Hallo.
Hier führe ich meine Game-Logs der Pokemon Spiele mit der jeweils niedriegsten Kampfanzahl fort. Als Inspiration dienten JRose11 und Load97.
Mit Gold, Silber und Kristall bin ich fertig, ich bleibe in Jotho und mache mich an den Remakes.
Hoeen werde ich mir nicht vornehmen, weil mittlerweile baron_iw1 einen Durchlauf mit Rubin bewerkstelligte: https://pastebin.com/04HiNhyD
Regeln
- Rot muss besiegt werden
- Man muss so viele Trainer und Pokemon wie möglich vermeiden. Aus allen Pokemon-Kmpfen muss geflohen werden, sofern möglich
- Items dürfen im Kampf nicht verwendet werden. Auch dürfen Items nicht zum Tragen gegeben werden
- Keine Pension (sonst kann man Pokemon automatisch aufleveln)
- Kampfstil ist Folgend
- Kein Pokeathlon oder Buenas Passwort (sonst kann man unendlich viele Sonderbonbons erhalten)
- Keine auswärtigen Elemente wie Tausch mit anderen Spielen oder Events
- Keine Glitche. Die Uhrzeit zu manipulieren, um eine mögliche Wartezeit für Rückkehr zu überbrücken, ist mir Recht. Besser als bis zu 6 Tage zu warten.
Welche Edition?
Es gibt nur einen entscheidenden Unterschied: In Soulsilver muss Lugia aufgespürt werden, in Heartgold Ho-oh. Um Lugia in den Strudelinseln zu erreichen, muss man mindestens einen der Trainer bekämpfen, welche den Inseleingang von mehreren Seiten aus bewachen. Im Glockenturm indes gibt es keinen Trainer. Das hat den Nachteil, dass man in Heartgold nicht zwei Sonderbonbon in den Strudelinseln aufspüren kann. Den einzig anderen Unterschied fiel mir in der Spielhalle auf: In Soulsilver gibt es Sandan, in Heartgold Rettan. Auch das ist insgesamt ein Nachteil für Heartgold, aber es ist trotzdem das "bessere" Spiel, da man einen Kampf weniger bestreiten muss.
Start
Der Kampfstil wird zu Folgend gewechselt.
Theoretisch kann man sich jeden der drei Starter nehmen, denn die VM sind etwas großzügiger verteilt. In der zweiten Generation konnte nur Karnimani Whirlpool lernen, jetzt kann ein in der Spielhalle erworbenes Dratini das lernen.
Endivie hat Typ-Nachteil gegen die ersten beiden Arenaleitern und keine gute Vielfalt an Attaken.
Feurigel könnte sich gegen die erste Arenaleitern behaupten und es vielleicht durch das Spiel bringen, aber es deckt nicht so viele Typen ab wie Karnimani.
Also wird wieder Karnimani gewählt. Dieses Mal spielen Wesen eine Rolle. Ich habe eins mit Initiative-Abzug durchs Spiel geschleift, nur um dann von Rots Pikachu gegrillt zu werden. Um einen Erstschlag gegen die meisten Pokemon zu gewährleisten, sollte das Wesen die Initiative erhöhen. Froh könnte ideal sein, da dies nur den Spezial Angriff senkt, auf den Karnimani mit seinen physischen Angriffen ohnehin kaum angewiesen ist. Im Labor neu zu starten, bis man eines mit überdurchschnittlichen Werten erhält, ist auch empfehlenswert.
Wie gewöhnlich wird Mr. Pokemon besucht und der erste unspektakuläre Kampf mit den Rivalen bestritten. Auf Route 30 muss wieder nur ein Teenager mit je einen Taubsi und Rattfratz bekämpft werden. Doch danach brechen die Remakes schon mit der Tradition. Der Knofensa-Turm ist jetzt Pflicht. Einige Weisen kann man ausweichen, aber vier müssen bekämpft werden. Auch wenn Karnimani im Typen Nachteil ist, fügen die niedrig gelevelten Knofensa ihn nicht zu viel Schaden zu und es schafft bei jeden Besuch einen Trainer, ein Rückzuck zum Pokecenter ist aber regelmäßig. Das Hoothoo mit Hypnose war eigentlich schwieriger zu besiegen.
Die zusätzliche Erfahrung ist wichtig, denn, die Trainer in der Viola Arena können jetzt umgangen werden und Falks Pokemon haben höhere Level. Taubsi ist noch zu ertragen, wobei es die Genauigkeit senken kann und den folgenden Kampf dadurch erschwert. Tauboga ist Karnimani überlegen und ein Volltreffer des just gelernten Biss Angriffes ist wichtig. Die AI könnte auf Ruheort oder das schwächere Tackle setzen, was die Siegeschancen erhöht.
Angemerkt werden die drei Pokemon Voltilamm, Felipo und Schneckmag, die man im Pokecenter durch en Event erhalten kann. Da sie als Eier erhalten werden, sind sie zu niedrig gelevelt, vielleicht kann Voltilamm sich behaupten? Wenn man sich die Mühe macht, auch nur eines zu erhalten, kann Karnimani im Kampf ausgetauscht werden, sich also von Werte-Reduzierungen heilen, die etwa der Sandwirbel verursacht. Voltilamm kann außerdem Statik haben, wodurch es viele Pokemon paralysieren kann, wenn man es rechtzeitig einwechselt. Trotzdem sind sie nicht notwendig und lernen auch keine wichtigen VMs.
Nach der Arena kann Togepi erhalten werden. Es ist schon eine Hilfe, dass durch seine blosse Anwesenheit Karnimani sich von Verwirrung mitten im Kampf heilen kann. Es kann auch Geistpokemon nerven und wenn es eine Gelegenheit bekommt, anzugreifen, ist Charme nett.
Kämpfe: 8
Level: 13