Beiträge von Blue_Richie

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    @Anima


    Finte > Abschlag, der neue Metagamecall! :thumbup:




    Ach ja, der gute alte Komprimator.
    So einem Gedönse bin ich schon einige Male auf Battlespot begegnet.
    Jeder Troll, der mit sowas bei mir ankommt, hat gegen mein Regenteam aufgrund des Matchups aber keine Chance.
    Ich sage nur: Mega-Voltenso + Quaxo / Rechte Hand + Donner = gg :D


    Und das Schönste: Was macht der Gegner dann, wenn er realisiert, dass er verkackt hat? -> disconnecten
    Es macht doch immer wieder Spaß, einen Troll in seine Schranken zu verweisen. ^^



    Allgemein würde ich sagen, dass man ein gegnerisches Mon, das den Komprimator durchgebracht hat, noch relativ gut händeln kann.
    Was die ganze Sache so broken macht, ist für mich eher die Tatsache, dass Psycho-Plus IMMER unabhängig von Steigerungen des Fluchtwertes trifft.
    Wäre dies nicht der Fall, würde diese ach so schöne Strategie leider zunichte gemacht.

    Vom Aussehen her wieder ein richtig geiles Level! Die Schwierigkeit ist auch angemessen durch die ganzen Checkpoints, auch wenn ich mir direkt nach dem ersten einen weiteren Pilz gewünscht hätte (Ich kann dir allgemein empfehlen lieber mehr Pilze zu platzieren als nötig, denn fremde Spieler verteilen eher Sterne, wenn sie ein Level schaffen. Und du hast Sterne nötig ;)). Ich fand es auch super, dass direkt am Anfang Kettenhunde platziert sind, die der Spieler im Normalfall einfach ignorieren kann. Aber man sieht sie, und das ist wichtig, damit man schonmal direkt sieht, was einem im Level erwartet. Und wer sich damit nicht gut auskennt kann sich dort ungefähr angucken, wie sich Kettenhunde so verhalten. Dieser Trick beim Leveldesign wird auch immer wieder in vielen Nintendo-Leveln verwendet, hast du super gemacht
    Negativer Punkt ist eindeutig die Röhre, die einen direkt killt wenn man durchgeht. Sowas geht meiner Meinung nach gar nicht. Das ist einfach nur unfaires abschlachten des Spielers. Was willst du damit bezwecken? Dass die Spieler dein Level sofort abbrechen?


    Ich hab übrigens abgekürzt glaub ich. Wenn man bei den 3 Türen durch die erste geht kann man danach links die Blöcke zerstören und sich direkt zur Röhre schummeln. Ich glaube das war so nicht gewollt^^


    Zunächst einmal danke für deine Kritik @Jimboom ,



    mit den Kettenhunden im Anfangsbereich hast du schon Recht. Ich dachte mir, dass ich gemäß dem Levelnamen die Kettenhunde auch gleich zu Beginn in ihrem Habitat zeigen muss, da das ja auch das Thema des gesamten Levels ist. Jedoch sind die beiden dem Spieler noch relativ friedlich gesonnen, was sich im Verlauf des Levels dann natürlich noch ändert. ;) Zum Design finde ich auch, dass ich die Grusel-Atmosphäre doch ganz gut eingefangen habe. Mir gefällt besonders gut die Stelle mit dem Pixelart-Kettenhund. Bei der "K.O.-Röhre" habe ich mich zugegebenermaßen mal etwas gewagt. Ich dachte, dass ich sowas mal bringen kann, da sich der Checkpoint ja unmittelbar in der Nähe befindet. :D Normalerweise bin ich ja kein Freund von sowas, hier habe ich aber mal eine Ausnahme gemacht.
    Ich wollte den Spieler hier aus dem Konzept bringen und ihn etwas überrumpeln, damit er sich mal ordentlich erschreckt. :P


    Das mit der Abkürzung werde ich nochmal überprüfen und die Stelle fixen, wenn das so ist, wie du sagst.



    Noch etwas Allgemeines:


    Gut, dass du auch den Punkt mit der Schwierigkeit ansprichst.
    Hier muss ich mir wohl eingestehen, dass ich den allgemeinen Skill der Spielerschaft etwas überschätzt habe. ^^


    Die Krönung ist ja mein Level: "Enjoy the flight!". Die Abschlussrate liegt bei gerade einmal 17%. Was geht ab?! Werden meine Level nur von Noobs gespielt?!
    Jeder hier aus dem Board von euch hat in seiner Kritik dazu angegeben, dass er den Level als sehr einfach empfand. Mal Hand aufs Herz: Wie zum Geier kann man in einem so Kindergeburtstags-mäßig einfachem Level mehr als 3-mal draufgehen!? (17% = etwa jeder 5. Versuch ist erfolgreich) :cursing: Was ist da falschgelaufen mit euch, Leute?! Das ist doch schon ein Wink mit dem Zaunpfahl und selbst das überfordert euch?! :patsch:
    Sorry, aber das musste jetzt mal gesagt sein. (Ja, ich weiß. Ich nehme jetzt lieber erstmal meine Beruhigungstabletten ein.^^ )


    Ich dachte mir: "erst mal abwarten, wie sich die Sache entwickelt" Da ich im Moment aber immer noch so wenig Sterne habe, sollte ich da mal gegensteuern.
    Ich bin nämlich schon davon überzeugt, dass einige meiner Level durchaus mehr Sterne verdient hätten, gerade wenn ich sehe, was andere so hochgeladen haben. Aber nun ja, Automatik-Level werden fast immer mit Sternen zugespammt, auch wenn sie nicht wirklich was taugen. :thumbup:
    Das soll jetzt nicht abwertend klingen oder so, aber hier hätte ich mir schon etwas mehr Niveau und Verstand von der allgemeinen Spielerschaft erwartet. Was ich da schon gesehen habe an random zusammengewürfelten, oder mit Gegnern zugespammten Leveln und dann sehe, dass so ein Schund noch so viele Sterne bekommt. :brainslug::patsch:


    Nun gut, man muss nicht immer alles verstehen...



    Der langen Rede kurzer Sinn: Ich werde mal einige meiner Level in punkto Schwierigkeit überarbeiten und nochmal neu hochladen, das kann ja so nicht angehen. ;)

    Jo mei, dat jibbet doch janet, mal wieder hoch mit dem Thema hier: ;)



    Name des Levels: Chompy`s Creepy Home
    Level-ID: AE3B-0000-00F5-1C50
    Schwierigkeit: Normal-Schwer (Je nach gewähltem Weg)
    Länge: Mittel


    Willkommen im Zuhause der Kettenhunde! In bester Luigi´s Mansion-Manier darf hier Marios Bruder ans Werk gehen.
    Ein fieser Kamek hat in diesem Geisterhaus überall Kettenhunde eingesperrt. Luigi muss sich seinen Weg durch das verworrene Gemäuer
    bahnen und sich ihm am Ende entgegenstellen. Anscheinend hat auch irgendwer an einigen Stellen im Geisterhaus mysteriöse Hinweise hinterlassen,
    um Luigi bei seinem Vorhaben zu unterstützen.



    Das besondere an diesem Level ist auch, dass es verschiedene Wege gibt, die zum Ziel führen. Ich habe aber darauf geachtet, dass das Ganze nicht
    ausartet, oder dass es zu unübersichtlich wird. Insgesamt gibt es 6 unterschiedliche Routen, die man einschlagen kann. 3 Wege sind korrekt und 3 sind fail.
    Jedoch kommt man immer wieder schnell zurück auf den richtigen Pfad. 2 Wege sind vom Schwierigkeitsgrad her eher normal und 1 Weg ist besonders knifflig.


    Falls jemand möchte, kann er das Level also auch mehrmals spielen, um sich einen besseren Gesamteindruck davon zu verschaffen.

    Heyho @Jimboom ,


    ich weiß schon, was du meinst. Man kann aber nunmal insgesamt nur 2 Checkpoints verteilen, also 1 auf der Overworld und 1 im Sublevel. Ansonsten hätte ich auch beide Checkpoints im Sublevel verteilen können. Da dies aber leider nicht möglich ist, musste ich einen Kompromiss finden. Ich dachte mir also, dass es doch ganz gut passt, dass man einen Checkpoint erreicht, sobald man das Innere der Fabrik wieder verlässt.


    Außerdem solltest du nicht die Spieler außer Acht lassen, die keine "Vollprofis" sind, so wie du. ;)
    Ich dachte mir, dass eventuell nicht jeder Spieler nochmal Lust auf das Rätsel in der Schuhabteilung hat, falls er kurz vorm Ziel auf der Overworld K.O. geht.
    (Wie gesagt, gerade für nicht so erfahrene Spieler, weil man dort auch in die Lava fallen könnte.)


    Da du auch sagst, dass du nur "oben lang gesprintet" bist, nehme ich mal an, dass du nicht durch die letzte Tür gegangen bist. Dort kann man noch einen kleinen Abstecher zur Müllbeseitigungsanlage machen, was aber nicht unbedingt notwendig ist.

    Ich schließe mich meinem Vorredner mal an. ;)


    Die Checkpoints werten das Spiel meiner Meinung nach nochmal richtig auf. Eine klasse Erweiterung!
    Da konnte ich nicht widerstehen und habe gleich mal einen riesigen Level erschaffen, inklusive 2 Checkpoints.
    Ich präsentiere euch:




    Name des Levels: Goomba Industries
    Level-ID: D1BC-0000-00E0-0AF5
    Schwierigkeit: Normal
    Länge: Lang



    Bei diesem Level handelt es sich um ein riesiges, industrielles Fabrikgelände. Bowser produziert hier seine Gumbatruppen in ihren verschiedensten Formen.
    Doch ob er sie auch gut behandelt, ist wohl eine andere Frage...


    In diesem Level gibt es so einiges zum Entdecken. Der Weg führt euch zunächst in die Fabrik hinein, anschließend durch die verschiedenen Abteilungen und zu guter Letzt dürft ihr noch über das Dach der großen Fabrikhalle spazieren.




    Anmerkung:



    Gestalterisch habe ich hier aus den Vollen geschöpft. (Man beachte das Thumbnail.) Ich habe den Leveleditor bis zum Maximum ausgereizt.
    (Maximale Anzahl an Gegnern und Blöcken, jedoch kein unfairer Gegnerspam.) Am Ende hatte ich lediglich auf der Overworld noch 20 Blöcke zum Bauen übrig.
    Im Subbereich habe ich alles verbaut, was ging, bis zum letzten Stein. :D


    Dementsprechend hat es sehr lange gedauert, dieses Level fertig zu stellen. In dieser Zeit hätte ich locker 2-3 normal-große Level bauen können. Ich wollte aber unbedingt mal die Checkpoints ausprobieren und die Idee mit der Gumbafabrik stand schon länger auf meiner To-do-Liste für den Super Mario Maker.
    Ich wollte aber zunächst mal etwas Erfahrung sammeln, bevor ich mich auf ein Level dieses Ausmaßes stürzen wollte.


    Nun ist es soweit. Aufgrund des großen Aufwandes, den mir dieses Level bereitet hat, würde es mich sehr freuen, wenn der ein oder andere von euch mal vorbeischauen würde. Die Größe mag vielleicht zunächst etwas abschreckend wirken, aber es ist für ordentlich Abwechslung gesorgt. ;)


    Extra für unseren Kollegen @Jimboom habe ich auch hier wieder einen "Secret Exit" eingebaut, sprich, eine alternative sehr gut versteckte Route zum Ziel.
    Schließlich soll der Gute noch eine Chance haben, um an sein Eis zu kommen. :D

    Willkommen!


    Der Name hat doch mal was. :D
    Und One Piece ist immer gut. ;)



    P.S.: Ich hätte dann gerne einmal lecker Pommes mit Schnitzel. :essen:

    Nooooin! Gibt es denn keinen Trostpreis für mich? ;(


    (Selbstnotiz an mich: Keinen Lakitu zu hoch in einem Level platzieren und dafür sorgen, dass er nicht durch Wände glitcht. XD)



    Ich bin jetzt nicht deprimiert deswegen, keine Sorge. Ihr wart eben alle ganz gut dabei mit euren Abgaben und habt mich verdient ausgestochen. ;)
    Die Auszeichnungen seien euch gegönnt. :)

    Blooper´s Big Battalion
    Das vielleicht schönste SMB Level, was ich bisher gespielt habe! Es passte einfach alles perfekt zusammen, das Design war phänomenal und die Auswahl der benutzen Blöcke war auch genau. Nicht zu viele verschiedene, aber auch nicht zu wenig und passten thematisch gut zusammen.
    Der Amiibo war auch genau passend gewählt. (Der Sound den das Teil beim Springen macht ist auch irgendwie lustig :P). Menge an Gegnern passte auch, wenn man den ersten Teil schnell anging kamen auch nicht zu viele aus den Kanonen. Und genug Power-Ups gab es auch.
    Das einzige was mich etwas frustriert hatte war der größere Blooper, den man besiegen musste um seinen "Wagen" zu übernehmen. Hier bin ich bestimmt 10-20 mal dran gescheitert und war mir auch nicht wirklich sicher, ob ich das überhaupt tun musste (Ein Sprung nach rechts hat mich dann überzeugt, dass es notwendig ist^^). Der Blooper hätte ruhig niedriger gekonnt, oder gar nicht notwendig sein müssen um weiterzukommen. Ansonsten richtig geiles Level!

    Vielen Dank @Jimboom , bei so viel Lob werde ich ja noch ganz verlegen. :blush:


    Ehrlichgesagt gefällt mir dieses Level von meinen bisherigen selbst auch am Besten. Auf die Punkte, die du hier ansprichst, habe ich beim Bauen diesmal irgendwie besonders akribisch geachtet. (Auch bei der Platzierung von Brückenteilen und Piratenflaggen.) Und ich finde auch aus eigener Sicht, dass ich gestalterisch an die Grenzen des Machbaren gegangen bin, was den Umgang mit den bescheidenen 8-Bit-Elementen des ersten Mario Bros. betrifft. Bevor ich diesen Level hochgeladen hatte, habe ich ihn überdurchschnittlich oft vorher durchgespielt und mehrmals Plattformen verschoben oder wieder gelöscht, bis er spielerisch so funktioniert hat, wie er es meiner Meinung nach sollte. Es freut mich sehr, dass es letztendlich so gut funktioniert hat. ^^


    Bei dem Bossfight gegen Big Blooper wollte ich sozusagen eine episch angehauchte Atmosphäre schaffen. Daher wollte ich den Kampf auch nicht zu einfach gestalten, schließlich ist er der Anführer der Blooper-Invasion. ;) Ich hatte ihn sogar zuerst niedriger platziert, aber so war der Kampf zu einfach.
    Die Wolke im vorherigen Abschnitt war von mir als eine Art Tutorial gedacht, damit der Spieler registriert: "Aha, ich brauche also eine Wolke, um weiterzukommen."
    Ich selbst finde den Kampf übrigens gar nicht so schwer, wenn man die richtige Strategie verfolgt. Ich packe hier mal einen Spoiler mit ein paar Tipps rein, falls jemand an der Stelle nicht weiterweiß. ^^




    "Blooper´s Big Battalion" ist übrigens meine Empfehlung des Hauses an euch, liebe Community! @Adrix @Bench @Hai und Konsorten. :)
    Denn wie gesagt, liegt mir dieser Level selbst besonders am Herzen und ich würde mich sehr freuen, wenn ihr euch daran versuchen und eventuell auch euer Feedback hinterlassen würdet. ^^




    Thwomps on Ice
    Auch ein schönes Level! Der Pilz am Anfang war nett, man konnte den Block am unteren Rand sehen und musste sich dann überlegen, ob man es riskiert runterzugehen. Das ist meiner Meinung nach gutes Leveldesign (Ich hab viele Blogs / Beiträge / Videos zu dem Thema geschaut und interessiere mich auch sonst für Gamedesign etc.).
    Ich hab hier zwar auch einige Leben gelassen, was aber eher daran lag, dass meine schnelle Spielweise auf Eis nicht so geil ist Frustriert oder unfair war es aber nie.
    Das Eis wollte ich mir unbedingt verdienen, allerdings konnte ich den Super-Geheimgang nicht finden. Hab allerdings 2 versteckte Orte mit Lebenspilzen gefunden, was auch ganz schön war

    Dankeschön! :) Hier habe ich im Anfangsbereich darauf geachtet, dass die Blöcke sozusagen etwas anteasern. (Der Eisblock oben und der Pilzblock unten.)
    Der Super-Geheimgang ist übrigens nicht umsonst supergeheim, da er auch relativ schwierig zu finden ist. ^^ Die 2 anderen versteckten Orte sind mir aber auch ganz gut gelungen, wie ich finde. Und Thwomps zu bashen, ist doch immer mal ganz lustig. ;)


    Noch kurz etwas in eigener Sache:
    Das hier ist übrigens mein zweitliebstes Level. Meine ersten Level hatten hier und da noch einige "Kinderkrankheiten", so wie der Lakitu in "Dangerous Mountain", das weiß ich schon selbst. XD Inzwischen habe ich irgendwie einen "Flow" und eine gewisse Vertrautheit mit dem Leveleditor erreicht, sodass ich mehr auf die Details meiner Level achte, was am Anfang zugegebenermaßen nicht immer ganz der Fall war. Vielleicht kennt das ja der ein oder andere von euch. Am Anfang ist man eher noch am Rumprobieren und irgendwann stellt sich dann eine gewisse Routine ein. ^^

    Und weiter geht die wilde Fahrt! ;) (Oder so...)




    Name des Levels: Blooper´s Big Battalion
    Level-ID: F5B6-0000-00C8-0AEF
    Schwierigkeit: Normal
    Länge: Mittel



    Nach "Mario loves Cheep Cheep <3" ist dies hier nun mein nächstes Pixel-Art-Level, diesmal sogar inklusive einer Hintergrund-Story. ^^


    Big Bloopers Truppen sind in den Himmel über dem Pilzkönigreich eingefallen. Kannst du uns helfen und sie vertreiben, junger Tintenfisch?
    (feat. Splatoon-Amiibo!)



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    Name des Levels: Thwomps on Ice
    Level-ID: C811-0000-00C8-0ECA
    Schwierigkeit: Normal
    Länge: Mittel



    In diesem eisigen Level stellen sich euch allerlei Thwomps entgegen. Doch ein Stachi-Helm kann da mit Sicherheit Abhilfe schaffen. ;)



    Anmerkung:
    Es gibt ein "Top-Secret" in diesem Level. Hiermit meine ich einen supergeheimen alternativen Weg zum Ziel. Wer ihn findet, bekommt ein Eis von mir. :D

    Hier mal 2 neue Level von mir:





    Name des Levels: Mario loves Cheep Cheep <3
    Level-ID: 02A0-0000-00B7-6B8C
    Schwierigkeit: Leicht
    Länge: Kurz


    Dieses Wasser-Level steht ganz im Zeichen unserer fischigen Freunde. ^^
    Wenn ihr das Thumbnail seht, werdet ihr schon wissen, was ich meine.


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    Name des Levels: Cheep Cheep´s Secret Bay
    Level-ID: DB68-0000-00B7-6F4A
    Schwierigkeit: Normal
    Länge: Lang


    In diesem Wasser-Level geht es darum, den geheimen Zufluchtsort der Cheep Cheeps zu erreichen.
    Doch der Weg dahin ist nicht leicht und man muss ein großes Unterwasserareal erkunden, um diesen gut gehüteten Ort betreten zu können.


    Anmerkung:
    Das Level ist im Stil a la Metroid aufgebaut und auf Erkunden ausgelegt. Das heißt, man braucht bestimmte Items, um voranzukommen.
    Am Ende muss zudem ein kleines Rätsel gelöst werden. Für wahre Forscher sind außerdem 3 versteckte 1-UPs zu finden. ^^

    Dann will ich doch auch mal voten: ^^




    3 Punkte - Adventures in Singularity


    Wirklich eine geniale Idee! Simpel, aber dennoch effektiv, würde ich mal behaupten. ;) Aufgrund des herausstechenden Merkmals der Einzigartigkeit für mich Platz 1 in diesem Wettbewerb. So ein Level sieht man nicht alle Tage. Eine kleine Kritik gäbe es da aber: Zum Ende hin wurde es für meinen Geschmack etwas zu langatmig. Ich hätte es optimal gefunden, wenn das Level 2 Räume kürzer gewesen wäre.



    2 Punkte - Fire and Ice


    Das Thema Feuer und Eis wurde in diesem Level gestalterisch sehr schön umgesetzt. Die umherfahrenden Flammenwerfer waren eine nette Idee und haben sich gut in das Gesamtbild eingefügt. Was mir aber nicht so gefallen hat, waren die viel zu großzügig verteilten Items. Ich kam z.B. mitsamt Feuerblume und Schuh bei Bowser an. Items sollen den Spieler motivieren, das ist schon klar, allerdings war das in diesem Level doch etwas zu viel des Guten. Auch die Stelle, an der man in 2 nebeneinanderliegenden Blöcken eine Feuerblume und dann einen Pilz erhält, hat mich etwas irritiert. Hier hätte man anstatt des Pilzes z.B. ein 1-UP einfügen können. Alles in Allem hat mir der Level viel Spaß gemacht, obwohl er aufgrund der hinterhergeworfenen Items etwas zu einfach war.



    1 Punkt - Pokémon Adventure


    Dieses Level hatte eine schöne themenbezogene Gestaltung. Vor allem der Anfangsbereich hat mir gut gefallen. Für Pixel Art bin ich sowieso immer gerne zu haben. ^^ Das Glurak konnte ich zwar als solches identifizieren, aber man hätte es etwas hübscher gestalten können, wie ich finde. (Die POW-Blöcke fand ich z.B. etwas komisch platziert.) Das Goldini sah aber ganz gut aus. ;) Die Sprungpassagen haben mir hingegen nicht so ganz gefallen, da man ziemlich leicht abstürzen konnte, wenn man nicht genau aufgepasst hat. Auch dieser gewöhnungsbedürftige "Um-die-Ecke-Sprung" bei dem Block unter der Ranke war nicht so mein Ding. Mein Fazit: Ein recht spaßiger Level, der an der ein oder anderen Stelle aber noch besser hätte gestaltet werden können.



    0 Punkte - Run for your life!


    Mit diesem Level konnte ich ehrlich gesagt nicht so viel anfangen. Sorry. :S Die Idee, vor dem Kugelhagel zu entkommen, fand ich zwar ganz gut umgesetzt, aber aus Sicht des Gameplays hat mich der Level eher generft, anstatt mich zu motivieren. Es trifft einfach nicht meinen Geschmack, wenn ich pixelgenau springen und zugleich durch das Level durchrushen muss. Ich habe es mehrmals versucht, aber bin meistens entweder bei dem Notenblock runtergefallen oder geriet bei der Ranke ins Straucheln. Das Level war keineswegs schlecht, aber es hat mich persönlich einfach nicht angesprochen. Demzufolge belegt dieses Level in meinem Voting hier den letzten Platz.





    Achja, da wäre noch was wegen "Dangerous Mountain" @Jimboom .
    Wie ich zu @Bench bereits sagte:

    Ja Mensch, was machst du denn für Sachen? Du sollst natürlich die Feuerblume mitnehmen und nicht einfach in die Piranha-Pflanzen hineinspazieren. XD
    Deswegen habe ich an der Stelle auch so viele platziert, damit man sich ohne die Feuerblume nicht einfach "durchmogeln" kann.

    Ich hoffe, dass du nun zur Erkenntnis gelangt bist, wie das Level gelöst werden muss. ;)

    So, Restaurant Levelkritiker Richard meldet sich zum Dienst. :D
    Mittlerweile gibt es hier ständig so viele neue Level, dass man ja gar nicht mehr hinterherkommt. :grin:



    Name des Levels: And up goes the shell
    ID: 905C-0000-003E-B3D8


    Das Level ist im Super Mario World Stil gebaut und besteht aus zwei Teilen. Während der erste relativ leicht zu bewältigen ist, enthält der zweite ein Rätsel, welches den Einsatz von Koopa-Panzern erfordert. Wenn man erstmal herausgefunden hat wie man vorgehen sollte, ist der Rest nicht mehr so schwer.

    Die Mechanik mit den Koopa-Panzern wurde hier gut umgesetzt. Und wie dieser Panzer-Hochwerf-damit-etwas-aktiviert-wird-Mechanismus eingebaut wurde, hat mir auch gut gefallen. Einen kleinen Kritikpunkt hätte ich dann aber: An der Stelle, wo man den Panzer nach oben schmeißen muss, tauchen in der Röhre rechts daneben ja die ganzen Koopas auf. Als diese dann nach links gelaufen sind und ich gerade den Panzer hochwerfen wollte, ging er dann aber automatisch in Koopas face und ich musste mir wieder einen neuen besorgen, wobei ich dann aber unverhofft draufgegangen bin. XD Hier wäre es optimal gewesen, wenn noch ein paar Blöcke dazwischen gewesen wären. Aber wie gesagt, war das nur eine Kleinigkeit, da mir das Level ansonsten gut gefallen hat.


    Name des Levels: Bowser's Ultimate Castle
    ID: 963A-0000-004C-6199


    Das ist ein langes und ein ziemlich schwieriges Level, bei dem vor allem eure Geschicklichkeit auf die Probe gestellt wird. Die Hauptroute führt euch direkt zum Endgegner und enthält ein kleines Rätsel, welches sich aber mit ein bisschen Geduld relativ leicht lösen lässt. Wenn ihr es schafft, könnt ihr auch drei alternative Routen nehmen, die euch erlauben, bestimmte Teile des Levels zu überspringen. Ihr solltet ebenfalls den Walljump ziemlich gut beherrschen.

    Oha, dieses Level macht seinem Namen wahrhaft alle Ehre! Ein recht knackiges Schlosslevel, dass mir designtechnisch sehr gut gefallen hat, vorallem dieser Walljump-Turm mit den Maulwürfen. Ich hatte es schon ziemlich weit geschafft in dem Level, allerdings habe ich nach etlichen Versuchen die Wandsprünge nicht mehr optimal auf die Reihe bekommen und mein erster Versuch war natürlich mal wieder der Beste. XD Dieses Level hat mir schon Spaß gemacht und es hat mir auch gut gefallen, aber am Ende war es für meine Verhältnisse dann doch etwas zu schwierig, da ich leider kein Meister im Walljumpen bin. :D


    Name des Levels: Heaven's Call
    ID: 5E2F-0000-0058-626D


    Dieses Level fängt einfach an, erfährt aber nach einiger Zeit eine Steigerung. Solltet ihr es schaffen, den ersten Teil zu meistern, erwartet euch im zweiten ein schöner langer Flug mit Para-Käfern.

    Das Level fängt einfach an?! Hab ich da was verpasst? ^^ Und was bitte ist an Para-Käfern schön?! :scared:
    Nein, jetzt mal Spaß beiseite: Den Anfang fand ich einfach nicht gut designet, da man nicht so recht weiß, wo man langgehen muss und erstmal die berüchtigten Blind-Jumps angesagt sind. Die Käfer, auf die man dann trifft, machen die Sache leider auch nicht gerade besser und somit sind einige unfreiwillige Bildschirmtode vorprogrammiert, bis man erstmal weiß, wie man dort genau abspringen muss. Sorry, aber das Level hat mir nicht so wirklich gefallen. Fairerweise muss ich aber auch dazusagen, dass ich die Käfer als Gegner nicht sonderlich mag. ^^ (P.S.: Das ist nur meine ehrliche Meinung.)


    Name des Levels: Gumba Gumba Gumba Tätäräää!
    ID: 4F02-0000-0082-108D


    Wer Gumbas mag, wird diese Stage lieben. Egal wo man hintritt, egal wo man hinschaut: Gumbas sind in allen Variationen unterwegs und wollen Dich aufhalten. Ob Münzen, Blöcke oder lebendig – Gumbas sind hier zu Hause. Schwierigkeitsgrad schätze ich als Mittel ein, da man über die Wolke z.B. die Möglichkeit hat, weite Teile zu überfliegen. Wer die Herausforderung sucht, bleibt auf dem Boden.

    Hahaha, der Name ist einfach mal Beschte! XD Allein dafür hättest du dir schon einen Stern verdient. :D Ein ziemlich lustiger Level, der mich an der ein oder anderen Stelle zum Schmunzeln brachte. Vorallem diese "Badass-Armee-Kanonen-Gumbas" habe ich in mein Herz geschlossen. ^^ Außerdem sah das Thumbnail auch ganz schnieke aus, mit dem Pixel-Art Gumba. Ich bin ja ein Fan von sowas. :) Nur die Stelle, an der man Yoshi bekommt, war mir etwas zu hektisch. Hier muss man sich beeilen, da man ansonsten von den Gumbas überrannt wird. Alles in allem ein äußert spaßiger und gut designeter Level.


    Name des Levels: Nicht trödeln!
    ID: 9540-0000-0050-37FC


    Einer meiner ersten Level, die ich gebaut habe. Hier habe ich einfach mal drauf losgebaut, wie es mir gerade in den Sinn kam. Ohne jeglichen Plan oder ein entsprechendes Ziel. Um dem gemütlichen Spaziergang etwas Hektik zu vermitteln, wurde an der Zeit geschraubt. Dennoch, wie ich finde, gut machbar und nicht allzu schwer.

    Für meinen Geschmack war dieser Level viel zu einfach. Aufgrund des Titels bin ich schnell durchgerusht und hatte am Ende noch 60 Sekunden auf der Uhr übrig. Aber da dies ja wie gesagt eher als Spielerei von dir gedacht war, war es schon so in Ordnung. In "Wettrennen gegen Mega-Bowser" hast du die Sache mit dem Zeitlimit dann ja optimiert, so dass es als Herausforderung gedacht war.




    Nun noch etwas zum Feedback von @Jimboom :

    Take Care of your Trampoline
    Ich würde nicht sagen, dass das Level viel zu schwer ist, allerdings gibt es einige Dinge die mich stören: Direkt am Anfang muss man wissen, dass man unten langgehen muss, um das zweite Trampolin mitzunehmen. Intuitiv geht man als Spieler aber erstmal direkt hoch, da man ein Trampolin sieht und über die Wand möchte. Meiner Meinung nach ist es schlechtes Leveldesign, wenn es durch nicht vorhandenes Wissen unmöglich ist, ein Level beim ersten Versuch zu schaffen. Zumindest ein Pfeil, der nach unten zeigt könnte helfen. Außerdem wusste ich bei der großen Wand nach dem Yoshi nicht, ob ich das Trampolin nutzen soll um dort hochzukommen. Laut dem Levelnamen darf ich es ja nicht wegwerfen.
    Bei diesem Level sollte man dem Spieler also etwas deutlicher machen, was von ihm verlangt wird und wo es langgehen soll. Es ist ja schließlich kein Rätsel sondern eigentlich sollten bei so einem Autoscroll-Level Geschwindigkeit und präzise Sprünge im Vordergrund stehen.

    Ehrlichgesagt hätte ich nicht gedacht, dass sich dieser Level als so extrem schwierig herausstellen würde. :huh: Aktuell hat es noch niemand bis zum Ziel geschafft. Selbst einige Japaner haben sich an dem Level die Zähne ausgebissen. XD


    Zu deiner Kritik: Den Anfangsbereich habe ich bewusst so gestaltet, da ich dem Spieler am Anfang gleich zeigen wollte, dass er auf die Trampoline Acht geben muss. Ein Großteil der Spieler wird beim ersten Mal versuchen, nach oben zu gehen, da gebe ich dir Recht. Aber falls ein Spieler noch schnell reagiert, würde ich nicht sagen, dass es im first try unmöglich ist. Außerdem ist das Level eher als eine Art von Challenge gedacht. Deshalb habe ich dort auch keinen Pfeil platziert. Falls man beim Ersten Versuch untenlang geht und scheitert, ist man nach 10 Sekunden wieder an der selben Stelle. Wo ist da also das Problem?
    Unter schlechtem Leveldesign verstehe ich etwas anderes. Direkt im Anfangsbereich ist das doch gar nicht tragisch. ^^ Hätte ich hingegen in der Mitte oder gegen Ende eine solche Stelle eingebaut, wäre es einfach nur frustrierend für den Spieler. Das wäre für mich schlechtes Leveldesign. Und was hältst du dann von Geisterhäusern, wo man den Weg suchen muss, wenn ich mal fragen darf? ^^
    Die Stelle mit den Stacheln ist übrigens die einzige im Level, an der man nicht das Trampolin mitnehmen muss. Mit einem normalen Sprung kommst du außerdem nicht durch, ohne gegen die Stacheln zu springen. Nach dem Stachelbereich gelangt man in eine Höhle, in der es durchaus auf Geschwindigkeit und präzise Sprünge ankommt. Du tust mir also etwas Unrecht mit deiner Behauptung. Nach dem Stachelbereich nimmt das Level sozusagen erst an Fahrt auf. Die meisten Spieler haben es nur noch nicht bis zu diesem Punkt geschafft. ^^




    Super Mario Maker Wettbewerb #1 – Alles hat einen Anfang!

    Hierzu hätte ich mal eine Frage: Kann man auch eines seiner bereits hochgeladenen Level einreichen, falls es vom Thema her gut passt?
    Falls ja, würde ich mein Level: "Dangerous Mountain" einreichen, da ich es auch nur mit den Anfangselementen zusammengebaut habe, was dann ja in doppelter Bedeutung zum Thema des Wettbewerbes passen würde. ^^