Name: "Kyra" Sunthorn (in Wahrheit jedoch Captain William McNair)
Geschlecht: weiblich
Alter: 17 (ehemals 64)
Spezialisierung: Seefahrerin (Expertin für Seereisen, Schwimmen und Tauchen)
Wunschregion: Kalos
Aussehen:
Kyra als sie als Tarnung die Adelige Lady Ariana De La Mare spielte, um sich in das Kampfschloss einzuschleichen.
Kyra als sie ihr Kanivanha "Snap" geangelt hat.
"Kyra" ist eine junge und attraktive Frau mit langen, leicht gewellten, dunkelbraunen Haaren, die sie zu einem lockeren Zopf gebunden hat und mit einem rosafarbenen Tuch im Stil einer Milotic-Mähne schmückt. Ihre strahlend grünen Augen und ihr freundliches Lächeln verleihen ihrem Erscheinungsbild einen einladenden Charme. Da sie ursprünglich aus der Hoenn Region stammt, besitzt sie einen sonnengebräunten Teint. Obwohl sie insgesamt schlank und sportlich ist, zeichnet sich ihre Figur durch feminine Konturen aus. "Kyra" ist 1,64 groß wirkt aber aufgrund der hohen Schuhe die sie meist trägt größer.
"Kyra" hat schon immer großen Wert auf ihr Äußeres gelegt, daher kleidet sie sich stets modisch und zeitgemäß. Sie trägt ein weißes, gebundenes Top in Kombination mit einer zartrosa Lederhose. Zu ihren stylischen Outfits gehören auch Turnschuhe mit hohen Absätzen sowie diverse maritime Schmuckstücke und eine moderne Handtasche.
Besonders bemerkenswert ist die Makabaja-Maske, die "Kyra" an ihrer Hose befestigt hat und auf die sie stets achtet. Die Maske zeigt das Gesicht eines grimmigen, älteren wettergegerbten Mannes mit Vollbart.
Geschichte:
Kyras Geschichte ist ungewöhnlich und tragisch zugleich.
Ursprünglich stammte Kyra aus einer wohlhabenden Familie und lebte in Graphitport City, einem Küstenort in der Hoenn Region. Ihr Vater leitete das Museum im Ort und verdiente daher viel Geld, weshalb Kyra in reichen Verhältnissen aufwuchs.
Sie war als liebevolle, aufmerksame und mitfühlende Teenagerin bekannt, die sich stets für andere einsetzte. Ihr großer Traum war es, eine berühmte Sängerin zu werden, und oft verbrachte sie ihre Tage damit, an den Klippen für Einheimische und Touristen zu singen. Doch das Schicksal nahm eine unvorhersehbare Wendung, als sie eines Tages eine Maske eines Makabajas am Strand fand, die offenbar von weit her angeschwemmt worden war. Die Maske zeigte das Gesicht eines alten, wettergegerbten Mannes mit scharfen Zügen und einem dichten Vollbart. Das Makabaja selbst war nirgends zu finden, also nahm Kyra die Maske mit nach Hause.
Nach einer Weile bemerkte sie, dass die Maske ihr in der Nacht Dinge zuzuflüstern schien. Fasziniert von schaurigen Geschichten und Legenden, forschte sie nach und entdeckte, dass die Maske den Geist eines alten Seefahrers namens William McNair beherbergte. Dieser stammte aus der Kalos Region und hatte auf der Suche nach einem legendären Wasserpokémon auf hoher See sein Leben verloren. Kyras Begeisterung für die Geschichten, die William erzählte, ließ ihre Gespräche rasch zu einem festen Bestandteil ihres Alltags werden. Abends vertiefte sie sich in lange Gespräche mit William, lauschte seinen Abenteuern und teilte ihrerseits Nachrichten aus aller Welt. Es schien fast so, als genoss auch William die Gesellschaft.
Doch alles änderte sich, als Kyra von den Nachrichten über das Schicksal und Unglück in der Kalos Region erfuhr. Als sie William davon berichtete, geriet dieser in wachsende Wut, da er seiner Region und den Menschen, die er kannte, nicht helfen konnte. Er versuchte, Kyra zu überreden, nach Kalos zu reisen, doch sie weigerte sich. Da sie nur ein Barschwa als Pokemon Partner hatte, fühlte sie sich nicht stark genug, um allein in eine so gefährliche Region zu ziehen. William wurde immer verzweifelter und auch wütender auf Kyra. In seiner Verzweiflung fasste er einen folgenschweren Entschluss: Er bat Kyra, die Maske des Makabaja einmal aufzusetzen, um für eine Weile seinen Körper ausleihen zu können. Kyra, die eine solche Aktion bisher aus Angst gemieden hatte, vertraute ihm und willigte ein. Unwissentlich öffnete sie damit die Tür für William, die Kontrolle über ihren Körper zu übernehmen. Unvorbereitet und von Williams Entschlossenheit überrumpelt, hatte sie kaum Widerstand geleistet und wurde von seinem Geist verdrängt.
Nachdem William das Bewusstsein in Kyras Körper wiedererlangt hatte, erkannte er rasch die schrecklichen Konsequenzen seines Handelns. Seine Wut und Verzweiflung trieben ihn dazu, so brutal vorzugehen, dass er Kyras Bewusstsein dauerhaft verdrängte. Schuldbewusstsein durchflutete ihn, und er versuchte vergeblich, Kyras Körper zu verlassen und sie wiederherzustellen. William war nun in Kyra gefangen, ohne Aussicht auf Veränderung. Er verbrachte einige Tage damit, sich in ihr Leben und ihren Körper einzuleben. Schließlich gab er gegenüber Kyras Eltern vor, dass sie sich entschieden habe, eine Trainerin anstatt einer Sängerin zu werden und auf Reisen gehen werde. Mit Kyras gesparten Geld erwarb er ein bescheidenes Schiff und fing ein Kanivanha, um vorbereitet zu sein. Das Schiff, das er mit Kyras Geld erworben hatte, nannte er "Seeschlange" – ein Name, der seine maritime Vergangenheit widerspiegelte. Mit diesem Schiff begann er seine Reise nach Kalos, um den Menschen dort zu helfen. Entschlossen, seine wahre Identität geheim zu halten, lernte er alles über Kyra, was er konnte, bevor er sich auf den Weg machte.
Während der Seereise nach Kalos begann William bereits mit dem Training der Pokemon und schaffte es sogar, Kyras Barschwa zu einem Milotic weiterzuentwickeln. In den Gewässern vor Kalos gelang es ihm außerdem noch, ein Iscalar zu angeln. Nach seiner Ankunft in Kalos verschaffte er sich als "Kyra" zunächst einen Überblick über die aktuelle Situation und war schockiert über den Zustand seiner langjährigen Heimat. Als Seemann, der Freiheit über alles schätzte und wenig Wert auf Politik und Regierung legte, entschied er sich dafür, eine Gruppe zu suchen mit der er zusammenarbeiten konnte und die Zusammenarbeit mit der Regierung eher zu meiden. Er besuchte mehrere Städte und stieß schließlich auf Gerüchte über die Xylem-Fraktion, welche sich dafür einsetzte die Region zu retten. Er erfuhr dass diese ihren Sitz in Fluxia-City haben soll, also machte er sich auf den We dorthin. Nach einiger Zeit schaffte er es als "Kyra" die Aufmerksamkeit der Gruppe zu gewinnen und wurde schließlich angeworben.
Eigenschaften
William McNair war zu Lebzeiten ein herausragender Seefahrer von beeindruckendem Charakter und außergewöhnlichem Können. Auf dem Niveau eines Top-4 Mitglieds kämpfte er nicht nur gegen die Elemente des Ozeans, sondern auch gegen rivalisierende Seefahrer und teilweise sogar mächtige legendäre Pokémon des Meeres.
Sein Charakter wurde von einer tiefen Sehnsucht nach Abenteuer und Entdeckung geprägt. Mit unerschütterlicher Entschlossenheit überwand er stürmische Gewässer und erkundete bisher unerforschte Gebiete. Er setzte sich für seine Gefährten ein und scheute nicht davor zurück, die Regeln zu seinen Gunsten zu biegen. Privat offenbarte er ein extrovertiertes und aufbrausendes Temperament. William war für sein häufiges Lachen und seine Furchtlosigkeit bekannt, wenn er Gefahren trotzte.
Als "Kyra" steht William vor der Herausforderung, dass sein einstiger Ruhm als Seefahrer nun verblasst ist. Einst war er ein prominenter Trainer auf Top-4-Niveau, doch für die Öffentlichkeit ist er nun lediglich eine junge und unerfahrene Trainerin. Dennoch hat er sein Selbstbewusstsein nicht verloren. Er ist sich seiner Fähigkeiten als kompetenter Trainer bewusst und seine neue Identität ändert daran nichts. Dieses Selbstbewusstsein kann jedoch von Außenstehenden als übertriebene Arroganz wahrgenommen werden, da Kyra in ihren Augen noch keine Errungenschaften vorzuweisen hat, die ein derartiges Selbstvertrauen rechtfertigen würden.
Abgesehen von seinem verlorenen Ruhm hat William auch Schwierigkeiten, sich an seinen neuen Körper und seine Identität zu gewöhnen. Der einst imposante und erfahrene Seemann ist nun eine minderjährige Trainerin und wird dementsprechend anders von der Gesellschaft wahrgenommen. Die Tage, in denen er Ehrfurcht bei seinen Gegnern hervorrief, sind vorbei.
Dennoch erkannte er schnell, dass er Kyras charmante Art und ihr ansprechendes Äußeres nutzen kann, um seine Ziele zu erreichen.
Trotz seiner neuen Identität als "Kyra" hat er immer noch Schwierigkeiten damit, in der Öffentlichkeit das Verhalten einer Teenagerin glaubhaft darzustellen. Insbesondere fällt es ihm schwer, den typischen Redestil und das Auftreten einer jungen Frau zu imitieren. Seine Bemühungen, sich wie eine authentische Teenagerin zu kleiden und zu verhalten, stoßen auf einige Herausforderungen. Um seine Tarnung aufrechtzuerhalten, trägt er zwar Kyras Klamotten, hat aber teilweise einige Probleme damit. Da er "Kyras" Identität angenommen hat benutzt er inzwischen auch weibliche Pronomen. Nur wenn er für sich ist und nachdenkt sieht sich William oft noch als Mann und benutzt männliche Pronomen.
Pokémon
Als Seefahrer bevorzugt Kyra maritime Pokémon und bemüht sich, ihr Team entsprechend aufzubauen:
Milotic
Spitzname: Persephone
Geschlecht: weiblich
Level: 35
Attacken: Genesung, Säuselstimme (Zucht), Siedewasser (TM), Anziehung
Fähigkeit: Charmebolzen
Wesen:
Persephone, erhielt Kyra von ihrem Vater im Alter von 10 Jahren als Starter-Pokemon. Aufgrund von Kyras geringem Interesse an der Herausforderung der Arenaleiter wurde Persephone jedoch nur wenig trainiert. Da es über ein feuriges Temperament verfügt langweilte es sich etwas in Kyras Obhut. Nachdem William Kyras Körper übernommen hatte, erkannte er als erfahrener Trainer schnell das Kampfpotenzial von Persephone und nutzte seine Reise nach Kalos für ein intensives Training, in dessen Verlauf Persephone sich weiterentwickelte. Persephone bevorzugt die neue Identität "Kyra" und blüht unter dieser auf. Ähnlich einer Sirene setzt sie betörende Attacken ein, um seine Gegner in Sicherheit zu wiegen und anschließend mit Raffinesse zuzuschlagen.
Calamanero
Spitzname: Thul
Geschlecht: männlich
Level: 35
Attacken: Hypnose, Pflücker, Psychoklinge, Gegenstoß
Fähigkeit: Umkehrung
Wesen:
Thul wurde von "Kyra" an der Küste von Kalos gefangen. Er ist das neueste Mitglied in ihrem Team, hat jedoch bereits in mehreren Kämpfen seine Fähigkeiten unter Beweis gestellt. Im Kampf bleibt es eher ruhig und besonnen, während es die Schwachpunkte seiner Gegner auslotet.
Tohaido
Spitzname: Snap
Geschlecht: männlich
Level: 30
Attacken: Wasserdüse, Giftzahn, Knirscher, Eiszahn
Fähigkeit: Temposchub
Wesen:
Snap befindet sich noch auf einem vergleichsweise niedrigen Level und ist daher noch unerfahren. Oft wirkt es etwas verspielt und schnappt fröhlich nach allem, was seinen beachtlichen Kiefer erreicht, was ihm auch seinen Spitznamen eingebracht hat.