttacke: Wolkenfessel
Art: -
Typ: Flug
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: Reduziert Fluchtwert, Genauigkeit und Initiative vom GegnerAttacke: Flammengewitter
Art: Speziell
Typ: Feuer
Stärke: 100
Genauigkeit: 100
Effekt: Wenn der 25%-ige Rückschaden den Anwender besiegt, wird der Gegner verbrannt und paralysiertAttacke: Solarhieb
Art: Physisch
Typ: Pflanze
Stärke: 90
Genauigkeit: 80
Effekt: Greift dreimal an, wenn nur noch 1 KP vorhandenAttacke: Mondkraft
Art: Speziell
Typ: Unlicht
Stärke: 70
Genauigkeit: 90
Effekt: Reduziert gegnerischen Fluchtwert und erhöht eigene Genauigkeit jeweils um eine StufeAttacke: Flugkraft
Art: Speziell
Typ: Flug
Stärke: 100
Genauigkeit: trifft immer
Effekt: Bei gegnerischen Flug-Pokemon per Zufall halb oder doppelt so starkAttacke: Abwehrring
Art: -
Typ: Psycho
Stärke: -
Genauigkeit: -
Effekt: In den nächsten 3 Runden können eigene und gegnerische Pokemon keinen Rückschaden mehr bekommen (nur durch Items wie Leben-Orb)Attacke: Spritzen-Stoss
Art: -
Typ: Gift
Stärke: 30
Genauigkeit: 90
Effekt: Greift fünfmal an und verwirrt und/oder vergiftet den Gegner am Ende (Zufall) -
Momentan züchte ich mir ein Geckabor mit fünf perfekten DVs. Der letzte verbleibende DV-Wert ist überflüssig, weil das Set nicht mixed ist (der eine Angriffswert ist also nicht relevant).
Wenn ich dann die gewünschten DVs bekommen habe, was höchstens noch so ungefähr eine Woche dauern sollte, werde ich die EVs trainieren und dann mittels TM und Leveling das gewünschte Moveset realisieren.
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Werden die Attacken Brandstempel, Strauchler und Elektroball von Attacken-stärkenden Boosts beeinflusst (im Falle von Elektroball ist mir klar, dass Agilität mehr Power bringt)?
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Im Prinzip eine gute Folge.
+ Pikachu sah auf Ashs Schulter niedlich aus
+ Die Glocke kommt endlich auch mal im Anime und nicht nur im Spiel vor
+ Der Psycho-Junge erinnert man an denen, der in Gen4 in Lucia verliebt war
+ Stefan(?) hat gesagt, er ist ganz heiss aufs gewinnen, und Lilia sagte: Ooooh, ist das heiss (lustig)
+ Arenaleiter und Laura werden gut nachgemacht
- Benny hat beim Nachahmen verloren, obwohl er ganz gut war
- Der Psycho-Junge hat andauernd geschummelt, aber wenigstens hat er am Ende doch noch verloren
- Lilia hat zu früh verloren, Ash hat nicht gewonnen
- Das Lichtel hat dem anderen Lichtel das Feuer ausgepustet -
Gerade bei solchen Leuten, die noch nicht so alt sind, die die erste Generation also nicht (vollständig) können, können deren Pokemon schon mal leicht in Vergessenheit geraten.
Bei mir geraten die 1Gen-Pokis nicht in Vergessenheit. Ich spiele die Pokemon aus der Gen1 immer noch gerne, z.B. Austos - und der Überraschungseffekt in einem Wifi-Kampf gegen jemanden, der die alten Viecher nicht so gut kennt, kann doch durchaus gegeben sein beim Gegner. Also, wie gesagt, ich spiele auch noch die alten Pokemon gerne aus, sie sind weder besser noch schlechter als die neueren.
Es kommt immer darauf an, WIE man die Pokemon im Team einsetzt. Wenn wir uns jetzt mal aufs Game beziehen.
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Warum ist bei Turnieren im BB das "offensive Plaudagei-Geschwätz" nicht erlaubt? Plaudagei kann doch eh nicht anständig mit Sounds besprochen werden...Beleidigungen von dem Vieh sind somit eigentlich ausgeschlossen. Warum also?
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Wird Zoroark durch Damage von Leben-Orb enttarnt?
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Gibt es eigentlich auch nur ein einziges Moveset, bei dem Käfertrutz sinnvoll ist?
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Wenn Ditto mit seiner Ability ein Ninjatom kopiert, ist es dann ein Super-Pokemon bzw. deutlich besser als sein Original? Weil der Effekt ja mitkopiert wird (Wunderwache), aber die KPs deutlich höher sind?
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Als ob ich Weltmeister werden könnte^^ Ich gewinne nicht mal gegen Mercury (und der ist schon stark & erfahren); vom Landesmeister bin ich weit entfernt und vom Weltmeisterschafts-Titel ebenso.
Würde ein Schlummerort-Set aber funzen im Wifi-Random-Modus, so generell? -
Was ist der VGC12-Mode? Mir sind die Regeln eigentlich völlig egal, da ich so ein Pokemon nicht auf Turnieren spielen wollte, sondern im Random-Wifi.
Und noch was, Frage zu Ditto mit Doppelgänger: Wird die gegnerische Fähigkeit mitkopiert? Und wenn ein gegnerisches Arceus den Typ Wasser hat, wird mein Ditto dann zum Typ Wasser oder bleibt es (da die Wassertafel nur beim Gegner ist) beim Typ normal? Wird der Typ überhaupt kopiert und die Ability?