Beiträge von Gibson

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    Mit Blick auf diese und deine letzten Maps kann ich dir sagen, dass du auf jeden Fall auf dem richtigen Weg bist. Der Detailreichtum nimmt langsam, aber sicher zu & du wagst dich Schritt für Schritt an größere Maps. Natürlich kann man trotzdem noch Vieles verbessern.


    Beginnen wir einmal mit der grundlegenden Map-Ästhetik: Zwar hast du bereits gelernt, etwas Struktur in deine Map zu bringen, doch wirkt sie noch gezwungen, unvollständig und unnatürlich - was auch an der generellen Geradlinigkeit liegt. Ich verweise immer gerne auf das Tutorial von Mop (Gott hab ihn selig!), in dem er zeigt, wie man Flüsse, Seen, Wälder und Felsformationen natürlich und ansehnlich darstellen kann. Was die Baumsetzung angeht, lieferst du schon mal einen guten Anfang in der linken unteren Ecke, aber das ließe sich noch viel weiter ausführen. Du hast sehr viel leeren Platz auf der Map (z.B. oberes Flussufer, ganze linke obere Ecke), der sich dafür anbietet, mit Bäumen, Sträucheren und evtl. Deko-Elementen gefüllt zu werden. Es macht keinen guten Eindruck, wenn Bäume gänzlich allein und mit großem Abstand zueinander platziert werden. Auch beim Map-Rand gibt es noch Luft nach oben. Erfahrene Mapper gestalten den Rand stets so, dass die Map als abgeschlossenes, harmonisches Werk erscheint, andererseits aber die nächste Kreation nahtlos daran anschließen könnte. Bei dieser Map z.B. überdeckt der variable Tile-Mix aus Bäumen, Gebirge und Wasser-Tiles die gerade Kante. Wenn du Felsformationen wie mit dem Lineal am Rand entlang ziehst, sieht das erstens schon einfach nicht gut aus und zweitens wirkt die Map zwanghaft beschränkt, wodurch die Natürlichkeit selbstverständlich baden geht.
    Bezüglich der Map-Logik hilft es oft, sich ein paar Fragen zur Verwendung und Platzierung der Tiles zu stellen. Zu dir fallen mir da spontan ein: Warum wächst so viel hohes Gras am unteren Ufer des Flusses und auf der anderen Seite nichts? Warum werden zwei verschiedene, eher inkompatible Versionen von hohem Gras verwendet? Wieso wächst letzteres nur ganz oben auf dem kleinen Berg? Wozu die riesige Brücke, wenn man eine Ebene tiefer mit viel weniger Materialaufwand eine direkt über den Fluss hätte bauen können? Wohin führt die Treppe rechts oben? Passt der bewachsene Stein rechts unten wirklich in das Gesamtbild? Das mag weit hergeholt klingen, aber wenn du dir zu solchen Fragen Antworten ausdenkst, kannst du die Map viel spannender für den Betrachter machen. Erfrischend ist, dass es kaum echte Mapping-Fehler gibt. Lediglich zwei der verwendeten Bäume sind seltsam weiß unterlegt.


    Zu deiner Frage mit der Brücke: Ich weiß nicht auswendig, ob Eck-Tiles für die Brücke existieren. Lösungsvorschläge wären entweder andere Brücken-Tiles suchen oder mit etwas Zeitaufwand die benötigten Tiles selbst erstellen. Ich würde dir außerdem empfehlen, Tiled einmal eine Chance zu geben. Ich hab zwar nie mit MapPainter gearbeitet und kann das Programm nicht beurteilen, aber aus langjähriger Erfahrung mit Tiled weiß ich, dass die Bedienung absolut easy ist und du praktisch alles mit deinen Tiles anstellen kannst, was du willst.


    ~Gibson

    Ahoi, Kollegen!
    Man hört nicht mehr viel von mehr, ich weiß. Aber ich habe mittlerweile leider einfach wichtigere Dinge zu tun und das wird sich so schnell nicht ändern. Trotzdem ist es mal wieder an der Zeit für eine Map. Die Aufmerksamen unter euch werden erkennen, dass die Map nichts Neues ist - im Gegenteil. Allerdings hab ich sie hier noch nicht veröffentlicht und ich habe auch im Moment keine neuen Werke zu bieten.


    Über Feedback jeglicher Art freue ich mich natürlich sehr :)


    ~ Gibson

    Kategorie 1:


    Map 2 - 2 Punkte:


    Mit Abstand die beste Map der Kategorie, danach kommt lange nichts. Die Schöpfer der restlichen Maps können sich hiervon Folgendes abschauen: Zuerst einmal ist es keine Selbstverständlichkeit, eine vergleichsweise große Höhlenmap angemessen und vor allem abwechslungsreich zu füllen. Die Tile-Vielfalt zeigt sich z.B. durch mehrere Fels-Terrassen, Wasserstellen, variabel genutzten Untergrund und dezent verwendeten Deko-Elementen. Hinzu kommt eine nahezu optimale Struktur, die der Map - gepaart mit den sehr ansprechend gestalteten (angesprochenen) Wasserstellen und Felsformationen - eine besondere Atmosphäre verleiht. Ebenso wird klar, wie man effektiv ohne OWs arbeiten kann, was ansonsten keiner Map dieser Kategorie gelungen ist.


    Map 4 - 1 Punkt:


    Als einzige restliche Map weist sie noch eine gewisse Natürlichkeit bezüglich Wasser- und Felsgestaltung auf. Um das Niveau von Map 2 zu erreichen, fehlen u.a. Ideenreichtum, Abwechslung, Größe sowie Dekoration von Fels und Wasser, darüber hinaus wirkt der Übergang zu schwarzem Untergrund rechts oben leicht fehlerhaft. Über die Nutzung von OWs ließe sich hier streiten, prinzipiell sind sie noch in dezentem Maße gehalten, doch offenbart ihre Verwendung in jedem Fall eine kleine kreative Armut des Mappers.


    Kategorie 2:


    Hier fällt die Wahl etwas schwer. Bei einer derart entgegenkommenden Aufgabenstellung, eine Map "ohne Einschränkungen" zu erstellen, fehlt mir hier überall die Kreativität. Lediglich Map 1 zeigt diesbezüglich gute Ansätze.


    Map 1 - 2 Punkte:


    Zwar hinsichtlich Abwechslung keine Meisterleistung, aber überlegt und technisch einwandfrei. Gebirge und Wasser haben sehr ansprechende Formen, die verschiedenen Baumsorten und gut platzierten Deko-Elemente heben den natürlichen Charakter noch mehr in den Vordergrund. Auch der Einbau eines Wasserfalls mit Quelle zur Auflockerung und Tiefenwirkung ist ein guter Einfall. Zentraler Kritikpunkt ist das Fehlen eines herausragenden "Eye-Catchers", so wirkt die Map insgesamt trotz der technischen (Fast-)Perfektion (kleine Überlappungsfehler bei Wasserfall und Quelle) etwas eintönig.


    Map 4 - 1 Punkt:


    Gewinnt das Duell der überdimensionalen, aber im Detail lieblosen und mit technischen Mängeln behafteten Maps 2 und 4. In der Tat wirkt die Map stimmig, durch den Flusslauf und die daraus entstehenden Inseln auchabwechslungsreich und sogar die OWs wirken hier gar nicht so fehl am Platze. Auf den zweiten Blick offenbaren sich aber einige Unzulänglichkeiten. Bäume wachsen auf asphaltiertem Untergrund oder auchmal auf Fels, das Wasser ist mal transparent, mal nicht, die Häuser sind in unterschiedlichen, teilweise nicht harmonierenden Stilen gehalten. Zusätzlich wirkt die völlig übertriebende Verwendung von hohemGras vor allem im linken und rechten Bereich der Map als hilfloser Lückenfüller und Kaschierung von Einfallslosigkeit. Details wie die nicht optimale Gestaltung der Felsformationen am oberen Bildrand sowie die sehr seltsam erscheinende Brücke in der Map-Mitte kommen hinzu.


    Die Größe einer Map ist demnach nicht alles, sondern man muss auch entsprechend damit umgehen können. Wenn dafür Genauigkeit, Ideenreichtumund Liebe zum Detail nachlassen, sollte man lieber bei kleineren Maps bleiben.




    ~Gibson

    Die letzten unveröffentlichten RH-Reste aus meiner Sammlung für euch :D.

    • Ursprünglich als Bastelrom für mich gedacht, hab ich nun entschieden, 'ne nutzbare Base draus zu machen.
    • Zu patchen ist eine DEUTSCHE FEUERROT-ROM (1.0),
    • Man muss bei der Verwendung den angegebenen Personen Credits geben.
    • Dinge wie Tür- bzw. Grasanimationen und mancher Palettenkram sind von mir noch nicht bearbeitet.

    Btw: Wer das Ding im Emulator startet, kann ca. 5 Minuten eines Hackversuchs meinerseits spielen ;))


    Danke für das Feedback ;)

    Eins ist mir aufgefallen , bei dem Wasserfall...
    Stimmen da auch die Tiles?

    Sollten stimmen, ja.
    Der Wasserfall ist ein extremst aufwändiges Pixelexperiment, das eigentlich auf komplett anderen Tiles beruht. Ich bin sicher nicht der talentierteste Spriter, und da Custom-Wasserfälle zu den problematischsten Tile-Konstruktionen gehören, hatte ich schon befürchtet, dass das eine oder andere wachsame Auge darauf aufmerksam wird.

    Tut mir leid, aber bis zum 26. wird das nichts.
    Wie in meinem ersten Post hier bereits erwähnt bin ich erst vor wenigen Stunden wieder aus der sonnigen und (glücklicherweise) PC-losen Toskana wieder zurück und bevor ich in zwei Tagen eine unwürdige Map zusammenpinsele, verzichte ich lieber. Es wäre zwar schön, wenn dies berücksichtigt werden könnte, verlangen kann ich es aber wohl kaum.


    mfG.
    Gibson


    /E:
    Eine Stellungnahme wäre nett.

    yo in
    (endlich mal wieder lol)

    Uuuh, das schreit ja förmlich nach mir ;D
    Dann bin ich wohl auch dabei, die Abgabe-Deadlinge sollte aber - siehe Mew1993 - etwas großzügiger sein, da ich bis Ende nächster Woche wegen Bandkonzert und Studienfahrt wohl kaum ausreichend Zeit habe.


    mfG.
    Gibson

    Hab' anscheinend was verpasst ;D


    Map 1:
    Die Idee, eintönigen Wald durch separate Felsformationen und Flussläufe aufzulockern ist grundsätzlich sehr gut. Zusätzlich zu einer guten Idee wird allerdings auch eine gute Umsetzung benötigt, die hier, verglichen mit den anderen Maps, nicht erkennbar ist und das Hauptproblem der Map ist. Der Fluss ist viel zu gerade, selbst die Kurvenform wirkt sehr eckig und unnatürlich. Auch das Felsmassiv links oben ist arg symmetrisch und regelmäßig, optisch einfach nicht ansprechend. Solche pyramidenartigen Gebilde können durchaus existieren, sicher aber nicht in dieser Form in einem idyllischen Waldstück.
    Hinzu kommen die unter der "Pyramide" liegenden Sprungstufen, für die Größe ebenfalls zu gerade, und die seltsame Steinkonstruktion am rechten Map-Rand. Durch den sehr unvorteilhaften Wasserfall, der aufgrund einer fehlenden sichtbaren Quelle gar nicht da sein dürfte, fällt die erneut mit dem Lineal gezogenee Form des kleinen Berges nur noch annähernd ins Gewicht.
    Ich bin außerdem der Meinung, dass die Baumverteilung in einem Wald unregelmäßig, unsymmetrisch und willkürlich, natürlich eben, sein muss. Auf dieser Map stehen die Bäume alle in Reih und Glied, fast wie Zinnsoldaten - schön und natürlich wirkt das weniger. Die Verwendung von Dekorations-Elementen verläuft zu zurückhaltend, die Felder von hohem Gras sehen allerdings vor allem links unten schon recht hübsch aus.


    Alles in allem erhält die Map leider 0 Punkte, was vor allem der fehlenden Natürlichkeit zuzuschreiben ist, fatal für eine Waldmap. Wenn man dieses Problem in den Griff kriegt, ist für die Zukunft aber noch alles drin (:


    Map 2:
    Hier kann sich der Mapper von Map 1 gleich mal ein paar Verbesserungsvorschläge holen. Erneut ist ein Flusslauf das zentrale Element der Map, die Form ist nun aber deutlich unregelmäßiger und dadurch einfach schöner, auch die Aufteilung des Fluss in zwei kleinere (oder andersrum xD) macht etwas her. Auch die Baumverteilung ist schon im Einiges besser, aber mir persönlich immer noch zu regelmäßig; es stehen einfach nirgendwo zehn Bäume direkt und verschiebungslos nebeneinander. Die Grasfelder, der Einbau eines alternativen Sandweges mit nicht überragender, aber ordentlicher Form, und die Brücke wissen wiederum zu gefallen.
    Das große Problem dieser Map ist die für mich völlig unverständliche Leere im wichtigen Mapzentrum. An den Rändern drängen sich die Bäume dicht an dicht, in der Mitte steht hier und da mal ein kleiner Busch - und das war's, hier würde glatt noch ein kleines Dorf reinpassen, so leer und unfertig sieht das aus ^^. Der kleine Sprungstufen-Abschnitt am linken Rand der Map zeigt, wie sich die Platzverhältnisse in einem kompletten Waldstück verhalten müssten. Man sollte sicher nicht überall nur ein Tile zum Durchgang lassen, aber solange die Aufgabe nicht eine große Lichtung verlangt, kann die für einen Wald typische Dichte an Bäumen, Gestrüpp und Deko-Elementen ruhig rübergebracht werden.


    Daher erhält die Map von mir 1 Punkt, die angesprochenen Probleme sind mit genügend Zeit und Training auch noch zu beseitigen.


    Map 3:
    Für mich eindeutig die beste der drei Maps. Schöner, wenn auch etwas kleiner Flusslauf, angemessene Baumverteilung und die Einbindung von Gebirge, was der Abwechslung dient. Die Felsformationen an sich hätte man aber wohl noch etwas ausschweifender gestalten können, vielleicht sogar mit mehreren Ausläufern über die gesamte Map, das ist aber sicher Ansichtssache.
    Das hohe Gras gefällt mir, ebenso die Dekoration (vielleicht hier und da ein kleines bisschen übertrieben xD), die kleine Brücke und die Idee, den Weg über eine der Gebirgsterrassen zu führen. Der Weg ist allerdings gleichzeitig auch einer der letzten kleinen Kritikpunkte. In einem Wald sollte der durchquerenden Personen nicht nur ein fester Weg vorgeschrieben werden, das ist in der Realität auch nicht der Fall, stattdessen wäre die eine oder andere Abzweigung bzw. Sackgasse durchaus eine Idee. Außerdem sind die beiden verwendeten Baumtypen sehr ähnlich, etwas unterschiedliche Tiles würden möglicherweise noch besser aussehen.


    Nichtsdestotrotz verdient die Map ihre 2 Punkte ;)


    Das dürfte es gewesen sein, was die Höhlenmap angeht, da halt ich mich mal raus, die scheint ja sowieso außer Konkurrenz zu sein.


    mfG.
    Gibson

    Ich danke vielmals ;D


    Chelterraking:
    Jo, wie gesagt, ich hab keinen Einfluss darauf, dafür ist die Dawn-Administration verantwortlich.


    @SBird:
    Danke^^. Was das Antennengebäude betrifft, ich hab einfach aus den unendlich vielen Bauten im Set eins ausgewählt, wahrscheinlich isses in der Tat ein Radioturm. ;)


    mfG.
    Gibson

    Du könntest beispielsweise mit einem Grafikprogramm deiner Wahl einfach alle gelben Flächen mit weiß füllen und in TilEd weiß als Transparenzfarbe auswählen, damit wäre dieses Problem bereits gelöst. Den Text kann man einfach mit Paint entfernen und die unteren Tiles pixelgenau an die oberen, die ja scheinbar korrekt angeordnet sind, anheften.
    Alternativ könntest du auch dieses bereits angepasste Set verwenden.


    mfG.
    Gibson

    Ok, Einiges wurde ja schon angesprochen, vor allem die Fehlerchen und die OW-Sache, aber ich kommentier natürlich trotzdem und diesmal sogar mit System ;D.


    Struktur
    Schön abgegrenzte Abschnitte, der Weg trennt Gebirge von Wald. Im Gegensatz zu deinen bisherigen Maps funktioniert die Map diesmal als Ganzes^^, aber im Detail is noch Luft nach oben. Die Form des Sandwegs ist vor allem im Mittelteil etwas unschön, und der Wald könnte im rechten Teil etwas dichter sein. 8/10


    Natur & Stimmung
    Die Baumverteilung ist grandios, kenn ich so gar nich von dir^^, Paradebeispiel für Natürlichkeit. Die Grasfelder sind allerdings in der Tat etwas zu perfekt (-> Lücken), und die einzelnen Blumen wirken etwas aufgesetzt. 2er- oder 3er-Grüppchen würden da Wunder wirken. Imo ist das Haus auch nicht sonderlich gut in die Map integriert. 7/10


    Tiles & Paletten
    Okay, Blackvolution-Base ohne Änderungen, kann man nicht viel kritisieren außer das es nich die imo allerschönsten Pals sind. 6/10


    Technik
    Der Knackpunkt der Map. Die Mapping-Fehler schaden in der Tat dem Gesamtbild. Wasserrand, Gebirgstiles, Weg, wenn man die ganzen Kleinigkeiten korrigiert, sieht die Map nochmal ganz anders aus. 6/10


    6.75/10


    Entspricht im Großen und Ganzen meinen Erwartungen an dich^^, wobei es definitiv dein bestes Werk bisher is.


    mfG.
    Gibson