Eigentlich hast du eine dreifache Eis-Schwäche im Team, wenn man Demeteros-T als schnellen Sweeper mitzählen darf. Pokémon mit Eissplitter könnten trotz dem Wahlschal sogar ihm gefährlich werden, weswegen du eines deiner Eis-schwachen Pokémon vielleicht auswechseln solltest. Snibunna z. B. kann zwei deiner Pokémon OHKOen (da es Tiefschlag von Kramshef resisted und schneller als Tandrak ist) und Demeteros-T bekommt sogar nach dem Bedroher 79.2 - 95.1% Schaden von einem LO Eisplitter auf Level 50 (OHKO wenn man den Bedroher nicht in kauf nimmt). Heatran wäre trotz dem Investment in die Verteidigung nach einem Abschlag + Fußkick so gut wie besiegt. Das Rotom-W würde auch nicht gerne in einen Abschlag switchen.
Bauchtrommel Azumarill könnte deinem Team auch noch gefährlich werden, falls es zum Boost kommt. Deswegen wäre bei dem Rotom-W ein Split von 248 KP / 216 Sp. Ver. / 44 Init (falls du all deine Kämpfe auf Level 100 bestreitest) oder 252 KP / 204 Sp. Ver. / 52 Init für Level 50 Kämpfe empfehlenswert, da es so max Init Azumarill outspeeden und mit Voltwechsel KOen kann (solange das Azumarill vorher genügend geschwächt wurde). Bedenke jedoch, dass du mit einem Sp.-defensiven Rotom-W nicht in eine +6 Wasserdüse einswitchen kannst. Gegen den Rest des Teams hätte das Azumarill mit Wasserdüse + Knuddler dann freie Bahn.
Persönlich würde ich die Rollen von Rotom-W und Heatran in einem solchen Team umtauschen (also Rotom-W als physische und Heatran als spezielle Wall spielen), da Heatran gerade gegen die Attacken die man sehr oft physisch benutzt (also Kampf und Boden - Attacken) schwach ist und es trotz der physischen Investition in den EVs den Attacken nicht standhalten kann. Rotom-W dagegen kann als physische Wall sehr viele Pokémon im OU abdecken.
Heatran ist nicht gerade die beste Antwort auf Mega-Glurak Y, da die meisten ja Fokusstoß in deren Movesets haben und es sogar gegen ein max KP / Sp. Ver. Heatran immer ein 2HKO ist. Zugegeben... Mega-Glurak Y ist nicht gerade ein Pokémon, das sehr viele zuverlässige Counters hat. Chaneira, Heteira, max KP / Sp. Ver. Lavados, max KP / Sp. Ver. Fiaro, OW Viscogon, OW Relaxo sind so ziemlich die einzigen, die mir gerade einfallen, wobei man im Wifi/OU von denen meistens Chaneira für diese Rolle benutzt (musst dich jetzt nicht aber auf die populärsten Pokémon beschränken). Am besten wäre es, wenn du versuchen würdest deine Tarnsteine so früh wie möglich auf dem Feld zu haben und Glurak-Y mit deinem Demeteros-T, Kramshef (Tiefschlag) oder Schlapor revenge zu killen. Einen direkten Switch-in muss man jetzt nicht unbedingt haben (im Notfall sollte auch dein OW Tandrak funktionieren, falls das gegnerische Glurak-Y nicht Drachenpuls im Set hat).
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Was die einzelnen Movesets angeht, gibt es da nicht viel zu verändern. Meine persönlichen Vorschläge für die Veränderungen werde ich unten in fetter Auszeichnungsart markieren:
mit
EVs: 252 Atk/ 252 Speed/ 6 Def
Attacken: Rückkehr / Ableithieb / Eishieb / Mogelhieb
Wesen: Froh
Fähigkeit: Flexibilität
Nicht gerade die größte Veränderung, ist aber nützlicher gegen Prioritäts-Attacken.
mit
EV: 252 Atk/ 252 Speed/ 6 Def
Attacken: Tiefschlag/ Nachthieb / Sturzflug / Ruheort
Wesen: Hart
Fähigkeit: Glückspilz
Die Combo mit Nachthieb, Scope-Linse und Glückspilz finde ich auch jeden Fall interessant. Würde es trotzdem mit hartem Wesen spielen da Kramshef trotz dem frohem Wesen immer noch sehr langsam ist, man so härter zuschlagen kann und man Tiefschlag sowieso als Priority hat.
Wie @~Alvin schon oben erwähnt hat könnte man es auch noch mit Hochmut und Leben-Orb (ist heutzutage die populärere Variante) anstatt Glückspilz und Scope-Linse spielen. In dem Fall sollte man dann besser Verfolgung, Delegator oder Kraftkoloss anstatt Nachthieb im Set haben.
mit
EVs: 248 HP / 216 Def / 44 Speed für Level 100 oder 252 HP / 204 Def / 52 Init für Level 50 Kämpfe
Attacken: Leidteiler / Irrlicht / Hydropumpe / Voltwechsel
Wesen: Kühn
Fähigkeit: Schwebe
Den Grund für die EV-Veränderung habe ich schon vorher erklärt. Donnerblitz ist bei einem defensiven Pokémon meiner Meinung nach überflüssig, wenn man schon Voltwechsel im Moveset hat. Leidteiler dagegen kann öfters nützlich sein, da es neben Erholung die einzige Heilungs-Attacke ist, die Rotom-W lernen kann. Falls du mal mit der Item-Clause spielen willst kannst du noch anstatt den Überresten eine Maronbeere nehmen und Erholung über Leidteiler spielen.
mit
EV: 252 Atk / 232 Speed / 24 Def für Level 100 oder 252 Atk / 236 Speed / 20 Def für Level 50 Kämpfe
Attacken: Abschlag / Erdbeben / Steinkante / Kehrtwende
Wesen: Froh
Fähigkeit: Bedroher
252 Init braucht man auf einem Wahlschal Demeteros-T nicht, außer man möchte damit einen Init-Gleichstand mit max Init gegnerischen Demeteros-Ts bewirken (in welchem Fall man sowieso besser auswechseln sollte). 232 Init auf Level 100 bzw. 236 Init auf Level 50 sind gerade genug, um ein max Init frohes Wahlschal Stalobor und max Init hartes Mega-Glurak X nach einem Drachentanz outzuspeeden. Die extra 24/20 Punkte spendet man besser in die Verteidigung, weil sie im Init so gut wie keinen Nutzen haben.
mit
EV: 200 KP / 252 SpAtk / 4 SpDef / 52 Init für Level 100 oder 196 KP / 4 Def / 252 SpAtk / 4 SpDef / 52 Init für Level 50 Kämpfe
Attacken: Fokusstoß / Matschbombe / Draco-Meteor / Siedewasser
Wesen: Mäßig
Fähigkeit: Anpassung
Die EVs mögen jetzt auf den ersten Blick etwas kompliziert und bizarre wirken, aber sie sind leicht zu erklären. 52 Init braucht man um ein hartes Azumarill ohne Init Investment outzuspeeden, 252 Sp. Angriff damit man so viel Schaden wie möglich machen kann, und der Grund warum man nicht all die restlichen EVs in die KP investiert ist, weil man so eine gerade KP Zahl bekommen würde und die wegen passiven Schaden schlecht ist. Auf Level 50 kommt man mit 4 und 8 EVs in Sp. Ver. auf den gleichen Sp. Ver. - Wert, weshalb ich die restlichen 4 einfach in die Verteidigung gesteckt habe. Matschbombe finde ich ist in diesem Fall besser als Schlammwoge, da Schlammwoge nur 5 Power mehr hat und Matschbombe eine 30% Chance zur Vergiftung hat (wobei es bei Schlammwoge nur 10% sind). Könntest es auch noch mit einem Wahlglas versuchen, wenn du willst, da es damit + Anpassung sehr hart zuschlagen kann.
mit
EV: 248 KP / 8 SpAtk / 252 SpDef für Level 100 oder 244 KP / 12 SpAtk / 252 SpDef für Level 50 Kämpfe
Attacken: Tarnsteine / Schutzschild / Toxin / Flammensturm
Wesen: Still
Fähigkeit: Feuerfänger
Selber Fall wie bei Rotom-W. Finde es wäre besser, wenn du deren Rollen umtauschen würdest. Die KP EVs um mal wieder auf ungerade Zahlen zu kommen und der Rest in die Sp. Verteidigung, sodass man auch speziell so viel aushalten kann, wie möglich. Von den Überresten würde Heatran am meisten profitieren, da man so aus Schutzschild zwei Nutzen hat (Toxic Stall + etwas Recovery).
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Falls du was gegen deine Eis-Schwäche machen willst, solltest du entweder Kramshef oder Tandrak aus dem Team wechseln (ich tendiere da eher auf Kramshef, da du schon zwei starke physische Angreifer hast). Da du keine Feuer-Schwäche im Team hast und Heatran die für dich abfangen könnte, könntest du eventuell Forstellka als Spinner oder Scherox als Defogger benutzen und zugleich noch deine Eis-Schwäche mit einen von den beiden abdecken. Hier mal zwei Sets für die beiden, die mir gerade so spontan eingefallen sind:
mit
EV: 248 KP / 80 Atk / 180 SpDef für Level 100 oder 252 KP / 60 Atk / 196 SpDef für Level 50 Kämpfe
Attacken: Patronenhieb / Ruheort / Kehrtwende / Auflockern
Wesen: Hart
Fähigkeit: Techniker
Ein etwas ungewöhnliches Set, das ehrlich gesagt nicht mal so schlecht ist. Mit den KP und Sp. Vert. EVs bewirkt man, dass Scherox neben seiner recht guten Verteidigung auch noch speziell was aushalten kann. Mit 180 bzw. 196 Sp. Vert. EVs kann man einen 2HKO von einem max Sp. Ang. scheuem Mega-Guardevoir verhindern und es mit Patronenhieb zurück-KOen. Auflockern, da du noch keinen Spinner/Defogger im Team hast und du neben deinen eigenen Tarnsteinen keine weitere Hazards benutzt. Ruheort um als defensives Support Pokémon auch am Leben bleiben zu können und Kehrtwende, da Scherox sehr langsam ist und es damit einen deiner schnellen Angreifer sicher ins Spiel bringen kann (+ mit Rotom-W die VoltTurn Combo ergänzen könntest). Mit dem hartem Wesen, Techniker und seinem hohem Angriff kann es sogar ohne viel EV-Investierung in den Angriff sehr gut austeilen.
oder
mit
EV: 248 KP / 252 Def / 8 SpDef für Level 100 oder 244 KP / 252 Def / 12 SpDef für Level 50 Kämpfe
DVs: 0 Init
Attacken: Turbodreher / Stachler / Gyroball / Voltwechsel
Wesen: Locker
Fähigkeit: Robustheit
Ähnlich wie Scherox, nur das es eben außer den Überresten keine Heilungsmöglichkeit hat. Stachler um noch mehr passiven Schaden verursachen zu können, um den Job deiner Sweeper zu vereinfachen und Voltwechsel fürs Momentum oder mal wieder einen deiner schnellen Angreifer sicher ins Spiel bringen zu können. Gyroball mit lockerem Wesen und 0 Init DVs, sodass man auch guten Schaden gegen schnelle physische Angreifer machen kann.