Hallo Leute,
ich möchte ohne große Umschweife direkt zum Team kommen und es von euch raten lassen.
Eins sei noch gesagt: Ich benutze selbst keine Legis und versuche auch nur gegen Legifreie Teams zu spielen.
Ich finds sonst einfach nur langweilig :)
Übersicht
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@ Überreste
Fähigkeit: Frühwecker
Wesen: Mäßig
Ev: 80 Kp / 252 Sp.Angr. / 176 Init.
- Flammenwurf
- Knirscher
- Kraftreserve (Pflanze)
- Verfolgung
Mein Starter. Ich habe mich sofort mit ihm zurecht gefunden und bin sehr zufrieden mit ihm.
Hundemon teilt gut aus, Kraftreserve Pflanze für lästige Wassertanks. Mit Frühwecker, fängt es Schlafattacken ab.
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@ Überreste
Fähigkeit: Bedroher
Wesen: Hastig
Ev: 80 Kp / 252 Angr. / 176 Init.
- Erdbeben
- Kraftreserve (Flug)
- Verhöhner
- Drachentanz
Was soll ich dazu groß sagen ? (Fast)Standart Garados.
Ich habe es mehr auf Speed ausgelegt. Boostet sich mit Drachentanz und ist danach schneller als alles andere.
Verhöhner gegen Brüller und Wirbelwind.
Soll Elektroattacken für Blitza anziehen.
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@ Überreste
Fähigkeit: Voltabsorber
Wesen: Mäßig
Ev: 4 Kp / 252 Sp.Angr. / 252 Init.
- Donnerblitz
- Kraftreserve (Wasser)
- Agilität
- Staffette
Grundsätzliche Aufgabe ist klar. Mit Donnerblitz und Kraftreserve hart treffen.
Für die letzten zwei Moves habe ich mich für Agilität und Staffette entschieden, da ich so Knogga's Speed in günstigen Momenten boosten kann.
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@ Kampfknochen
Fähigkeit: Steinhaupt
Wesen: Hart
Ev: 48 Kp / 216 Angr. / 244 Init.
- Erdbeben
- Steinhagel
- Risikotackle
- Schwerttanz
Mein persönlicher Liebling. Ich kann einfach nicht die Finger von ihm lassen ^^
Haut mit seinem Standartangriff schon sehr böse auf die Kacke. Kann dank der hohen Vert. viele physische Attacken wegstecken.
Nach einem Boost so gut wie nicht mehr zu stoppen.
Ist das primäre Passziel für Blitzas Agilität und überholt durch den 187er Speed mit +2 Init. alles bis auf Blitza.
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@ Wahlband
Fähigkeit: Steinhaupt
Wesen: Hart
Ev: 252 Angr. / 4 Sp. Vert. / 252 Init.
- Steinhagel
- Erdbeben
- Risikotackle
- Aero-Ass
Aero hat mir bereits sehr gute Dienste geleistet. Ist das gegnerische Team schon schwer angeschlagen, kann es meist alleine durchrennen.
Steinhagel und Aero-Ass als STAB. Steinhaupt um dem Schaden von Risikotackle aus dem Weg zu gehen.
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@ Überreste
Fähigkeit: Innere Kraft
Wesen: Mäßig
Ev: 40 Kp / 252 Sp.Angr. / 216 Init.
- Psychokinese
- Donnerblitz
- Eisstrahl
- Genesung / Donnerwelle
Ich spiele das Starmie absichtlich ohne Surfer. Dafür hat es STAB-Psychokinese.
Grund hierfür waren viele Gengars, denen ein Surfer nicht die vollen 100% Kp abziehen konnte.
Ein Donnerblitz meinem Starmie aber schon. Genesung um länger im Spiel zu bleiben und die zwei anderen Moves sind Standart.
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Wie ihr seht, ist es ein reines offensiv orientiertes Team. Im Kampf gegen andere Non-Legi Teams schneidet es meist recht gut ab. Mit ein wenig können, kann man durch gute prediction recht viel aus dem Team heraus holen, da sich die Schwächen gegenseitig abdecken.
Falls ihr irgendwelche Ideen habt, werde ich sie mir gerne anschauen.