Wie habt ihr bei euren Regelwerk solche Sachen gelöst? :) Also vor allem Waffenschaden ,Rassen und solche Späße.
Gute jetzt bei Cthulhu haben wir uns an den originalen Waffenlisten etc. orientiert. Und da ein Mangel an Lebenspunkte bei einem Überschuss an Waffen-und Gegnerstärke sowie Hohen Schadens-werten generell zu diesem Universum gehört, haben wir es "gezielt" unausgeglichen gelassen.
Generell werden wir es Genre- und Universum-Abhängig machen, wie viele Lebenspunkte die einzelnen Rassen und Monster bekommen, wie Stark die Waffen sind etc.
Vor allem, wenn man es Regelleicht machen will. Das ist hier IMHO der wichtigste Faktor. Das Regelwerk ist halt darauf geschrieben sehr wenig Regeln zu haben. Deswegen ist es verhältnismäßig leicht zu designen gewesen ;) Bzw. jetzt werde ich am kommenden Wochenende auf den Namenlosen Tagen hoffentlich zum Testen kommen :D (Ist da zufälliger Weise jemand?)
Wir haben auch drauf geachtet, dass es halt außer das Werte- und Würfelsystem kaum Regeln da sind, und überlassen vieles dem Spielleiter und der jeweiligen Situation ingame. Dadurch haben wir schon viele Situationen gänzlich anders gelöst wie es vom Spielleiter gedacht war, einfach weil es klasse ausgespielt war (Und ich denke darauf kommt es beim Rollenspiel an, dass die Spieler auch die Freiheiten haben, ganz eigene Wege und Lösungen zu finden). Klar eine Faustregel gilt: Die Grenzen sind dort erreicht, wo es einfach für das Universum und dessen "Gesetzen" unlogisch wird. Ansonsten haben wir, wie gesagt die besten Spielrunden gehabt, wo man so frei wie möglich spielen konnte.
Unser Schwerpunkt lag und liegt daher mehr beim Feinschliff im Werte- und im Probensystem. So fallen z.B. einzelne Attribute weg, weil sie "unnötig" waren, andere werden ergänzt; wie und nach welchen Maßstäben sind Proben erschwert oder erleichtert?; etc.
Wir haben uns sogar noch dazu entschieden einen das Attribut "Glück" einzufügen, wo sich dann die Schwierigkeit ergab, wann und wann nicht man die Spieler auf Glück würfeln lässt, ohne dass es "unfair" gegenüber anderen Spielern wird usw.
Die Namenlosen Tage sind für uns leider etwas weit Weg, Aber wir werden nächsten Jahr auf jeden Fall wieder auf die FARK nach Landsweiler-Reden (wohne etwa 25 min Fußweg vom Veranstaltungsort weg ;) ) gehen, war 2015 schließlich die größte Fantasy und Rollenspiel Convention Europas (was die Besucherzahlen angehen). Mal sehen, wenn bis dahin der Feinschliff fertig ist, werden wir vllt. dort mal ne Runde spielen, und vllt. somit noch etwas Feedback erhalten.
Dito.Ist bei uns nur t eilweise etwas, worüber schon in der SR Gruppe gestritten wurde, weshalb wir die Gruppe auch irgendwann aufgeteilt haben. In der Rollenspiellastigen Gruppe haben wir einmal, weil uns so danach war, den Urlaub von unseren Charakteren ausgespielt. lol Es war... Amüsant! xD"
Also ich finde, wenn es in der Haupthandlung einer Geschichte einen Art Zeitsprung gibt, die von Spielern genutzt werden kann, für was auch immer, und es passt in die Geschichte, und alle haben Lust drauf, ist es allemal besser wie ein "8 Stunden später treffen die XYZ'S an Ort blabla ein". Und wir hatten schon die kuriosesten Momente in der Freizeit der Charaktere.
Von durchzechten Nächten mit "Wein, Weib und Gesang" in dunklen Tavernen bis hin zu Besuchen in bei entfernten Verwandten hatten wir schon vieles dabei.