Beiträge von Darkshark

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

    Okay, mal der Reihe nach:
    1. Mit dem unLZ GBA kannst du die Grafik bearbeiten, dazu brauchst du noch NTME oder einen anderen Tilemap Editor, und ggf. APE um die Farben zu ändern. Um die Daten der Worldmap zu bearbeiten (d.h. wo welche Städtenamen angezeigt werden etc.) musst du lediglich den Weltkarten Editor von AdvanceMap benutzen. Es gibt hier im Tutorial-Bereich meines Wissns nach ein Tut zum ändern der Grafik, der Editor von AM ist weitgehend selbsterklärend, wenn auch recht umfangreich, ich wäre mit Gedankenlosem Rumspielen dabei also vorsichtig.
    2. Soweit ich weiß hatte Rubin doch gar keine Item-Sprites? Sollte ich mich irren, müssten sie eigentlich um die Beeren herum liegen...
    3. Mit dem Block-Editor von AdvanceMap kannst du ein Tileset importieren bzw exportieren, es handelt sich dabei allerdings nicht um das Blockset, mit dem du im Endeffekt mappst; dieses besteht aus Blöcken, die jeweils aus 8 Tiles des erstgenannten bestehen. Ist schwer, das in einem kurzen Satz zusammen zu fassen, dazu gibt es hier aber auch ausreichend Tutorials.
    4.1 Text bearbeiten -> ThingyD, Thingy32 (beides auf RHWzufinden, inklusive Tutorial, musst dich nur ein wenig umschauen...), oder auch Sturmvogels nicht ganz fertiger (?) Thingy-Recode namens Thingy.net. Zumindest für ersteres müsste es auch hier ein Tutorial geben.
    4.2 Advance IntroEd? Bin mir grade unsicher, ob das Tool so hieß, ist jedenfalls auf Pokecommunity in HackMew's Tool Box zu finden, müsste auch deutsche Roms nehmen, habs aber nie selbst benutzt.
    4.3 AdvanceMap -> Map des Mögelwagens raussuchen -> Events Tab -> Warps bearbeiten
    4.4 AdvanceMap -> Wurzelheim raussuchen -> Header Tab -> Levelscript dekompilieren und ändern (falls du Scripten kannst...), ansonsten halt löschen, dann ist die ganze Begrüßungsszene weg.

    So, ich melde mich auch endlich mal wieder mit ein paar Fragen an die Pros, natürlich wieder auf ASM bezogen. Ich habe kein konkretes Problem, die Sache ist nur, ich habe mich ein wenig mit Grafiken auf Hardware-Ebene auseinander gesetzt, allerdings gibt es ein paar Punkte, bei denen ich meine Quellen, hauptsächlich GBATek, nicht ganz verstehe. Fangen wir mit Backgrounds an, das ist in meinen Augen einfacher:


    1. TileMaps
    Ein wesentlicher Punkt das Setzen der Tiles in der Tilemap. Wie ich eine Grafik in den RAM lade weiß ich, wie ich sie dann aber anzeigen lassen kann nicht. Zwei Beispiel-Szenarien:

    • 16 Farb-Modus, ich möchte ein GUI-Element oder ähnliches an der Position (0|0) mit einer Größe von 3x3 Tiles anzeigen lassen (das eigentliche Spielgeschehen wird nicht beeinflusst), dementsprechend auf Layer BG0. Meine Tiles liegen in der CharBase 0x0600C000, genauer gesagt handelt es sich um die Tiles 1 bis 9.
    • 256 Farb-Modus, ich möchte für eine art Cut-Scene ein Bildschirmgroßes Bild anzeigen lassen, um die Map nicht neu laden zu müssen alles auf Layer BG0. Ich bin mir nicht mal sicher, ob dieses Szenario realistisch ist, ich weiß auch nicht, ob man da mit der letzten, eventuell kleineren (?) CharBase auskommt, aber ich behaupte mal, ich wolle die CharBase 0x06010000 benutzen.


    2. Alpha-Blending
    Behaupten wir mal, ich wolle die TextBox semi-transparent machen, die Schrift sowie, sagen wir mal, 3 weitere Farben dieser Palette hingegen nicht. Ist das überhaupt möglich, oder wird der Alpha-Wert mit dem Tile bzw. dem BG-Layer festgelegt? Dass Bit15 (oder war es Bit0? ) einer Farbe für Transparenz steht weiß ich, aber es handelt sich dabei nicht um den Alpha-Channel, oder? Oder habe ich die GBATek total missinterpretiert und nur Sprites können einen Alpha-Wert benutzen? Ich habe das Alpha-Blending noch nie in Aktion gesehen und was darüber zu finden war, hab ich eigentlich nicht wirklich verstanden, von daher möge man mir diese sehr vage formulierte Frage verzeihen.


    3. Sprites & OAM
    Okay, hier muss ich zugeben, mir nicht ein mal besonders Mühe gegeben habe, zu verstehen, was die GBATek beschrieben hat, ich will es daher kurz fassen: Wie rendere ich einen Sprite von, sagen wir mal, 16x16px Größe? Wie bestimme ich, wohin im RAM der Sprite geladen werden muss, wie sind die OAM-Daten vor den Bild-Daten aufgebaut?


    So frech es auch klingen mag, ich hoffe auf eine hilfreiche und schnelle Antwort, auch wenn ich sie nicht all zu bald brauche, geschweige denn erwarte, gibt immerhin nicht viele hier, die sich mit ASM auskennen...
    Danke im Vorraus,


    mfg, Darkshark

    Ja, mit beiden kann man Fan-Spiele erstellen. Der größte Unterschied ist die Tatsache, dass beim Rom-Hacking ein bestehendes Spiel modifiziert wird - was das ganze in der Regel anspruchsvoller macht, da es vieles gibt, was nicht bekannt ist und daher erst herausgefunden werden muss - und beim RPG-Maker, basierend auf einer bestehenden Engine, die vollständig dokumentiert und soweit ich weiß auch zu modifizieren ist, ein komplett neues Spiel aufgesetzt wird. Zudem kommt hinzu, dass Rom-Hacking, weniger allgemein gefasst, keine Spiele für den PC herauskommen, sondern für die Konsole, für die das Original-Spiel war - wenn du beispielseise Pokemon auf deinem Rechner spielst, spielst du nicht wirklich die Rom ab, sondern einen Emulator, der den Gameboy imitiert und die Daten in der Rom ausließt und verarbeitet. Der RPG-Maker hingegen ist stets auf dem PC heimisch und müsste emuliert werden, wenn du ein RPGM-Spiel auf einer Konsole spielen willst, wozu die meisten Geräte gar nicht in der Lage wären, wie ich vermute.
    Außerdem ist der RPG Maker ein offizielles Programm zur Erstellung von Spielen, während RH Tools von anderen Hackern selbst programmiert laufen und meist auf ein bestimmtes Spiel zugeschnitten sind.

    [Blockierte Grafik: http://upload.wikimedia.org/wi…n/0/06/Gurren-english.png]
    Name: Gurren Lagann
    Typ: Serie
    Zielgruppe: die ersten beiden DVDs ab 16, die anderen 4 ab 12
    Genre: Shonen, Mecha, Comedy-Drama
    Episodenzahl: 27 Folgen auf 6 DVDs (1 Staffel)
    Erscheinungsjahr: 2007
    Adaptionen:

    • Eine 7-teilige, nachträglich produzierte Manga-Reihe mit Zusatz-Inhalten, nur auf Englisch erhältlch
    • Ein Video-Spiel für den Nintendo DS, nicht außerhalb Japans erschienen
    • 2 Filme, soweit ich weiß nur auf Englisch gedubt

    Handlung:
    Von einer unbekannten Macht unterdrückt, ist die Menschheit gezwungen in höhlenähnlichen Dörfern unter der Erde zu leben, die Existenz einer Erdoberfläche ist in Vergessenheit geraten. In einem solchen unterirdischen Dorf namens Geha Village lebt Simon, ein verwaister, vierzehnjähriger Junge. Um den Lebensraum der Dorfbewohner zu erweitern gräbt er für den Bürgermeister Tunnel, insgeheim darauf bedacht Schätze auszugraben. Eines Tages findet er einen kleinen, nicht einmal faustgroßen Bohrer. Überstürzt verlässt er seine Arbeit, dabei trifft er seinen einzigen guten Freund Kamina, einen jungen, ambitionierten Mann, der als Kleinkind mit seinem Vater an der Oberfläche war. Seit jeher macht er es sich zum Vorwurf damals nicht mutig genug gewesen zu sein, mit seinem Vater zu gehen und so strebt er seit langem nach dem Ausbruch aus dem Dorf. Gemeinsam mit seiner Gang sowie Simon im Schlepptau versucht er mit einer gestohlenen Herde Schweinemaulwürfe bis zur Decke zu gelangen und sie mit Simons Bohrer zu zerstören, wird jedoch vom Bürgermeister aufgehalten. Wenig später, in der Nacht, bricht die Decke ein und ein gigantischer Mecha, ein so genannter Gunmen stürzt ins Dorf. Kurzer Hand entreißt Kamina dem Bürgermeister sein Schwert und stellt sich dem Roboter entgegen, kurz bevor Yoko Littner, ein Mädchen von der Oberfläche mit ihrem hochkalibrigem Scharfschützengewehr zur Hilfe. Auf der Flucht vor dem Gegner fliehen die drei, Simon voran in einen der Tunnel die er gegraben hat zu dem größten Schatz den Simon bisher freiglegt hatte: einen Mini-Gunmen, den Kamina kurzer Hand Lagann tauft. Mit diesem kleinen Mecha zerstören sie den feindlichen Gunmen und gelangen an die Oberfläche, wo einige Menschen Krieg gegen die Gunmen führen, die sich als die Streitkraft jener Macht erweisen, die die Menschheit unter der Erde halten will.
    Soundtrack:
    Der Soundtrack bei diesem Anime ist wirklich einzigartig und verbindet viele verschiedene Genres miteinander. Es existieren zwei verschiedene Openings, beide sind gekürzte Versionen von Sorairo Daysvon Schoko Nakagawa. Zudem wurden drei verschiedene Endings verwendet: Undergroundvon High Voltage, Happily Ever Aftervon Shoko Nakagawa und Minna no Peacevon Afromania. Wirklich gut gefällt mir nur das zweite der genannten Lieder, auch wenn es nur bei einer einzigen Folge verwendet wurde. Was den Songtext betrifft, bin ich sehr froh, dass man nicht meinte, die Lieder noch einmal mit deutschen Texten einzuspielen, was meist in recht peinlichem Gegröhle des Namens der Serie endet, sondern die japanischen Texte, die das Thema des Animes recht gut beschreiben, beibehalten wurden.
    Die Stücke die im Hintergrund spielen sind sehr schön und wurden dezent, aber stets passend eingesetzt, sodass man kaum merkt, wie oft sie sich doch wiederholen.

    Eigene Meinung:
    Gurren Lagann ist definitiv ein Meisterwerk, wie man es vom Gainax Studio (Neon Genesis Evangelion, FLCL) erwarten kann. Die actionreiche handlung entwickelt sich sehr schnell, ist leicht zu verfolgen und bietet dennoch genug Tiefgang, um auch mal länger darüber diskutieren zu können. Die Charaktere sind sehr interessant und entwickeln sich mit der Handlung sehr schnell, aber immer mehr oder weniger realistisch. Der Humor ist wirklich großartig und gerade über Kaminas Situationskomik, sowie seine unglaubliche 'Männlichkeit', um es vorsichtig auszudrücken, machen insbesondere die ersten ~10 Folgen unglaublich lustig. Da sich die Drehbuch-Autoren selbst nicht ganz ernts genommen haben, kann diese Serie sich auch im richtigen Moment selbst parodieren, behält aber immer eine gewisse Spannung in der Handlung und die Witze sind nie an der entscheidenden Stelle eines wichtigen Kampfes platziert und nehmen der Serie so auch nicht den gewissen Ernst, der nötig ist, um den Zuschauer in ihren Bann zu ziehen und ihn an sich zu fesseln. Alles in allem kann ich behaupten, dass ich diese relativ kurze Serie mehr liebe als so ziemlich alle anderen Animes, selbst im Vergleich zu 'großen' Serien wie Dragon Ball oder Naruto (auch wenn beides wirklich hervorragende Serien sind, dagegen will ich gar nichts sagen).


    BTW: Mich wundert es ja, dass Namen wie Hellsing oder Highschool of the Dead noch nicht gefallen sind... klar, beide ab 16 (bzw. die Hellsing Ultimate OVAs sowie zwei der 10 Manga Bände sogar ab 18), aber... das waren doch beides recht große Erfolge :3 ...wahrscheinlich einfach zu viel Gore bzw. Splatter für den durchschnittlichen Bisaboard-Nutzer.

    Code
    #raw 0x53 0x02 0x00


    ...Ja, wenn er Personen-Nummer 3 hat, macht die Zeile in meinen Augen ja nicht allzuviel Sinn ^^ Versuch mal #raw 0x53 0x03 0x00


    Ansonsten versuch mal dem Rivalen in AdvanceMap eine Personen ID zu geben, die einer ungenutzten Flag gleich ist und diese Flag nach dem hidesprite zu setzen. Nächstes mal aber bitte ins Script & ASM-Help Topic, wenn es dir nichts ausmacht, ja? Nur der Ordnung halber *sortier*

    Wenn ich das richtig heraus lese (oh Gott, wie ich die Pokescript Syntax hasse...), verwendest du den falschen trainerbattle-Befehl. Das erste Parameter, hier die 0, müsste eigl. eine eine 1 sein, damit der Script nach dem Kampf weiterläuft. Allerdings wird der Befehl dann anders verwendet, nämlich nach dem Schema
    trainerbattle 0x1 [Trainer Flag] 0x0 $intro $defeat $after
    Wobei intro und defeat die Text-Pointer sind, die vor dem Kampf und nach dem Kampf, aber noch auf dem Kampfbildschirm, dargestellt werden. after hingegen ist ein Script-Block, welcher nach dem Kampf aufgerufen wird.

    Yay, es geht weiter *_*
    ...Moment-- das heißt ja, dass hier seit laaanger Zeit mal wieder mehrere haltbare Projekte gleichzeitig laufen. Juhu
    Die Sprites finde ich btw. super, Frauchen erinnert mich an eine Mischform aus Schönheit und Göre, sieht fast zu normal für einen Hero aus. Ist ja auch gar nicht schlimm, wenn man bedenkt, dass die gewöhnlichen NPCs im Spiel effektiv nur um die 10 verschiedenen Sprites haben, dann stechen die Helden vielleicht weniger heraus? Auf jeden Fall sehr natürlich geworden.

    Ja, du kannst sie gefahrlos löschen, solange du sie nicht zwingend weiterverwenden willst, eigentlich brauch man sie aber überhaupt nicht, da sie nur ein paar OWs hin- und herschieben, soweit ich das Decompiler-Output in Erinnerung habe. Falls du wirklich auf Nummer sicher gehen willst (musst du wirklich nicht...), setz einfach die Personen-Nummer ein paar Einheiten höher (nicht die ID!), dann sollten die NPcs auch nicht vom Levelscript verschoben werden.


    Die Sache mit dem OW ist ein recht bekannter Bug, der z.B. auch auftreten kann, wenn man in einem Script bestimmte specials nutzt oder der Spieler den Pokedex aufruft. Woran genau das liegt, oder wie man den Bug ganz sicher umgehen kann, weiß ich nicht, besser gesagt, fällt es mir gerade nicht ein *verdammt...!*
    Ich empfehle dir, einfach ein wenig den OW auf der Map zu verschieben (unabhängig vom Bewegungstyp), und dabei auch zu testen. Du musst ihn nicht von der einen Ecke der Map in die andere bewegen, 1-2 Blöcke reichen meist schon aus ;)

    Ah, ja, ich erinnere mich daran, einige Posts von dir gelesen zu haben, als ich mit RH anfing ;)


    Dein Problem scheint mir in den Levelscripts zu liegen. Ich weiß nicht, wie gut du dich mit Scripting auskennst bzw. daran erinnerst, deswegen (ganz rapide) vereinfacht ausgedrückt, ein Script der beim betreten der Map gestartet wird. Dieses (durchaus bekannte) Problem kannst du lösen, indem du unter Advance-Map auf den Header-Tab gehst, und alle Levelscripts löscht (müsste im Feld "Map-Script" zu finden sein, wenn mich mein schwammiges Erinnerungsvermögen nicht anlügt... ich achte mittlerweile gar nicht mehr auf die Namen :P ). Falls das Problem damit nicht gelöst sein sollte, dann kann es eigentlich nur am ROM liegen...

    Mit einem geeigneten Grafik-Programm in die Bild-Datei ziehen? :P
    Paint.NET eignet sich dafür recht gut, unterstützt im Gegensatz zu MS Paint auch Layer und Transparenz, genauer geh ich darauf jetzt nicht ein, ist aber eigl. selbsterklärend, gehört so oder so aber nicht hierher.


    Zu deinen Maps:
    Allgemein - Du setzt noch die Bäume in geraden Reihen, nur weil Gamefreak es so gemacht hat, heißt es nicht, dass es das Optimum ist. Schließlich stehen die Bäume im Wald auch nicht alle in einer Linie. Versuche außerdem, Berge, Seen und Grasflächen nicht in Rechtecken bzw. anderen rechtwinkligen Formen zu platzieren.
    Zu den einzelnen Maps gibt es nicht viel zu sagen, außer, dass ich auf den einen oder anderen Mappingfehler hinweisen könnte (Federal City, Menol City). Außerdem finde ich, dass die großen Overworlds aus DP nicht wirklich zum FR/LG Tileset passen, das sprengt einfach das Größenverhältnis, das auch vorher schon nicht besonders ausgewogen war.


    Muss gleich auch schon wieder los, hab deshalb nicht viel Zeit zum schreiben, ich gehe bei Zeiten vielleicht expliziter auf einzelne Fehler ein.

    Du bekommst recht gute Tilesets ausgegeben, wenn du mit Google nach RPG Maker Tilesets suchst. Du müsstest sie wahrscheinlich für Tiled ein wenig anpassen, sollte aber nicht allzu schwer sein. Wegen eines Rubin-Tilesets: http://www.youtube.com/watch?v=2MxJoTht_nc
    Da gibt es ;nen Download-Link in der Beschreibung, angeguckt hab ich es mir nicht, hab aber auch nur 5 Sekunden gegooglet. Wenn man sich mal ein wenig hinsetzt und google benutzt, dann erfüllt dieses auch seinen Zweck ;)

    @ImPanChel: Ich will ja nicht Pseudo-Modden, aber ein "Whoa, brachialer Spam!" muss ich grade mal rauslassen o_O
    PacMan: Du brauchst dein Topic nicht zu pushen, wenn es schon ganz oben ist :P


    btt:
    Route 66 - Eine, für den Anfang, recht schöne Map. Versuch mal die Bäume ein wenig mehr durcheinander zu mischen. Nirgendwo wachsen Bäume in geraden Linien. Außerdem zwei Anmerkungen zum Tileset: Versuch doch etwas weniger Kontrast zwischen dem Grün und dem Braun herzustellen. Ist in der Natur so zwar durch aus möglich, sieht auf der Map aber nicht schön aus. Du sollst die Farben jetzt nicht 1:1 angleichen, sodass du grüne Felsen hast oder so, aber der Unterschied ist ein bisschen groß. Andersherum ist es innerhalb der Felsen der Fall: Versuch mal, die einzelnen Schattierungsstufen etwas in der Helligkeit variieren zu lassen. So entsteht ein weicheres Schading.
    Dorf - Dazu hab ich nicht wirklich eine Meinung, die Map ist weder besonders gut noch besonders schlecht. Was allerdings wirklich stört ist, dass die "inneren" Ecken des Weges abgeschnitten sind. Außerdem stehen die Bäume etwas zu linear.
    Route 117 - Gleicher Fehler an den Ecken vom Gras-Sand-Übergang und am Weg am unteren Ende der Map. Ist dir das denn nicht selbst mal aufgefallen? Sonst kann man wirklich nicht viel zu der Map sagen. Versuch dich mal an größeren Maps, am besten mit einer konkreteren Idee als "Route mit Brücke über Wasser". Natürlich musst du nicht sofort mit 50x50 Blöcken oder so anfangen, aber so 30 bis 40 kannst du ruhig testen. Du musst ja auch nicht alles hier hoch laden. Man sollte auch mal ohne (in Ermanglung eines besseren Wortes) Hilfe üben können.

    Liegt ja wohl im Auge des Betrachters, nicht? Da sich die Pokémon zwischen den Tageszeiten afaik eh nicht unterscheiden, machts imo so wie so keinen Unterschied, ob du 2, 3, 6, oder 12 Tageszeiten hast. Wenn du D/P sehr aufmerksam gespielt hast, solltest du fest gestellt haben, dass es rein visuell ebenfalls (ich glaub) 12 Tageszeiten gab. Wie viele genau weiß ich nicht sicher, jedenfalls mehr als 10.

    Zur Map allgemein: nicht schlecht, allerdings würde ich, wenn ich schon OWs benutze, die Personen besser verteilen und nicht mal eben drei Legis in die Ecke klatschen. Ich würde an deiner Stelle aber auf OWs verzichten, man sollte die Map auch ohne füllen können. Noch etwas zur Benutzung von OWs: beschränke dich lieber auf OWs eines Stils - das sieht verdammt merkwürdig aus, wenn alle OWs in unterschiedlichen Stilen gehalten sind. Also entweder FR/LG, R/S/E, D/P/Pt/HG/SS, oder B/W. Dieses Durcheinander ist nicht schön anzuschauen.
    Außerdem stehen die Bäume am Rand viel zu gerade. Geh mal in einen Wald und zeig mir ein Photo, auf dem die Bäume so stehen. Und bevor du jetzt sagst, dass die Bäume von Menschen gepflanzt wurden, nenn mir eine moderne Stadt, in der Bäume als Begrenzung gepflanzt wurden o_O .
    Und um deinem Wunsch nachzugeben, gehe ich noch ein mal explizit auf den Radweg ein: Davon ausgehend, dass ein Block ~1 m² entspricht, würde ich es eher für unwahrscheinlich halten, dass eine Rampe 1 bzw. 3 Blöcke von einem Fluss enden würde, oder links, zwei Meter vor einer Hauswand. Auf solche Logik-Lücken würde ich an deiner Stelle Acht geben.

    Albo-one scheint hier lange nicht gepostet zu haben, von daher kannst du davon ausgehen, dass er a) aufgehört hat. b) so intensiv arbeitet, dass er nicht dazu kommt hier zu posten. In beiden Fällen bringt es eigentlich nichts hier reinzuspammen.
    Wo man zel kontaktieren kann... mhhh... auf seinem Profil im Pokecommunity-Forum vielleicht *Captain Obvious schlägt wieder zu* ? Auch wenn er da mal wieder ein halbes Jahr nicht rein geschaut hat. Aber da kannst du ihn prinzipiell erreichen, ja.

    Wenn mich meine spärlichen Erinnerungen an meine Zeit mit Pokescript nicht täuschen, ist das alles in Ordnung so. Was mir noch ein viele: hast du irgendwelche dateien im Instalationsordner von Pokescript bzw. Bufrite geöffnet? Soweit ich mich erinnere konnte das bloße öffnen des Ordners sehr fiese Bugs auslösen, bei denen dann nur löschen des Ordners und neu herunter laden geholfen hat. Irgendwas in der Richtung war da, ich glaube Haro hat es zu Beginn seines Tutorials erwähnt...


    @prime-dialga: Ich habe so eben den Code-Hack zum laufen gekriegt, ohne dass mir die Rom abschmiert. Ich habe mich letzt endlich für die vermutlich ineffizienteste aber leichteste Variante entschieden und die Funktion bei 08070350 durch eine komplett andere Routine ersetzt, die nur mit einer ldr / bx Kombination zur Sub-Routine springt. Diese führt zunächst Code aus, der identisch mit dem Code ist, der ursprünglich an 08070350 war. Anstatt zurück zu branchen (pop {r0} / bx r0 Kombination) führt er einige Sicherheits-Checks durch z.B. ob eine Variable eingeschaltet ist, damit ich die dynamischen Paletten auch ausschalten könnte, wenn ich wollte (dieser Teil scheint noch nicht ganz zu funktionieren. Ich werde das morgen mal debuggen :/ ). Sofern die Variable 0x8012 != 0 ist, läuft die Routine weiter. Jetzt wird zunächst das Ziel-Offset mit dem RAM-Offset der Palette verglichen um sicher zu gehen, dass die BG Palette 15 geladen wird. Um sicher zustellen, dass es sich um die Text-Box-Palette handelt vergleiche ich das Source Offset mit dem Rom-Offset der Text-Box-Palette und nur wenn all diese Bedingungen erfüllt sind wird meine ursprüngliche Sub-Routine gecallt. Da ich das Source Offset habe, kann ich die Routine jetzt auch dazu benutzen, verschiedene Paletten für die Signpost-Text Box abzurufen :D
    Danke für deine Start-Hilfe jedenfalls, dafür gibt's später ganz dicke Credits im Hack ;3


    mfg, Darkshark
    OT: Ich kann's einfach nicht lassen, ich schreibe dauernd meterweise Text ohne wirklich brauchbare Informationen zu überbringen ><

    Nur weil deine Fragen nicht sofort beantwortet wurden, brauchst du nicht direkt noch einmal posten. Der RPG-Maker wird hier im Forum seltener genutzt als ROMs, daher gibt es auch weniger Leute, die dir dabei helfen können. Ich selbst benutze den RPG Maker nicht, habe es aber mal in Erwägung gezogen, von daher habe ich vielleicht noch 1, 2 Sachen im Kopf...
    1. Den Start-Screen kannst du, so weit ich weiß in der Database unter allen importierten Bildern auswählen, wo genau in der Database weiß ich nicht.
    2. Soweit ich weiß gehört zum Pokemon Starter-Kit ein Programm, das für dich die Database bearbeitet. Wenn du dir das mal näher anschaust, kann es sein, dass du auch die TMs findest. Sicher bin ich aber nicht.
    3. Im Event-Layer doppelt auf das Tile klicken?
    4. & 5. Ja, was ist mit Scripten und Mappen? Wenn du Fragen so formulierst, wird dir vermutlich niemand helfen können.

    Adrix: Ich selbst arbeite zwar nicht mit Pokescript (sondern mit XSE, ist imo besser), aber soweit mein ungeschultes Auge erkennen kann ist der Script an sich richtig. Versuche mal ein Leerzeichen zwischen dem = und deinem Text, ich weiß nicht, ob Pokéscript dort ein Leerzeichen erwartet, oder nicht. Aber allgemein gilt, wenn ein Script nicht richtig funktioniert und kein Fehler ersichtlich ist, einfach noch einmal kompilieren, gerade Pokescript macht gerne mal Fehler (XSE hat das bei mir erst ein mal gemacht, und ich scripte seit fast 2 Jahren mit XSE).


    @Nervensäge: Das 0x steht ja auch für Hexadezimal. Wenn du es weg lässt, kannst du die Nummer auch in Dezimal angeben ;) Ach ja, und bitte gewöhne dir an, msgbox und callstd nicht zu seperieren, schreib lieber msgbox @text 0x5. Außerdem brauchst du nur ein mal lock und faceplayer, das muss nicht vor jede Textbox. Außerdem kannst du statt

    Code
    lockfaceplayermsgbox @text 0x6release


    auch direkt

    Code
    msgbox @text 0x2


    schreiben. Spart sowohl Tipp-Arbeit, als auch Platz im Rom.

    WOW, das ging unerwartet schnell! Ich hatte damit gerechnet eine gute Woche zu warten o.O
    Ich bin ja auch ein Held, dass ich nicht mal auf die Idee komme weiter zu debuggen >< Naja, so lerne ich wohl am ehesten draus xD


    Dass ein bx unkonditional ist (und dementsprechend immer ausgeführt wird) hätte ich eigentlich wissen sollen, und tatsächlich habe ich auch, wie gesagt, vermutet, dass es sich nicht um eine ganze Routine handelt, sondern um mehrere, einzeln angesprungene Teile. Den logischen Zusammenhang nicht zu sehen ist ja fast schon deprimierend D=


    Auf jeden Fall danke ich dir, prime! Ich werde mich morgen mal ran setzen, ist schon einigermaßen spät und ich bin auch gerade erst heim gekommen...


    Edit:
    Ich habe jetzt recht lange vorm VBA-SDL-H gesessen und mir das, was ich für die Haupt-Routine gehalten habe ein wenig angesehen, um zu gucken, welche Befehle ich streichen kann und welche nicht. Auf den Branch zur swi Funktion (s. mein letzter Post) folgen einige returns (?). Besser gesagt Kombinationen aus pop {r0} und bx r0. Ich muss noch ein wenig weiter arbeiten, aber beim debuggen musste ich die Rom ein mal resetten. Aus dem, was ich gesehen habe, schluss folgere ich, dass es sich bei der Routine, die ich umschreiben wollte um meine Sub-Routine anzuspringen, um eine Funktion handelt, die Daten kopiert und dabei das Ziel anhand eines Algorithmus berechnet, den ich nicht ein mal richtig verstehe. Ich werde gleich überprüfen, ob die Routine von verschiedenen Stellen angesprungen wird, oder ob sie sogar nur Teil einer größeren Funktion ist. Dass sie von verschiedenen Stellen angesprungen wird ist klar, denn mit THUMB-Breakpoint auf dem Start der Routine bricht das Spiel sofort ab, wenn man die Rom resettet. Mit THUMB-Breakpoint weiter innerhalb der Routine bricht das Spiel auch ab, wenn man auf ein Script-Feld tritt, oder eine Person anspricht.
    Bevor ich zu meinem aktuellen Vorhaben komme, hier die Routine:

    Ich habe nach dem Breakpoint noch so viel weiter debuggt, weil ich sehen wollte, in wie weit die Register 1 und 2 noch gebraucht werden, allerdings wäre es mit einem konditionalen Branch weiter gegangen und ich war mir nicht ganz sicher wie ich da weiter verfahren sollte, außerdem hatte ich nicht wirklich viel Lust dazu ;>
    Mein Ursprünglicher Plan war, neben dem bl in Zeile 22 auch zwei der add Befehle in Zeile 18 bis 21 zu löschen um Platz für meine ldr-/bx-Kombo zu schaffen. Allerdings war die Rom anderer Meinung und wollte anschließend nicht mehr booten. Ich dachte schon, meine Sub-Routine wäre Schuld, war sie aber nicht, wie sich nach 5 Minuten testen erwiesen hat. Diese Funktion wird also anscheinend auch zum kopieren anderer, wichtigeren Daten, nicht nur von Paletten benutzt.
    Meine momentan einzige Idee ist folgende: Erst einmal mit THUMB-Breakpoint prüfen ob ich recht habe und die Routine wirklich von verschiedenen Orten aus angesprungen wird. Falls ja, die Routine finden, die die Funktion zum Laden der Text-Box-Palette nutzt und eine neue, den Umständen angepasste Sub-Routine schreiben und einbinden.
    Falls tatsächlich jemand den Edit bemerken sollte und eine bessere Idee hat möge er sie bitte anmerken.
    Danke im Vorraus,


    Edit 2:
    Okay, gestern Abend noch ein wenig gearbeitet (ja, jetzt will ich's endlich hinbekommen ><) und verstehe jetzt zumindest die Funktion, die die beiden swi's anspringt. Ich weiß zwar nicht, warum das so furchtbat inkonsequent gelöst wurde, aber sei's drum.
    Aber ich habe mich nicht nur um diese Routine gekümmert, sondern auch ihren Urspung zurück verfolgt. Sie wird von mindestens drei verschiedenen Routinen gecallt, eine davon wird zum laden der Text-Box-Palette, aber auch im Intro genutzt. Also bin ich noch weiter zurück gegangen und habe (glaube ich zumindest oO) die Routine gefunden, die mit den vielen Funktionen ausschließlich die Palette der ganz normalen Text-Box lädt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich davon auch ein Text-File auf meiner Festplatte rumfliegen habe, daher erst mal kein Code. Jetzt frage ich mich aber was sinnvoller ist: die Routine bearbeiten, die ausschließlich die Text-Box lädt, oder die Funktion.
    Ich könnte mir vorstellen, die Funktion um zwei Opcodes zu kürzen, einen bl-jump zu platzieren, und eine Mini-Routine zu laden, die zur Sub-Routine springt. Diese müsste ich natürlich um einen Sicherheits-Check erweitern, damit ich nicht zur falschen Zeit die Text-Palette lade. Was ich mir weniger leicht vorstelle, ist die Routine für die Text-Box zu bearbeiten um meine Sub-Routine anzuspringen, da die Routinen, die dazwischen liegen, auch andere Aufgaben übernehmen zu scheinen, die meine Sub-Routine definitiv nicht übernimmt.
    Wobei, während ich das schreibe kommt mir eine weitere Idee, da müsste ich aber erst noch einmal was überprüfen... Ich poste sie später, Ich habe schon genug geschrieben, glaube ich ^^