Damals wurde keine Spiele gemacht um den maximalen Gewinn zu erzielen. Nein, damals setzten sich ein paar Freunde zusammen und die hatten einfach lust ein Game zu entwickeln, dass sie selbst geil finden. (Guter Vergleich sind hier alte RPG's, die damals eine Fülle an Inhalt hatten, weil sie noch stärker an Dungeon and Dragons angelehnt waren.)
Videospiele sind, genau so wie jede andere Industrie, daran interessiert, Geld zu machen. Und ich kann dir versprechen, dass selbst diese "paar Freunde im Keller" das ganze nicht nur aus Spaß an der Freude gemacht haben. Auch ist es falsch, zu behaupten, dass Interesse an Gewinn und Leidenschaft an der eigenen Kreation sich ausschließen.
Viele der ersten bekannten RPGs stammten aus Japan, wo D&D praktisch unbekannt war. Es mag zwar sein, dass D&D Grund für einige westliche RPGs war, aber die originalen RPGs aus Japan trugen dazu auch gewiss bei.
Ich persönlich bevorzuge Tutorials, die man aus- oder anschalten kann. Optionen sind nahezu immer optimal, da sie es dem Spieler erlauben, das Spiel so zu spielen, wie es ihnen gefällt.
Ich bevorzuge Spiele, deren Tutorials die Grundlagen erklären, es einem aber erlauben, diese zu benutzen, um verschiedene Aktionen auszuführen. So erklärt einem Super Mario Odyssey zwar viele der grundlegenden Aktionen (zum Teil auch ein bisschen zu viel für meinen Geschmack), aber es gibt so viele Arten, diese Aktionen miteinander zu kombinieren, dass damit das ganze Spiel verändert wird.
Tutoriallose Spiele sind ok, wenn die Grundmechaniken an sich einleuchtend sind und das Design des Anfangs diese Mechaniken dem Spieler wortlos beibringt (so etwas kann sogar besser als ein normales Tutorial sein). Wenn von einem erwartet wird, dass man komplexe Kombos oder sonstwas sofort beherrscht, ist das meiner Ansicht nach schlechtes Design.