Beiträge von Wupp

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    Mein größtes Problem so weit: das Kangama-Lager und die Snobilikat-Bank sind schräg platziert; ständig laufe ich entweder über das Ziel hinaus oder genau in solch einem falschen Winkel, dass dann stattdessen mein Partner angesprochen wird. Das finde ich unheimlich frustrierend.


    Was mich auch stört, ist, dass man den "Auto-Modus" nicht komplett abschalten kann. Ich (mich als sudernden Puristen sehend) brauche dieses Feature wirklich nicht und ärgere mich jedes Mal, wenn ich es aus Versehen aktiviere. Da hilft es kaum, dass die Attackentaste ZL direkt dahinter ist. Da wäre es schön, wenn man die Knöpfe neu belegen könnte


    Ein paar kleinere Ansichten, zu denen weiter oben schon zur Genüge geschrieben wurde:


    + Digda-Tunnel

    + Direktes Inventar-Management bevor man zur Mission aufbricht

    + Talente (ich finde es zwar schade, dass es (praktisch) keine Gummis mehr gibt, aber dieses System finde ich dennoch interessanter)

    + Grafik - diese finde ich akzeptabel bis gut - und das, obwohl ich immer noch dem Tag nachtrauere, an dem beschlossen wurde, die 2D-Mystery-Dungeon-Ära hinter sich zu lassen. Gates to Infinity und Super Mystery Dungeon habe ich bis zum heutigen Tag nicht gespielt, weil ich die Grafik und das UI einfach nicht ertragen kann. Auch wenn es schön wäre, wenn man etwas mehr herauszoomen könnte

    + Mysteriöse Häuser - sind doch ganz lieb

    + Man kann nun viel mehr Aufträge auf einmal annehmen, und man muss diese nicht mehr "aktivieren" - genial!


    Dass die Standardattacke fehlt, ist zwar anfangs schade, aber eigentlich in Hinsicht auf das Franchise sonst sehr verständlich. Man gewöhnt sich schnell dran


    - In den Team-Slots kann man den Pokemon Items zuweisen; diese mischen sich jedoch wild umher, wenn man im Dungeon den Anführer gewechselt hat

    - Die Ränge wurden zwar überarbeitet, aber nicht der Story angepasst. Als mein Team sich für die Magmahöhle melden wollte und stattdessen Turtok losgeschickt wurde, waren meine Leutchen schon im Gold-Rang - und dann hört man nur ein "lasst das mal lieber bleiben" sowie "Simsalas Team hat den seltenen Gold-Rang! Ooooh..." (man merke an, dass, sofern mich meine Erinnerung nicht täuscht, Turtok einem Silber-, Octillery einem Bronze, und Geowaz nur einem Normal-Rang team angehören!! Dies wird allerdings im neuen Titel nicht erwähnt). Solche Stellen gibt es des Öfteren. Aber gut, die Story ist ansich auch schon sehr schwach

    - Ebenso "lazy" finde ich, dass nach wie vor die Dialog-Optionen so fantasielos gestaltet worden sind. Sobald man einmal auf die "nein"-Option geht, findet immer derselbe Dialog statt. Zumindest für zwei Iterationen wäre es schön gewesen, neuen Text zu bekommen.

    - Jedes Mal, wenn ein Story-Dungeon ansteht, und man stattdessen auf Missionsjagd geht, wird dies am darauffolgenden Tag vom Partner als Misserfolg gewertet ("Gestern hat es ja mit der Rettung von Tengulist nicht geklappt..." - Junge, wir haben gerade 11 Aufträge auf einmal gelöst, gib doch Ruhe!)

    - Man kann den Team-Leiter anscheinend nicht wechseln - in der Stadt nämlich. Dort bleibt es bei MC und Partner

    - Die Bänder gehen bei der Entwicklung verloren - ja, dann entwickelt man sie halt nicht. Weil sonst hat man zwei hässliche Klötze im Dorf herumlaufen.

    - Das Makuhita-Dojo als "Level-Bot" finde ich gar nicht toll. Vor allem passt dieser "Time Attack" Modus einfach ganz und gar nicht zu dem (leider) sehr trägen Spiel. Man kommt sich vor wie eine Maschine wenn man da drin sitzt und blöd den Auto-Modus aktiviert um dann irgendeinen Angriff zu starten. Man muss es ja nicht nutzen, aber es nimmt auch ein wenig weg von der Errungenschaft, ein hohes Level erreicht zu haben.

    - (siehe auch oben) das Spiel reagiert extrem langsam auf Input! Wer das nicht merkt, sollte mal kurz Blau oder Rot starten, damals war das noch wirklich smooth; dahingenen versuche man mal, im Dungeon per "B" das Item-Menü zu öffnen - das dauert fast zwei Sekunden!

    - Link-Attacken bleiben bestehen, auch wenn die AP der Attacke aufgebraucht sind; es werden in diesem Falle nur die Attacken verwendet, die noch AP haben.

    - Die Starter haben ein viel zu umfangreiches Moveset am Anfang. Es ist doch immer was schönes gewesen, den Pokemon mit der Zeit stärkere Attacken beizubringen. Als ich Rayquaza besiegt habe, hatte Flemmli immer noch dieselben Attacken wie ganz am Anfang. Dies wird verstärkt dadurch, dass sich die Attacken mit der Zeit verstärken, und somit z.B. Flammenwurf anfangs schwächer sein kann als Glut

    - Röntenaugen sind in den frühen Dungeons automatisch aktiviert - eine Wahlmöglichkeit wäre doch kein Problem gewesen

    - Acht Leute pro Dungeon ist meiner Meinung nach etwas zuviel - sechs wären perfekt gewesen

    - Die Westhöhle hat nur mehr 20 Ebenen - sehr schade

    - Legendäre Pokemon scheinen sich einem zu 100% bei der zweiten Begegnung anzuschließen (außer ich habe sehr viel Glück) - das nimmt der ganzen Sache ein wenig Magie. Ja, es war ein wenig frustrierend, das Feuerfeld 20 Mal zu durchlaufen, aber dafür hat es sich auch toll angefühlt, wenn sich ein legendäres Pokemon dann endlich angeschlossen hat.

    - Die "Taktiken" sind zwar eine nette Idee, aber es fehlen wichtige Optionen. Außerdem versucht die KI immer supersmart zu sein und sammelt irgendwelche Items ein. Das macht sie in der Einstellung "Mir nach" zwar nicht, allerdings verzichtet sie in dieser auch oft auf den Angriff.

    -"Große" Pokemon nehmen 9 Felder ein- fürchterlich. Passt überhaupt nicht zum Rest des Spiels. Wenigstens werden so die Bosse aber etwas fordernder

    - Man kann den Anführer von Anfang an im Dungeon wechseln - ist zwar an sich eine gute Idee, macht aber das Hungersystem während der gesamten Hauptstory irrelevant, da man niemals drei komplette Mägen braucht, außer bei den sehr langen Lategame-Dungeons

    - Bosskämpfe mit "Special Effects" wie zum Beispiel Groudon - ich hatte nicht das Gefühl eines epischen Bosskampfs, sondern eher das einer Lotterie - nachdem die eigenen Pokemon dauernd wie wild im Raum herumgefegt werden gibt es nicht viel Strategie abseits von Fernkampf-Bombardement

    - Shinies - ich mein die Idee ist ja nett. Aber dann hätte man das auf sämtlche Pokemon (sind ja eh nur die ersten 3 Generationen und eine Handvoll mehr) ausweiten sollen, nicht nur auf arbiträre "Supergegner".


    Wahrscheinlich hab ich jetzt im Eifer des Gefechts ein paar Dinge vergessen.


    Zusammengefasst finde ich es ein nettes Spiel, aber die alten Editionen haben mir besser gefallen. Ich habe zunehmends das Gefühl, ein Spiel für 10-jährige zu spielen - was ja der Fall ist. Umgekehrt habe ich dieses Gefühl aber bei Blau/Rot von der Spielmechanik her nicht; die ist nämlich viel fordernder und für mich auch heute noch interessanter. An jeder Ecke lauern beim neuen Ableger aus meiner Sicht Fehler der Faulheit, die den Spielfluss entweder behindern oder für "alte Hasen" unangenehmer gestalten. Auf Kosten von Funktionalität tritt immer mehr die Grafik (beziehungsweise ressourcenintensive 3D-Modelle) in den Vordergrund - bedauere ich immer wieder aufs Neue.


    Gruß, Wupp