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    DEUS EX: HUMAN REVOLUTION
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    Release: 2011
    Publisher: Square Enix
    Development: Eidos Studios - Montreal
    Genre: Action / First-Person Shooter
    Rated M for Mature (USK: 18)


    Allgemein


    „Who we are is just a stepping stone to what we can become“

    – Nietzsche, sinngemäß


    Deus Ex 1 hinterließ sehr große Fußstapfen, was es für die Leute von Eidos wirklich schwierig machte, würdige Nachfolger zu entwickeln. Während „Deus Ex: Invisible War“ bei dem Versuch, an den Erfolg von Deus Ex 1 anzuknüpfen, kläglich versagte und in der Vergessenheit versank, schaffte es „Deus Ex: Human Revolution“ 11 Jahre nach dem Erscheinen des ersten Spiels wieder, der Reihe gerecht zu werden. Das Game ist nicht unbedingt der bekannteste Titel auf dem Markt, erhielt aber ausschließlich Topwertungen von Kritikern und ist auch für Personen geeignet, die mit der Deus Ex Serie vorher nichts zu tun hatten.


    Story


    „It has become appallingly obvious that our technology has exceeded our humanity”– Albert Einstein


    Die Geschichte spielt im Jahr 2027, also 25 Jahre vor der Story des ersten Teils. Im Gegensatz zur Welt in Deus Ex 1 existieren nanotechnische Verbesserungen für den Körper noch nicht, stattdessen sind biomechanische Körperteile das Non-plus-ultra was physische Optimierung angeht.


    Ursprünglich als Hilfe für Amputierte gedacht, wurden die Geräte immer weiter entwickelt, was schlussendlich dazu führte, dass die künstlichen, wesentlich leistungsfähigeren, als Ersatz für organische Gliedmaßen transplantiert wurden. Die Verbreitung von „Augs“ (Personen mit mechanischen Transplantaten) innerhalb der Bevölkerung führte zu starken gesellschaftlichen Spannungen, da nur die Vermögenden sich die lebenslange Einnahme von teuren Medikamenten, die mit den Prothesen einhergeht, leisten können. Allen, denen auf Grund fehlenden Geldes oder inkompatibler Genetik Verbesserungen verwehrt bleiben, droht, von der technischen Entwicklung zurückgelassen zu werden und zu Menschen zweiter Klasse zu verkommen. Angefeuert wird der Streit zwischen den Lagern durch unterschiedliche Organisationen, die auf der einen Seite die Position vertreten, dass die Menschheit durch die Technik die nächste Stufe der Evolution erreicht und auf der anderen Seite der Meinung sind, dass der Mensch nicht künstlich verändert werden darf und dem Transhumanismus Grenzen aufgezeigt werden müssen.


    Der Spieler übernimmt die Kontrolle von Adam Jensen, dem Security Chief von Sarif Industries, einem der führenden Hersteller im Bereich der mechanischen Augmentations.
    Zu Beginn des Spiels bereitet sich ein Forscherteam des Unternehmens, zu dem auch Adams ehemalige Lebensgefährtin Megan Reed gehört, auf eine Präsentation bahnbrechender Erkenntnisse in Washington vor, die es ermöglichen sollen, jedem Menschen den Zugang zu synthetischen Körperteilen zu öffnen. Doch noch bevor das Team abreisen kann, wird das Gebäude von einem Trupp Söldner überfallen und Megan sowie ihre Mitarbeiter getötet. Jensen selbst wird bei dem Anschlag schwer verletzt und überlebt nur dank einer Reihe von Operationen, bei denen seine Arme, Beine, Augen und Lungen durch mechanische Prothesen ersetzt werden. Dank einer Klausel in seinem Arbeitsvertrag veranlasst Adams Chef, David Sarif, dass ihm neben den notwendigen mehrere weitere Augmentations einoperiert werden.
    Massiv verbessert führt Jensen Aufträge für Sarif aus und versucht, Hinweise darauf zu finden, wieso die Söldner das Forscherteam auslöschten und wer sie angeheuert hat.


    Die Hauptstory überzeugt von Anfang an und fesselt während der kompletten Spielzeit. Von sogenannten „City Hubs“ aus, hauptsächlich Detroit und Shanghai, sucht man nach Indizien. Anfangs tappt man noch komplett im Dunkeln, aber nach und nach setzen sich die Teile zusammen und man sieht das komplette Bild. Dieses puzzleartige Vorgehen führt dazu, dass man ständig weiterspielen möchte, um der Sache auf den Grund zu gehen. Typisch für Deus Ex ist dabei auch Handlungsfreiheit, die hauptsächlich in Dialogen gewährt wird. Man kann Adam Jensen als kaltherzigen Cyborg spielen, als sympathischen Kerl, der versucht, soviel Menschlichkeit wie möglich zu bewahren oder auch als kompletten Psychopathen, der in Konversationen empathisch und gefühlvoll erscheint, aber trotzdem jeden gnadenlos umbringt, der ihm im Weg steht und sich nicht um Menschenleben schert. Die Möglichkeiten sind vielfältig.


    Erwähnenswert sind ebenfalls die Nebenmissionen, die man in den City-Hubs annehmen kann. Diese verwenden nicht ständig die altbekannten RPG-Nebenquest-Elemente, sondern erzählen immer ihre eigenen Mini-Stories. Jede dieser Sidequests kann unterschiedlich angegangen werden und jede Vorgehensweise führt zu einem völlig anderen Ergebnis, was dem Wiederspielwert äußerst gut tut. Wenn man Deus Ex auskosten will, führt kein Weg an diesen Missionen vorbei.


    Fazit: Die Geschichte macht dem ersten Deus Ex alle Ehre und hält locker mit den großen Namen wie Bioshock oder Resident Evil mit. Wenn man wirklich alles untersucht und sich Zeit nimmt, kann man beim ersten Mal bis zu 40 Stunden fürs Durchspielen brauchen. Leider werden die wichtigsten Story-Entscheidungen in Cutscenes für den Spieler getroffen.


    Gameplay


    „Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons“

    – R. Buckminster Fuller


    Das Gameplay ruht auf 4 Grundpfeilern. „Stealth“, „Combat“, „Hacking“, und „Social”. In praktisch jeder Situation im Spiel hat man die Möglichkeit, zwischen mehreren dieser 4 Varianten zu wählen. Egal für was man sich entscheidet, man wird nicht für die eigene Wahl bestraft, wie es sonst häufig der Fall ist.
    Man muss jedoch anmerken, dass Adam sich nicht einfach in den Kugelhagel stürzen kann, sollte er sich für den Kampf entscheiden. Selbst mit vollständig verbesserter Panzerung stirbt die Figur sehr schnell, was bedeutet, dass man vor jedem Gefecht einen Plan haben sollte. Für die Konfrontationen stehen dem Spieler einige Waffen zur Verfügung, die mit unterschiedlichsten Mods geupgradet werden können. Da das Inventar jedoch begrenzt ist, kann Jensen nicht jede Waffe mitschleifen, die er findet, also muss man sich auch hier entscheiden. Außerdem kann Jensen Takedowns ausführen, die die Gegner auf teils ziemlich spektakuläre Art ausschalten.
    Stealth besteht vor allem aus dem geschickten Verwenden von Deckung, lernen von Gegnerrouten und dem Einsatz der Tranquilizer-Rifle. Wenn Adam sich in Deckung begibt, wechselt das Spiel zur Verbesserung der Übersicht außerdem in die 3rd Person. Wenn man stealthy bleibt, kann man das komplette Spiel durchspielen, ohne einen einzigen (!) normalen Gegner zu töten. Bosskämpfe bilden die Ausnahme.
    Hacking ist ein kleines Minispiel, welches man meistern muss um Sicherheitskameras auszuschalten, Türen und Safes zu öffnen sowie um Security-Turrets und Security-Bots unter die eigene Kontrolle zu bringen. Durch Hacking lassen sich in sehr vielen Fällen Gefechte vermeiden und zusätzliche Belohnungen finden. Relativ viele Augmentations zielen auf das Ermöglichen und Erleichtern des Hackings ab.
    Social bezeichnet das Überzeugen von NPC’s in Dialogen. Durch schlaues Wählen der Dialogoptionen kann man sich häufig mühsame Arbeit sparen. Des Weiteren gibt es im Spiel „Bossdialoge“ die ein eigenes Minispiel darstellen.


    Die mechanischen Verbesserungen spielen bei der ganzen Sache natürlich eine wichtige Rolle. Mit ihrer Hilfe kann man einen bestimmten Spielstil fördern, z.B. indem man die Glashaut-Verbesserung aktiviert und so unsichtbar wird, oder die Körperpanzerung und dadurch mehr Schaden einsteckt. An vielen Stellen im Spiel lassen sich durch die Augments neue Lösungsmöglichkeiten öffnen.
    Die Fähigkeiten können durch Praxispunkte freigeschaltet werden, von denen man einen erhält, wenn man ein Praxis-Kit findet oder 5000 Erfahrungspunkte gesammelt. Praxis-Kits können in L.I.M.B.-Kliniken gekauft und in den Leveln gefunden werden, Erfahrungspunkte sammelt man RPG-typisch durch erfüllen von Aufgaben. Dass man zu wenig Praxispunkte bekommt, braucht keine Sorge zu sein, so lange man die Sidequests erfüllt. Schon vor dem Ende des Spiels ist Adam Jensen dann auf jeden Fall ein fast bis zum Gehtnichtmehr aufgerüsteter Hightech-Cyborg.


    Fazit: Das Gameplay ist „state of the art“ und fühlt sich extrem dynamisch an. Die Mischung von Action, Stealth und RPG funktioniert ebenfalls super und macht sehr viel Spaß.


    Präsentation


    „What I’m suggesting to you is that this could be a renaissance. We may be on the cusp of a future which could provide a tremendous leap forward for humanity.”

    – Jeremy Rifkin


    Eines muss man mögen, wenn man Deus Ex: Human Revolution spielt, nämlich Sepiafarben. Fast das ganze Game ist in Braun-, Gold-, Schwarz- und Grautönen gehalten. Wie schon in Deus Ex 1 ist das einerseits nützlich um die düstere Stimmung zu verstärken (auch in diesem Teil spielt sich die Story übrigens nur bei Nacht ab), andererseits erscheint das dem ein oder anderen vielleicht langweilig.
    Die Architektur ist, wie zu erwarten, leicht futuristisch angehaucht und passt in das Gesamtbild der Welt im Jahr 2027. An manchen Stellen sind Renaissanceeinflüsse zu erkennen, was eine Anspielung auf den technischen Fortschritt in der fiktiven Welt von Deus Ex darstellen soll.


    Die Grafik macht auch sonst einen guten Eindruck. Häufig wurde gesagt, dass sie „nichts Neues“ sei, aber wäre sie noch etwas realistischer, würde man wahrscheinlich einen Film spielen. Die Figuren sehen super aus (teilweise meint man jedoch, die NPC’s unterziehen sich regelmäßigen Botox-Einspritzungen) und die Gesichtsanimationen bringen die jeweiligen Gefühle wirklich toll rüber. Zwar kommt es manchmal bei den Haaren der Charaktere zu einer Art „Verwischung“, aber das ist ein kleines Manko, über das man ohne Probleme hinwegsehen kann.
    Interessant ist auch, dass die meisten NPC’s je nach Zugehörigkeit unterschiedliche Kleidung tragen. Während Personen mit Prothesen häufig Kleidung mit Renaissanceelementen tragen, kleidet sich die restliche Bevölkerung in Klamotten, wie man sie heutzutage bei uns normalerweise sieht.


    Der Sound des Spiels wurde von Michael Mann komponiert und hört sich super an. Die Musik wurde mit einem Orchester eingespielt, bleibt in den Stadtgebieten aber immer dezent leise und stört daher die Atmosphäre nicht. In den Kämpfen bekommt man dann die hektischeren und lauteren Stücke zu hören.
    Das Voiceacting ist genauso gut, wirklich aussetzen kann man daran nichts.


    Fazit: Die Präsentation des Spiels ist geschmacksabhängig, aber auf jeden Fall originell und weit besser als das, was viele andere Games bieten.


    Deus Ex: Human Revolution Trailer


    Zitat

    Story: 10/10
    Gameplay: 9.5/10
    Grafik: 9/10
    Sound: 9.5/10
    Gesamt: 9.5/10


    Metascore: 90%


    Release: 2000
    Publisher: Eidos Interactive / Square Enix
    Genre: Action-RPG / First-Person Shooter
    Rated M for Mature (USK: 18)


    Allgemeines


    Deus Ex ist eines dieser Spiele, die direkt nach ihrem Erscheinen für so viel Aufruhr sorgen, dass sogar Jahre später in Reviews Vergleiche zu ihnen gezogen werden. 2000 für den PC herausgebracht, gilt Deus Ex noch heute als Meilenstein der Gaminggeschichte, was u.a. durch seine zahlreichen „Game of the Year“-Awards bestätigt wird.
    Obwohl manche Elemente des Spiels nach mittlerweile 12 Jahren etwas eingerostet sind, macht es weiterhin Spaß und ist definitiv sein Geld wert.


    Story


    Die Handlung von Deus Ex spielt in der nicht allzu fernen Zukunft. 2052 droht die Welt im Chaos zu versinken, da sich ein tödliches Virus, bekannt als „Grey Death“, auf die gesamte Erdbevölkerung verbreitet. Der einzige Impfstoff, genannt „Ambrosia“, wird von dem Super-Konzern VersaLife produziert und ist extrem selten. Dadurch ist er denjenigen vorbehalten, die von den Regierungen als notwendig für das Überleben der Menschheit angesehen werden (also Politikern, Wissenschaftlern, Soldaten, Reichen etc.).
    Diese ungerechte Verteilung hat zur Bildung von verschiedenen Terrororganisationen geführt, die versuchen, mit allen Mitteln Ambrosiabestände zu ergattern und an die restliche Bevölkerung zu verteilen. Als Reaktion darauf kam es zur Gründung von Anti-Terror-Einheiten, allen voran der UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition), deren Ziel es ist, den Frieden auf dem seuchengeplagten Planeten zu sichern.


    „You were just a prototype, Denton, a prototype for me!”


    Der Spieler übernimmt die Rolle von J.C. Denton, einem nanotechnisch verbesserten UNATCO-Agenten, der gerade seinen ersten Arbeitstag antritt. Zusammen mit seinem ebenfalls augmentierten Bruder Paul bildet J.C. das Flaggschiff von UNATCO und wird daher nur für die wichtigsten Missionen eingesetzt.
    Im Verlauf der Story wird J.C. in Geschehnisse verwickelt, die seine Loyalitäten in Frage stellen, unerwartete Wendungen herbeiführen und Geheimnisse aufdecken, die von Regierungen und Firmen lange Zeit vertuscht wurden. Schlussendlich muss der Protagonist sogar entscheiden, wie die weitere Geschichte der Welt verlaufen wird. Sendet er sie zurück in eine von Anarchie geprägte technologische Steinzeit, übergibt er die Kontrolle an eine Gruppe von Wenigen und unterstützt damit ein kapitalistisches System, oder macht er sich selbst zum Deus ex Machina?


    Die Story von Deus Ex bedient sich im Grunde zahlreicher bekannter Verschwörungstheorien und verdichtet sie zu einem überzeugenden und sehr spannenden Plot. Mehrere Twists sorgen dafür, dass die Handlung nie vorhersehbar wird und es bis zum Schluss Freude macht, das Geschehen voranzutreiben. Außerdem können e-mails, Zeitungsartikel und Logbucheinträge gefunden werden, die vielseitige Hintergrundinformationen vermitteln.
    Das tragende Element dabei ist die Handlungsfreiheit, die dem Spieler gewährt wird. Jede Situation kann auf mehrere Arten gehandhabt werden und egal für welche Variante man sich entscheidet, der weitere Verlauf des Games ändert sich. Teilweise sind es nur kleinere Dinge, wie z.B. Dialoge, die von den Entscheidungen beeinflusst werden, manchmal sind die Konsequenzen aber weitreichender, wie z.B. beim Ending.


    Das Voiceacting ist eine zweiseitige Medaille. Auf der einen Seite hat man Stimmen wie die Bob Page, die wirklich super gesprochen sind, auf der anderen Seite solche wie die von J.C., die monoton und praktisch ohne Emotionen rüberkommen. Im Großen und Ganzen werden die Ohren zwar nicht verwöhnt, aber man kann den Gesprächen etwas abgewinnen.


    Fazit: Die Story ist, trotz kleiner Mankos, das, was Deus Ex ausmacht. Definitiv besser als in den meisten anderen Spielen.


    Gameplay


    Das Gameplay besteht hauptsächlich aus 3 Komponenten: schießen, Stealth und Augmentierung.


    Dem Spieler steht ein ansehnliches Arsenal an Waffen zur Verfügung, für die wiederum mehrere Upgrademöglichkeiten vorhanden sind. Die Auswahl reicht von einer einfachen Pistole, über eine Tranquilizer-Armbrust, bis hin zum zerstörerischen Plasmagewehr. Wer also die Gegner gerne mit unterschiedlicher Ausstattung loswird, ist mit Deus Ex gut bedient.
    Ansonsten bleibt noch zu sagen, dass mit Ausnahme der Armbrust und dem Stun-Prod alle Waffen tödlich sind, was insofern relevant ist, da das Töten, beziehungsweise Nicht-Töten von Feinden die Reaktionen der übrigen NPCs gegenüber J.C. bestimmt.


    „You mechs may have copper wiring to re-route your fear of pain, but I’ve got nerves of steel.”


    Ein kleiner Haken besteht bei der Sache jedoch. Die KI lässt sich natürlich nicht einfach niedermähen, sondern schießt zurück – und sie schießt ziemlich gut. Vor allem nach heutigen Maßstäben segnet J.C. unter Beschuss ziemlich schnell das Zeitliche. Eine vorsichtigere Spielweise ist daher angebracht und an dieser Stelle wird Stealth wichtig. Häufig lassen sich die Gegner nämlich umgehen, oder zumindest durch subtilere Weise als den üblichen Beschuss beseitigen, beispielsweise durch das Umprogrammieren von Sicherheitssystemen. Dafür müssen aber Skillpunkte in die entsprechende Fähigkeit investiert werden, was dazu führt, dass man evtl. darauf verzichten muss, die Waffenskills zu verbessern und so in direkten Konfrontationen schlechter dasteht.


    Als letztes Mittel stehen J.C. seine Nanoverbesserungen zur Verfügung. Durch die Nano-Kanister, die in den Leveln versteckt sind, können in jedem Körperteil unterschiedliche Augmentierungen aktiviert werden. Das sieht dann im Spiel so aus, dass man z.B. beim Auge die Wahl zwischen zwei und beim Torso zwischen drei Augments mit gänzlich verschiedenen Effekten hat. Durch diese Verbesserungen kann man den Protagonisten nach den eigenen Wünschen verändern.
    Egal ob man sich dafür entscheidet, J.C. so stealthy wie möglich zu machen, oder ihn zur Killermaschine werden lässt, er behält immer die Möglichkeit die Situationen auf die jeweils angebracht Art zu lösen.


    Fazit: In Anbetracht der Tatsache, dass Deus Ex über ein Jahrzehnt alt ist, lässt sich das Gameplay durchaus sehen. Zwar sind einige Dinge nicht mehr ganz zeitgemäß, wie z.B. die etwas abgehakt wirkenden Kämpfe oder die relativ geringfügigen RPG-Elemente, aber davon abgesehen kann man sich mit dem Spiel trotzdem noch anfreunden.


    Präsentation


    Die Grafik ist nach heutigen Maßstäben nicht unbedingt der Bringer, aber ganz anständig. Die Umgebungen sind sehr individuell gestaltet und es macht Spaß, sich Gebiete wie Hong-Kong oder Hells Kitchen in New York etwas genauer anzusehen. Gemeinsam ist allen, dass sie sich durchwegs in der Nacht befinden, wodurch die Farbgebung allgemein als düster bezeichnet werden kann. Das passt einerseits, da es die dystopische Stimmung viel besser rüberbringt als ein Design, dass vor Farben schreit, aber erweckt andererseits etwas Langeweile.
    Die Figuren kommen, wie für diese Zeit typisch, noch ziemlich klotzartig rüber und die Gesichtsanimationen bei Dialogen beschränken sich auf das Bewegen des Mundes.



    „I am not a machine.“


    Der Soundtrack macht da schon mehr Freude. Die Hintergrundmusik ist häufig nett anzuhören und catchy. Die synthetischen Sounds passen gut ins Bild der mechanisierten Zukunft und tragen ihren Teil zur trübsinnigen Atmosphäre bei.
    Als kleines Beispiel der nicht unbekannte Deus Ex Theme Song.


    Fazit: Die Grafik ist ehrlich kein Fest für die Augen. Man muss den Entwicklern aber zugestehen, dass die Möglichkeiten 2000 noch sehr viel begrenzter waren und angesichts dessen ein ordentlichen Job gemacht haben.
    Wer sich daran stört, wird zumindest durch den Soundtrack etwas entschädigt.


    Gute Review kleiner Domi :) (Wenn du die Review nicht gemacht hättest, hätt ich sie wahrscheinlich selbst irgendwann geschrieben.)


    Ich schliess mich dir im Großen und Ganzen an, Half-Life 2 ist definitv einer der besten Shooter überhaupt. Gameplay, Story, Leveldesign, alles super, selbst mit dem mageren Multiplayer hab ich etliche Stunden totgeschlagen. Am meisten Spaß gemacht hat mir Ravenholm. Ist einfach genial, mit der Gravity Gun die Zombies zu plätten.
    Das Einzige, was meiner Meinung nach nicht ganz stimmt, ist 14 Stunden Spielzeit als lang zu bezeichnen. Da gibts auch heute noch genug Spiele, die mehr bieten. Naja, der Wiederspielwert ist ja da.


    Zum Kauf der Orange Box kann ich persönlich ebenfalls raten, war das beste Geschäft, das ich auf Games bezogen jemals gemacht hab. Team Fortress 2 gibts zwar mittlerweile gratis, aber wenns nur noch 10 Euro kostet lohnt sichs trotzdem.

    Bioshock



    Release: 2007
    Publisher: 2k Games
    Genre: First-Person Shooter / Horror
    Rated M for Mature
    (USK: keine Jugendfreigabe)


    „Welcome to Rapture“


    “Amazing“ – IGN
    “Absolutely amazing atmosphere and visual design“ – gamespot.com
    “Ganz großes Kino” – gameswelt.de


    Bioshock war, ohne zu übertreiben, das Spiel 2007 und eines der besten Games des letzten Jahrzehnts. Seit seinem Erscheinen vor 5 Jahren gab es so gut wie keinen neuen Shooter, der sich story-, gameplay- und präsentationstechnisch mit Bioshock gleichsetzen kann, weswegen es auch nicht überrascht, dass Bioshock durchwegs Bestwertungen von allen wichtigen Reviewseiten erhalten hat.
    2K Games hat mit diesem Spiel, das sich als „spiritueller“ Nachfolger von System Shock 1 & 2 versteht, ein Werk geschaffen, welches wohl noch für lange Zeit regelmäßig Topplätze in allen Popularitätsrankings absahnen wird.


    „Mmm, I’m ready for dream time, Mr.B“


    Die Story von Bioshock startet ungewohnt heftig – das Flugzeug des Protagonisten stürzt 1960 über dem offenen Atlantik ab und der Spieler ist gezwungen, sich an einen Leuchtturm mitten im Meer zu retten. Von dort aus erreicht er mit Hilfe einer automatisch gesteuerten Tauchkugel die Stadt „Rapture“, eine utopische Metropole tief unter der Wasseroberfläche, die von ihrem Schöpfer Andrew Ryan gebaut wurde, um den Regeln und der Kontrolle der restlichen Welt zu entgehen.
    Schnell stellt sich heraus, dass irgendetwas in der Unterwasserstadt mächtig schief gelaufen ist. Fast augenblicklich nach der Ankunft des namenlosen Hauptcharakters versucht eine grotesk entstellte Frau - ein sogenannter Splicer - in die Tauchkugel einzudringen, was ihr glücklicherweise nicht gelingt. Von da an erfüllt man nach Anweisung von Atlas, einem mysteriösen Mann, der nur über Funk zum Spieler spricht, Aufgaben und versucht, den Ursachen für den Niedergang von Rapture auf den Grund zu gehen.


    Obwohl das Ganze sehr explosiv losgeht, konzentriert sich die Story im Verlauf des Spiels deutlich mehr auf das Erzeugen von Spannung durch Ungewissheit, unheimliche Atmosphäre und Twists als durch regelmäßige Actioneinlagen. Der Spieler wird vergleichsweise lange im Unwissen über die genauen Motive der Figuren und seine eigene Rolle in der Geschichte von Rapture gelassen. Das führt jedoch keineswegs dazu, dass die Story lückenhaft oder lahm daherkommt. Die Storydialoge klären sehr gut auf und in jedem Level können zahlreiche Audiologs gefunden werden, in denen unterschiedliche Personen über die Zeit des Niedergangs und davor berichten, wodurch man die Handlung schlussendlich sehr gut nachvollziehen kann. Auch kleinere, eher nebensächlich erscheinende Dinge werden auf diese Weise gut erklärt. Diese Audiologs müssen zwar nicht eingesammelt werden, es ist aber als ein Muss anzusehen, wenn man das Spiel wirklich genießen will.


    Neben dem Handlungsverlauf und der Erzählweise sind es vor allem die Hauptfiguren, die der Story Tiefe verleihen. Die Charaktere verfügen alle über sehr unterschiedliche Persönlichkeitszüge und, obwohl man den meisten nie oder nur sehr kurz begegnet, wirken sie äußerst lebendig. Das tolle Voiceacting (auch in der deutschen Version) trägt seinen Teil dazu bei.
    Als kleines Beispiel hierfür Andrew Ryan, der zwar der Antagonist ist, aber überhaupt nicht dem üblichen bösen Gegner entspricht. Einerseits erscheint er größenwahnsinnig und von seinen utopischen Idealen so besessen, dass er bereit ist für deren Verwirklichung über Leichen zu gehen, andererseits sind seine Gründe durchaus verständlich und seine Reden wirken logisch und ehrlich.


    Fazit: Alles in Allem ist die Story in jedem Punkt überdurchschnittlich und überzeugt u.a. auch durch häufige philosophische Aspekte.


    „Plasmids changed everything. They destroyed our bodies, our minds; we couldn’t handle it.“


    Bioshocks Gameplay ist im Grunde eine Mischung aus Shooter und RPG.


    Dem Spieler stehen ein Schraubschlüssel als Nahkampfwaffe und 6 Schusswaffen (die natürlich alle an die zeitlichen Gegebenheiten angepasst wurden) zur Verfügung. Diese Waffen können wiederum an den „Alle Macht dem Volke“-Stationen geupgradet werden und verwenden jeweils drei unterschiedliche Arten von Munition, deren Effekt variiert. Durch das übliche Geballere kann man sich so, wenn man will, der zahlreichen Gegner entledigen. Soweit zum Shooter-Aspekt.


    Der deutlich wichtigere und interessantere Gameplayteil des Games kommt durch die Substanz „Adam“ zustande. Adam ist eine Droge, die es ermöglicht, die Gene einer Person zu verändern und ihr durch einspritzen von Plasmiden und Gentonika übermenschliche Fähigkeiten zu verleihen. Die unangenehme Nebenwirkung besteht darin, dass der Körper bei längerer Benutzung Mutationen ausbildet und der Verstand dem Wahnsinn verfällt – die Ursache für die Entstehung der adamsüchtigen Splicer.
    Der Spieler muss sich das Mittel besorgen um davon an Automaten, den „Gatherer’s Gardens“, Plasmide und Tonika zu kaufen, die ihn mit unterschiedlichen Kräften ausstatten. Während die Plasmide, wie z.B. die Telekinese, auf Kommando vom Spieler benutzt werden können, bewirken die Gentonika passive Veränderungen, wie z.B. erhöhte Widerstandskraft. Die Auswahl ist auf beiden Seiten groß genug, um den Wiederspielwert von Bioshock merklich anzuheben.
    Dummerweise ist die Beschaffung von Adam nicht ganz einfach. Um an die wertvolle Droge zu kommen, muss der Spieler Little Sisters, kleine Mädchen mit implantierten Schnecken, retten (gibt weniger Adam, dafür moralisch richtig) oder ausbeuten (gibt mehr Adam, aber die Little Sister stirbt). Neben der moralischen Schwierigkeit kommt hinzu, dass diese Mädchen von Big Daddys, dem inoffiziellen Markenzeichen von Bioshock, beschützt werden. Die Big Daddys stellen eine Art Mini-Bosskampf dar und sind bei weitem die schwierigsten normalen Gegner im Spiel.
    Die restlichen Feinde - mit Ausnahme der Bosskämpfe - sind leider kaum der Rede wert, da sich ihre Artenvielfalt auf 5 beschränkt und ihre KI eher mittelmäßig ausfällt, was die häufigen Kämpfe sehr einfach werden lässt, obwohl die Lebenspunkte der Gegner im Verlauf des Spiels zunehmen.


    Weitere erwähnenswerte Punkte sind die Möglichkeit Kameras und Security-Bots per Minispiel zu hacken, Gegner zu fotografieren um ihre Schwächen zu analysieren, Plasmide und Waffen in taktischen Kombinationen zu benutzen usw.


    Was Bugs angeht kommt Bioshock gut weg. Auf der Konsole kann es nach langer Spielzeit dazu kommen, dass das Spiel immer wieder mal ruckelt. Auf dem PC kann es mit der ungepatchten Version zu Soundproblemen kommen, aber ansonsten läuft die Software fehlerlos.


    Fazit: Das Gameplay lässt sich insgesamt wirklich sehen und besticht durch Abwechslung und eigene Ideen. Nur die etwas dumme KI ist ein kleiner letdown.


    „I can see the angels, dancing in the sky!“


    Die Grafik ist in Würde gealtert und Bioshock auch nach 5 Jahren noch ein Augenschmaus. Rapture, das komplett im Art-Deko-Stil der 50-er Jahre eingerichtet ist, überschwemmt den Spieler mit seiner Farbenprächtigkeit und seinem detailverliebten Leveldesign und braucht sich auch heute nicht vor anderen Games zu verstecken.


    Die einzelnen Gebiete im Spiel sind alle nach einem bestimmten Thema gestaltet, das erste Level z.B. ist ein Krankenhaus und dementsprechend mit verschiedenen Behandlungsräumen und vielen Werbeplakaten für Plasmide ausgestattet. Später im Spiel kommt man in einen Bereich, der als Erholungspark für die Einwohner gedacht war und ein bisschen an den Central Park in New York erinnert. Durch geschicktes Verwenden von Lichteffekten wird die düstere Stimmung in allen Bereichen aufrechterhalten.
    Generell sind die Level eher eng und erwecken zusammen mit dem Wissen, dass man sich tief unter der Meeresoberfläche befindet, ein klaustrophobisches Gefühl, was der bedrückten Atmosphäre weiter zugutekommt.
    Ganz besonders ins Auge stechen jedoch die großartigen Wassereffekte. Ganz egal ob es Wasser ist, welches durch ein Leck hineinströmt, eine Pfütze, ein kleiner Bach irgendwo im Level, oder der Ausblick ins Meer durch eines der vielen Fenster, das Design des Wassers ist den Entwicklern wirklich perfekt gelungen. Überhaupt lädt die Gestaltung dazu ein, ab und zu einfach stehen zu bleiben und die Umgebung zu betrachten.


    Im Bezug auf den Soundtrack verfährt Bioshock nach dem Prinzip „weniger ist mehr“. Das Spiel verzichtet auf durchgehende Musikstücke, stattdessen hört man an manchen Stellen ein Grammophon, welches nicht ausgestellt wurde, Splicer, die wirres Zeug murmeln oder wie wild in der Gegend herumschreien, Rohre die quitschen, das Rauschen von Wasser, welches durch ein Leck hereinfließt, die roboterartigen Stimmen der Verkaufsautomaten, das Singen der Little Sisters oder das Surren von Überwachungskameras.
    Genau diese Geräuscharmut ergänzt die graphische Darstellung perfekt und verstärkt das unheimliche Gefühl, welches den Spieler fast durchgehend beschleicht.


    Fazit: Die Präsentation des Spiels ist schlicht und ergreifend hervorragend und sucht ihresgleichen.


    HELLBOY



    Genres: Comicverfilmung / Action
    Länge:
    127 Minuten (Director’s Cut)

    Produktionsland: USA
    Originalsprache
    :
    Englisch, Russisch

    Erscheinungsjahr: 2004
    Regie:
    Guillermo del Toro

    FSK: 16 (Director’s Cut)


    Handlung


    Hellboy, 1944 als Kind-Dämon durch ein Dimensionsportal in unsere Welt gekommen, raucht gern Zigarren, isst für sein Leben gern Nachos, kümmert sich fürsorglich um seine zahllosen Kätzchen - und arbeitet für eine Sonderabteilung des FBI.


    Eingesetzt in der „Behörde zur Untersuchung und Abwehr paranormaler Erscheinungen“, ist er, zusammen mit seinem Team bestehend aus dem Frischling John Myers, einer seltsamen Wasserkreatur namens Abe Sapiens und der Pyromanin Liz, für die Beseitigung jeglicher unnatürlicher Bedrohung zuständig. Wenn nötig mit Waffengewalt. Hellboys Meinung nach am besten mit Waffengewalt.


    Logischerweise gestaltet sich dieser Auftrag nicht immer einfach. Vor allem dann nicht, wenn Rasputin, der scheinbar unsterbliche Berater des letzten Zaren und seine Gehilfen versuchen, die Apokalypse vorzeitig eintreten zu lassen. Begleitet von seinen Mitstreitern und seinem trockenen Humor, muss sich der Dämon den dunklen Mächten stellen.


    Letztendlich liegt es an ihm allein, ob die Welt dem Untergang geweiht ist, oder Rasputin für immer ein Ende gesetzt werden kann.


    Bewertung


    Bevor ich mir den Film angeschaut hab, hab ich ehrlich gesagt nicht sehr viel erwartet, da mir die Hauptdarsteller nichts sagten und ich keine Ahnung hatte, dass Guillermo del Toro Regie geführt hat – bekannt durch Pans Labyrinth. Ich war dementsprechend überrascht darüber, wie sehr er mir schlussendlich gefallen hat. Die Charaktere sind gut gespielt, die Story ist durchgehend spannend und die Inszenierung super, so wie man es von del Toro erwartet.


    Ohne Zweifel, Hellboy ist eine der coolsten Comicverfilmungen und einer meiner persönlichen Lieblingsfilme.


    Empfehlung


    Yup, in den zehn Minuten, die der Director’s Cut gegenüber der Kinofassung drauflegt, passiert irgendwas, was dem Film ein FSK 16- anstelle des FSK 12-ratings der Leinwandversion einbringt. Ehrlich gesagt kann den Film auch ein 12-jähriger ohne Probleme anschaun, so brutal ist er nicht. Genremässig ist der Streifen für Jeden etwas, der gerne Actionfilme mag, man muss kein Comicfan sein.



    Starring

    Ron Perlman as Hellboy

    Selma Blair as Liz Sherman
    Rupert Evans as John Myers

    John Hurt as Trevor Bruttenholm



    „AW, CRAP“

    „Eine Alarmanlage. Verdammt, wie konnten wir nicht damit rechnen?“, dachte Aries zähneknirschend, als die Magier in den Innenhof rannten und ihm das Flimmern über der Ausgangstür auffiel. Noch bevor Roccosarius die anderen Gruppenmitglieder vor die Wahl stellte mit den Sternschnuppen zu fliehen oder zu kämpfen, zog der Lotus sein Katana und stellte sich in Kampfposition hin. Jetzt war die Zeit gekommen, sein Versagen im Kampf gegen den Werog wieder gut zu machen. Vic tat fast augenblicklich das Gleiche, was angesichts seines Elements nicht sehr verwunderlich war.


    Die Kämpfe entbrannten kurz darauf und es war schnell klar, dass die Gefängnismagier zwar eingerostet, aber keineswegs unbegabt waren. Aries, entgegen seiner üblichen Vorgehensweise, vermied es, direkt anzugreifen. Er wich einigen Stromstössen und Rankenhieben aus, die auf ihn abzielten, tat ansonsten aber nichts weiter, sondern behielt die Lage im Auge. Das Risiko, durch grossen Übermut eine erneute Niederlage einstecken zu müssen, wollte er nicht eingehen – zumindest in der Anfangsphase nicht. „Ein Fehler, und diese Stäbchenschwenker nehmen mich auseinander.“


    Während er über das Kampffeld tänzelte, fiel ihm auf, dass Emnori und Dolchzahn an einem Wind- und einem Erdbändiger äusserst schwer zu schaffen hatten. Zwar waren auch Mju, die Greifin und Jan, der Niugnip in Kämpfe verwickelt, doch schienen die beiden keine Hilfe zu benötigen, weswegen sich der Blauhaarige entschloss, den zwei Vierbeinern zur Seite zu stehen. „Solange der Windmagier mit seinen Böen ihr Vorankommen verhindert, sind sie gefundenes Fressen für den Erdmagier. Mal sehen, ob ich daran nicht etwas ändern kann.“
    Der Lotus lief in einem Bogen nach vorne, bedacht darauf, von den Gegnern nicht bemerkt zu werden. „Sehr schön, zeigt mir eure Rücken.“ Er stand nun so, dass sich die feindlichen Zauberer zwischen der Raubkatze und dem Wolf auf der einen Seite, und ihm selbst auf der anderen Seite befanden. „Los geht’s“, flüsterte er leise.
    Sein Schwert wurde von blauem Feuer umschlossen und sein Körper stand urplötzlich in Flammen, was von dem Lupaner und seiner Gefährtin als Startsignal gedeutet werden konnte. Der Blauhaarige stürmte auf den Windmagier zu, darauf hoffend, dass dieser seine Böen auf ihn konzentrierte und somit Aries‘ Kameraden einen effektiven Angriff möglich machte. Der Gefängniswärter merkte zwar im letzten Moment noch, dass sich etwas Heisses von hinten näherte und schleuderte dem Lotus einen mächtigen Windstrom entgegen, doch der Plan ging trotzdem auf. Der Windmagier musste nun zwangsweise seine komplette Aufmerksamkeit dem unerwarteten Angreifer widmen, wodurch sich die Möglichkeit zur Attacke der Sternenhimmel-Mitglieder ergab.

    „Im Moment tuts noch weniger weh, als ich gedacht hätte!“
    , dachte der Lotus lächelnd, während er sich gegen die gnadenlosen Winde stemmte.


    OT: Sorry, hab ewig nicht mehr gepostet :(  
    Werd versuchen demnächst aktiver zu sein.

    Wie beliebt American Football bei uns ist, kann man an diesem Thread ganz gut sehen. Ist schade, weil American Football, wie Gucky schon gesagt hat, sehr unterhaltsam ist - vorausgesetzt man kennt die Regeln. Klar, gerade in diesem Sport gibt es viele etwas komplizierte Beschränkungen, aber nach wenigen Spielen versteht man die Sachen. Ich selbst hab ca. 4-5 Spiele gebraucht, um die wichtigsten Regeln zu lernen, danach hab ich aus Interesse noch einen Wikipedia-Artikel durchgelesen sowie etwas gegoogelt, seitdem sind mir auch Spezielfälle einigermassen geläufig. Durch die extrem unregelmässige Ausstrahlung im Fernsehen, wird American Football leider vorerst wohl eine extreme Randsportart bleiben.


    Was mir an dem Spiel besonders gefällt ist, dass es von der ersten bis zur allerletzten Sekunde spannend und intensiv ist. Jeder Spielzug zählt. Ein gutes Beispiel dafür ist der diesjährige Superbowl (von dem ich mir leider eine Zusammenfassung anschauen musste :/), wo im letzten Zug ein Spieler der New England Patriots den Ball beinahe in der Endzone gefangen und damit das Spiel gewonnen hätte. Wenn ich unser Fussball damit vergleiche, ist da i.d.R. weit weniger los. In der Hinsicht kann ich verstehen, dass die Amerikaner ihr Football dem Soccer vorziehen. Das Vorurteil, Football sei nur ein hirnloses Ineinanderrennen, ist nebenbei völlig falsch. Taktik ist ein, wenn nicht DAS, Hauptelement in dieser Sportart. Was auf dem Bildschirm immer wie das grösste Chaos aussieht, sind genau durchgeplante Spielzüge der Offense, von denen die Spieler teilweise über hundert verschiedene im Kopf haben müssen. Klar, manchmal ist es ein totales Durcheinander, was aber meistens dann passiert, wenn die angreifende Mannschaft kurz vor der Endzone steht oder von der Defense völlig überrollt wird xp


    Den Superbowl schau ich mir jedes Jahr an, wenn es irgendwie geht. Ist halt etwas umständlich, weil er bei uns mitten in der Nacht anfängt, aber es lohnt sich. An das Spektakel, vor allem die Halbzeitpause, kommt keine andere Sportart ran.
    Dieses Jahr haben die New York Giants abgeräumt. Ob verdient oder nicht, kann ich nicht so richtig beurteilen, da ich weder das komplette Endspiel kenne, noch eine Ahnung hab, wie sie sich in der restlichen Saison geschlagen haben. Trotzdem hätt ich das Spiel wirklich gerne gesehen, angeblich war es sehr gut.


    Noch was @ Gucky
    Im American Football ist der Videobeweis ja ganz nützlich, weil es für die Schiedsrichter wegen der grossen Menge Leute auf dem Platz und der Schnelligkeit des Spiels schwierig ist, alles zu sehen, aber für unser Fussball finde ich ihn unnötig. Der europäische Fussball lebt auch ein bisschen von dem Drama, das Schiedsrichter-Fehlentscheidungen mit sich bringen und ohne würde er nur langweiliger werden.

    Aries hatte keine Ahnung, wie lange er ohnmächtig gewesen war. Das Letzte, woran er sich erinnern konnte, war das kalte Gefühl, welches seinen Körper durchdrang, nachdem er mit beiden Händen die Schlagringe des Werogs berührt hatte. „Seine Schlagringe waren aus Silber. Wie konnte mir so etwas entgehen?“ Anstatt sich wie jedes normale Wesen darüber zu freuen, dass er mit einem blauen Auge davon gekommen war, haderte der Lotus mit der Niederlage. „Wozu all das Training, wenn ich schlussendlich wegen so einer Kleinigkeit versage. Erbärmlich.“ Zähneknirschend und grübelnd sass er auf dem Zellenboden und kümmerte sich wenig darum, dass die ganze Gruppe womöglich bald hingerichtet wurde. Was ihn ein bisschen störte, war die hohe Konzentration an unterschiedlicher Magie, die sich durch die vielen Insassen ergab, aber wirklich abzulenken vermochte dies ebenfalls nicht. „Ich muss unbedingt besser werden, auf so eine Art will ich nie wieder verlieren!“ Die Möglichkeit, dass er eventuell nie wieder trainieren würde, kam ihm gar nicht in den Sinn.


    Glücklicherweise wurde seine Untätigkeit nicht bestraft, denn wie sich herausstellte, war eine der Wachen nach einem Gespräch mit Roccosarius dazu bereit, das „Sicherheitssystem“ ihres Gefängnisses zu sabotieren. Der Mercury gab den Wächterwesen ein Futter, das die Kreaturen schon nach kurzer Zeit unschädlich machte. Aries‘ Kameraden zögerten daraufhin nicht, sich ihren Weg durch die Gitterstäbe zu bahnen und in unterschiedlichen Richtungen nach einem Ausweg aus der Burg zu suchen. Der Blauhaarige war einer der Letzten, die die Zelle verliessen.


    Zuerst waren seine Schritte langsam und träge, ganz ungewohnt, als ob ihm die Lust am Laufen vergangen wäre. Nach einigen Metern blieb er stehen und starrte an die Decke. „Es ist schon sehr lang‘ her, dass ich so vernichtend geschlagen wurde. Ich hab‘ in der Zwischenzeit ganz vergessen, wie sich das anfühlt.“ Einige Momente verharrte der Lotus in dieser Position, ohne jegliche Regung zu zeigen. Dann, auf einmal, ballten sich seine Fäuste und sein Blick verfinsterte sich. „Verdammt Aries, reiss‘ dich zusammen! Es ist nur ein Rückschlag. Du lebst noch und du kannst weitermachen, darauf kommt‘s an!“ Als ob er sich selbst anfeuern wollte, nickte er kurz und lief dann, diesmal weitaus schneller, den Gang entlang, um seine Gruppenmitglieder einzuholen.


    Zu seinem Unbehagen schien der Weg nicht aus dem Gefängnis heraus, sondern immer weiter in das Gemäuer hinein zu führen. Mehrere Male hörte er Wachen ganz in der Nähe umherlaufen und er musste höllisch aufpassen, sich nicht zu verraten. Schleichen und vorsichtig sein war normalerweise nicht die Vorgehensweise des Feuerwesens.
    Nach einer Weile des Umherirrens gelangte er in einen Bereich, wo sich keine Zellen mit halbtoten Insassen mehr befanden, sondern Holztüren an beiden Wänden, die von Fackeln flankiert wurden. Ein erleichtertes Aufatmen konnte sich der Blauhaarige nicht verkneifen, als er Mju, Jan, Samantha und Madaria etwas weiter vorne erblickte. „Hab‘ schon gedacht, ich hätt‘ mich total verlaufen“, flüsterte er. Als er näher trat konnte er Mju hören, die erspürt hatte, dass sich die Sternschnuppen im Raum neben ihnen befanden. Ausserdem wollte sie wissen, ob einer der Anwesenden die Telepathie beherrschte. „Da muss ich passen“, meinte Aries kurz angebunden. „Ist es überhaupt nötig, Roccosarius Bescheid zu geben? Immerhin sind wir zu fünft, im schlimmsten Fall sollten wir mit ein paar Wachen klarkommen.“

    Gewalt wirds immer geben, daran kann man eben nichts ändern, jedoch sehe ich Gewalt in diversen Situationen sehr wohl als eine Lösung an. Manche lernen es eben nicht anders. Klar, Konflikte sollte man mit Worten klären, es auch mit Worten versuchen aber viele zeigen eben erst Respekt, wenn man ihnen mal aufs Maul haut. Wer sagt, dass das falsch ist, versucht sich das einzureden oder lügt. Generell bin ich gegen Gewalt, Kriege sollte es schon gar nicht geben usw. aber wie gesagt - Gewalt wird immer da sein und ändern kann man daran eben nichts. Wer auf sinnlose Gewalt auch noch stolz ist, hat in meinen Augen nen Dachschaden, sorry. Soll heißen: Gewalt find ich scheiße, kann aber ne Lösung sein.

    Dem schliess ich mich an, ist ziemlich exakt auch meine Meinung.
    Ich kann verstehen, dass manche Leute Gewalt generell verurteilen, vor allem wenn sie selbst regelmässig Opfer davon geworden sind. Die Erfahrungen lösen eine starke Abneigung aus, die u.a. dazu führt, dass man Gewalt vermeidet, koste es was es wolle. Aber man muss trotzdem einsehen, dass Gewalt in manchen Situationen einfach notwendig und schlicht die effizienteste Lösung ist.
    Es gibt viele Typen, dies nicht anders verstehen; die kassieren dann halt mal. Da muss man auch nicht das Gefühl haben, dass man sich auf die gleiche Stufe runterlässt. Das wär nur der Fall, wenn man anfängt, Gewalt aus Spass an der Gewalt anzuwenden.

    Tja, leider werd ich neben dem Isshu-RPG auch dieses RPG verlassen. Die Wahl fiel mir nicht leicht, aber schlussendlich war das FF-RPG halt das, welches sich am ehesten angeboten hat.
    Es hat Spass gemacht und ich hoff, dass es für euch weiterhin lustig bleibt.
    Karasu hat schon Pläne für Victor, den ich ihr gerne überlasse.

    So, ich muss meinen Rücktritt bekannt geben. Die Dinge sind in letzter Zeit nicht ganz so gelaufen wie geplant, weswegen ich im kommenden Jahr weniger Zeit für RPG's haben werde. Da ich auch noch in anderen Bereichen des Forums halbwegs aktiv sein möchte, hab ich mich dazu entschlossen, hier auszusteigen. Ich hätt gern noch länger mitgemacht, aber es geht leider nicht anders. Ich wünsch euch allen weiterhin noch viel Spass!
    Die Spielleitung kann mit Sylvester machen, was sie möchte.

    Die niederen Hollows wurden von den Shinigami immer schneller dezimiert. Der bullige Arrancar machte sich nicht viel Mühe, seinen Kameraden zu helfen, sondern stand mehr oder weniger tatenlos da. Anscheinend kümmerte es ihn nicht, dass er im schlimmsten Fall alleine gegen die gesamte Truppe kämpfen musste.
    Shigeru, der gerade nach einem harten Kampf seinen Gegner besiegt hatte, sah aus dem Augenwinkel, wie Itoe von hinten auf den mächtigen Hollow zu sprintete und zu einem Tritt in dessen Genick ansetzte. „Bitte lass es klappen, dann sind wir den Typen los“, hoffte der Grünhaarige inständig.


    Doch seine Hoffnungen erfüllten sich nicht. Irgendwie hatte der Arrancar den Angriff kommen gesehen, ohne sich umzudrehen. Im letzten Moment packte er das Bein der Frau, schleuderte sie in einem Bogen über seinen Kopf und rammte sie förmlich in den Boden, so dass dieser aufsplitterte. Die Shinigami regte sich nicht mehr. „Wie naiv von dir zu glauben, ich könnte nicht spüren, wie sich ein Reiatsu auf mich zu bewegt.“
    Killian, der genauso ohnmächtig wie Shigeru zugesehen hatte, schaltete schnell. „Leute, geht auf Abstand. Er muss verdammt stark sein, sonst hätte er die anderen Hollows nicht einfach so sterben lassen! Wir müssen koordiniert angreifen!“ Obwohl der Blondhaarige nicht unbedingt ihr Anführer war, sahen alle Todesgötter ein, dass es besser war, dem Befehl zu folgen.
    Der Arrancar hingegen lachte leise. „Danke für das Kompliment. Ich stimme dir nur zu gerne zu, indem ich sage, dass ich wirklich mächtig bin. Meine „Mitstreiter““ – er verzog bei diesem Wort leicht das Gesicht, als ob es ihn anekeln würde – „waren nur Adjuchas auf der niedrigsten Stufe. Kanonenfutter um euch ein bisschen aufzuweichen. Und jetzt, jetzt seht ihr eurem Tod in die Augen!“ Der Riese breitete seine massigen Arme aus und ein gebündelter Strahl von dunkelblauem Reiatsu schoss aus seinem Körper in den Himmel, was ein durchaus beeindruckender und zugleich furchteinflössender Anblick war. „Wahnsinn. Solche Power kann es mit einem Kapitän aufnehmen. Ich fürchte, wir haben keine Chance“, dachte Shigeru mit aufkommender Verzweiflung.


    Dieses Mal behielt er unglücklicherweise Recht. Was folgte war kein Kampf, stattdessen erinnerte das Schauspiel an ein Schlachthaus, in dem die Rinder reihenweise hingerichtet wurden. Die Shinigami waren in diesem Fall die Rinder.
    Nachdem der Strahl erlosch, verging keine Sekunde bis zum Angriff des Arrancars.
    Der muskelbepackte Hollow verschwand und tauchte mit einem dumpfen Geräusch hinter Akane auf. Bevor einer der anderen Shinigami etwas unternehmen konnte, packte er die überraschte Todesgöttin am Kopf, hob sie ein Stückchen hoch und feuerte aus dem Zeigefinger ein Cero direkt durch ihren Rücken. „Oh nein“, flüsterte Shigeru entsetzt, als er sah, wie die tödlich verwundete Frau schlaff zu Boden fiel. „Ihr hättet um euer Leben rennen sollen, als ihr mich gesehen habt. Nun ist es leider zu spät für euch.“ Ein kurzer Moment, der einer Schockstarre glich, folgte, dann stürmte Lisen mit einem Kampfschrei auf den Arrancar zu. „Lisen, bleib hier!“, rief Killian, doch der junge Shinigami hörte nicht hin. Cold reagierte, indem er ebenfalls attackierte, jedoch nicht frontal, sondern von der Seite, da seine Chancen auf einen Treffer dadurch besser standen. Aber auch dieses Unternehmen war zum Scheitern verurteilt.
    Mit einer Schnelligkeit, die man dem bulligen Hollow gar nicht zugetraut hätte, sprang er auf Lisen zu und versetzte dem blonden Jungen einen Fausthieb in die Brustregion. Shigeru konnte selbst aus der Entfernung hören, wie sämtliche Rippen auf einmal gebrochen wurden. Sein Kamerad wurde weggeschleudert und stand nicht mehr auf.
    Cold hatte die kurze Zeit genutzt, um den Boden unter seinen Füssen zu einem Trampolin zu machen und sich mit dessen Hilfe in Richtung seines Feindes zu katapultieren. Der Angriff sass, doch die Klinge seines Zanpakutos drang nicht ein. Stattdessen prallte sie vom Körper des Arrancar ab, als ob sie auf Stahl getroffen hätte. Der massige Typ drehte sich blitzschnell um und versetzte Cold einen Handkantenschlag, der den Shinigami in die Knie gehen liess. Daraufhin bombardierte er ihn gnadenlos mit einigen Balas, was zuviel für den Körper des Todesgottes war.
    Nun waren nur noch Kazuya, Shigeru, Killian und Sakki übrig. Itoe war mindestens bewusstlos, genauso wie Lisen, der wahrscheinlich beinahe tot war. Akane konnte die Attacke nicht überlebt haben, aber für Cold gab es noch eine reelle Chance. „Sakki, bleib zurück und versuche, die Verwundeten zu heilen. Shigeru, Kazuya, wir versuchen es alle drei zusammen. Sobald ich das Signal gebe, greift ihr an!“
    Die Situation war aussichtslos, aber es gab nur die zwei Möglichkeiten zu kämpfen, oder aufzugeben und sofort zu sterben. Shigeru umklammerte Dokuirusu mit festem Griff und nickte entschlossen. „Wenn ich schon hier sterben muss, dann will ich wenigstens einmal in meinem Leben mit Stolz und Wille kämpfen.“ Kazuya sah nicht weniger grimmig und bereit aus. „Also dann, es ist Zeit, Soul Society Ehre zu machen!“, feuerte der Blondhaarige seine Verbündeten noch einmal an. Dann verschwand er mit einem Shunpo und tauchte dicht hinter dem Arrancar auf. „Bakudo Nummer 4: Hainawa!“ Die Arme des Arrancars wurden auf dessen Rücken gefesselt, wodurch sich eine gute Möglichkeit für eine Attacke ergab. „Schlagt zu!“ Das Signal war gegeben und die zwei Shinigami stürzten auf ihr Ziel zu, die Schwerter zum Schlag bereit. Das leichte Grinsen, welches sich auf das Gesicht des Hollows geschlichen hatte, bemerkte keiner von ihnen.


    Gerade als die Todesgötter ihren finalen Angriff ausführen wollten, sprengte der Arrancar mittels der Kraft seines Reiatsu die Fesseln und wich zuerst den Klingen von Kazuya und Shigeru aus, bevor er sich umdrehte und ein Cero in Richtung Killian abschoss, welches voll traf. Hätte der Blondhaarige nicht rechtzeitig sein entfesseltes Zanpakuto dazwischen gehalten, wäre er in diesem Moment tot gewesen. So fiel er bewusstlos und mit zahlreichen Brandwunden, aber immerhin lebend, auf den Boden.
    Shigeru und Kazuya setzten ohne zu zögern nach, da sich eine Öffnung ergeben hatte. Der Hollow zeigte sich jedoch von diesen letzten Bemühungen gänzlich unbeeindruckt und schaltete zuerst Kazuya aus, indem er dem Shinigami zuerst mit einem gewaltigen Hieb die Waffe aus der Hand schlug und ihn daraufhin mit einem Kick direkt ins Gesicht ausser Gefecht setzte.
    Shigeru erging es nicht besser. Der Grünhaarige versuchte seinen Gegner mit einem Shunpo zu überraschen, aber die Taktik schlug fehl, da der Arrancar über eine viel zu gute Voraussicht verfügte. Er fischte Shigeru praktisch aus der Luft und rammte ihn kurzerhand in den Grund, was für den letzten der drei Kämpfer das Ende bedeutete.


    Mit langsamen Schritten lief der Arrancar auf Sakki zu, der neben Lisen kniete und nun aufsah, als er bemerkte, dass der Kampf vorbei war. „So, du warst also die ganze Zeit mit heilen beschäftigt? Das bedeutet, dass du der Schwächling der Gruppe bist, oder?“ Von dem hilflosen Shinigami kam keine Antwort, er sass nur zitternd wie ein Häufchen Espenlaub da und starrte zu dem Hollow hinauf. „Ich hasse Schwächlinge. Zur Strafe werde ich mir mit dir sehr viel Zeit lassen, Shinigami!“ Sakki wurde es schwarz vor Augen. Vielleicht war es besser, denn so musste er nicht miterleben, was ihn erwartete. Das Letzte, was er hörte, waren die Worte „Singe, Benihime!“ und ein erschrockenes Aufschreien des Arrancars.


    Shigeru schlug langsam die Augen auf. Wo war er? Sein Kopf pochte so stark, dass es ihm das Gefühl gab, als ob er kurz zuvor mit einem Hammer bearbeitet worden war. Er konnte erkennen, dass die Decke aus Stein war und ziemlich hoch oben. Er war nicht in Japan und ganz sicher nicht in der Soul Society. War er noch in Paris? Aber wie konnte das sein, hatte der Arrancar sie nicht alle umgebracht?
    Mit einem leichten Stöhnen erhob sich der Grünhaarige von dem unbequemen Futon, auf dem er gelegen hatte. „Seltsam, japanische Betten, aber kein japanisches Haus…“ Leise ging er auf die hölzerne Türe am Ende des Zimmers zu, die leicht angelehnt war und hinter der er Stimmen vernehmen konnte. Er stockte einen Moment, dann öffnete er die Pforte und trat in den dahinterliegenden Raum.
    „Ahhh, Shigeru-san, wie immer der Letzte, der auftaucht“, begrüsste ihn Urahara Kisuke in einem überaus freundlichen Tonfall. Um den Tisch, an dem der Ladenbesitzer sass und an welchem nun auch der Grünhaarige Platz nahm, hockten seine Gefährten und nickten ihm zu. Shigeru nickte zurück und wandte sich wieder an Urahara. „Urahara-san, entschuldigt die Frage, aber wie sind wir hierhergekommen? Der Arrancar hat uns –„ „Ja, er hat euch wirklich zugesetzt. Ich kam gerade noch rechtzeitig. Etwas später und ihr wärt höchstwahrscheinlich nicht mehr am Leben, doch dank den Heilkräften von Azamuki-kun hier, konnte sogar euer seltsam gekleideter Freund gerettet werden.“ Er deutete mit der Hand auf Lisen, der einen gesunden Eindruck machte, obwohl er im Kampf gegen den Arrancar schwer verletzt worden war. Daraufhin senkte der Ladenbesitzer den Kopf und fuhr leise fort: „Nur für eine von euch kam leider jede Hilfe zu spät…“ Jeder von ihnen wusste sofort, dass es sich um Akane handeln musste, schliesslich war sie auch die Einzige, die nicht anwesend war. „Es tut mir wirklich leid, dass ich nicht schneller kommen konnte. Die letzten paar Tage über war ich praktisch ständig am Eiffelturm, um auf mögliche Übermittler der Soul Society zu warten. Ausgerechnet gestern machte ich eine Entdeckung, die mich für einige Stunden davon abhielt, meine Stellung einzunehmen. Ich hoffe, ihr könnt mir diesen Fehler vergeben.“ Es folgte ein kurzer Moment unangenehmer Stille, bevor Shigeru sich zu Wort meldete. „Ich denke, es war nicht euer Fehler, Urahara. Es war schlicht und ergreifend Pech. Seit dem Angriff auf die Soul Society scheint sowieso alles chaotisch zu laufen. Wenigstens sind wir nicht allesamt tot.“ „Dieser Meinung bin ich auch“, stimmte ihm Killian zu. „Urahara, wir sind hier weil –„ „ihr einen Garganta nach Hueco Mundo braucht, ich weiss“, fuhr der Ladenbesitzer dazwischen. „Wie wisst ihr davon?“ „Nun, wie ihr sicher schon in meiner Nachricht gelesen habt, wurde mein Laden in Karakura Town immer häufiger das Ziel von heftigen Angriffen durch Hollows. Seltsamerweise schienen sie jedoch weniger an mir interessiert zu sein, sondern mehr an den für einen Garganta nötigen Vorrichtungen. Nach einer Weile sah ich mich gezwungen, Karakura Town zu verlassen. Als ich dann von dem Angriff auf die Soul Society in Kenntnis gesetzt wurde, konnte ich mir den Rest zusammenreimen.“ „Aber wieso ausgerechnet Paris? Das macht für mich nicht viel Sinn.“ „Lass mich das erklären. Trotz allen Angriffen konnten Tessai-san und ich einen Grossteil der für einen Garganta benötigten Gegenstände beschützen. Ich sage einen Grossteil, weil einer unglücklicherweise den Hollows zum Opfer fiel. Die sogenannte Asshuku-tama.“ „Asshuku-tama, was soll das sein?“ Urahara nickte verständnisvoll. „Natürlich wisst ihr nicht, um was es sich dabei handelt. Es ist ein Artefakt, das die Energie, die beim Erzeugen eines Gargantas entsteht, komprimiert.“ „Und wozu ist das nötig? Können wir nicht einfach so einen Garganta herstellen, ohne die Komprimierung?“, fragte Shigeru skeptisch. „Theoretisch wäre das möglich, doch meine Methode ist nicht ganz…ausgereift. Sollte ich einen Garganta ohne die Asshuku-tama öffnen, wird ganz Paris zu Staub verwandelt, und wir ebenfalls, nur um das zu erwähnen.“ Ein lauter Seufzer ging durch die Runde. Es war also alles umsonst gewesen.
    „Keine Sorge, jetzt komme ich nämlich zu dem Grund, wieso ich nach Paris gereist bin. Eine der wenigen Asshuku-tama in dieser Welt befindet sich nämlich hier, um es konkreter zu sagen, in den Katakomben unter der Stadt.“ Urahara liess eine dramatische und absolut gekünstelte Pause folgen, die Shigeru zu einem Augenrollen verleitete. „Irgendwo im Bereich, der nicht für die Öffentlichkeit zugänglich ist, liegt sie verborgen, wo genau weiss ich nicht. Das ist zum einen ein Nachteil, zum anderen ein Vorteil. Ein Nachteil in der Hinsicht, dass ihr ein kilometerlanges Höhlen- und Gräbersystem durchsuchen müsst, ein Vorteil in der Hinsicht, dass die Hollows genau das Gleiche tun müssen und es ihnen dadurch schwieriger fällt, die Asshuku-tama aufzuspüren und zu vernichten.“ „Wartet, hat er grade „ihr durchsuchen müsst“, gesagt?“, fragte Itoe mit zusammengezogenen Augenbrauen. „Ja, ich fürchte ich bin gezwungen, euch diese lästige Aufgabe zu überlassen. Ich muss mich um die Vorbereitung des Gargantas kümmern und am Eiffelturm Stellung halten, falls eine Nachricht aus der Soul Society eintrifft. Es ist mir aus irgendeinem Grund nicht möglich, selbst Kontakt mit ihnen aufzunehmen. Die Verbindung scheint einseitig unterbrochen worden zu sein…“ Die Shinigami tauschten vielsagende Blicke aus. Auch das musste das Werk von Shakra Bakshi sein, dessen Projektion sie in der Dangai gesehen hatten. „Ich bitte euch, die Katakomben zu durchkämmen, da wir die Asshuku-tama unbedingt benötigen. Haltet nach einer Kugel Ausschau. Sie kann sich in einem Ring befinden oder Teil einer Perlenkette sein, aber sie ist auf jeden Fall ziemlich klein. Der Eingang zum öffentlichen Teil der Katakomben befindet sich am Place Denfert-Rocheau, von dort aus könnt ihr in den Untergrund gelangen. Mehr ist nicht zu sagen, entschuldigt mich jetzt bitte, ich muss mich wieder an die Arbeit machen.“ Urahara erhob sich und lief auf die zweite Tür im Raum zu. Kurz bevor er hinaustrat, drehte er sich noch einmal zu den Shinigami um. „Achso, etwas hätte ich beinahe vergessen. In den Katakomben wird es von Hollows nur so wimmeln, aber trotzdem solltet ihr einen Kampf so gut es geht vermeiden. Wenn ihr nämlich bemerkt werdet, habt ihr innerhalb kürzester Zeit die ganze Horde an den Fersen und das könnte unsere Mission enorm gefährden, also seid leise und effizient.“ Daraufhin verliess er das Zimmer.


    Unwillig setzte sich die Gruppe in Bewegung. Ein ewig langes Gängesystem nach einer Kugel von der Grösse einer Perle zu durchsuchen und dabei gleichzeitig mit mehreren hundert Hollows Versteck zu spielen war nicht gerade ein Traumjob. Aber es war nötig und so machten sich die Shinigami auf den Weg.


    Nach einer Viertelstunde erreichten sie den kleinen Eingang. Die Tür des Gebäudes war geschlossen und Menschen waren keine in der Nähe. Allem Anschein war keine Besucherzeit.
    Neben dem Eingang konnten die Todesgötter neben dem Eingang zwei Hollows sehen, die klein und gedrungen aussahen und jeweils einen langen, antennenartigen Fühler auf dem Kopf hatten. „Stopp“, zischte Shigeru und die Truppe blieb in einiger Entfernung stehen. „Wir müssen zusehen, dass wir unbemerkt reinkommen. Irgendwie müssen wir die zwei Kerle ablenken oder ausschalten, ohne dass sie ihre Kumpels benachrichtigen“, flüsterte er seinen Kameraden zu. Wie schlau sie sich nun anstellten, konnte darüber entscheiden, ob sie Erfolg hatten oder nicht.


    OT: So, nach einer langen Sommerpause melden Raven und ich uns mit einem ebenso langen Handlungsschritt zurück ;p
    Ich entschuldige mich dafür, dass ich eure Chars einfach gesteuert habe, aber wir mussten den Kampf langsam mal hinter uns bringen.
    Noch ein paar Kleinigkeiten zu den zwei Hollows: Wenn ihr frontal angreift, oder euch zuerst nur auf einen Gegner konzentriert, wird eine Münze geworfen und bei Kopf wird die ganze Sache wesentlich komplizierter, also lasst euch was Gutes einfallen (es kann auch ohne Kampf funktionieren). Andernfalls dürft ihr den Tod eines der beiden Hollows beschreiben, der zweite wird von der Spielleitung gesteuert.

    Mit wie vielen Jahren habt ihr den Führerschein gemacht?
    Mit 18, ist noch gar nicht lange her. Im Februar hab ich angefangen, die Theorieprüfung hatte ich jedoch schon im Dezember gemacht, was sich im Nachhinein nicht als super schlau rausgestellt hat. Im Juni war ich dann fertig, sehr lange hats also nicht gedauert.


    Wie lange habt ihr dafür gebraucht?
    Ca. 4.5 Monate. Ich muss gestehen, dass ich beim ersten Mal die praktische Prüfung nicht bestanden hab, wodurch sich die Sache um ungefähr einen Monat hinausgezögert hat. :/ War zum Teil Pech und zum Teil einfach meine Frechheit haha


    Wart ihr mit eurer Fahrschule und eurem Fahrleher zufrieden?
    Ja, der Typ war total in Ordnung. Beispiele:
    1. Bei meiner ersten Autobahnfahrt hab ich auf dem Beschleunigungsstreifen nicht richtig Gas geben. Er dreht sich zu mir und schreit: "Junge, drück den Stempel runter!" Daraufhin bin ich voll aufs Gas gestiegen und der Golf TDI ist abgegangen wie ne Rakete. Nach ein paar Sekunden tätschelt er mir sanft die Schulter und meint: "Du musst nicht gleich übertreiben, ich habs nicht böse gemeint..."
    2. Ich hatte relativ lange Zeit das Problem, dass ich Rechtsvortritte übersehen hab, wenn sie nicht extrem deutlich waren. Einmal bin ich also ne Strasse runter gefahren, wir waren beide ruhig und es war kaum Verkehr und plötzlich ruft der Fahrlehrer: "STOP!" und macht ne Notbremsung. Ich bin natürlich heftig erschrocken und hab schon gedacht jetzt krachts, es hat sich dann aber herausgestellt, dass er so ne Art Schocktherapie mit mir durchgezogen hat, weil ich schon wieder drauf und dran war, ohne zu verlangsamen an nem Rechtsvortritt vorbei zu fahren. Musste nachher ziemlich drüber lachen.


    Was fandet ihr schwerer, die Theorie oder die Praxis?
    Ich glaube, jeder findet die Praxis schwieriger. Bei der praktischen Prüfung ist man halt viel nervöser und viel mehr vom Glück abhängig als bei der theoretischen. Ich hatte in der Theorie null Fehler, und hab bei der praktischen Prüfung dann doch versagt xp


    Welche Probleme hattet ihr?
    Wie gesagt, die Sache mit den Rechtsvortritten. Die sind hier aber teilweise auch sehr versteckt. Sonst eigentlich nichts Nennenswertes, am Anfang war da noch das Anfahren, die Karre ist mir wirklich häufig abgesoffen. x) Naja, das ist bei den meisten so und man hats ziemlich schnell drauf.


    Wie habt ihr euch den Schein finanziert?
    Mit Ersparnissen.


    Wie war eure erste Fahrstunde?
    Einfach. Die ersten zwei bis drei Kilometer musste ich nur lenken, bis mich der Fahrlehrer dann auf den graden Strecken hat schalten lassen. Viel mehr wars nicht, was auch gut so war, denn vorher hatte ich noch nie Erfahrungen mit Autofahren gemacht.

    Metro 2033
    Hab mir gedacht ich probiers mal aus, da es auf Steam so billig zu haben war. Soweit gefällts mir eigentlich, die Atmosphäre kommt zumindest sehr gut rüber. Ich hab mir den Handlungsverlauf jedoch etwas weniger linear vorgestellt und die Waffenauswahl ist auch nicht der Hammer. Dafür ist es saugeil, dass man einen Gegner sofort töten kann, wenn man ihm ein Wurfmesser in die Arschbacke wirft LOL


    Ghost Recon Advanced Warfighter 2
    Mal wieder ein älteres Game rausgeholt. Der Schwierigkeitsgrad ist an manchen Stellen wirklich happig (v.a. in der letzten Mission am Anfang), weil die Entwickler Wert auf Realismus gelegt haben. Trotzdem, macht verdammt viel Spass und man muss etwas mehr überlegen als in sonstigen Shootern, da ein Fehler häufig bedeutet, dass man selbst oder einer der drei NPC-Kumpels ins Gras beisst. Im Koop Modus natürlich am besten!

    Nachdem sie es geschafft hatten, das Rätsel mit den Bodenplatten zu lösen, waren sie am Ende des freigelegten Ganges auf eine Sackgasse gestossen. Sylvester liess sich davon jedoch nicht so leicht aufhalten. Er fuhr mit den Händen die Steinwand ab, bis er einen Schalter entdeckte, der nach einmaligem Drücken den Weg freigab. Die Rangerin, welche der Rolle einer Anführerin am nächsten kam, lobte ihn dafür. Der Pinkhaarige lächelte, er bekam nicht jeden Tag Komplimente von so hübschen Frauen.
    Wenig später stiess die Gruppe auf ein weiteres Rätsel, das sich als kleine mathematische Spielerei herausstellte. Sylvester hielt sich dabei leicht im Hintergrund, da er es nicht darauf anlegte, mit seinem zahlenkünstlerischen "Können" anzugeben. Immer wenn einer der anderen Gefangenen etwas herausfand, nickte der Pinkhaarige gross und zustimmend, auch wenn er nicht wirklich eine Ahnung hatte, ob es korrekt war.
    Auch an diesem Hindernis blieben sie nicht lange hängen und die Tür zum Lagerraum öffnete sich. Sylvester trat hinein, sah sich einen Moment lang um und erstarrte. "Was ist das?", fragte er aus Reflex, keine richtige Antwort erwartend. Es war ihm sofort darauf klar, was da in den Ecken des Raums hing.


    Vom Regen in die Traufe, konnte man sagen.


    Plötzlich wechselte das Licht vom Gelblichen ins Rote und aus den Lautsprechern kamen die Worte "FLUCHTVERSUCH! FLUCHTVERSUCH! FLUCHTVERSUCH!", was kein gutes Zeichen war. "Oh Mann, diesmal sind wir richtig reingetreten!", fluchte der Archäologe. Hastig durchsuchte er die Säcke nach Khans Pokeball, denn die Rüpel waren sicher schon auf dem Weg und er wollte sich im Ernstfall wehren können. Die Sache stellte sich als ziemlich schwierig heraus, da sein Rotomurf in einem völlig normalen Pokeball steckte und nicht irgendeinem speziellem, wie z.B. einem Hyperball.
    Schlussendlich fand er einen arg zerkratzten Ball, der sehr nach seinem aussah. Gerade rechtzeitig, denn ihre Entführer hatten wie angenommen nicht lange auf sich warten lassen. "Gefangene! Legt die Pokebälle zurück in den Säcken, oder wir werden Gewalt einsetzen!" Sylvester dachte nicht daran, sein Pokemon ohne Widerstand zurückzugeben. Er sah keine Waffen an den Rüpeln und nach einigem Zögern wagte er einen Schritt nach vorn. "Sorry, aber ihr müsst mir mein Pokemon schon abnehmen. Wenn ich es jetzt wieder zurücklege, zerfleischt es mich bei unserem nächsten Treffen sowieso. Khan, komm raus!" Ein roter Lichtblitz schoss aus dem rot-weissen Ball und das kleine Rotomurf erschien vor seinem Trainer.


    Der Maulwurf war stinksauer. Sofort nachdem es erschienen war, gebärdete es sich wie Hulk und gab einen bedrohlichen Ton von sich. Zumindest hatte es das vorgehabt, aber seine quitschige Stimme liess das Ganze ins Lustige rutschen.
    Einer der Rüpel tat es daraufhin dem Pinkhaarigen gleich und trat vor. "Keine Sorge, ich kümmere mich um diesen Zwerg. Los, Skunkapuh!" Das Pokemon tauchte vor dem Rüpel auf und machte sich zum Kampf bereit. "Alles klar Khan, wird Zeit, dass wir deutlich machen, wer der Chef ist!" Rotomurf warf seinem Freund einen kurzen giftigen Blick zu, der soviel bedeutete wie "du kommst nachher auch noch dran". Daraufhin wandte es sich wieder um und liess seine stählernen Klauen über den Boden schleifen, was schon wesentlich bedrohlicher als sein kleiner Kampfschrei wirkte.


    OT: Sorry, hab ewig gebraucht um mich zum posten zu bringen :/