Beiträge von Kuschelkrähe

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

    Anlässlich des Neustarts von Jotho und Hoenn gibt es auch ein neues Anmeldetopic .
    Es ist übersichtlicher als das Alte und soll auch völligen Neueinsteigern helfen. Keine Angst, wer seine Anmeldung noch im alten Topic hier *klick * hat, möge mich anschreiben und ich verschiebe den Beitrag bei Bedarf. Die Leiter werden auch weiterhin ein Auge auf das alte Topic haben, aber nicht unbegrenzt.


    Viel Spaß beim Schreiben, bei Fragen oder Problemen einfach PN =)

    Sochen, Rechtschreib- und Grammatikkorrektur erledigt. Bin doch eine brave Krähe ;D


    Dinge, die mir aufgefallen sind und die ich noch geklärt haben möchte:

    • Betatester haben das Ziel das Spiel zu gewinnen? Ist mir neu, vllt solltest du die Formulierung nicht ganz so selbstverständlich machen
    • Welche Wette sollen sie wieder gewinnen? Hab ich vor dem Ziel des RPGs noch nie gehört =( Erklär das mal bitte früher^^"
    • Ich würde die Bugs und Physics früher einführen, du erwähnst sie immer wieder in den Erklärungen, aber man muss lange warten, bis ihr Geheimnis endlich gelüftet wird.
    • Genau genommen erklärst du die Physics nie. Absolute Katastrophe. Auch hier bitte ein Beispiel und eine Definition
    • Die Bug-Klassen sind doch sehr abstrakt gehalten. Hier solltest du Beispiele einfügen, auch wenn sie nur im Spoiler stehen.


    Liebe User,


    nach intensiven Bemühungen eures RPG-Komitees gibt es jetzt ein paar Änderungen, die wir gerne mit euch teilen würden.


    Unser Bereich hat jetzt einen offiziellen Bisafans-News-Account.

    • Das bedeutet, dass ab jetzt neue RPG-Eröffnungen auch auf der Hauptseite angekündigt werden. Dadurch werden hoffentlich noch mehr User auf uns aufmerksam.
    • Natürlich werden auch die aktuell bereits laufenden RPGs in der allerersten Newsankündigung erwähnt.
    • Zudem besteht ab nun die Möglichkeit - nicht als Hauptmeldung, aber in Begleitung mit einer anderen Information -, bekannt zu machen, wenn ein RPG stark unterbesetzt ist / nach Spielern sucht. Meldet euch in diesem Falle einfach bei uns.
    • Hier *klick * gehts zu unserer allerersten News-Meldung


    Eigene Bereiche für RPGs im allgemeinen Bereich:

    • Ab jetzt können Leiter, deren RPGs schon mind. 6 Monate gut laufen, bei uns einen eigenen Bereich beantragen.
    • Eine Schablone für diesen Antrag findet ihr hier *klick *
    • PN an uns (Ein eigenes Topic lohnt sich dafür nicht)

    Sollte es bei der Leitung eines RPGs Probleme geben (Inaktivität, Spielermangel oder Konflikte) scheut euch nicht, euch bei uns zu melden!



    Der Pokémon-RPG-Bereich ist ebenfalls von Veränderungen betroffen.

    • Jotho, das bisher von Eldéen und Justice geleitet wurde, geht jetzt übergangsweise an Sheewa über. Sie wird mit Unterstützung der Spieler einen Neustart angehen um das RPG wieder in Schwung zu bringen.
    • Hoenn, das von Destiny Moon und Feuerdrache geleitet wird, wird ebenfalls neustarten.
    • In beiden Fällen sind natürlich auch neue Spieler gerne gesehen. Anmelden könnt ihr euch hier *klick *, im allgemeinen Anmeldetopic. Einfach schriftlich darauf hinweisen, wo ihr hinmöchtet.


    Feedback:
    Vielleicht habt ihr es schon mitbekommen, der Feedbackbereich wurde umstrukturiert. Hier *klick * findet ihr Atropaias Meldung dazu. Im Zuge dieser Veränderung haben wir uns dazu entschieden, unseren Rückmeldebereich direkt hier *klick * bei uns zu verlinken. Die Moderation und das Komitee freut sich über euer direktes - ab jetzt auch personenbezogenes - Feedback.



    Unser Turnier startet endlich! Für alle, die jetzt schon lange darauf warten:
    Starttermin ist Montag, der 06.02.2012

    Sehr schönes Thema. Wobei ich mir einen Startpost wünschen würde, der, wie so oft hier, eine gewisse Diskussionsbasis aufgrund von Fragen legt.
    Und ja, mir ist das schon oft aufgefallen, das liegt aber daran, dass ich mich mit dem Thema Sprache und Psychologie allgemein viel auseinandersetze.
    Aber gut, Bastet war ja so lieb eine andere Meinung zu vertreten, als der Rest^^

    Wenn ich sage "mir ist kalt", ist da keine Spur einer emotionalen Seite dabei. Und wenn ich gerade bei einer Station stehe und einem Kumpel eben sage "mir ist kalt", kann ich auch schlecht dem Wetter veranlassen wärmer zu werden. XD Ich will auch nicht, dass sich jener Kumpel, jene Freundin oder meine Mutter - was weiß ich - aufopferungsvoll die Jacke vom Leib reißt und mir umhängt lol

    Warum sagst du es dann? Klar musst du nicht wie das süße Mädchen, dass beim Date einen Gentleman erwartet, die Jacke der anderen erwarten, aber du bist ein Mensch, der eine Aussage trifft und das tun wir normalerweise nicht ohne Grund. Ich geb dir ein Beispiel, dass ein bisschen anders abläuft als die Jacke zu erwarten.


    Situation: Du - oder wahlweise ich - stehen draußen mit anderen Menschen, warten auf etwas oder jemanden.
    "Mir ist kalt."
    Sachebene - Es ist Winter, es hat niedrige Temperaturen und man friert. Vllt ist man nicht warm genug angezogen, vllt wartet man aber einfach schon zu lange
    Appelebene - "Mir ist kalt. Das ist ein negativer Zustand. Beachtet mich, bemitleidet mich!"
    Beziehungsebene - "Ihr seid meine Freunde, also müsst ihr mir in einer solchen Situation Anteilnahme, Mitleid oder zumindest Aufmerksamkeit schenken. Ich bin euch wichtig, also schenkt mir Beachtung und signalisiert mit einer Reaktion, dass ihr mir zuhört."
    Ebene der Selbstoffenbarung - "Ich fühle mich nicht wohl."


    Im Gegenzug kann man diesen Satz natürlich in allen möglichen Situationen oder unter ganz kontroversen Umständen sagen. Die Tatsache, dass man ihn verlauten lässt, hat aber immer einen gewissen Grund und der lässt sich auf den vier Ebenen darlegen. Zumindest meiner Meinung nach =)


    Edit: Je nach Situation kann man mit einem solchen Satz auch Kritik üben. Zum Beispiel an der Person, auf die man wartet.

    Name: Jessica "Jet" Ringo
    Alter: 23 Jahre, Geburtstag ist der 17. Juli, Blutgruppe 0 negativ
    Geschlecht: weiblich
    Abteilung: Mechaniker
    Aussehen:


    Jessica ist einen Meter und fünfundsechzig Zentimeter groß. Ihr Körperbau ist sehr schmal und sehnig. Augenfarbe ist ein dunkles Blau-Braun. Die langen Haare, die sie eigentlich immer zu zwei losen Zöpfen gebunden hat, sind hellbraun und haben einen rötlichen Schimmer in der Sonne. Jet trägt zusätzlich zu irgendwelchen Haaraccessoires auch immer eine Kopfbedeckung, die ihr die Haare aus dem Gesicht hält, und eine schlichte Brille aus Sicherheitsglas, die sie auch beim Schweißen oder Schleifen tragen kann. Ihre lieblings-Kleidungsstücke sind kurze Hosen und ärmellose Oberteile in denen sie sehr viel Bewegungsfreiheit hat. Außerdem: Je kürzer der Stoff, desto weniger kann dreckig werden. Da ihr die meisten Sachen aber trotzdem einfach zu weit sind und sie keinen Wert auf körperbetonte Kleidung legt, muss sie mit Bändern und Gürteln alles an seinem Platz halten. Aus Arbeitsgründen trägt sie fingerlose, verstärkte Handschuhe und eigentlich müsste sie auch feste Sicherheitsschuhe ihr Eigen nennen. Allerdings ist die Mechanikerin nie in solch einfachem Fußwerk anzutreffen, sondern grundsätzlich nur in Rollerblades, ihren geliebten Air Trecks. Air-Trecks sind, ähnlich wie Inline-Skates, Schuhe mit Rollen, jedoch haben sie zusätzlich Motoren an den Rädern. Diese machen hohe Geschwindigkeiten und weite Sprünge möglich. Zudem besitzen sie eine Speicherkarte, die Daten des Fahrers sammelt. Die Air-Trecks können aus verschiedenen Teilen individuell zusammengestellt werden. ~Wikipedia lässt grüßen *klick * hier die Infos zu der Vorlage
    Das letzte äußerliche Merkmal von Jet sind wohl die Ölflecken, die sie normalerweise am ganzen Körper hat. Wegen ihrer Arbeit als Mechanikerin, während der sie die ganze Zeit an Raumschiffen herumschraubt, und ihrem Hobby - den Air Trecks - sind sie unvermeidlich.


    Herkunft: Jessica stammt von Skyvia und hat ihn ihr ganzes Leben lang auch nie länger als eine Woche verlassen. Sie wurde von ihren Eltern zu viel Selbstständigkeit erzogen und lebt momentan allein.


    Persönlichkeit: Jet, Jessicas Spitzname, sagt schon einiges über sie aus. Vor allem bezieht er sich auf ihre Schnelligkeit, sowohl physisch bedingt durch ihre Rollerblades, als auch was ihren Aktionismus und ihre Spontanität betrifft. Sie kann sehr aufbrausend und dickköpfig sein, ihre Launen verschwinden aber ebenso schnell, wie sie gekommen sind. Die junge Frau musste sich als kleine Person von jeher gegen ihre kräftigen Kollegen durchsetzen, was sie dank ihres flinken Mundwerkes auch erfolgreich meisterte. Sie ist schlagfertig und lässt selten einen humorvollen Kommentar aus. Leider denkt sie nicht nach, bevor sie redet und verletzt so das ein oder andere Mal auch ihre Mitmenschen. Sie neigt zu Hektik und übereilten Handlungen, kann sich ihre Fehler jedoch auch eingestehen und entschuldigt sich, wenn sie etwas falsch gemacht hat. Ihre Fingerfertigkeit ist erstaunlich, besonders wenn es um kleinteilige Angelegenheiten geht. Ihre körperliche Stärke dagegen liegt weit unter dem Durchschnitt, was sie sich jedoch nicht gerne eingesteht und deswegen regelmäßig unter schweren Lasten zusammenbricht, weil sie nicht um Hilfe bitten will. Sie ist ein echtes Energiebündel und manchmal eine enorme Nervensäge. Naiv oder kindisch kann man sie jedoch nicht nennen, ihre Lieblingsformulierung ist "Ba bäääm!"


    Geschichte: Jet wurde auf Skyvia geboren und ist auch dort aufgewachsen. Bereits im Alter von vier Jahren konnte sie besser auf Rollschuhen als auf einem Fahrrad fahren. Sie hatte schon immer eine Faszination für Vögel und verbrachte jeden Tag ihre Freizeit im Park. Aus dem Wunsch heraus selbst so durch die Luft zu segeln, entstand der Gedanke der Air Trecks in ihrem Kopf. Verbissene Arbeit und ebenso intensives Training brachten in dem ursprünglich magisch völlig unbegabten Mädchen eine ganz neue Begabung zum Vorschein (s. Magie). Durch ihr Interesse und ihr Talent an Mechanik, gelangte sie seht schnell zu Spirit und arbeitet nun schon fünf Jahre in der Organisation. Sie wurde bisher nicht auf lange Missionen geschickt, da man ihr das Durchhaltevermögen nicht zutraut. Zudem ist sie durch ihre Größe in der Lage Jobs auszuführen, an denen andere Mechaniker verzweifeln. Trotzdem ist sie eine ausgezeichnete Kämpferin, was sich anders ergab, als man vielleicht annehmen sollte. Die Vorlage für ihre Rollschuhe waren ein bekanntes Sportgerät, dass jedoch wegen seiner überhöhten Geschwindigkeit überteuert und schwer zu kriegen ist. Die wenigen Leute, die sich die sog. Air Gears leisten können, sind entweder übermäßig wohlhabend oder aber arbeiten ihr ganzes Leben darauf hin Profi-Fahrer zu werden. Wegen der Kosten ist die offizielle Fan-Gemeinde des Sports jedoch klein, auch ist das Verletzungsrisiko sehr hoch. Dafür wird es aber von jungen Gangs und Banden bevorzugt, da man, bei erfahrenem Umgang, auch vor wesentlich schnelleren Gefährten flüchten kann. Daraus bildete sich eine Untergrundszene, die es nur auf Skyvia gibt: Jugendliche, die sich in waghalsigen Rennen und Prüfungen mit ihren motorisierten Rollschuhen messen. Durch die konkurrierenden Gruppen lebt man in dieser Szene jedoch sehr gefährlich und muss sich zu helfen wissen. Jessica hat sich bisher erfolgreich geweigert einer Gruppierung beizutreten, obwohl sie als hervorragende Fahrerin sehr gefragt ist. Um Erpressung und Drohungen Stand zu halten, hat sie ihre A.T.s zu Waffen umfunktioniert. Ihr freches Mundwerk brachte sie schon mehrfach in Schwierigkeiten, aber sie konnte sich bisher jedes Mal noch aus der Affäre ziehen. Um die Wiedererkennung als Spirit-Mitglied zu senken, nimmt sie grundsätzlich ohne Brille, mit offenen Haaren und im Kimono (wie auch immer sie darin fahren kann) an Untergrund-Wettkämpfen teil.

    Nach einem merkwürdigen Unfall, der sich vor kurzem zugetragen hat, will sie jedoch nicht mehr als "Jet Fang" - ihr Name in diesen gewissen Kreisen - in Erscheinung treten und sich aus der Szene völlig zurück ziehen.
    Besagten Unfall würde ich gerne später noch einmal verwenden bzw. Jessicas Hintergrundgeschichte irgendwie einbauen.


    Waffe: Die Air Trecks sind ihre Erfindung, es gibt jedoch vergleichbare Rolerblades auf dem Markt mit dem Namen "Air Gear", mit deren Teilen sie ihre A.T.s immer gerne erweitert. Unterschied zu den Air Gears ist die Tatsache, dass sich diese nicht modifizieren lassen. Die Materialien sind wasserdicht und sehr brandresistent (allein schon, weil sie sie beim Arbeiten trägt), die A.T.s müssen aber regelmäßig überarbeitet und gewartet werden, weil sie sich abnutzen.

    Innerhalb weniger Sekunden kann Jet jedoch in den Kampf-Modus wechseln, wodurch ihre Rollerblades dann echte "Blades", also Klingen, aufweisen. Nachteil an diesen Schuhen: Sie reißen den Boden schnell auf, wenn Jessica sich in Kurven legt.


    Magie: Sie sieht die "Straßen" im Wind und ist in der Lage mit ihren A.T.s diese Luftströmungen zu nutzen. Dadurch kann sie 90° Wände hinauffahren oder aber übermenschlich weit springen, wenn nicht sogar fast fliegen. Im Kampf kann sie zudem mit den Klingen an ihren Rollschuhen auch Windklingen schleudern. Grundsätzlich ist sie aber ohne ihre Air Trecks magisch ziemlich aufgeschmissen. Einzige weitere Fähigkeit: Übermenschlich viel Lungenvolumen--> Sie kann ne Menge Staub aufwirbeln, indem sie Luft aus ihren Lungen pustet (Bisher hat sie dafür keine Verwendung gefunden) und lange die Luft anhalten.


    Attacken:

    • Weg des Feuers: Tackel mit größt-möglicher Geschwindigkeit und vollem Körpereinsatz
    • Weg des Donners: Sprung von oben mit den Fang Trecks voraus
    • Weg des Windes: Pirouette auf einem Rollschuh bei der eine bis vier Windklingen mit dem anderen Schuh geschleudert werden
    • Weg des Juwels: Seitlicher, schwungvoller Tritt in Weichteile oder empfindliche Bereiche
    • Weg des Schwurs: Flucht aus dem Sichtfeld, dann Angriff von hinten mit geradem Tritt
    • Weg des Reißzahns: Fahren über den Gegner oder an ihm mit den Fang Trecks um Kleidung oder Haut zu "reißen"
    • Weg des Grollens: Tritt gegen die Beine um Hinfallen zu verursachen
    • Weg des Wassers: Bewusste Beschädigung des Bodens um Staub, Erde oder was auch immer in seine Richtung zu schleudern

    Charafarbe: #009999

    Thema:
    Dieses RPG basiert auf einer Geschichte, die ich einmal geschrieben habe. Es spielt in einem erfundenen Sonnensystem Heros (mehr weiter unten), das aus mehreren Planeten besteht, die jedoch allesamt bewohnt sind. In dieser Welt existieren Magie und mysteriöse Wesen. Viele dieser Wesen sind bösartig und bringen Chaos in die menschliche Zivilisation, weshalb eine Schutzorganisation namens Spirit gegründet wurde, um das Leben der Planetenbewohner zu vereinfachen.
    Zudem existieren neben den tierähnlichen Wesen nur Menschen, weshalb diese auch nur spielbar sein werden.


    [tabmenu]
    [tab=Handlung]
    Handlung:
    Zu Beginn unserer Handlung werden unsere Charaktere zunächst auf eine einfache Mission geschickt, die dennoch auf furchtbare, neue Geschehnisse aufmerksam macht. Unidentifizierbare, schwarze Wesen tauchen auf und bringen das Leben der Menschen durcheinander.
    Sie bringen Chaos und Zerstörung, verzichten seltsamerweise allerdings darauf Menschen zu töten, bis sie selbst angegriffen werden. Zudem werden die alltäglichen Wesen immer aggressiver und unsere Charaktere werden damit beauftragt, dem auf den Grund zu gehen.
    Doch der Ursprung scheint in einer längst vergessenen Geschichte zu liegen, vielleicht noch älter als das Sonnensystem selbst...


    Als Nebenquest sind z.B. die gewöhnlichen Aufgaben von Angehörigen der Organisation möglich: Das Finden von vermissten Gegenständen oder Personen, Besiegen von bestimmten Kreaturen, Eskorten an manchen Orten oder das Beseitigen von Nebensächlichen Problemen, die mit den schwarzen Kreaturen im Zusammenhang stehen.


    Nebenbei ist auch noch die Erläuterung der Geschichte eines Charakters möglich.
    [tab=Welt]
    Welt:
    Wie bereits oben erwähnt spielt unser RPG im Sonnensystem Heros, das aus sechs Planeten besteht. Im Folgenden werden sie in einer bestimmten Reihenfolge aufgezählt: Der sonnennächste Planet zuerst, der am weitesten entfernte zuletzt.
    Momentan leben die Bewohner der Planeten Planeten in Frieden miteinander, zwischen ihnen herrscht ungestörter Handel und Wissensaustausch.
    [subtab=Ragos]
    Feuerplanet Ragos:
    Der Planet, der am nächsten zur Sonne steht. Auf ihm herrscht ein tropisches Klima und die Landschaft wird von gewaltigen, endlosen Dschungeln domniniert. In ihnen herrscht ein heißes und sehr feuchtes Klima. Außerdem existieren viele Vulkane auf diesem Planeten. Der größte Vulkan, Pyros, ist 7.000m hoch und steht in einem gewaltigen See aus Lava. Die meisten nicht menschlichen Wesen, die hier leben, brennen, speien Feuer oder beherrschen Feuermagie.
    Meere gibt es keine auf dem Planeten, nur einige größere Seen.
    Dieser Planet wird von den drei Zunftmeistern von Flare City regiert. Sie entscheiden entscheiden über politische Angelegenheiten und den Handel.

    Wichtige Orte:

    Flare City: Die einzige Stadt des Planeten. Sie dominiert mit großen Bauwerken die ein Symbol der überlegenheit dieser Stadt gegenüber der Natur darstellen sollen. Diese Stadt lebt rein vom Handwerklichen, die Bewohner sind sehr gut darin Waffen zu schmieden und andere Gegenstände herzustellen.
    Zudem leben sie vom Ackerbau und haben kleinere Plantagen am Rande der Stadt.
    Nicht weit von hier entfernt befindet sich der Kristallsee, von dem die Bewohner ihr Wasser beziehen.
    Plateau: Eigentlich nur ein großes Felsplateau in der Nähe von Flare City, das aber sehr wichtig geworden ist, da es wegen des dichten Dschungels den einzigen Landeplatz darstellt.
    Todeswald: Der dichteste Ort des Dschungels. Man kann sich schnell darin verlaufen und die meisten finden nicht mehr zurück… Was aus ihnen geworden ist weiß niemand.
    [subtab=Demetos]
    Erdplanet Demetos:
    Dieser Planet ist eine einzige Wüste. Hier existiert nur wenig Zivilisation, nur einige kleine Dörfer, die sich am Rande von Oasen gebildet haben und einige Karawanen. Hier leben neben den Menschen Wesen mit einer Steinharten Haut, die gut an Dürre und Trockenheit angepasst sind.
    Eine Regierung auf diesem Planeten gibt es keine, die einzelnen Karawanen und Oasenbewohner leben nach ihren jeweils eigenen Sitten und werden von ihren jeweiligen Stammesältesten geführt.


    Wichtige Orte:
    Flugterminal: Der einzige Ort, an dem Frachtschiffe landen können. Ein Handelspunkt für Karawanen, die hier gerne ihre Waren eintauschen.
    Maryj: Eine größere Oase nicht weit vom Terminal entfernt. Hier erfährt man alle möglichen Neuigkeiten über den Planeten, da sie sich zu einem beliebten Treffpunkt gesteigert hat.
    Rock: Dieser sehr unkreative Name wurde einem ca. 50 Kubikmeter großen Felsen mitten in der Wüste gegeben. Niemand weiß, weshalb er da ist, jedoch kann man
    aus seinem inneren Vibrationen spüren, als ob etwas darin lebt und sich vermehrt…
    [subtab=Skyvia]
    Luftplanet Skyvia:
    Dieser Planet war einst auf dem Boden bewohnbar, doch nach einer unerklärlichen Katastrophe vor 200 Jahren ist die gesamte Oberfläche mit giftigen Gasen bedeckt. Hoch über diesen Gasen wurde nun eine gewaltige gleichnamige Stadt errichtet, die wohl das Herz eines Science Fiction Fans höher schlagen lässt: hohe, verchromte und modern wirkende Gebäude, Straßen aus durchsichtigem Material, durch die man die Gasschwaden auf der Oberfläche sehen kann und alles weit über unserem Stand der Technik. Nicht menschliche Wesen wurden bisher noch nicht registriert.
    Der Leiter von Spirit ist gleichzeitig der Bürgermeister der Stadt und sorgt ebenfalls für politischen Frieden zwischen den einzelnen Planeten.


    Wichtige Orte:
    Spirit-Zentrale: Das Hauptquartier der Organisation. Mehr darüber lest ihr weiter unten.
    Park: Ein Ort, auf dem große grüne Flächen angelegt worden sind und auf dem an einigen Stellen sogar Bäume wachsen. Ein Vergleich mit dem Central Park in New York ist möglich. Auf einem für Unbefugte nicht betretbaren Gebiet wird Ackerbau betrieben.
    Weißes Museum: Ein großes Gebäude im Park. Hier werden diverse Kunstwerke und alte Relikte aus vergangen Zeiten von allen möglichen Planeten ausgestellt. Außerdem werden hier Wissenschaftler und Historiker ausgebildet, weshalb es hier auch ein Labor gibt. Es hat den Namen von den zwei großen, eulenähnlichen Statuen aus weißem Marmor am Eingang.
    Café Heaven: Ein beliebter Ort für die Angehörigen der Organisation Spirit um sich zu treffen, miteinander zu reden oder einfach mal zu entspannen.
    Wasserkraftwerk: Von hier aus wird das Wasser aus dem inneren des Planeten hochgepumpt und nutzbar gemacht.
    Hafen: Der Landeplatz für Raumschiffe, die nicht zu Spirit gehören. (z.B. Handelsschiffe)
    [subtab=Aquila]
    Wasserplanet Aquila:
    Dieser Planet besteht zu 80% aus reinem Salzwasser und ist somit eigentlich ein einziger gewaltiger Ozean. Es ist bisher noch keinem Forscherteam gelungen, bis zum Kern des Planeten zu tauchen, da der Wasserdruck viel zu groß wurde. Jedoch sind die beiden Pole des Planeten vereist und man vermutet, dass sie wie Säulen mit dem Kern verbunden sind, von dem laut Messungen eine gewaltige Energie ausgeht. Im Wasser leben eine Vielzahl von normalen Fischen und gefährlichen Ungeheuern.


    Wichtige Orte:
    Prälina: Eine große grüne Insel auf der Ostseite des Planeten. Das Klima ist dort stets angenehm und der Boden fruchtbar, obwohl sie eigentlich nur sozusagen auf der Wasseroberfläche „schwimmt“. Auf ihr stehen zwei Dörfer: Carem auf der Ostseite, das sich vor allem mit dem Ackerbau beschäftigt und Piscu auf der Westseite, das sich auf dem Fischfang stützt. Zwischen den beiden Dörfern gibt es oft Handel.
    Carem wird von einem Dorfhäuptling regiert während in Piscu alle Entscheidungen rein demokratisch ablaufen. Wegen der unterschiedlichen Regierungsformen kommt es ab und zu zu Verzögerungen beim Handel und es entsteht manchmal ein harmloser Streit zwischen den Dörfern, der sich oft schneller wieder legt als er begonnen hat.
    Lis: Ein kleiner See in der Mitte von Prälina, von dem die Bewohner ihr Trinkwasser beziehen. Nördlich befindet sich ein Landeplatz für Raumschiffe.
    Arktis: Die Nördliche Vereisung des Planeten.
    Antarktis: Die südliche Vereisung des Planeten.
    Geisterschiff: Ein verfluchtes Schiff, das nachts durch die Gewässer segelt und die Geister zahlreicher verstorbener Seemänner festhalten soll. Angeblich wurden sie verflucht, weil sie das Geheimnis des Kerns herausfanden.
    [subtab=Apon]
    Lichtplanet Apon:
    Dieser Planet ist eigentlich nicht sehr groß, würde man ihn mit unseren Planeten vergleichen in etwa so groß wie Pluto. Auf ihm befinden sich ein Wald, ein Ozean, eine Stadt und ein Tunnelsystem. Die Wesen, die hier leben blenden vor allem mit ihren Attacken, verwenden Elektrizität und heilen ihre Mitstreiter.


    Wichtige Orte:
    Gauris: Die einzige Stadt des Planeten. Ihre Bewohner sind vor allem auf eins getrimmt: Spaß, Vergnügen und Glücksspiele. In ihr gibt es ein Casino, eine Pferderennbahn, ein Theater, einen Ballsaal, einen Vergnügungspark, einen Zirkus…
    So fröhlich es auch klingen mag gibt es deswegen dennoch ein Armenviertel, in dem Geldlose unter schlimmsten Bedingungen leben.
    Der Bürgermeister von Gauris ist ebenfalls ein sehr materiell bezogener Mensch und liebt nichts mehr als seine Unmengen an Geld auszugeben. Deshalb ist die Ordnung in der Stadt recht instabil, weswegen auch viele Taschendiebe ungestört ihren Geschäften nachgehen können.
    Lichtwald: Ein Wald aus weißen Bäumen. Das hindurchfallende Licht ergibt einen sehr schönen Anblick, jedoch leben hier einige gefährliche Wesen.
    Großheiligtum: Ein alter Tempel im Lichtwald. Dort leben nur weibliche Nonnen, die in aller Frommheit nur noch in den alten Sitten leben und sich nicht von der Unreinheit, die von Gauris ausgeht, beschmutzen lassen. Anscheinend hüten sie ein altes Geheimnis und lassen nur in Ausnahmefällen Männer hinein. Zudem sind sie große Meisterinnen der Heilmagie.
    Die Äbtin dieses Tempels hegt eine große Abneigung zu den Bewohnern von Gauris und akzeptiert fast niemanden von dort. Allerdings hegt sie eine enge Freundschaft mit dem Anführer von Spirit und gewährt Mitgliedern der Organisation auf seinen direkten Befehl ungeachtet seiner Herkunft gerne Eintritt.
    Katakomben: Das Tunnelsystem im Planeten, dessen Eingang sich im Großheiligtum befindet. Hier wachsen Kristalle, die kaltes Licht abgeben und anscheinend eine Art Photosynthese betreiben, jedenfalls wandeln sie Kohlenstoffdioxid in Sauerstoff um. Im Zentrum soll sich eine heilige Quelle befinden, in der man seinen Geist
    reinigen kann.
    Unova: Ein Strand aus weißem Sand am Rande des Ozeans. Eigentlich nichts Besonderes. Hier gibt es ein großes Hotel, da Touristen hier gerne Urlaub machen.
    [subtab=Noctu]
    Planet der Dunkelheit, Noctu:
    Man weiß so gut nichts über ihn. Seine Oberfläche ist mit einem pechschwarzen Nebel bedeckt, der keine Sicht auf das Innenleben des Planeten gibt. Kein Raumschiff, das hier hinein geflogen ist, kam je wieder raus…


    Wichtige Orte:
    ???: Man weiß nicht, was es ist. Es klingt wie eine Art Rufen eines verletzten Tieres...
    [subtab=allg. Informationen]
    Geschichte:
    Angeblich soll das Sonnensystem vor sehr langer Zeit durch den Krieg zweier Götter entstanden sein. Lucelia, der Göttin des Lichtes und Rekesh, dem Gott der Finsternis. In ihren letzten vernichtenden Angriffen, bei dem beide angeblich verstorben sein sollen, formten sich aus der freigesetzten Energie der Dunkelheit die Planeten und aus der Energie des Lichtes das Leben auf ihnen. Mehr ist nicht bekannt, jedoch verehren religiöse Menschen diese Götter als Schöpfer.
    Im Laufe des RPGs wird unsere Gruppe auf die wahre Geschichte stoßen.

    Währung:

    Die Währung (also Geld) der Welt wird in Cis und Rabel gemessen. 100 Cis = 1 Rabel. Also in etwa wie der Euro. Die Münz- und Scheineinteilung ist ebenfalls dieselbe.

    Raumschiffe:

    Da sie einen wichtigen Platz als Fortbewegungsmittel einnehmen, werden sie hier noch extra erwähnt. Man unterscheidet zwischen drei Klassen: Privatfliegern, Frachtern und Patrouillienfliegern. Beide Klassen sind unbewaffnet, es wird nicht zu Kämpfen im All kommen.
    Privatflieger sind meist kleinere Schiffe, die in etwa wie ein Auto einer Person gehören. Allerdings sind sie teuer und man bräuchte eine Menge Geld um sie zu erwerben.
    Frachter sind große Raumschiffe, die Personen oder Waren transportieren. Die einzige Reiselinie wird "Star Air" genannt.


    Patrouillienflieger werden von Spirit für (wer hätte es gedacht) Flüge nach anderen Planeten verwendet, um dort für gewisse Zeit zu patrouillieren. Da wir selbst eins zugewiesen bekommen werden ist hier der grobe Aufbau:
    UG: Maschinenraum
    EG: Labor, Ein/Ausgang
    1. ST: Schlafzimmer (Es
    wird Zweierzimmer geben, diese werden zufällig ausgelost und es wird dabei nicht nach Geschlecht getrennt. ;) ), Küche, Toilette
    2. ST: Kommandobrücke
    Die einzelnen Etagen sind über Fahrstühle miteinander verbunden. Ein Autopilot ist aktivierbar.


    Die Flugdauer zwischen zwei benachbarten Planeten beträgt übrigens zwei Stunden. Je weiter die Planeten also voneinander entfernt, desto länger die Flugdauer. Eigentlich logisch.


    [tab=Spirit]
    Spirit:
    Die Organisation, für die unsere Charaktere arbeiten werden. Spirit beschäftigt sich mit den Aufgaben, die weiter oben als Nebenquests aufgeführt wurden und versucht den Frieden im Sonnensystem zu bewahren. Meist werden Anfragen für Missionen per Nachricht oder Telefonat an die erste Abteilung geschickt, die daraufhin eine je nach Situation kleinere oder größere Gruppe von Leuten aussendet, die das Problem versucht zu beseitigen.


    Beitreten kann man Spirit, in dem man ein gewisses Maß an kämpferischen oder heilenden Fähigkeiten besitzt. Dies wird geprüft, in dem die jeweilige Person einen Aufnahmeantrag stellt und schließlich geprüft wird. Dies kann unterschiedlich erfolgen: Will die Person als Kämpfer beitreten, muss sie einen Probekampf gegen jemanden aus der dritten Abteilung führen und wird bei durchschnitlichem Abschneiden in die erste Abteilung verwiesen. Bewirbt sich die Person als Heiler oder Mechaniker genügt eine Probezeit in der jeweiligen Abteilung, allerdings muss man als Mechaniker ebenfalls einen Probekampf gegen jemanden aus der ersten Abteilung führen.
    Die Probekämpfe werden jeweils von den Abteilungsleiterinnen überwacht.


    Bis auf die Farbe, die sich je nach Abteilung unterscheidet, sehen sie alle gleich aus und werden von allen nur „Leiterin“ genannt. Weshalb das so ist weiß niemand. Angeblich sind sie Vierlinge, erwiesen ist das jedoch noch nicht. Sie geben oft die Aufträge vom Chef an ihre Untergebenen weiter und sind stets freundlich und hilfsbereit. (Bei der folgenden Aufzählung ist die Schriftfarbe die Farbe der Abteilungsleiterin.)



    Erste Abteilung: Organisation

    Die Angehörigen dieser Abteilung kümmern sich um den Papierkram wie Spendenbriefe, Anfragen wegen Missionen etc. und werten sie aus. Manchmal schreiben sie
    stellvertretend für den Chef Dankesbriefe oder Antworten, zudem suchen sie bei kleineren Missionen diejenigen aus, die sie erledigen sollen. Neulinge werden oft für's erste hier abgeschoben.
    Mitglieder dieser Abteilung werden oft probehalber in Missionen miteinbezogen, damit sie sich beweisen können. Die kämpferischen Fähigkeiten der Leute hier sind gemischt.
    Zweite Abteilung: Mechaniker
    Diese Abteilung hält die Raumschiffe in Schuss und kümmert sich um Reparaturen. Pro Team muss mindestens einer von ihnen vertreten sein. Sie können gut mit Werkzeugen umgehen und ihre kämpferischen Fähigkeiten sind auch nicht ohne. Wie in der ersten Abteilung sind diese Fähigkeiten auch von Glied zu Glied anders.
    Dritte Abteilung: hochrangige Kämpfer
    Eigentlich Leute, die sich wegen ihres kämpferischen Talents aus der organisatorischen Abteilung befreien konnten. Sie erledigen die meisten Missionen, patrouillieren häufiger und bekommen öfters auch schwierigere Aufgaben zugeteilt. Ein Großteil von ihnen besteht aus offensiven Magiern und Leuten, die gut mit Waffen umgehen können.
    Vierte Abteilung: medizinische Versorgung
    Leute, die gut in Heilmagie sind vertreten diese Abteilung. Außerdem besitzen sie gute ärztliche Kenntnisse und sind für schwierigere Missionen eigentlich unerlässlich.


    Alle Abteilungen stehen für die Spieler frei.


    Der Anführer von Spirit, Romaj Scare, ist sehr ernst und pflichtbewusst.


    Angeblich stammt er von Aquila, aber mehr ist über seine Vergangenheit nicht bekannt. Es gibt einige Mädchen in der Stadt die ihn anhimmeln. Ebenfalls hat er das Amt des Bürgermeisters von Skyvia inne und sorgt für politischen Wohlstand zwischen den Planeten. Dank seiner Hilfe konnte schon mancher Krieg abgewendet werden, weshalb er von vielen als Volksheld gefeiert wird.
    Er scheint ein Meister der Wassermagie und des spirituellen Trainings zu sein, aber man hat ihn bisher nur sehr selten kämpfen sehen. Sein Geschick zeigt er mehr in Verhandlungen, bei denen er immer einen kühlen Kopf bewahrt. Angeblich soll er auch auf allen Planeten (bis auf dem der Dunkelheit versteht sich) legendäre Bestien besiegt haben, aber das ist nur ein Gerücht.


    Unsere Charaktere sollten bereits mindestens ein halbes Jahr zu Spirit gehören oder länger, wie lange insgesamt dürft ihr euch selbst aussuchen.^^
    [tab=Kampfsystem]
    Kampfsystem:
    Hier erläutere ich nun die möglichkeiten von Magie und Waffen bei einer Charaktererstelleung. Ein Effektivitätssystem werde ich allerdings nicht einplanen, so lange es nicht von mir verlangt wird.

    Waffen:

    Im Grunde genommen gäbe es hier nicht viel zu sagen. Obwohl in diesem RPG einige futuristische Elemente auftauchen, möchte ich später keine Photonenblaster oder Laserschwerter sehen. Natürlich gibt es hier Freiheiten, aber das modernste, was ich hier unter den Schusswaffen erlaube, sind Pistolen. Also keine Maschinengewehre oder Flammenwerfer.^^'
    Allerdings sind die Waffen ebenfalls von magischen Kräften beseelt. Auf jedem Planeten lassen sich magische Kristalle der Elementargeister finden, aus denen sie geschmiedet werden und der Waffe eine bestimmte Fähigkeit verleihen. Wieder am Beispiel der Feuermagie: Ein Schwert aus dieser Magie könnte für begrenzte Zeit in Brang gesteckt werden, ein Bogen Feuerpfeile verschießen und Kugeln einer Pistole beim Auftreffen Brandwunden hinterlassen.


    Magie:
    Magie ist in dieser Welt eine Gabe, mit der man geboren wird. (Zauberstäbe sind in diesem RPG übrigens nicht erlaubt.) Man unterscheidet sie in drei Typen:
    Elementarmagie:
    Wird jemand mit der Gabe der Elementarmagie geboren, hängt das Element, das man beherrscht, vom jeweiligen Geburtsort ab. Wurde man z.B. auf dem Feuerplaneten geboren beherrscht man Feuermagie. Da auf dem Planeten der Dunkelheit niemand zur Welt kommen kann, wäre die Existenz dieser Magie eigentlich unmöglich. Allerdings hat man das Phänomen beobachtet, dass mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% auf dem Planeten des Lichts ein Mensch mit dieser Magie geboren wird, jedoch werden diese meist verstoßen oder sozial benachteiligt.
    Materielle Magie:
    Diese Magie kann alltägliche, nutzlos erscheinende Gegenstände eine geheime Wirkung entlocken. Menschen dieser Magie werden im Verlauf ihres Lebens eine bestimmte Zuneigung zu einer Art von Gegenstand spüren, bis sie ihre magischen Fähigkeiten im Bezug auf diese Entdecken.
    Als Beispiel: Es gibt Leute, die können mit einer Taschenuhr begrenzt die Zeit um sich herum beeinflussen. Entweder verlangsamen, schneller laufen lassen etc. Hier hat man kreative Möglichkeiten.
    Antimaterielle Magie:
    Unter diese Art von Magie fallen heilende oder statusbeeinflussende Magie. Auch werden ihr die Fähigkeiten der Telepathie und waffenloser Kampf zugeordet. Im Falle des waffenlosen Kampfes erlangt der Kämpfer durch diese Art der Magie mehr Robustheit was Hiebe und Tritte angeht und ist meist etwas schneller.


    Magische Energie:
    Ohne sie geht während eines Kampfes kaum etwas. Die magische Energie ermöglicht einem Charakter das wirken von Magie und Zaubern und erschöpft sich je nach Stärke des Angriffs langsamer oder schneller, was sich mit zunehmender Müdigkeit bemerkbar macht. Bei normalen Aktionen wie z.B. einem gewöhnlichen Hieb oder einem normalen Schlag mit dem Schwert wird keine Energie verbraucht.
    Gut ausgebildete Magier verfügen über höhere Magiereserven als Leute, die bevorzugt mit Waffen kämpfen.
    [tab=Organisatorisches]
    Organisatorisches:
    Ich denke mal, dass ich maximal 10 Mitspieler aufnehmen könnte.
    [/tabmenu]


    Mit freundlichen Grüßen
    LunettesRaven~

    i.A. Karasu

    Mondschwinge war absolut ungeeignet, wenn es darum ging Menschen oder anderen Lebewesen vorzugaukeln, sie wolle nur helfen. Zwar nahm man ihrem Charakter und ihrer Stimme dieses Vorgehen jederzeit ab, doch allein ihr Anblick sorgte normalerweise dafür, dass sie eher misstrauisch beäugt wurde. Da sich nach wie vor hartnäckig das "Gerücht" hielt, die Vogelwesen würden Menschen fressen, war da einfach nichts zu machen.
    Die Rabendame war nicht gerade begeistert von der Auseinandersetzung, die sich zwischen Rika und Heidi ergab, wobei sich ihrer Meinung nach die Saurierdame einfach ausführlicher hätte ausdrücken sollen, doch das war jetzt glücklicherweise geklärt. Sie hatte wohlweislich darauf verzichtet die stimme zu erheben. Rika war ihr unsympathisch beziehungsweise zu emotional und aggressiv. Sie hatte sich bereits jetzt aber schon zum Ziel gesetzt, dass sie eines Tages ergründen würde, warum das Saurierwesen so unglaublich verbissen wirkte. Auch wenn ihr - auf emotionaler Ebene - fast jedes Wesen am Bürzel vorbei ging, fand sie es immer wieder interessant und nützlich zu wissen oder zu analysieren, wie Gefühle entstanden oder sich manipulieren ließen. Gerade mit Menschen hatte sie inzwischen so viele Erfahrungen gemacht, dass sie deren Körpersprache ein wenig lesen konnte.


    Appropos Menschen, ich hoffe mal, dass der gute Jeron so schlau war, einen Heiler in die Gruppe zu integrieren. Von der Menschenfrau, die ihren Namen nicht nennen wollte, habe ich bisher nicht viel gesehen, sie wäre eine Option dafür. Ansonsten gäbe es ja noch ein paar andere Gestalten, aber die glaube ich alle kämpfen gesehen zu haben. Zumindest kann ich mir auch nicht vorstellen, dass Sayun zum Beispiel ein großer Medizinmurluk wäre... Sie schmunzelte bei dem Gedanken leicht, doch das Lächeln erlosch schnell wieder, als sie durch ein Ziehen im Oberkörper an ihre Verletzungen erinnert wurde. Bisher hatte ein Stoff, den der Körper der Vogelwesen bei Gefahr und Stress ausschüttete, die Schmerzen minimal gehalten. Nun spürte sie jedoch das Pochen ihres eigenen Blutes an den Wunden.
    Sie musste zusehen, dass sie aus der Stadt und dem Einzugsbereich der Wachen verschwand. Je stärker die Schmerzen wurden, desto anstrengender würde es für sie sein hoch zu fliegen.


    Kurz blickte sie an sich herab und seufzte. Das Blut verklebte ihre Federn ein wenig und sah ganz und gar nicht hübsch aus. Trotzdem würde das Aufsteigen kein Problem sein. Mondschwinge atmete tief ein und breitete ihre Flügel aus. Mit wenigen Schlägen war sie in der Luft, wenn auch noch auf Höhe der Wachposten. Wäre es nun bewölkt geblieben, wäre sie einfach unbemerkt weiter aufgestiegen und über die Stadtgrenze geflogen. Doch ausgerechnet jetzt verzogen sich die Wolken und gaben den zunehmenden Mond frei. Er war etwa auf der Hälfte seiner Größe, doch sein Licht reichte völlig aus, um die Metallfedern der Vogelfrau schimmern und glitzern zu lassen. Das blieb auch den aufmerksamen Wachen nicht verborgen und sogleich legte ein Bogenschütze auf sie an.
    Großartig, als ob ich nicht schon genug Probleme hätte. Danke Mondmutter, wirklich. Manchmal hast du eine unglaublich unpassende Zeiteinteilung, wenn es darum geht, deine Macht und Schönheit walten zu lassen...


    Sie war schon das ein oder andere Mal unter Beschuss geraten und dieser Schütze war auch nicht unbedingt ein Großmeister seines Fachs. Aber sie war angeschlagen und die Wolken boten ihr keinen Schutz mehr. Also galt es nun in die Deckung der Häuser abzutauchen. Der Sturzflug, den sie nun vollbrachte, war mehr oder weniger schwierig. Relevant war eigentlich eher, dass sie just in diesem Moment mal wieder Schmerzen verspürte und tiefer absackte, als sie es geplant hatte. Sie steuerte einen halben Meter über dem Boden auf einen Brunnen zu und versuchte panisch wieder an Höhe zu gewinnen. Tatsächlich schaffte sie es gerade so und während sie sich hochzog und ein Pfeil ihren geschützten Hinterkopf traf, entfuhr ihr ein Ton. Es war nur ein einziger, klingender Laut, nicht einmal besonders intensiv, aber seine Vibration schien sich in ihrer Umgebung fortzusetzen. Wasser spritzte aus dem Brunnen - ich hab ihn wohl doch irgendwie gestreift und die Winde zum Beben gebracht - erreichte aber weder sie, noch sonst irgendwas außer die Steine am Rand. Nach diesem Zwischenfall verdunkelte sich der Himmel glücklicherweise wieder und die Rabendame konnte ohne weitere Probleme aus der Stadt entkommen. Ein wenig angeschlagen landete sie neben Jeron und Sayun.


    "Wirklich ne großartige Planung, Jeron. Bin immer wieder beeindruckt von deinen Leistungen als Anführer." schnaubte sie in ihrem Singsang lächelnd aus.

    Dinoysos und Jiang sind als Leiter jetzt offiziell nicht mehr aktiv. Dazu haben sie leider einfach zu wenig gemacht. Es wird jedoch wegen/ trotz dieser Umstellung bald weiter gehen.
    Da ich den Job nicht alleine machen will, sei nun hiermit offiziell die Stelle als Co-Leiter ausgeschrieben. Im Gegensatz zu Zadsu, in dem ich viel alleine mache, hoffe ich hier auf einen gleichberechtigten Mitleiter, der ebenso viel Anteil an der Führung dieses Plays hat, wie ich.


    Wer auch immer von euch sich dieser Rolle gewachsen fühlt und Lust/ Zeit dazu hat, schreibt mir bitte eine PN mit einer kleinen Bewerbung.

    Mir persönlich gefällt der Vorschlag schon einmal recht gut. Mann kann eine grobe Story-Line erkennen und auch die Möglichkeiten der Nebenquests scheinen auszureichen. Auch die Struktur deines Vorschlags ist angemessen und ich kann keine Fehler erkennen, die mich jetzt großartig stören würden.
    Grundsätzlich habe ich aber noch ein paar offene Fragen, die meiner Meinung nach erst geklärt werden müssen, bevor das Game funktioniert.


    • Wie stehen die Planeten zueinander? Gibt es ein Machtverhältnis oder Streiereien zwischen einzelnen Grupierungen?
    • Wie funktioniert die Regierung und die Politik in den Welten? Könige, Parlamente, was genau muss ich mir vorstellen?
    • Was zeichnet den Anführer aus, außer den animalischen Attributen? Mit einem Bild und der Information, dass er existiert kann ich so gesehen nicht viel anfangen.
    • Da Waffen und Magie nicht zu kombinieren sind und du keine hochmodernen Waffen gestattest, erscheint man mir damit stark im Nachteil. Was genau sollte mich als potenziellen Spieler dazu bringen eine Waffe zu wählen und was für Optionen ergeben sich dadurch für mich gegenüber den Magienutzern?
    • Kann sich materielle Magie auch auf ein Haustier beziehen?

    Da nur einmal im Jahr diese Löschungen durchgeführt werden, ist die Wahrscheinlichkeit, dass gerade dann jemand im Krankenhaus liegt, zum Glück sehr gering.
    Außerdem werden ja nur User ohne einen einzigen Beitrag gelöscht. Wenn man also einmal etwas gepostet hat, muss man deswegen schonmal keine Angst mehr haben =)

    Vote für Choreomon:
    Mir ist persönlich schleierhaft wie jemand, der einen Bereich ins Rollen gebracht hat (Sorry Ari) eher gewinnen sollte, als Rexy. Den kenn ich, seit ich hier angemeldet bin - zumindest fühlt es sich so an - und von den oben genannten ist einfach absolut niemand jemals aktiver IM GANZEN FORUM gewesen als er.


    Lavie: Sorry, ich seh einfach nicht sonderlich viel von dir ^^" Mir ist zwar bewusst, dass du einer menge Leute bekannt bist, aber Sympathievotes sind scheiße. Zumindest meiner Meinung nach.


    Dardan: Ich kenne deine Leistungen, in meinen Augen macht Rexy aber einfach mehr, deswegen geht der Vote an ihn.


    Tree: Hoppala, glatt vergessen o.o
    Wobei das schon recht aussagekräftig ist, leider xD Bekomm einfach nix von dir mit und seh deswegen leider auch keinen Grund dich zu wählen ._.

    Passendstes Opening:
    Nightmare - The World von "Deathnote"
    In dem Fall handelt es sich um das erste Intro, dass sie meiner Meinung nach niemals hätten ändern sollen [Blockierte Grafik: http://www.cute-factor.com/images/smilies/onion/7f5341cc.gif]
    Passendstes Ending:
    EDISON - Don't look behind von "Black Lagoon"
    Was ich den dem Outro so liebe, ist die Tatsache, dass es die actiongeladene Handlung des Animes kontrastiert und zudem einfach so geil aufhört, dass man instantly die nächste Folge schauen will [Blockierte Grafik: http://www.cute-factor.com/images/smilies/onion/d5f02ecd.gif]
    Passendster Soundtrack:
    Sailor Moon [Blockierte Grafik: http://www.cute-factor.com/images/smilies/onion/baa60776.gif] Die Musik ist einfach episch und ich kann mir nicht vorstellen, was ich für eine Kindheit ohne diese Serie gehabt hätte [Blockierte Grafik: http://www.cute-factor.com/images/smilies/onion/074.gif]

    Glückwunsch an Ufuk und Folon =D
    Freut mich wirklich für euch. Bin noch nicht lang wieder zu Hause und hab mir deswegen die Sachen noch nicht angehört, aber das steht bald an ;)
    Vorab aber schonmal:
    Raven: Warum hast du dich wegen dem DA angesprochen gefühlt? o.O ;D


    Ich find die Diskussion zum Thema "Können und Nicht-Können" absolut haltlos.
    Erstens sind Geschmäcker verschieden und außerdem ist Musik ein Medium, dass sich über die Zuhörer und Fans definiert. Wer mehr Fans hat, ist erfolgreicher. (Ob er dann noch lebt ist ne andere Frage, um mal auf die Klassiker anzuspielen xD). In dem Fall hatten Ufuk und Folon jetzt mehr Votes und damit haben sie zumindest ihr Können im Bezug darauf, dass sie Menschen begeistern können, klar bewiesen.


    Noch was, was ich nicht okay fand:
    WIE DU WÄRST MIT UND MIT DABEI DRITTER GEWORDEN!!!???!!! Nix gibts, Rabenbrüderchen!
    Mich hat nämlich vor allem deine Stimme begeistert :)
    Beim nächsten Mal gibts ein Duett mit dir - Ja, ich will das so - ob wir da pairen oder weiter kommen ist mir bums ;)

    Die beiden Sternschnuppen, die sich als Gipfelmenschen entpuppt hatten, waren unverletzt, doch nach wie vor rührten sie sich nicht. Sie schienen sich in einer Art Trance zu befinden, die man jedoch erst bemerkte, wenn man ihnen näher kam. Während Miu noch überlegte wie und ob man die beiden Windwesen mitnehmen sollte, trat Rocco zu den Anwesenden und beschloss einfach, dass jeder, der sich dazu in der Lage fühlte, beim Tragen der beiden mithelfen sollte.
    Dann galt es zum Ausgang zu gelangen. Tatsächlich fanden sich alle auf dem völlig verkommenen Innenhof des Turmes wieder. Schnell wurden Informationen ausgetauscht und tatsächlich fand Palres schließlich den Ausgang bzw. eine Tür, die ins Freie führte. Es war eine offenbar unbewachte Hintertür. Jedoch konnte sie von Emnori nicht passiert werden, der Türbogen war viel zu niedrig und zu eng für die Raubkatze.
    Gerade als Rocco überlegte, wie er die Zaeckran am besten nach draußen brachte, rannte eine Gruppe Magier in den Innenhof. Nun erst fiel das leichte, magische Flimmern auf, dass über der Hintertür lag. Es gab also eine stille Alarmanlage. Trotzdem konnte man noch durch besagten Ausgang entwischen.
    Das war eben nicht allen möglich. Aries und Vic positionierten sich sogleich den Angreifern gegenüber. Es entsprach einfach nicht ihren Charaktern abzuhauen, wenn sie kämpfen konnten. Cole jedoch blickte kritisch. Sogleich erkundigte sich Roccosarius nach der Stärke ihrer Gegner: "Entschuldige die unangenehme Situation. Ich wollte dich eigentlich nicht mit deinen alten Arbeitgebern konfrontieren. Könntest du uns trotzdem etwa sagen, wie stark sie sind?" Die Antwort der Mercury war nicht gerade motivierend. "Zahlenmäßig sind sie uns zwar unterlegen, doch ihre Magie ist schwer einzuschätzen. Grundsätzlich sind alle 7 Magier sehr mächtig, eventuell aber eingerostet." erklärte er, die Metallmetapher bedienend. "Wir dagegen sind angeschlagen, großartig." murmelte Rocco.
    "Nun gut, ich werde diesmal niemanden zur Loyalität zwingen. Geschweige denn zum Kampf. Entweder ihr flieht durch die Tür, solange ihr noch könnt - und nehmt dann bitte die Sternschnuppen mit - oder bleibt hier und kämpft."
    Er warf Emnori ein Lächeln zu. "Auf deine Anwesenheit im Kampf kann ich wohl sowieso zählen." sagte er und spielte damit auf die Tatsache an, dass es für die Raubkatze keinen Ausweg gab.


    OT: Ihr habt die Wahl. Sollten niemand mit den Sternschnuppen vor dem Kampf fliehen, solltet ihr sie zumindest in Deckung hinter euch bringen/ legen.
    Die Magier vertreten je ein Element und kämpfen zusammen. Euren Charas ist das Gleiche geraten. Ihr dürft den Kampf jederzeit beginnen und die Magier selbst steuern =)