Beiträge von Ulti

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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    The Hateful Dead


    Also gingen sie zurück. Unterwegs klärte der Doktor Pay über Taiths unglückliches Schicksal auf; er könne zwar nur mutmaßen, aber diesen Mutmaßungen zufolge könnte Lapse of Reasons Megalon seine Wachheit unterdrückt, zumindest den Teil davon, über den der Mensch normalerweise bewusst die Kontrolle ausübt. Da seine medizinische Expertise sich jedoch nicht bis in die Neurologie erstreckte und sie hier in der Wildnis ohnehin alles andere als gerüstet waren um tiefere Einblicke zu gewinnen, sei es am besten, sie würden den Bewusstlosen so schnell wie möglich zurück zur Basis bringen, damit Dr. Freitag sein undurchsichtiges Werk verrichten konnte.

    Cromlexia kamen sie nicht näher als absolut nötig, Blanks hatte klargestellt, dass er in erster Linie Ybernagium verpflichtet war und eine Rückkehr in das Dorf die Abreise nur verzögern würde. Die Erwähnung des Endlichen Kreises entlockte ihm nur ein Schulterzucken, wenigstens, so meinte er, seien die Hinterwäldler nun nicht gänzlich ohne medizinische Versorgung. Während dem gesamten Marsch zur Bucht zeigten sich weder untote noch lebendige Pokémon, die Hänge zu ihrer Rechten mochten übermäßig blühend und wuchernd sein und die Meersicht zu ihrer Linken ausschweifende Blicke erlauben, doch über allem lag eine erdrückende Stille und Verlassenheit. Die Zombies lagen zu reglosen Haufen aufgestapelt noch immer in Cromlexia, und die lebendigen Pokémon … nun, wer konnte das schon wissen?

    Beim Abstieg zum schmalen Strand der Bucht ließ sich Gilian von seinem Team mit seiner Fracht helfen, legte Taith dann mit Mühen in den Sand und streckte sich, dass es knackte. Zumindest das hatten sie geschafft – zusammen. Nur … war die kommende Aufgabe um einiges komplizierter als das Herumschleppen eines Komatösen – wenn er genau hinschaute, glaubte er, die dunklen Umrisse des Tauchbootes unter den Wellen ausmachen zu können.

    „Also…“, wandte er sich an seine Kollegen, „ihr habt nicht etwa besonders scharf aufgepasst, als Taith das Schiff hierher gesteuert hatte?“

    Es war allerhöchstens eine rhetorische Frage, am ehesten noch ein durch die Blume gesandtes Zugeständnis, dass er es nicht getan hatte.


    OT: Vielleicht nimmt in der Basis jemand den Hörer ab, vielleicht ist die Steuerung auch super intuitiv.


    Eine ausführliche Beschreibung von Team Ybernagium findet ihr hier.


    Mitglieder:

    Henri Pineau - Rusalka

    Gilian Finster - Ulti

    Pay Belke - PLUSQUAMPERFEKTION

    Crispin - Liko

    Matthew - Roxas Memoire


    Nördlich von Tempera findet sich in den felsigen Küstenklippen ein Höhlenkomplex, der ausschließlich zu Fuß oder per Schiff erreichbar ist – das Hauptquartier Team Ybernagiums. Dessen Lage und Unscheinbarkeit erübrigen Wachposten oder dergleichen, denn vom Landweg aus lassen sich höchstens einige alte Bunkerstrukturen erkennen und die unterseeischen Felsen und Riffe gestalten eine Annäherung von der See aus ohne die genaue Route überaus unattraktiv.

    Im Inneren der Basis erhellt bleiches Kunstlicht die nackten Fels- oder schmucklosen Kunststoffwände und -böden, an denen sich Kabelbünde wie bunte Ranken entlangziehen, während die einzelnen Räume und Gänge von Schiebetüren unterschiedlicher Größe und Massivität getrennt werden. Halb provisorisch anmutendes Versteck, halb schwindelerregendes technologisches Juwel ist der Komplex auf jeden Fall eines: Steril. Sauberkeit, Luftdruck und -feuchtigkeit sowie Temperatur werden stets streng reguliert, wodurch die zu jeder Zeit vom Summen von Maschinen, geschäftigem Gemurmel und dem Geruch von Reinigungsmitteln durchsetzte Atmosphäre innerhalb der Basis mit etwas Fantasie auch zu einem Krankenhaus gehören könnte.

    Zwei Stockwerke wurden von Pokémon und menschlichen Werkzeugen in den Fels geschlagen:

    Docks

    Die Docks bilden den Haupteingang zur Basis. Zwei schwere Schleusentore schirmen ihr Inneres gegen die Gezeiten, neugierige Blicke und wilde Pokémon ab, hier befinden sich auch zwei feste und einige weitere improvisierte Anlegestellen. An den Docks werden Güter entladen und von hier aus bricht das Personal zu Tätigkeiten in der Region auf, selbst hier wird auf Wachen verzichtet, da der Eingang zum Meer pedantisch mittels Sensoren und Algorithmen überwacht wird.


    Ausbildungsräume

    Neben den Docks liegen die Ausbildungsräume, wo das Teampersonal geschult und auf Missionen vorbereitet wird. Den Großteil der Ausbildungen macht die Performance im Feld aus, weshalb man hier an Vorstand Morgans nicht vorbeikommt. Unter anderem befinden sich hier auch die von ihr beaufsichtigten Fitness- und Sparringsräume mit diversen Trainingsgeräten sowie einem Kampfring, die, wenn sie frei sind, auch abseits von angeordneten Ausbildungseinheiten aufgesucht werden können. Weiter den Gang hinunter sind die Schulungsräume, wo Teammitglieder in wichtigen Kompetenzbereichen wie erste Hilfe, Überlebenskunst, Infiltration oder Pokémon-Kampftheorie von den Vorständen unterrichtet werden.


    Labor

    Das Labor wird vom Quartier des unvollständigen Zygardes dominiert, ein großer Glaszylinder, der akribisch die Körperfunktionen des Kerns überwacht. An den Scheiben kleben nach innen zeigende Fotos aus der gemeinsamen Vergangenheit vom Boss und Zygarde, kleine emotionale Flecken in einer ansonsten kalten, effizienten Umgebung. Hier befindet sich auch Freitags medizinische Einrichtung, eine der ältesten, jedoch modernsten Räumlichkeiten sowie Virgos futuristisch anmutende Werkstatt. Während der Doktor meistens ein offenes Ohr für Gesellschaft hat, würde sich Virgo am liebsten nur mit ihren NEF-Drohnen umgeben und sieht es gar nicht gerne, wenn man grundlos in ihr Reich stolpert. Rüpel suchen das Labor auf, um sich und ihre Pokémon wieder in Schuss zu bringen, sich mit bereitgestellter Ausrüstung einzudecken, gefangene Zombiepokémon in Gewahrsam zu geben oder um sich einen Eindruck von der Regeneration Zygardes zu verschaffen.


    Lager

    Das Lager ist, naja, ein Lager. Rüpel ohne Bewilligung sollten die Finger von den hier aufbewahrten Waren lassen, den Großteil davon machen ohnehin unverarbeitete Lebensmittel sowie Ersatz- und Bauteile aus. An Allgemeingütern wie Pokébällen, medizinischen Items, Pflegeartikeln oder sonstigen Ver- und Gebrauchsgegenständen darf man sich jedoch ohne Scheu bedienen. Auch treibt sich hier zu geschäftigen Zeiten Basil herum, der sich nur zu gerne zu einem ehrlichen Geschäft herablässt. Laut seinem letzten Whatsappstatus beläuft sich sein Sortiment momentan auf:




    Konferenzraum

    Der Konferenzraum dient, wie der Name schon vermuten lässt, dem Abhalten von Sitzungen. Hier werden Prioritäten und Informationen besprochen, Rüpel vor Missionen auf den neuesten Stand gebracht und allgemein die zukünftigen Schritte Ybernagiums geplant. Wenn man nicht gerade zu einem Briefing einberufen wurde, ist dieser Raum jedoch kaum von Interesse.


    Unterkünfte & Büros

    Im Obergeschoss wird der meiste Platz von den Unterkünften des Personals eingenommen. Noch ist die Belegschaft der Basis so gering, dass die meisten Zimmer Einzelzimmer sind – ärgerlich für die Führung, komfortabel für die Angestellten. Groß sind sie dennoch nicht, dafür kahl: Vom Team bereitgestellt wird ein Bett, ein Kleiderschrank, ein rudimentärer Schreibtisch und ein Poster einer beliebigen Naturlandschaft, da die Betrachtung von natürlichen Umgebungen nachgewiesenermaßen einen gesundheitsfördernden Effekt auf Menschen hat und Fenster in einer Höhle nur wenig Sinn machen. Wer den Aufwand, das eigene Zimmer einzurichten, auf sich nehmen will, darf dies unverzagt tun. Die Unterkünfte sind um die zwei gemeinschaftlichen Waschräume und die Toiletten angeordnet, daneben liegt die Büroabteilung, in der das Team und die Basis verwaltet wird.


    Küche, Kantine & Gemeinschaftsräume

    Auch die Kantine und die dazugehörige Küche sind vornehmlich auf Effizienz anstelle von Ästhetik ausgerichtet und bieten Mahlzeiten an, deren Nährwerte sorgfältig auskalkuliert werden. Bei Interesse und vorhandenen Vorräten kann die Küche auch von Einzelpersonen genutzt werden, solange sie dem Küchenpersonal nicht in den Weg kommen.

    Die angrenzenden Gemeinschaftsräume hingegen wurden spezifisch zur Rekreation designt und können, besonders im Vergleich mit dem Rest der Basis, wahrscheinlich als gemütlich bezeichnet werden. Hier gibt es Sofas, Pflanzen (die im Rest des Komplexes überaus selten sind), einen Pingpong- und einen Kickertisch, eine Videospielkonsole, des Weiteren ist hier auch der Empfang des basisinternen Internets am besten.




    Regeln


    In diesem Topic steht es euch frei, jederzeit Plays in der Basis mit euren Charakteren - ob alleine oder in einer Gruppe - zu bespielen. Finden diese Plays außerhalb der Basis statt, benutzt dafür bitte das Freizeit-Spieletopic. Hier sind eurer Kreativität keine Grenzen gesetzt; was macht euer Charakter hier beruflich, wie hat er sein Zimmer eingerichtet, versteht er sich gut mit einem der Vorstände? Spielt es hier aus und haucht euren Charakteren neben den Missionen mehr Farbe und Leben ein.

    Auch könnt ihr hier den Kauf von Items ausspielen, dafür gibt es kein direktes Geldlimit: Ein solches legt ihr mit dem sozialen Stand eures Charakters selbst fest, aber bleibt dabei trotzdem bitte realistisch. Niemand kann 99 Pokébälle mit sich herumtragen.

    • Bitte erwähnt immer alle Spieler, die beim Play teilnehmen, in der Überschrift. Auch die Erwähnung von NPCs ist nicht verkehrt.
    • Es ist nicht erlaubt den Boss zu spielen. Möchtet ihr ein Play mit diesem, schreibt die Leitung vorher an und klärt das bitte ab.
    • Wenn gerade mehrere unabhänige Plays geschrieben werden, verlinkt bitte den Beitrag, auf welchen ihr euch bezieht.


    Karte(n)


    Beachtet bei der Karte bitte, dass diese nur grob die Raumaufteilung zeigen soll. Nehmt diese nicht als definitiven Maßstab dafür, wie weit die Räume von einander entfernt oder wie groß diese sind.

    Teambuilding Belaine


    Obwohl sich in Belaine bescheidene Anfänge der Erkenntnis regten, dass die Welt nicht immer so war wie sie dachte, löste Eunice’ empörter Ausruf in ihr nichts als müde Zustimmung aus, die sie mit einem unterdrückten Gähnen zum Ausdruck brachte. Dann hatte sie also ein Pokémon gefangen – darüber war Belaine inzwischen hinweg, aber da ein Schulterzucken im Liegen bestenfalls unbequem war, machte sie bloß „mhm“. Wenigstens blendete sie die Sonne nicht mehr, denn Rachel war eine gute Seele und konnte ihre bedauerliche Lage nachvollziehen. So viel dazu.

    „Ich kann…“, fing sie auf die Frage ihres Schattens an und stemmte sich hoch, wobei ihr jedoch wieder schwindlig wurde. Trotzdem wollte sie ihren Moment der Schwäche, der Abhängigkeit nicht länger breittreten als wirklich nötig. „Hat jemand vielleicht … Wasser…“, hauchte sie angeschlagen und stieß gleich darauf einen unverblümten Laut der Überraschung aus, als sie sah, dass Zaveid sich nach dem Kaocto einen neuen Gegner gesucht hatte. „Was macht der da… HUH?!

    Ihr zweiter Ausruf hatte Rachels Bemerkung gegolten. Hatte dieses anhaltende Unglück etwa endlich ein Ende gefunden, war ihre Misere vorüber, ihr Leiden Vergangenheit? Es sah ganz danach aus: Über den Strand geeilt kam die Horde verlorener Pokémon der Guardians und beide Seiten überschlugen sich fast vor Freude, sich wieder zu sehen. Belaine ging es nicht anders, auch wenn sie sich fast ein wenig schämte, sich an Chabis unsicherem Gewatschel am Ende der Prozession zu ergötzen … aber sie war einfach zu süß. Nott indessen schien sich nicht entscheiden zu können, ob er weiterhin um das Plinfa herumspringen oder doch auf Belaine zurasen wollte, also nahm sie ihm die Entscheidung ab und hastete ihnen entgegen. Einmal mehr an diesem Tag verlor sie das Gleichgewicht, als ihr Hunduster sie förmlich umrannte, diesmal aber war es ihr egal, diesmal freute sie sich zu sehr, endlich wieder mit ihrem närrischen Wirbelwind von einem Partner vereint zu sein. Ohne weitere Umschweife leckte er ihr erst das Gesicht ab und dann die Hand, als sie sich etwas mehr Raum verschaffen wollte.

    „Oh…“, atmete sie im Sand auf, „euch geht es gut… Mir“, sie ignorierte das Rauschen in ihren Ohren so gut es ging, „auch.“

    Für einen weiteren Austausch war Nott zu laut, aufgekratzt kläffend rannte er um Belaine herum, die sich inzwischen Chabi in den Schoss gesetzt hatte und ihr Schmutz und Staub aus dem Gefieder strich. Abgewandt von den anderen Guardians drückte sie ihr Küken an sich und verspürte zum ersten Mal an diesem Tag so etwas wie Erleichterung.


    OT: Blanas wurde nicht vergessen, aber dieser Moment gehört Belaines eigenen Pokémon




    The Hateful Dead


    Während der Doktor ihnen seine beklemmende Diagnose mitteilte, fand Gilian trotz dem Tumult in seinem Kopf die Kapazität, Henris Worte noch einmal durchzugehen. Sie gefielen ihm nicht, das hieß – es gefiel ihm nicht, dass er recht hatte. Ihre Zusammenarbeit war dürftig gewesen, ihre (seine) Aufmerksamkeit unzureichend und überhaupt sprach auch das Ergebnis ihrer Mission nicht für sich, zumindest in seinen Augen. Trotzdem konnte er sich seine Unzulänglichkeiten nicht einfach so eingestehen, vornehmlich aus Selbstschutz, denn noch ein solcher Überfall der eigenen Unsicherheit schien alles andere als attraktiv.

    „Ich – ob ich das anders… Nein. Aber…“, eine böse Vorahnung und eine alte Angst schlichen sich auf seine Züge, „wenn wir keine Ergebnisse liefern, dann werden wir … fallengelassen. Ein schlechter Tag reicht aus, um deine Zukunft zu zerstören, ein“, er versuchte, nicht allzu laut mit den Zähnen zu knirschen, spuckte das nächste Wort förmlich aus, „Ereignis, selbst wenn es nicht deine Schuld ist, selbst wenn du alles gegeben hast, reicht aus. Ob du dabei die Kontrolle hattest oder nicht – ob wir die Zelle überhaupt hätten haben können oder ob es Schicksal war – wenn es dich nicht auf der Stelle zu Boden wirft, verurteilt wirst du auf jeden Fall. Wir können nicht einfach kürzertreten oder was auch immer, sobald wir auch nur daran denken, sind wir … washed. Dann kommen wir nie wieder auch nur in die Nähe eines Aufstieges. Verstehst du, was weißt du denn davon? Wir mögen verantwortlich sein für dieses ganze“, er machte eine abfällige Bewegung, „Desaster, aber wenn wir nicht mindestens eine zweite Chance fordern, eine zweite Gelegenheit, um uns zu beweisen, dann war es das mit uns. Der Zusammenhalt mag … ausbaufähig sein, aber…“, er überlegte lange, bevor er fortfuhr, „das kann, darf uns nicht davon abhalten, Großes anzustreben.“

    Er schaute zu, wie Henri Taiths Schlüssel an sich nahm. Selber hatte er gesehen, dass der Vorstand wahrscheinlich nichts von all dem mitbekommen würde, weshalb ihm die Gelegenheit günstig erschien, einfach weiterhin ungeniert zu palavern. Jetzt, wo sich die Ereignisse verlangsamt hatten, war es, als hätte ein metaphorischer Staudamm Risse bekommen.

    „Ich weiß nicht, wie es um dich steht, aber ich persönlich bin nicht hier, um die Welt zu retten. Ich hatte bloß keine anderen Optionen mehr … eben weil mir alle gesagt hatten, dass ich kürzertreten sollte. Und anstatt mich erhobenen Hauptes an Strohhalme zu klammern und mich womöglich in einem grandiosen Inferno zu ruinieren, mich ungebremst in ein denkwürdiges Ende zu stürzen, hörte ich auf sie und wählte lieber den bequemen Weg des langsamen Zerfalls. So war es zumindest früher … und jetzt bin ich hier, einmal mehr gescheitert. Ich will nicht…“, er trat zu Henri und Taith heran und ging in die Hocke, „dass mir einmal mehr eine Perspektive entgleitet. Aber ich kann versuchen, ihn zu nehmen.“

    Sein letzter Satz bezog sich seltsam bodenständig auf den Bewusstlosen. Er strich sich die Haare aus dem Gesicht und hievte sich Taith mehr schlecht als recht über die Schulter, doch als er aufstehen wollte, drückte ihn das zusätzliche Gewicht zu Boden, auf die nächste feste Unterlage, was in diesem Fall die Schnittstelle zwischen seinem Oberschenkel und Freitags Bein war. Es tat höllisch weh. So verharrte er, mit zusammengebissenen Zähnen und feuchten Augen, zu stolz, um seinem Schmerz Luft zu machen. „Kannst du mir … Hilfe…“


    OT: Ulti Kosmikkraft schreibt Animemonologe und selbstverschuldete Qualen, wer Gilian helfen möchte (Henri) hilft ihm schon, indem ihm die Bürde etwas erleichtert wird, bis er wieder aufgestanden ist. Danach sollte Taith tragbar sein

    The Hateful Dead


    Henris Worte mochten gut gemeint gewesen sein, wahrscheinlich entsprachen sie auch der Wahrheit, doch so wirklich reichten sie nicht aus, um Gilians aufgewühltes Gemüt zu beruhigen.

    „Nein, du verstehst das nicht…“, ächzte er, die Hand noch immer umklammernd, „Nichts sagen? Das reicht nicht, das ist so … mittelmäßig!“

    Seine verkrampften Kiefermuskeln hätten selbst ein Tohaido beeindruckt, Pay ignorierte er dabei einfach. Gerade waren seine eigenen Probleme weitaus dringender als dessen fragiles Seelenleben. „Sind wir nicht besser als das?“ Nun sprach er mehr zu sich selbst, starrte entgeistert den Boden zu seinen Füßen an. „Wir hätten beide Ziele erreichen können, oder? Unseren Ruf festigen, das nächste Mal wichtigere Missionen bekommen, zeigen, dass wir nicht“, er holte tief Luft und trat erneut gegen einen Felsbrocken, „einfach irgendwer sind!! Dass wir besser sind als der Rest, sag mir…“

    Ernsthaft verzweifelt starrte er Henri dann wieder direkt in die Augen. „Sag mir, dass wir besser sind als der Rest! Und wenn wir das sind, wieso“, nun starrte er direkt durch ihn hindurch, „kriegen wir dann keine zwei Wommel mit einer Klappe geschlagen, sondern erwischen höchstens eines mit Mühen!? Und Not?!“

    Selbst in seinem ohnmächtigen Frust war es Gilian nicht entgangen, dass Henri sich für seine Aussage Taiths Bestätigung einholen wollte. Aber … etwas stimmte nicht. Während des Kampfes war seine Aufmerksamkeit an Lapse of Reason und ärgerlicherweise auch Pay gebunden gewesen, sodass er nun nicht wirklich sagen konnte, wie sich Taith geschlagen hatte. Doch sofern er seinen Erinnerungen trauen konnte, hatte er in erster Linie kaum etwas von ihm mitbekommen. Kein Wunder, denn Taith hatte sich in den paar Momenten, in denen Gilian ihn nun betrachtete, nicht gerührt, auch seine Pokémon hatte er wohl zurückgerufen. Etwas stimmte definitiv nicht.

    „Hey, Coach – äh – hey, Taith…?“

    Eigentlich hatte Gilian erwartet, dass ihre kleine Tragödie von heute bereits ihr Ende gefunden hatte, hatte die Katastrophe in der Flucht Lapse of Reasons vermutet und sich mehr oder weniger auf die hoffentlich bald einsetzende Katharsis eingestellt, sein Bauchgefühl sagte ihm aber, dass sie womöglich noch immer im retardierenden Moment verharrten. Er ließ Henri los und ging ein paar Schritte auf den Vorstand zu, keine Reaktion.

    „Taith!“

    Er rührte sich nicht, stand einfach nur da. Gilian stieß ihn vorsichtig an, wollte eine Reaktion hervorrufen, doch er hatte nicht damit gerechnet, dass er einfach zur Seite kippen würde.

    „WAAAS?!“

    Mehr schlecht als recht versuchte er ihn aufzufangen, konnte seinen Sturz aber allerhöchstens bremsen. Mit einer bösen Ahnung und pochendem Herzen riss er Taith die Sonnenbrille vom Kopf, seine Augen standen zwar wie sein Mund offen, starrten aber sichtlos in die weite Ferne.

    „H-Henri, Doktor, machen Sie, dass sie hierherkommen! Taith ist völlig weg!“


    Quick Blanks hatte sich ohnehin schon auf dem Weg zu den Rüpeln befunden und beschleunigte nun seine unsicheren Schritte. Er, der das Auslegen der Tarnsteinefalle mehr oder weniger mitbekommen hatte, wusste um das Hindernis und kam ohne eine Konfrontation damit bei seinem Team an, wo er sich sogleich zu Taith herunterbeugte.

    „Er atmet noch“, war sein erster Befund, nachdem er ihm zwei Finger unter die Nase gehalten hatte, „das vegetative Nervensystem erfordert zum Glück keine erlernten Fähigkeiten … sofern es das Megalon war, das ihn erwischt hat.“ Dann schaute er auf und kratzte sich gedankenverloren am zerzausten Hinterkopf. „Das Briefing muss vorerst warten, bis wir wissen, wie wir ihn wieder hinkriegen. Falls wir hier keine Erfolge verbuchen … ich nehme an, ihr wisst einen Weg zurück zu der Basis? Die steht noch, oder?“

    Gilian schluckte zweimal leer und schaute sich um. „Schon, aber… Das Tauchboot liegt in einer Bucht vor Cromlexia. Das finden wir schon. Taith ... sollte die Schlüssel irgendwo auf sich tragen.“

    Hoffentlich verfügte dieses Ding über einen Autopiloten.


    OT: Aber G. Finster wusste nicht, dass er sich noch immer in der Exposition befand.

    Teambuilding Belaine


    Aber Belaine war nicht bei Bewusstsein, zumindest noch nicht. Sie lag zerknittert im Sand und wartete auf einen Prinzen, der sie erweckte und den sie herumzeigen konnte, ärgerlicherweise aber schanzte ihr das Schicksal nur Rachel zu. Als deren Stimme endlich in die Untiefen von Belaines flatterhaftem Verstand gedrungen war, schoben sich ihre Lider ohne Eile auf.

    „Geben Sie sich keinen Illusionen hin“, murmelte sie geistesabwesend vor sich hin, „Krieg zieht auf … in all seiner Pracht … und all seinen Schreck…“

    Dann endlich begriff sie die Situation, in der sie sich noch immer befand, und ließ sich rückwärts in die absolute Gleichgültigkeit fallen, denn weder die kontinuierlich tanzende Schwärze am Rande ihres Sichtfeldes noch ihre aufgebrauchten Energiereserven erlaubten eine Reaktion, die auch nur minimal intensiver ausgefallen wäre. Selbst wenn noch Gefahr bestanden hätte, sie fühlte sich nicht mehr betroffen. „Oh, hells.“

    Die Sonne blendete an ihren Shades vorbei, Leute redeten vor sich hin, Leute lachten und irgendwo war Eunice, lauter, als es Belaine genehm war. Sie erinnerte sich daran, wie Roxas ihr geraten hatte, nicht alles persönlich zu nehmen, also hob sie schwerfällig so unpersönlich wie möglich eine Hand und wedelte damit herum.

    „Rachel“, krächzte sie, den Stumpfsinn noch immer fest umarmend, „geh mal so ein bisschen nach … hier.“ Sie machte eine wischende Geste zu ihrer Rechten, von wo aus die Sonne vom Himmel herunterbrannte. „Ich brauche ... Schatten. Und du“, dann fuchtelte die Hand in die ungefähre Richtung, aus der Eunice‘ Stimme erklungen war, „sei still.“


    OT: "Mehr gebe ich nicht, denn ich kenne keines. Was ist der Unterschied?"
    "Mhm."

    Laien und Gelehrte gleichermaßen zählten die Tage zur Eröffnung dieses Topics sehnsüchtig, es wurde gefleht, gedroht und geschwatzt – doch nun ist der Moment gekommen, nicht länger soll unser Bereich unter dem finsteren Tuch der Unbildung ein ratloses Dasein fristen, denn nicht ohne Stolz präsentiert euer Komitee


    Die RPG-Schule


    Die erste und zurzeit zweifellos beste offizielle Station für sämtliche Belange in Sachen Verfeinerung des Rollenspiels sowie der stimmigen Präsentation davon. Wer von dieser umfänglichen Eröffnung kalt erwischt wurde, darf sich nun am Lagerfeuer der Erklärungen bedenkenlos wärmen, wer sich fragt: „Was ist die RPG-Schule?“, die brauchen nichts weiter zu tun, als noch ein klein wenig weiterzulesen.

    Die Absicht dieses Topics dürfte Interessierten schon durch seinen Namen vorschweben: Hier findet ihr Lektionen, die euch entweder als Anleitung dienen können, um eure RPG-Fertigkeiten aufzupolieren oder aber euch bestätigen in dem, was ihr bereits wisst und tut. Scheut euch dabei nicht, auch einmal die Hand zu heben und euch einzubringen, sei es mit Fragen, Ergänzungen oder sonstigen Eindrücken, die ihr teilen wollt.

    Ohne weitere Umschweife wollen wir nun den Lehrplan anreißen, uns dabei aber nicht die Überraschungen verderben, die die Zukunft bereithält.


    Erste Lektion – Wie erstelle ich einen Charakter?


    Navigation

    Konzept

    Authentizität

    Herkunft

    Persönlichkeit

    Inspiration

    Schlusswort


    Ja, wie denn? Wen es in diesen Bereich verschlagen hat, wird mit den Mühen, die mit dem Erschaffen eines zufriedenstellenden Charakters kommen, wahrscheinlich bereits vertraut sein. Wie soll euer Charakter aussehen, welche Ereignisse haben ihn geprägt, wie steht es um seine Persönlichkeit? Und vor allem: Wo soll man überhaupt beginnen, an welcher Stelle wird der erste Stein eines stabilen Fundaments gelegt? Große Fragen plagen die kreativen Geister der Rollenspieler – jedoch gibt es einen Leitsatz, der diese Fragen zu fokussieren vermag:

    Ein Charakter beginnt mit einem Konzept.

    Konzept

    Auf dem Weg, die Charaktererstellung zu entmystifizieren und greifbar zu machen, kommen wir leider nicht um diesen Begriff herum, so vieldeutig er auch sein mag. Dabei liegt die Stärke eines Konzeptes in seiner Ambivalenz; vereinfacht gesagt ist ein Konzept eine Skizze, ein Entwurf, vielleicht auch ein Plan. Konzepte können aus diversen Quellen der Inspiration entspringen, aus denen dann nach und nach ein Charakter wachsen kann. In den kommenden Abschnitten werden einige dieser unterschiedlichen Konzepte näher beleuchtet.

    • Funktion

    Man greift hierbei gewissermaßen vor und fragt sich, noch losgelöst vom eigentlichen Spiel, welche Rolle der Charakter übernehmen soll – unterscheidet hierbei unbedingt zwischen der Rolle, die ihr spielt und der Rolle, die euer Charakter spielen wird innerhalb der Spielwelt. Erstere seid ihr noch im Begriff zu kreieren, doch zweitere bildet das Grundgerüst für sämtliche weiteren Details, die einen Charakter ausmachen. Dieses Gerüst ist die Funktion des Charakters. Soll euer Charakter als Stimme der Vernunft innerhalb eurer Gruppe agieren? Dann liegt ein gewisses Maß an Lebenserfahrung nahe, vielleicht ein gehobenes Alter und einen Lebenslauf, der Pragmatismus erforderte. Soll euer Charakter ein disruptiver Faktor in der Spielwelt sein? Die Leidenschaft der Jugend bietet sich an, oder auch eine Herkunft aus prekären Verhältnissen, die nur selten gnädig zu besagtem Charakter war und dessen Weltbild geprägt hat. Soll euer Charakter einfach ein riesiges cooles Schwert schwingen? Dann seht zu, dass der restliche Kontext auch dazu passt – denn mit einer nachvollziehbaren Begründung lässt sich aus jeder erdenklichen Funktion ein ausgeklügelter Charakter kreieren.

    • Ästhetik

    Das ästhetische Konzept ist schnell erklärt: Das Fundament des Charakters bildet ein bestimmter Look. Dabei ist dieses Konzept keinesfalls eine Aufforderung zur Oberflächlichkeit, denn obschon man hierbei mit der wortwörtlichen Oberfläche des Charakters beginnt – also dem Teil, den andere Charaktere als erstes bemerken werden, der am offensichtlichsten ist – arbeitet man sich danach in die Tiefe, in den Charakter des Charakters eben. Ich persönlich bediene mich am liebsten an einem ästhetischen Konzept, denn mir (und wahrscheinlich vielen anderen auch) fällt es schwer, mir überhaupt etwas um einen Charakter auszuarbeiten, solange ich kein konkretes Bild von ihm habe. Alleine schon ein bevorzugter Kleidungsstil kann viele Anhaltspunkte für eine weitere Entwicklung liefern, genauso wie ungewöhnlichere optische Eigenarten wie Narben, Frisuren oder andere körperliche Besonderheiten. Die Ästhetik ist dabei zu einem gewissen Grad auch immer vom Setting abhängig, wenn sich euer Charakter organisch in die Spielwelt einfügen soll; zum Beispiel wären High Fantasy-Outfits in einem gegenwärtigen Setting eine Kuriosität, die der Immersion nicht zuträglich sind und dem Spiel eher schaden könnten.

    Was für eine Überleitung.

    • Setting

    Unter dem Begriff des Settings versteht man eine Mischung aus Prämisse (dem Ausgangspunkt der Handlung) und Beschaffenheit der Spielwelt. Ein Setting kann mit oder ohne magische Systeme auskommen, kann kleine oder große Probleme bieten, die es zu überwinden gilt – ihr wisst, was ein Setting ist. Wichtig für ein Charakterkonzept ist vor allem eine Passung des Charakters zum Setting; der Charakter sollte mit den Gesetzen (sowohl den gesellschaftlichen als auch den natürlichen) und Normen der Welt zumindest vertraut sein und seine Handlungen und Absichten im Rahmen des Möglichen der Spielwelt erklären können. Oftmals bietet schon die Handlung genügend Anregungen für ein Konzept – ich verweise hierfür auf unsere beiden Pokémon-RPGs in Alola und Kalos; ersteres erfordert, dass euer Charakter sich den Guardians von Alola angeschlossen hat, zweiteres macht euren Charakter zum Rüpel von einem von zwei Teams, daran lässt sich nicht rütteln. Derlei Voraussetzungen können eine große Hilfe sein beim Erarbeiten eines Konzeptes, da sie euch eine feste Tatsache liefern, ohne die der Charakter im RPG kaum eine Existenzberechtigung hätte. Da letztendlich auch nur die Leitung über sämtliche Informationen zum Setting verfügt, ist es keine Schande, bei Unsicherheiten auch einmal nachzufragen, ob eure Ideen und Pläne zu eurem Charakter mit dem Setting einhergehen. Das Setting ist das wahrscheinlich dominanteste Konzept bei der Charaktererstellung, es gibt unter anderem auch Anhaltspunkte bezüglich der Ästhetik (Stand der Technologie, der Mode und der Gebräuchlichkeiten), der Funktion (Verhaltensnormen, Prioritäten und soziale Gefüge in der Spielwelt) sowie des Motivs.

    • Motiv

    Das letzte der hier beleuchteten Konzepte ist das des Motivs. Es sollte noch einmal betont werden, dass diese Auflistung nicht absolut ist und sich Konzepte nicht in den vier hier präsentierten Ausprägungen erschöpfen, sie schienen mir bloß die vielversprechendsten zu sein.

    Zum Motiv: Ein geringfügig abstrakteres Wort für den Antrieb eines Charakters – also Ziele, Ambitionen, Absichten. Ein Motiv lässt sich bequem noch vor der eigentlichen Persönlichkeit definieren und unterscheidet sich insofern von der Funktion, dass die Funktion sich durch Handlungen auszeichnet, das Motiv aber durch die Beweggründe hinter jenen Handlungen. Wie bereits im Abschnitt des Settings angesprochen, ist es auch beim Motiv sehr wichtig, dass es kohärent zur Spielwelt ist, das Motiv wirkt am besten, wenn es mit der Handlung verknüpft werden kann und der Charakter somit einen echten Grund hat, überhaupt im RPG aufzutauchen. Um beim Beispiel des Pokémon-RPGs zu bleiben: Ein Charakter, dessen Motiv es ist, der beste Trainer seiner Zeit zu werden, wirkt fehl am Platz in einem Setting, das seinen Fokus nicht auf eine Trainerreise legt … könnte man zumindest denken. Tatsächlich aber erlaubt die bereits angesprochene Ambivalenz der Konzepte eine ziemlich freie Übersetzung eines Motivs in so gut wie jedes Setting, solange die Authentizität des Charakters gewährleistet wird. Um sich in Sachen Motiv dennoch nicht mehr einzuschränken als nötig, empfiehlt sich für das Konzept an sich ein breit gefasstes Motiv wie Rache, Streben nach Ruhm, Suche nach Verständnis, Edelmut und dergleichen.


    Es sollte sich nun herauskristallisiert haben, dass die hier angesprochenen Konzepte eng miteinander verknüpft sind und schon ein einzelnes konkretes Konzept das Finden von Weiteren erleichtert. Um dies zu demonstrieren, wollen wir uns nun an eine Synthese der Konzepte wagen:


    Unser Setting ist eine viktorianische Steampunk-Dystopie, in der die adlige Minderheit auf dem Rücken der verarmten Arbeiterschicht ein Leben in Saus und Braus führt. Wie fahren wir nun fort? Wir könnten uns ein Motiv zurechtlegen, vielleicht verspürt unser Charakter tiefe Unzufriedenheit angesichts seiner ärmlichen Lebensumstände und will unter allen Umständen den eigenen sozialen Status verbessern. Und schon haben wir ein Motiv – get rich or die trying – welches sich ohne größere Verrenkungen sowohl in die Handlung des RPGs als auch in die Gruppe der Mitspielenden einbinden lässt. Wie würde dann eine Funktion aussehen, wie würde sich dieser Charakter in Gesellschaft von anderen Menschen verhalten? Unser Motiv lässt es wahrscheinlich erscheinen, dass sich unser Charakter nicht strikt an den moralischen Kodex der vorherrschenden Ordnung halten würde, er hat nichts zu verlieren und viel zu gewinnen. Wir wollen ihn als einen möglicherweise moralisch fragwürdigen Einfluss auf die Gruppe aufbauen, nicht unbedingt als schlechten, aber zumindest als opportunistisch und pragmatisch auf den eigenen Vorteil bedacht – das Teufelchen auf der Schulter, ohne Zweifel auch gesellschaftskundig und wortgewandt, denn wir wollen ganz nach oben, und mit dem Jargon der Fabrikarbeiter kommen wir da nicht hin. Dieser Charakter wird sich die größte Mühe geben, sein umfangreiches Wissen um die Organisation und das Wirken des Settings für sich und die Gruppe gewinnbringend zu nutzen, eine Person, die viel hört, noch mehr denkt und beim Lügen nicht mehr rot wird, dabei aber aus einem sehr bodenständigen Milieu kommt. Aber wie sieht er oder sie überhaupt aus, was bietet sich an? Wir entscheiden uns für eine junge Frau, deren wahrgenommenes Geschlecht sie nicht für eine eventuell lukrative Arbeit qualifiziert und deren geringer Stand es unmöglich macht, reich zu heiraten. Das Setting ist Steampunk? Dann soll sie eine schäbig zusammengeschusterte Messingprothese anstelle eines linken Beines haben, denn in ihrem klammen Wohnquartier sind Knochenmarkinfektionen keine Seltenheit. Anschließend kleiden wir sie entsprechend ihrer Obsession mit dem sozialen Aufstieg ein, in aufwändige, aber abgerissene Kleider, die vielleicht einmal eine Gräfin getragen hatte, sie inzwischen aber nicht einmal mehr ansehen würde. Und zuletzt flechten wir ihre stumpfen blonden Haare zu einem ausgefransten Zopf, pudern ihr zeitgemäß das Gesicht und ermuntern sie, sich trotz ihres hinkenden Ganges wie eine Dame zu halten.


    So in etwa ließe sich ein formelhafter Charakter unter Berücksichtigung des Settings und einiger anderer einfacher Konzepte aus dem Ärmel schütteln, den man dann nach Lust und Laune polieren kann. Nur … ist mit den Konzepten erst der Grundstein gelegt, und selbst dieser Grunstein muss nicht statisch bleiben: Es ist völlig normal, wenn sich ein Charakterkonzept mit fortschreitender Bespielung des Charakters verändert, denn auch fiktive Persönlichkeiten können sich entwickeln und wachsen.

    Die nachfolgenden Abschnitte widmen sich der Herkunft eines Charakters sowie der Persönlichkeit, die ihn ausmacht – vorher aber noch ein kleiner Einschub zum Thema der Authentizität.


    Authentizität

    Ein authentischer Charakter ist ein guter Charakter, ganz egal, ob ihr mit ihm oder ihr essen gehen würdet oder nicht. Authentisch bedeutet „glaubwürdig“, Mitspielende und Lesende gleichermaßen werden also überzeugt sein, dass ein solcher Charakter in ein Setting gehört, sich gemäß seinen Dispositionen verhält und verhalten wird und vor allem nehmen sie ihn als eine Person und nicht bloß als ein launenhaftes Konstrukt eines Puppenspielers wahr. Ein authentischer Charakter lässt seine*n Autor*in in den Hintergrund treten und agiert vermeintlich selbstbestimmt, die beste Performance in einem Rollenspiel liefert ihr also, wenn ihr, die die Fäden eurer Charaktere in der Hand haltet, gar nicht erst bemerkt werdet. Ebenfalls in diese Kategorie fällt die bereits im Konzept des Settings angesprochene Kohärenz zur Spielwelt, nach der sich euer Charakter wie ein selbstverständlicher Teil dieser Welt anfühlen sollte. Um diesen Geschmack der Authentizität … authentisch zu evozieren ist es von großer Wichtigkeit, dass ihr euch im Klaren darüber seid, was euer Charakter ist und was nicht. Klingt schwammig und vage? Ist es auch, darum einige Beispiele:


    Sprache und Ausdrucksweise: Euer Charakter sollte sich gemäß dem Setting ausdrücken und äußern – heute umgangssprachliche Wörter wie „cool“ oder „cringe“ wären in einem Setting in der Vergangenheit unangebracht, genauso wie es bestenfalls schwierig ist, euren Charakter ausschließlich eine Fremdsprache, die nicht in das Setting passt, sprechen zu lassen. Dies soll aber auf keinen Fall andeuten, dass sich sämtliche Charaktere in einem RPG homogen ausdrücken sollten, im Gegenteil: Sprachliche Eigenarten wie individuelles Vokabular, multilinguale Einflüsse, Catchphrases, Lispeln oder Stottern unterscheiden sich von Person zu Person, ebenfalls wirkt sich die Herkunft, die Kultur, aus der ein Charakter stammt (sozialer Stand, Umgang, Erziehung etc.) auf seine Ausdrucksweise aus. Die Sprache ist auch immer ein Bestandteil des Hintergrundes eines Charakters, womit wir gleich zum nächsten Beispiel kommen.


    Kultur: Habt eine Vorstellung davon, aus welchen kulturellen Kreisen euer Charakter stammt, wie er reagiert bei Zusammentreffen mit anderen Kulturen und vor allem: Wie seine Kultur seine Handlungen prägt. Eine grimmige, wandernde Söldnerin wird ihre Probleme bevorzugt mit Gewalt lösen, ein höfisch aufgewachsener Prinz hingegen wird viel eher zu Intrigen und undurchsichtigen Gefallen neigen. Auch Wert- und Normvorstellungen sowie sprachliche Eigenarten sind kulturelle Bestandteile, die die Authentizität fördern können.


    Eingebundenheit: Tut euch den Gefallen und respektiert das Setting, es macht vieles einfacher. Arbeitet mit dem, was euch gegeben wird, baut zumindest darauf auf, anstatt zu versuchen, ein paralleles Worldbuilding oder dergleichen aufzuziehen. Allzu obskure Charaktere neigen schnell dazu, sich anstelle von einzigartig einfach losgelöst anzufühlen und das wollen wir nicht, das ist nicht authentisch. Traut euch in das Setting einzutauchen, es ist immer auch ein Beweis der Wertschätzung an die Leitung.


    Herkunft

    Es folgt eben jener Teil, der uns Steckbriefverfassende wahrscheinlich stets am längsten beschäftigt, über den sich aber vergleichsweise wenig Worte verlieren lassen: Die Herkunft oder Geschichte eines Charakters. Vereinfacht gesagt beschreibt ihr hier die Ereignisse aus der Vergangenheit eures Charakters, die ihn zu der Person gemacht haben, die er heute ist. Hier gilt einmal mehr – und ich hoffe, ihr langweilt euch inzwischen über die Betonung dieses immens wichtigen Punktes – solange ihr eine gewisse Nachvollziehbarkeit einbringen könnt, steht es euch frei zu schreiben auf was auch immer ihr Lust habt oder was auch immer euch stimmig erscheint. Dieser Abschnitt wird keine Beispiele beinhalten, da Charakterbackstories wirklich irgendwie geartet sein können und es mehr auf die Präsentation denn auf den Inhalt ankommt.

    Ein gutes Gerüst für die Herkunft eines Charakters ist dabei eine Timeline, also eine zeitliche Ordnung von Ereignissen, die die Vergangenheit des Charakters geprägt haben. Es empfiehlt sich, beim Anfang anzufangen; bei der Kindheit, um Mitspielenden und Lesenden einen Eindruck der Eigenschaften des Charakters zu geben, die ihn schon länger oder immer ausgemacht haben, um die Verhältnisse zu beleuchten, in denen er aufgewachsen ist, um einschneidende Ereignisse anzudeuten. Fokussiert euch dabei auf die für euch relevant erscheinenden Punkte – Punkte, die die persönliche gegenwärtige und emotionale Realität des Charakters abbilden, die den Weg zum jetzigen Zustand des Charakters beschreiben. Ebenfalls wirken sich das familiäre Umfeld und andere soziale Kontakte auf die Entwicklung der Persönlichkeit aus. Eine allgemeingültige gute Inspiration dafür ist unser echtes Leben, kein Mensch ist gleich, und dieser Umstand ist vornehmlich den Ereignissen in der Vergangenheit geschuldet – oder gedankt. Und – bitte verzeiht mir, dass ich erneut darauf zurückkomme – stellt sicher, dass eure Herkunftsgeschichte trotzdem mit dem Setting einhergeht.


    Ein weiterer guter Anhaltspunkt bei der Präsentation ist „Show, don’t tell“: Vermeidet das reine Anhäufen von Informationen und versucht stattdessen, konkrete Ereignisse abzubilden und zu erzählen. Dadurch erhält eure Herkunftsgeschichte automatisch eine schöne Gliederung und wirkt vor allem lebendiger. Das „Show, don’t tell“-Prinzip zeigt euch im Idealfall auch eure eigenen Grenzen auf; solltet ihr euch außer Stande fühlen, ein Ereignis darzustellen, ist es vermutlich besser, wenn ihr es insofern abändert, dass ihr es authentisch wiedergeben könnt. Um das Kind beim Namen zu nennen: Drama. Ich kenne es, ihr kennt es auch – den Reiz, die Geschichte eines Charakters bis zum Rand mit traurigen, empörenden und traumatisierenden Geschehnissen vollzustopfen, einfach weil man es kann, einfach weil Schockfaktoren oberflächlich betrachtet interessanter wirken als eine sorgenfreie Vergangenheit. Nun möchte ich mich aber kurz selber zitieren: Eine gute Inspiration dafür ist unser echtes Leben. Bedenkt, dass man einer echten Person nur so viel zumuten kann, bis sie zerbricht, bitte seid lieb zu euren Charakteren, wenn ihr sie leiden lassen müsst, dann tut das in einem vernünftigen Rahmen. Behaltet im Hinterkopf, dass ihre Geschichte mit dem Hochladen des Steckbriefes noch nicht auserzählt ist, sondern erst beginnt: Weder sollten sie also ein kompletter Scherbenhaufen sein, noch – und hier kommen wir zu einem weiteren, überaus wichtigen Punkt – bereits alles erreicht haben, was es zu erreichen gibt.

    Man macht sich keine Freude, wenn die Handlung eines RPGs verglichen mit der Vergangenheit eines Charakters keinerlei Herausforderungen mehr bieten kann, genauso wenig wissen es die Mitspielenden zu schätzen, wenn ihre eigenen Charaktere durch die Anwesenheit eines Alleskönners invalidiert werden. Die letzte Take-Home-Message dieses Abschnittes lautet also: Die Herkunft eines Charakters sollte auch immer einen Grund liefern, an einem RPG teilzunehmen und davon herausgefordert zu werden.

    Zusammenfassend setzt sich eine gelungene Herkunftsgeschichte also aus den Elementen der Timeline, beginnend mit dem Anfang, einer bildhaften Darstellung wichtiger Ereignisse und einem Grund für die Anwesenheit des Charakters im RPG zusammen, die in ihrer Summe ein Abbild der emotionalen Realität des Charakters wiedergeben. Und vergesst nicht, mögliche Konsequenzen traumatischer Erfahrungen zu berücksichtigen.


    Um diesen Abschnitt abzuschließen, erweitern wir nun unseren Schablonencharakter aus der Konzeptsektion: Vorerst suchen wir nach einer stimmigen Herkunft. Vieles wurde bereits angetönt, wir müssen eigentlich nur noch die oberflächlichen Gedankenfetzen von eben konkret ausformulieren und verknüpfen. Das offensichtlichste Merkmal unserer Dame dürfte ihr unbelebtes Bein sein, fangen wir also beim Verlust und schließlich dem Ersatz davon an: Wie sie stets ein kränkliches Kind gewesen ist, anfällig für jede Gebrechen, die im ärmlichen Quartier ihrer Familie umgegangen sind, wie sich ihre mittellosen Eltern trotzdem aufopferungsvoll um ihre einzige Tochter gekümmert haben, wie all ihre Bemühungen letztendlich doch nicht genug waren und das erkrankte Bein des Mädchens schließlich im lokalen Siechenhaus mittels von gichtgeplagten Fingern geführten, stumpfen Werkzeugen entfernt wurde. Ich plappere hier vor mich hin, versuche aber trotzdem, mich an den ungefähren präsentierten Aufbau der Herkunft zu halten – zumindest haben wir schon die Kindheit, das Verhältnis zu ihren Eltern und die Umstände, in denen die Familie ihr Leben geführt hatte.

    Der miserable gesundheitliche Zustand unseres Charakters hatte ihre Eltern in die Schulden getrieben, wofür sie sich bis heute verantwortlich fühlt, insbesondere deshalb, weil sich ihr Vater Tag und Nacht mit undankbaren Arbeiten in den düsteren, menschenfeindlichen Fabriken der Unterstadt abkämpfen musste und die einst so anmutigen Hände ihrer Mutter durch ihre brotlosen Näharbeiten täglich schlimmer geschunden wurden. Aus dem Hass auf sich selbst als Grund für das Elend der eigenen Familie wuchs der Hass auf die Armut und aus diesem schließlich der Hass auf das System, das solche Ungerechtigkeiten gebar, ermöglichte und förderte. Aufkeimendes Bewusstsein für gesellschaftliche Unstimmigkeiten: Abgehakt. Mit dem Tod des Vaters erhielt die verbleibende Familie eine winzige Abfindung, und einmal mehr opferte die Mutter alles für ihre Tochter: Ohne auch nur einen Gedanken an sich selbst zu verschwenden trieb sie mit der Einforderung sämtlicher denkbarer Gefallen und der Handvoll Geld, das sie noch besaß, einen Medicus auf, der ihrem Kind wenigstens die Gabe des Laufens wiederherstellen sollte. Dies war der Tropfen, der das Fass zum Überlaufen gebracht hatte, nicht länger konnte unser Charakter mitansehen, wie sie wieder und wieder ihrer Mutter zur Last fiel, wie sie, bedürftig und verkrüppelt, ihre verbliebene Familie in diesen miserablen Zuständen gefangen hielt. Bei Nacht und Nebel stahl sie sich davon, das Herz leer bis auf eine überwältigende Schuld und zweierlei Versprechen: Ihre Eltern niemals zu vergessen und so widerlich reich zu werden, dass sie die ganze verfluchte Stadt kaufen konnte – nicht für sich, sondern um sich endlich bei ihrer Mutter zu bedanken. Start der Handlung.

    Ich glaube, damit wären wir über alle angesprochenen Punkte gegangen.


    Persönlichkeit

    Endlich etwas Einfaches. Was die Persönlichkeit betrifft, so könnt ihr hier bedenkenlos sämtliche Eigenschaften und Eigenarten eures Charakters runterschreiben, je mehr, desto besser. Anders als bei der Herkunft braucht ihr euch hierbei nicht zu zieren, vermeintlich irrelevante Informationen preiszugeben, denn es sind gerade die Kleinigkeiten, die eine Beschreibung der Persönlichkeit einzigartig machen. Daneben solltet ihr euch aber auch auf jeden Fall Gedanken bezüglich des Umganges machen, den euer Charakter mit anderen Leuten pflegt. Intro- oder extrovertiert, herablassend oder zuvorkommend, mutig oder ängstlich, anmaßend oder bescheiden, derartige Eigenschaften dienen nicht nur dem genaueren Umriss der Persönlichkeit eines Charakters, sondern leisten euch auch im tatsächlichen Play gute Dienste: Wann immer ihr euch unsicher seid, wie euer Charakter in bestimmten Situationen reagieren wird, könnt ihr euch einen kurzen Blick auf seine niedergeschriebene Persönlichkeit erlauben und auf der dort gezeichneten Skizze eine Aktion aufbauen. Dies hilft auch Mitspielenden bei der Beurteilung der Authentizität eures Charakters; lasst ihr ihn so handeln, wie ihr ihn beschrieben habt, ist das schon viel wert.

    Die Persönlichkeit ist stark mit der Herkunft verknüpft, gewissermaßen geprägt von ihr. Das Umfeld, in dem sich euer Charakter bis zum gegenwärtigen Zeitpunkt bewegt hat, hat einen starken Einfluss auf seine Persönlichkeit und das Verhalten, das er aufgrund deren zeigt. Doch solange ihr den Aufbau der Herkunftsgeschichte verinnerlicht habt, sollte euch dieser Zusammenhang klar sein. Der delikateste Teil dieses Abschnittes aber sind die Stärken und Schwächen, die jeder Charakter haben sollte und deren Balance nicht immer einfach ist.

    Vergesst nun bitte für den Moment alles, was ihr beim Bewerbungen schreiben gelernt habt und seid zu hundert Prozent ehrlich – lasst zu, dass ihr Schwächen auch als Schwächen darstellt und Stärken nicht übertreibt, denn es ist allzu einfach, sich auf die spezifischen Stärken eines Charakters zu versteifen und ihm im Nachsatz einige nichtssagende Schwächen anzuhängen. Schreibt es euch hinter die Ohren:


    👏Perfektionismus👏ist👏keine👏Schwäche👏


    Wenn wir von Schwächen reden, dann meinen wir tatsächlich auch Eigenschaften, die sich als hinderlich für einen Charakter erweisen und deren Überwindung den Willen zu ernsthaftem Aufwand und Engagement erfordert. Dabei steht der Kontext, in dem eine Schwäche stattfindet, im Vordergrund, denn verschiedene Personen können zwar ähnliche negative Eigenschaften haben, aber dennoch unterschiedlich damit umgehen. Einem Spion wird eine fanatisch misstrauische Veranlagung öfters zugutekommen als einer Krankenschwester, für ersteren wäre das Misstrauen vielleicht sogar eine Stärke, während letztere dadurch eindeutig in ihrer Arbeit beeinträchtigt würde. „Misstrauisch“ qualifiziert sich also nur als Schwäche, wenn der Charakter dadurch mit Nachteilen zu kämpfen hat. Die Präsentation von Schwächen ist ebenfalls von Belang; traut euch zu, Unannehmlichkeiten zu bereiten. Leidet euer Charakter zum Beispiel an Jähzorn, dann lasst ihn nicht einfach laut sein, lasst ihn unvernünftig, impulsiv, bissig sein, denn er zeichnet sich genauso sehr durch seine Schwächen aus wie durch seine Stärken und seine Prägung. Und obwohl vorhin erwähnt wurde, dass die Schwächen hinderlich wirken sollten, müsst ihr ihre Sichtbarkeit nicht ausschließlich zähneknirschend als Episoden der Schande für euren Charakter betrachten, vielmehr eröffnen sie Möglichkeiten für authentische Darstellungen eines komplexen Charakters. Oft genug bieten Momente der Schwäche schöne Gelegenheiten für soziale Interaktionen mit anderen Mitspielenden – ein RPG ist immer ein gemeinschaftliches Projekt, lasst zu, dass euren Charakteren geholfen wird.


    Was die Stärken angeht, so solltet ihr Wert darauf legen, dass auch sie durch eure Herkunftsgeschichte und die persönliche Veranlagung schlüssig erklärt werden. Mäßigung ist wichtig, um Herausforderungen nicht zu trivialisieren, denn wie bereits im Abschnitt der Herkunft angesprochen wurde: Niemand profitiert von einem Alleskönner, übersteigert starke Charaktere nehmen einem RPG jegliche Spannung und jeglichen Reiz und vor allem macht ein extremer Unterschied der Fähigkeit zwischen verschiedenen Charakteren eine Erklärung für eine Zusammenarbeit unsinnig – denn wenn ein einzelner Charakter die Antwort auf jedes Hindernis liefern kann, fällt die Motivation für Bemühungen anderer Teilnehmenden denkbar gering aus.

    „Stärken und Schwächen“ beschreiben intellektuelle, emotionale und körperliche Eigenschaften gleichermaßen, ihr seid also ziemlich frei bei der Entscheidung, wo euer Charakter stark und wo er schwach sein soll. Führt gerne aus, woher diese Eigenschaften kommen, ob sie sich auf besondere Art äußern und wie sie sich auf das Leben des Charakters auswirken.


    Okay, letzter Teil des Beispiels, versprochen. Unser Charakter wird ebenso sehr von Ambition getrieben wie von Verzweiflung, eine drückende Kombination, die nur wenig Raum für Bedenken lässt. Ein Leben lang hat sie sich als Bürde gesehen, weshalb ihr der Schein von Kompetenz und Selbstständigkeit enorm wichtig ist, selbst wenn es in ihrem Inneren ganz anders aussieht – doch ihr Unmut im Angesicht von Mitleid ist ganz und gar echt. Diese verkrampfte Selbstständigkeit ist auf jeden Fall eine Schwäche, sie wird einen offenen Umgang mit anderen Charakteren erschweren und jedes Angebot gut gemeinter Kooperation wird hinterfragt werden, denn dieses getriebene Fräulein hat genug davon, anderen vermeintlich zur Last zu fallen. Sie ist verschlossen, sehr bedacht auf die Wahrung einer unnahbaren, autonomen Fassade und würde, zumindest zu Beginn des RPGs, niemals nach Hilfe fragen. Durch ein sehr ereignisarmes bisheriges Leben lernte sie, sich mit sich selber zu beschäftigen, genauer gesagt: Basteleien und feine Handwerksarbeiten wie das Nähen oder die Demontage von einfachen Maschinen liegen ihr – auch lässt sich ein solches Talent leicht mit dem Drang, sich als nützlich zu erweisen, kombinieren; vielleicht wird sie sogar giftig, wenn nicht sie die erste Anlaufstelle bei Problemen dieser Art ist? Ihr dominantester Wesenszug bildet aber auf jeden Fall der Ehrgeiz, der sich nicht von der herkömmlichen Moral einschränken lässt: So hat sie keine Hemmungen, auf Schwächeren herumzutrampeln, wenn der Anreiz groß genug ist - genauso weiß sie, dass man mit Großmut und Hochherzigkeit in ihrer Position keinen Blumentopf gewinnt. Die Wahrheit hat ihren Interessen zu dienen, nicht umgekehrt. Ihr nach außen getragener Stolz entspringt einer tiefen Scham, denn jeden Tag sieht sie sich mit den Selbstzweifeln konfrontiert, ihre Mutter, von der sie unwillentlich alles abverlangt hatte, zurückgelassen zu haben. Sie weiß, dass sich diese Entscheidung entweder als ihr größter Fehler oder ihr nobelster Moment herausstellen wird, weshalb sie entschlossen alles daran setzt, sich endlich revanchieren zu können – wenig überraschend bestimmt für sie Geld alleine den Wert einer Sache, denn wenn sie und ihre Liebsten in seiner Absenz so gelitten haben, dann muss Geld die Macht besitzen, alles besser zu machen. Diese Überzeugung geht einher mit einer großen Aufmerksamkeit, einem aufblühenden Geschäftssinn, der sich in jeder ihrer Handlungen widerspiegelt.

    Ich sollte mich nicht in einem bloßen Beispiel verlieren, darum will ich jetzt einen Punkt setzen. Hoffentlich konnte trotzdem ein Eindruck der Darstellung einer Persönlichkeit vermittelt werden, selbst wenn längstens nicht alle Facetten davon beleuchtet wurden.



    Inspiration

    Der Funke, der das Leuchtfeuer einer fiktiven Persönlichkeit zu entfachen mag, die Inspiration. Unser letzter Abschnitt wird sich weniger mit dem konkreten Aufbau eines Charakters beschäftigen und den Fokus stärker auf die Umrisse dessen legen, auf die zahllosen Quellen fantasievoller Impulse, die euch bei eurem kreativen Prozess unter die Arme greifen können. Zuerst sei gesagt: Jegliche Art der Inspiration ist legitim. Es gibt keine „schlechte“ Inspiration, keine Qualitätsunterschiede und keine Stolperfallen. Wenn ihr euch von einem Reiz egal welcher Art inspiriert fühlt, dann dürft ihr euch bereits glücklich schätzen. Es gibt aber auch Mittel und Wege, wie man solchen Reizen mit einer größeren Wahrscheinlichkeit begegnen kann, wir wollen nun einige davon näher beleuchten.


    Namen: Oh Gott im Himmel, die Namen. Wie benenne ich meinen Charakter? Ich sage: Wie auch immer es cool für euch klingt. Das Schöne an Namen ist, dass ihre einzige Funktion in der Erkennung liegt, sie also nichts weiter tun müssen, als ein Individuum in seiner Bezeichnung von anderen abzuheben. Es gibt daher keine schlechten Namen, sowohl Jockel Menschenskind als auch Zstylzhemghi sind absolut legitim. Benennt eure Charaktere nach Orten, nach Songs, nehmt zwei hübsche Namen und bastelt sie zusammen, macht was immer ihr wollt damit. Wem das aber nicht ausreicht, wer sich von Geistesblitzen lieber überraschen lässt, für die haben wir hier ein paar nützliche Seiten gesammelt, die euch vielleicht zur viel beschworenen Inspiration verhelfen können.


    Fantasy name generators. Names for all your fantasy characters.

    Eine Seite, die euch besonders bei spezifischen Namen weiterhelfen kann. Geeignet, wenn ihr mit einem Setting vertraut seid und einen Namen sucht, der sich elegant in die Welt oder in eine Kultur der Welt einfügen lässt.


    https://www.vorname.com/babynamen_generator.html

    Hier könnt ihr euch Vornamen generieren lassen, nachdem ihr der Seite einen Nachnamen gefüttert habt. Die Filter sind ebenfalls ganz nett und lassen weitere Spezifikationen zu.


    The Meaning and History of First Names - Behind the Name

    Wem die Bedeutung von Namen am Herzen liegt, wird sich auf dieser Seite verlieren können. Hier lassen sich Herkunft und Bedeutung von Namen ermitteln, alles, was ihr dafür tun müsst, ist der Name in die Suchleiste einzutragen.


    Aussehen: Wenn es keine schlechte Inspiration gibt, dann ist wirklich jede Abbildung, jede Person, der ihr auf der Straße begegnet und jeder Krümel Media, den ihr konsumiert, eine valide Quelle der Inspiration. Schaut euch um, öffnet euer Lieblingsspiel und bastelt im Charaktereditor herum, binget eure Lieblingsserien, bis euer Gehirn zu faulen beginnt, nehmt so viele bestehende Charaktere und Personen wie ihr wollt und schneidert euch euren idealen Charakter aus den coolsten optischen Traits davon, ihr seid absolut frei. Habt ihr Schwierigkeiten, das Aussehen eines Charakters zu beschreiben, könnt ihr ungeniert ein bestehendes Bild verwenden (Quellen gehören zum guten Ton) oder einfach selber eines kreieren.


    Es sei noch erwähnt, dass eine Inspiration keine Kopie rechtfertigt. Wenn ihr einen bestehenden Charakter eins zu eins übernehmen und beschreiben wollt - gleich da drüben ist der Fanfiction-Bereich.


    Schlusswort

    Ein aufrichtiges Dankeschön an alle, die bis zum Ende dieser ersten Lektion geblieben sind. Ich hoffe, ihr konntet etwas mit den hier präsentierten Begriffen und Ideen anfangen – die Erstellung eines Charakters ist immer eine Herausforderung, vielleicht fühlt ihr euch nun etwas trittsicherer in diesen trüben Gewässern. Die Kernaussage unserer Lektion bleibt dabei die Nachvollziehbarkeit: Wenn ein Charakter für Betrachtende im Kontext seines Umfeldes und des Settings nachvollziehbar ist, ist es auch ein guter, ein authentischer Charakter. Nehmt euch sämtliche Freiheiten, die ihr wollt und braucht, solange sich darunter eine organische Passung in die Spielwelt erkennen lässt, braucht ihr euch vor niemandem zu verstecken.

    Damit wurde alles gesagt, was gesagt werden musste – zögert nicht, euch bei Fragen noch in diesem Topic zu melden, wir bemühen uns gerne um Klärung.


    Bis zur nächsten Lektion

    The Hateful Dead


    Gilian hatte mit Pay zwar nicht besonders lange Gift ausgetauscht, doch es war lange genug gewesen, um im entscheidenden Moment nicht zur Stelle zu sein. Lapse of Reason war verschwunden, fort, weg und Gilian schaute einmal mehr dumm aus der Wäsche, den noch immer schwelenden – lodernden – Ärger in einem fassungslosen „WAAAS??!“ entweichen lassend. So stand er da, mit offenem Mund und hängenden Schultern, niedergedrückt von der Erkenntnis, dass er eigentlich erwartete absolute Sieg allerhöchstens ein genügender war. Gerade erst hatte er überhaupt bemerkt, dass sich die Zelle im Besitz dieser seltsamen Gestalt befand, und nun war sie auch schon weg, verschwunden dank dem Megalon, das Heector eben noch… Sein blutendes Herz und sein gekränkter Stolz schielten auf der Suche nach einem Grund für ihr teilweises Versagen auf die Launenhaftigkeit gewisser anderer Teammitglieder, deren letztes Verhalten nicht unerheblich an diesem…

    Stop. Das passte nicht, das war nicht er, das war nicht … sportlich. Wenn er die Schuld nur bei anderen suchte, dann wäre seine eigene Stagnation beschlossen, aber wenn er alleine für dieses Fiasko zuständig war, wenn es sein mangelnder Einsatz gewesen war, der ihnen die Zelle gekostet hatte, war das auch … unbequem. So unbequem, dass Gilian mit totem Blick auf die Knie sank, sein Mund langsam ausgetrocknet vom Luftzug, der hindurchwehte.

    Kein absoluter Sieg bedeutete nichts anderes als Versagen, und Versagen war er nicht gewohnt. Quick Blanks war egal, Lapse of Reasons Gründe und Unterstützer irrelevant, es gab nur Gilian und seine bodenlose Schande. Nur die Sterne wussten, wie lange er wohl so verharrt hätte, wenn sich schließlich nicht Henri seiner erbarmt und ihn mit einer gereichten Hand aus seiner Starre gezogen hätte. Seine Achtsamkeit kehrte schlagartig wieder zurück und damit auch die konkrete Stimme in seinem Kopf, die nicht müde wurde, ihm seine erbärmliche Performance vorzuhalten. Betäubt nahm Gilian Henris Hand, zog sich daran hoch…

    „FUUUUCKKK!!!“

    Er schlug die Hände über dem Kopf zusammen und Star – und wahrscheinlich nicht nur sie – warf ihm einem verstörten Blick zu.

    „WAS WAR DAS DENN?! DIE ZEEELLE! IST WEG!! DER BOSS DREHT UNS DEN HALS UM!“


    OT: Ich hab keine Probleme denn Wut ist mein Ventil
    Silly Post über schlechte und unerfahrene Verlierer, ich rutsche hier so ein bisschen in die Vertiefung eines Charakters hinein, dem zum Zeitpunkt des Steckbriefverfassens noch nicht sämtliche unbequemen Eigenarten definiert waren, die ich aber im bisherigen Verlauf des RPGs wohl mit fragwürdiger Awareness angedeutet hatte. Während Gilian mir ans Herz wächst, wächst auch sein Profil. Die Umwelt ist dabei nicht vergessen gegangen, sie wird im nächsten Post beleuchtet.

    Und nun? Hat es irgendeinen tiefergehenden Grund, speziell mich zu zutieren und nur meinen Post?

    Der spezielle, tiefergehende Grund ist der, dass dein Post der letzte im Thread war, den ich gelesen hatte bevor ich meinen verfasste. Wenn du dich betroffen fühlst - gut, er ging auch an dich. Dass es andere User gibt die so argumentieren zweifle ich nicht an, für meine Aussage war es jedoch nicht weiter nötig, das Forum nach ihnen zu durchstöbern.

    Es ist eben ein Pokemon-Forum. Kein Forum einer Uni.

    Eine lustige Aussage, in diesem Kontext aber vielsagend; nur weil der Hintergrundgeschmack des Bisaboards Pokemon ist, sei es legitim, sich mit Themen einer Diskussion, an der man teilnimmt, nicht eingehender als bis zur bequemen Schwelle der eigenen Wahrnehmung und Überzeugung zu beschäftigen? Wenn es nur ein Pokemonforum ist, warum dann überhaupt diskutieren - wenn der Wille, auf Argumente einer Gegenseite einzugehen, vor der Kulisse des Pokemonforums so gering ist und anscheinend auch gering sein darf, warum die Diskussion überhaupt ernst nehmen? Auf mich wirkt ein solches Argument wie das Anlegen eines Smurfaccounts in einem Spiel, mit dem man sich absichtlich in einem weniger ernsthaften Umfeld aufhalten und sich mit einer Scheinkonkurrenz ohne größere Herausforderungen auseinandersetzen kann. Gewissermaßen ein Kämpfen mit Poolnudeln anstatt Schwertern, und wenn wir das Gewinnen von Erkenntnis, das in einer Diskussion stets die oberste Priorität sein sollte, als einen Treffer in einem solchen Kampf ansehen, wird der niemals landen, solange man glaubt, "nur" in einem Pokemonforum zu sein.


    Unter dem Strich macht man es sich einfach, man konstruiert sich damit eine Rechtfertigung, sich nicht informieren zu wollen. Dass die Diskussionsplattform nichts mit einer Uni zu tun hat sollte dem Niveau der Diskussion und vor allem dem Engagement damit nicht im Wege stehen, sollte es überhaupt nicht tangieren.

    Wer glaubt, dass das Medium Bisaboard schlampige Argumentationen erlaubt, nur weil sein Schwerpunkt nicht auf dem Austausch von Meinungen liegt, dispektiert damit alle Teilnehmenden, die sich bei ihren Aussagen an Quellen bedienen, die eben auch über die individuelle Wahrnehmung hinausgehen.

    Ja, die umgangssprachliche Definition der Anarchie wirkt greifbarer, naheliegender. Es sollte inzwischen aber auch klar sein, dass der Fokus nicht auf der umgangssprachlichen Definition lag und liegt, Pokemonforum hin oder her.

    eines der drabbles, das es nicht zur valentinsaktion geschafft hat, mir aber trotzdem gut genug gefällt um es zu teilen


    Endstation


    Die nächste Station war meine. Aber ich stieg nicht aus; stattdessen begann ich in diesem Moment, mich gar schrecklich vor Schmutz zu fürchten. Die Tür des Wagens musste zubleiben, auch bei der nächsten Haltestelle und der übernächsten. Elf Stationen fuhr ich, immer weiter, bis zum Endbahnhof. Dort befreite mich eine zuvorkommende Zugführerin. Als ich im Abendlicht die ruhenden Züge und ihre Waggons betrachtete, die wie schlafende Tiere im Stall geordnet nebeneinander ihren Platz gefunden hatten, spürte ich nichts mehr von meiner Angst. Es war, als wäre sie gar nie da gewesen. Meine zukünftigen Handlungen wurden immer schwieriger zu erklären.