Beiträge von Illuminatus

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

    Hallo und Herzlich Willkommen in meiner Mapping-Galerie!


    Ich habe auch vor längerer Zeit ab und an schon einmal gemappt, jedoch nie wirklich viel und auch nicht wirklich gut. Seit der diesjährigen BBO, bei der ich für mein Team als Mapper antrete, habe ich jedoch wieder etwas mehr Lust aufs Mapping bekommen und wollte meine Maps einfach mal hier ausstellen. Kommentare, egal welcher Art, sind natürlich erwünscht, ich freue mich über jede Art von Rückmeldung!


    Bisher sind es zwei Maps, die ich ausstellen möchte - mehr wird im Laufe der Zeit folgen. Zunächst werde ich die Maps, die ich "einfach so" erstelle, einfach durchnummerieren, vielleicht werde ich ihnen im Laufe der Zeit auch Namen geben oder mir ein anderes Sortierungssystem ausdenken/aneignen.




    So, das war es erst einmal - mehr wird wie gesagt im Laufe der Zeit folgen. Ich freue mich über jede Art von Rückmeldung. :)


    Liebe Grüße,
    ~Illuminatus

    Hallo liebe User des Spriting-Bereichs!


    In diesem Topic werdet ihr künftig über alles informiert, was in unserem Bereich so ansteht - seien es zum Beispiel Änderungen der Bereichsstruktur oder anstehende Aktionen. Wenn ihr über die Abläufe im Bereich am Laufenden gehalten werden wollt, bietet es sich an, dieses Topic zu abonnieren.


    Wie auch bei Wettbewerben und Aktionen üblich, erwähne ich hier mal User, die sich dafür interessieren könnten.
    @Adurna, @Animusic, @Asteria, @Cosi, @Eisseele, @Fintyl, @Gracer, @Kyukechizu, @Medea, @Silence




    Der "Tutorials und Guides"-Bereich

    So gibt es direkt zwei News, die wir verkünden wollen: Zum einen wollen wir noch einmal auf unseren neu aufgesetzten Tutorials und Guides-Bereich hinweisen, in dem ihr hilfreiche Anleitungen und Tipps rund um Pixel-Arts finden könnt. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr die Guides nutzt, um euch beim Spriten zu verbessern; gerne könnt ihr auch eure nach den Guides entstanden Sprites in den entsprechenden Topics ausstellen, um euch Tipps und Verbesserungsvorschläge vom Spriting-Komitee oder anderen hilfsbereiten Usern abzuholen. Solltet ihr noch Fragen zum Spriting oder Anregungen/Wünsche für den Guides-Bereich haben, dürft ihr diese jederzeit in diesem Topic äußern. Wir freuen uns auf euch!




    Änderung im Aufträge-Bereich

    Die zweite Änderung betrifft den Aufträge-Bereich. Bisher war es nur möglich, Aufträge anzunehmen oder Aufträge an einen bestimmten User zu stellen - meistens für Übungs- und Unterhaltungszwecke. Jedoch gibt es auch Fälle, in denen man eine bestimmte Pixel-Arbeit benötigt, es einem jedoch nicht wichtig ist, von welchem User diese erstellt wird oder man sich auch mehrere Versionen von verschiedenen Spritern wünscht. Solche Gesuche können in Zukunft in einem Extra-Topic gepostet werden, welche sich durch das Label "Gesuche", welches bei der Erstellung ausgewählt werden sollte, von den bisherigen Auftragstopics abheben. Für die bisherigen Auftragstopics ändert sich also nichts, hier können User weiterhin gezielt Aufträge annehmen.
    Eine Bitte an die Ersteller von Gesuchen: Sollte sich euer Gesuche erledigt haben, wäre es toll, wenn ihr das Label zu "Geschlossen" ändert oder auf andere Weise die Spriting-Moderation kontaktiert, damit erledigte Gesuche schnell geschlossen bzw. archiviert werden können. Zudem solltet ihr in euren Gesuchen möglichst präzise beschreiben, was ihr haben wollt, damit die Spriter genau wissen, was sie für euch zaubern sollen.


    Solche Gesuche sind jedoch nur dafür gedacht, einzelne Sprites bzw. Pixel-Arts in Auftrag zu geben; wenn man auf der Suche nach einem Spriter ist, der regulär bei einem Projekt - wie zum Beispiel einem Fangame (hier verweisen wir auf den Fanspiele-Bereich) - mithelfen soll, so kann man im Fanwork-Treff ein Topic mit einer entsprechenden Anfrage erstellen.


    Mit freundlichen Grüßen,
    das Spriting-Komitee

    Was tut man, wenn man um 06:35 immer noch nicht schlafen kann? Man schaut in einen Bereich, mit dem man sonst eigentlich nichts am Hut hat (und von dem man eigentlich auch absolut keine Ahnung hat) und votet einfach mal drauf los!


    5 Punkte: Abgabe #07
    4 Punkte: Abgabe #06
    3 Punkte: Abgabe #04
    2 Punkte: Abgabe #08
    1 Punkt: Abgabe #05

    Da ich es schon verpasst habe, meine BBO-Map hier teilnehmen zu lassen, wollte ich wenigstens einen Vote da lassen.


    Map Nr1 - 3.5/5.0 - Diese Map ist mir zwar fast schon zu groß, alles in allem ist sie jedoch sehr ordentlich geworden und sieht recht ansprechend aus. Vielleicht wären aber ein paar mehr nette Details wie ein paar Blumen oder ähnliches schön gewesen, so wirkt sie doch etwas monoton, wobei schon gut darauf geachtet wurde, dass die Berge/Hügel nicht zu regelmäßig geformt sind und die Bäume nicht zu regelmäßig angeordnet sind.
    Map Nr2 - 2.5/5.0 - Grundsätzlich eine recht ordentliche Map, wobei mir irgendwie etwas der Blickfang fehlt - die Map wirkt meiner Meinung nach recht leer. Auch stören mich die Erd-/Sandflecken etwas, sie passen meiner Meinung nach nicht wirklich rein und wirken so, als wären sie nur dazu da, um etwas gegen die erwähnte Leere vorzugehen.
    Map Nr3 - 2.5/5.0 - Diese Map ist ziemlich klein und viel zu sehen gibt es soweit nicht, trotzdem gefällt mir sie grundsätzlich, da ein paar nette Details eingefügt wurden und die Map so trotz der fehlenden "Action" nicht leer wirkt.
    Map Nr4 - 2.0/5.0 - Hier passen irgendwie ein paar Sachen logisch nicht zusammen - die Bäume und das Gras passen nicht wirklich zu dem Strand. Zudem finde ich es etwas komisch, dass die Hütte keine Landanbindung besitzt. Kann mir gut vorstellen, dass das alles Absicht ist, ich kann mich hier aber irgendwie nicht wirklich damit anfreunden.
    Map Nr5 - 3/5.0 - Der Übergang zwischen den schief stehenden und den geraden Kisten passt irgendwie nicht, da fehlt imo noch eine Art Trennlinie. Abgesehen davon eine nette kleine Map, wobei sie doch recht einfach gehalten ist.
    Map Nr6 - 3.5/5.0 - Ich glaube, wenn hier nicht ganz so viele OW's wären, würde mir die Map echt gut gefallen, so wirkt sie mir jedoch sehr überladen. Mir gefällt aber der Kontrast zwischen der grauen linken und der grünen rechten Seite.
    Map Nr7 - 4.0/5.0 - Die Map gefällt mir wirklich gut, sie hat einen interessanten Aufbau und ist recht abwechslungsreich gestaltet. Irgendwie finde ich aber, dass die hohen Gras-Tiles nicht so wirklich reinpassen. Zudem stört es mich bei dem Tileset immer wieder, dass es zwischen den Hügel-Tiles und den Gras-Tiles keinen Übergang gibt.
    Map Nr8 - 4.5/5.0 - Hier finde ich die Effekte und die Zusammensetzung der doch von der Auswahl her etwas begrenzten Haus-Tiles zu kreativen neuen Hausformen ziemlich gelungen. Alles in allem eine sehr schöne Map, an der mich nichts wirklich groß stört.
    Map Nr9 - 2.5/5.0 - Eine klassische Höhle; soweit ich sehe recht ordentlich gemappt, allerdings gibt es für mich keinen wirklichen Blickfang und vor allem unten links stört mich die Leere etwas.
    Map Nr10 - 3.5/5.0 - Die Map gefällt mir auch ganz gut - oben wirkt sie vielleicht noch etwas leer und monoton, ansonsten ist sie aber schön gestaltet und gefällt mir auch vom Aufbau her.
    Map Nr11 - 1.5/5.0 - Hier gibt es vor allem in der rechten Bildhälfte leider doch einige recht auffällige Mapping-Fehler, zudem stört es mich hier, dass keine wirklichen Begrenzungen vorhanden sind.
    Map Nr12 - 4.0/5.0 - Alles in allem recht interessant und abwechslungsreich gestaltet; gefällt mir.
    Map Nr13 - 5.0/5.0 - Habe ich afaik ja schon bei der BBO bewertet - da hat es mich hauptsächlich gestört, dass v.a. bzgl. der Linearität/Symmetrie so stark vom Original abgewichen wurde. Hier bewerte ich aber nur die Map an sich, und die finde ich wirklich herausragend. (Wobei mich immer noch der Dschungel leicht stört, aber wayne...)
    Map Nr14 - 4.0/5.0 - Diese Map hat mich bei der BBO v.a. aufgrund der Farbgebung sehr irritiert, wobei ich jetzt sagen muss, dass ich die Farben mittlerweile nicht mehr so abschreckend wie am Anfang, sondern eher interessant finde. Alles in allem eine recht schöne Map.
    Map Nr15 - 3.0/5.0 - Interessante Effekte, allerdings stört mich hier die Linearität der Map (von der nur wenig abgewichen wurde), zudem irritiert es mich etwas, dass die Map irgendwie nirgendwo hinführt.
    Map Nr16 - 2.5/5.0 - An sich eine recht solide Map, wobei sie mir doch etwas zu leer ist. Vielleicht wären hier z.B. doch 2-3 OW's ganz nett gewesen.


    Liebe Grüße,
    ~Illuminatus




    Was sind Weltkarten-Sprites?


    Weltkarten zeigen fiktive oder auf wirklichen Landzügen basierende Welten. In jeder Pokemon Edition ist eine Karte vorhanden, die dem Spieler zeigt, wo er sich befindet und welche Städte er bereits besucht hat. Alle Routen, Städte und besondere Orte sind auf ihr verzeichnet.
    Auch Fanspiele beinhalten Weltkarten, die von den Machern auf die Region abgestimmt neu erstellt werden. Wie man diese Karten erstellt, wird euch in diesem Tutorial gezeigt.


    Anleitung




    Beispielaufgabe:


    Erstellt eine Karte im Stil eurer Wahl, die mindestens zwei große Städte beinhaltet! Die Größe sollte mindestens 100x100 Pixel betragen.


    © (Lektion + Beispiele) @Asteria

    Tilespriting


    Was ist Tilespriting?

    Beim Tilespriting erstellt man so genannte Tiles. Diese sind (meist) 16x16 Pixel groß und sind (Teil-)Grafiken, die beim Zusammensetzen ein Objekt ergeben. Aus diesen einzelnen verschiedenen Tiles entsteht beim Zusammensetzen eine (Pokemon-)Map. Diese Lektion widmet sich dem Erstellen einzelner Tiles.


    Anleitung



    Beispielaufgabe:

    Erstellt Tiles für einen Nadelbaum! Gebt, wenn möglich, auch die Skizze an.


    Beispiele:



    © @Gewitter - Galerie


    Was ist das Abpixeln?


    Beim Abpixeln verwandelt/konvertiert man ein Bild eigenhändig in einen Sprite beziehungsweise in ein Pixel-Art. Dazu benötigt man ein Grafikprogramm wie Paint oder GIMP.


    Anleitung




    Beispielaufgabe:


    Pixelt dieses Artwork eines Pandirs ab. Die Größe sollte dabei 96x96 Pixel betragen.


    Beispiele:


    Name des Erstellers Pixel-Art Vorlage
    @Blume.




    Galerie
    [Original nicht mehr Verfügbar]
    @Blume.




    Galerie
    Link zur Vorlage + Zwischenschritte



    © (Lektion) Akalari

    Einleitung

    Die folgende Lektion beschäftigt sich mit der Wahl der richtigen Farben für euren Sprite. Die Farbwahl ist ein häufig völlig unterschätzter Punkt der Gesamtarbeit, die für einen ordentlichen Sprite notwendig ist. Die Farbwahl ist leider aber auch ein Schritt, den man nicht zu 100% richtig und gemäß fester Regeln machen kann. Es gibt Hilfen und durchaus eine gewisse Logik, allerdings ist letztendlich immer ein Grad an Individualität in Form von kleinen Abweichungen von der Norm notwendig. Behaltet das immer im Kopf.


    Die Farbmodelle

    Um zu verstehen, wie man Farben mischt, ist es notwendig zu verstehen, wie Farben in einem Computer dargestellt werden. Farbwerte werden in Bildbearbeitungsprogrammen stets in zwei Formen angegeben. Diese sind das RGB- und das HSI-Farbmodell.


    Zunächst ist es aber vermutlich notwendig das ihr alles vergessen müsst, was ihr über die Farbenlehre zu wissen glaubt. Im Kunstunterricht in der Schule wird lediglich das RBY-Modell gelehrt, welches Rot, Blau und Gelb als Primärfarben definiert. Dieses Modell findet allerdings nur in der realen Kunst Anwendung. In der digitalen Bildverarbeitung gilt stets das RGB-Farbmodell.



    RGB-Farbmodell:



    R: Red Rot
    G: Green Grün
    B: Blue Blau


    Das RGB-Farbmodell teilt alle Farbwerte in drei Werte auf: Rot, Grün und Blau. Dieses Modell stimmt mit dem menschlichen Auge überein, denn auch unser Auge hat lediglich drei Arten von Farbrezeptoren, für Rot, Grün und Blau. Obwohl dem so ist, ist es leider sehr schwierig, mithilfe dieses Modells Farben zu mischen. Deswegen wurde das HSI-Modell erfunden, ein Farbmodell, das speziell für die Bildverarbeitung gemacht wurde und die RGB-Werte in für den Menschen verständlicher Weise darstellt. Aufgrund dessen können die eigentlichen RGB-Werte größtenteils ignoriert werden.



    HSI-Farbmodell:



    H: Hue Farbton
    S: Saturation Sättigung
    I: Intensity Helligkeit


    HSI rechnet die RGB-Werte in Farbton, Sättigung und Helligkeit um, damit sie verständlicher werden.


    Farbton:
    Die Farbtöne kann man sich als kreisrunde Scheibe (vgl. Farbkreis) vorstellen, in der alle Farben nahezu nahtlos durchlaufen werden und ineinander übergehen. Wie auch ein Kreis in der Mathematik hat dieser Farbkreis in den Bildbearbeitungsprogrammen genau 360° (bzw. 240° in Paint).


    0° entspricht in allen Programmen dem RGB-Wert (R = 255, G = 0, B = 0). Dies entspricht purem Rot.
    Pures Grün liegt bei 120° (bzw. 80° in Paint) und reines Blau bei 240° (bzw. 160° in Paint).


    Sättigung
    Die Sättigung gibt an, wie intensiv der Farbstich einer Farbe ist. Ist der Wert 0, handelt es sich um einen Grauton. Je höher der Wert, desto bunter die Farben. Farben mit einer relativ niedrigen Sättigung nennt man auch Pastelltöne.



    Oben = Hohe Sättigung (bunt)
    Unten = Niedrige Sättigung (blass)


    Helligkeit
    Der Begriff der Helligkeit sollte selbstverständlich sein. Je höher der Wert, desto heller der Farbton, je niedriger der Wert, desto dunkler.



    Oben = Hohe Helligkeit
    Unten = Niedrige Helligkeit



    Wissenswertes:
    Was ist eigentlich eine Farbe und was nicht? Tatsache ist, dass wir für viele Farbtöne keine Namen haben, an anderen Stellen im Farbspektrum aber sogar sehr genau zwischen kleinsten Unterschieden unterscheiden - andere Kulturen unterscheiden teilweise ganz anders zwischen einzelnen Farbtönen als wir es tun. Ein Beispiel ist die "Farbe" Braun, die im eigentlichen Sinn keine ist. Braun ist für uns Europäer grundsätzlich alles zwischen Rot und Gelb mit einer geringen Farbsättigung. Weiß, Grau und Schwarz haben zudem eine besondere Stellung. Weiß ist die Kombination aller Farben, Schwarz die Abstinenz aller Farben und Grau ist ein Farbton dann, wenn alle drei RGB-Werte nahezu gleich sind.


    Die Farbwahl

    Zunächst mischt man sich meist die mittlere Farbe, also die Farbe, die weder nah am Licht, noch weit vom Licht entfernt ist. Ausgehend von dieser Grundfarbe mischt man anschließend die hellen und die dunklen Farben. Für eine richtig gute Palette ist es wichtig, alle drei Werte (Farbton, Sättigung und Helligkeit) zu ändern. Zur Bestimmung der Paletten haben sich zwei verschiedene Methoden etabliert:


    Methode A:


    hell: + Helligkeit - Sättigung
    dunkel: - Helligkeit + Sättigung


    Methode B:


    hell: + Helligkeit - Sättigung
    dunkel: - Helligkeit - Sättigung


    GameFreak nutzte bei den meisten Sprites die bunter wirkende Methode A. Die etwas realistischer wirkende Methode B wird dann verwendet, wenn der Farbton sehr stark in eine bestimmte Richtung wechseln sollte. Beispielsweise bei Glurak, dessen Grundfarbe zwar orange ist, in der Schattenseite aber plötzlich sehr viel stärker ins Rote wechselt. Unterschiedliche Farben zu kombinieren ist bei niedrigerer Sättigung sehr viel einfacher, deswegen ist in so einer Situation Methode B besser. Der Farbton sollte sich jedoch auch bei Methode A immer leicht ändern (s.u.), wie stark ist euch überlassen.



    Oben = Methode A (cartoon-artig)
    Unten = Methode B (realistisch)


    Die Farbtonverschiebung

    Zu welcher anderen Farbe ein Farbton tendieren soll, ist von der Position des Farbtones im Farbkreis abhängig. Um zu verstehen, in welche Richtung die Farbtonverschiebung geht, ist ein wenig Wissen über unser Sonnenlicht notwendig. Das Licht unserer Sonne wirkt gelb, weil unsere Atmosphäre einen Teil des Blauanteils des Lichtes "verschluckt" (deswegen sieht der Himmel Blau aus). Da Blau die Komplementärfarbe zu Gelb ist, bedeutet dieser Abzug des Blauanteils von weißem Licht, dass dieses gelber wird. Das hat zur Folge, dass besonders stark beleuchtete Regionen immer gelber werden und im Schatten liegende Regionen immer blauer werden. Gut zu beobachten ist dies bei Blättern von Bäumen. Schattenstufen mit gleichem Farbton wirken unnatürlich und sollten immer vermieden werden.


    Farben ab links oben im Uhrzeigersinn: Gelb, Oliv, Grün, Türkis, Cyan, Azur, Blau, Violett, Magenta, Rosa, Rot, Orange


    • Die Grafik links zeigt die Positionen der wichtigsten Farben im Farbspektrum sowie deren Farbton. Klein gedruckt darunter befindet sich der entsprechende Farbton in Paint. Paint benutzt nämlich wie bereits erwähnt kein 360°, sondern ein 240°-System für die Farbtöne.




    Wenn ihr eine hellere Farbstufe mischen wollt, müsst ihr den Farbton in Richtung Gelb (entlang der inneren Pfeile) verschieben.
    Wenn ihr eine dunklere Farbstufe mischen wollt, müsst ihr den Farbton in Richtung Blau (entlang der äußeren Pfeile) verschieben.







    Beispiel:
    Farbton: hell (15), mittel (5), dunkel (355)



    Wer das Bild genauer betrachtet, wird bemerken, dass Gelb keinen hellen Pfeil und Blau keinen dunklen Pfeil hat. Das liegt daran, dass pures Gelb die wärmste und pures Blau die kälteste wahrgenommene Farbe ist. Pures Gelb kann nur kühler werden, ganz egal, in welche Richtung der Farbton verschoben wird. Genau so kann pures Blau nur wärmer werden, wenn der Farbton verschoben wird. Liegt die gewählte Farbe also genau auf Gelb oder Blau verschiebt man den Farbton in irgendeine Richtung. Ansonsten schiebt man den Farbton in die Richtung des überwiegenden RGB-Werts.



    Oben = Schattenstufen mit Farbtonverschiebung (dreidimensionale Farbstufen)
    Unten = Schattenstufen ohne Farbtonverschiebung (zweidimensionale Farbstufen)


    Wichtig:
    Obwohl es wichtig ist, alle drei Werte zu ändern bedeutet das nicht gleichzeitig, dass die Änderungen im gleichen Maße geschehen müssen. Ganz im Gegenteil, die drei Werte sind von ihrer Wichtigkeit nicht gleichzusetzen. Helligkeit und Farbton sind viel wichtiger als die Sättigung. Das bedeutet nicht, dass die Sättigung unwichtig ist, nur das sie sich nicht zu stark ändert. Gewöhnlicherweise ändert sich die Helligkeit am stärksten und der Farbton am zweitstärksten, allerdings muss das nicht sein. Ein Beispiel zum Erzeugen einer neuen (helleren) Farbstufe wäre: Helligkeit + 10, Sättigung - 5, Farbton + 7.


    Achtung:
    Obwohl dunklere Schattenstufen im Farbkreis nach Blau verschobenen werden, gilt dies normalerweise nicht für die Outlines. Die Outlines umschließen gewöhnlich Teile aller Farbstufen. Deswegen ist es ratsam für die gefärbten Stellen der Outlines einen Farbton nahe des Mittelfarbtons zu wählen.


    Die Farbluminanz

    Was nun folgt, ist eher ein weniger wichtiger Punkt, allerdings handelt es sich um Wissen, das in diversen Situationen nützlich sein kann, wenn man sich nicht zu 100% auf sein Gefühl verlassen kann. Wie wir inzwischen wissen, hat jeder Farbwert eine Helligkeit. Allerdings stimmt diese Helligkeit nicht mit dem menschlichen Empfinden von "Helligkeit" überein. Wie bereits erklärt sehen wir Menschen Farben als Kombination von Rot, Grün und Blau, allerdings nehmen wir diese drei Farben nicht gleich intensiv wahr. Die Luminanz berücksichtigt die tatsächlich wahrgenommene Helligkeit einer Farbe.


    • Der innere Ring der Grafik zeigt die Luminanz der Farben. Sie zeigt an, wie hell bzw. dunkel (in einer Skala von 0 bis 9) die Farbe im Vergleich zu den jeweils anderen Farben wirkt.




    Primärfarbe = Rot (0), Grün (120), Blau (240)
    Komplementärfarbe = Gelb (60), Cyan (180), Magenta (300)
    Mischfarbe = Alle restlichen Farbtöne







    Je näher ein Farbton an einer Primärfarbe liegt, desto dunkler wirkt er.
    Je näher ein Farbton an einer Komplementärfarbe liegt, desto heller wirkt er.



    Tipp:
    Es kann ab und zu mal vorkommen, dass ihr einen Sprite umfärben möchtet, aber wollt, dass die neue Farbe genauso hell wirkt wie die alte und nur der Farbton ein anderer sein soll. In dem Fall ist es nützlich zu wissen, wie man die wahrgenommene Helligkeit berechnet, um sie mit anderen Farben vergleichen zu können. Alles was ihr dazu braucht, sind die RGB-Werte euer Farben und diese Formel:


    100 * (0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B) / 255


    Die Farbanzahl

    Grundsätzlich sollte - gerade wenn man einen Sprite im Nintendostil erstellen möchte - vermieden werden, zu viele Farben zu benutzen. GameFreaks Sprites haben alle ein Limit von 16 Farben. Dieses Limit hatte ursprünglich noch technische Gründe, trägt aber auch zum einfachen Pokemon-Look bei. Ein Trick, der genutzt werden kann, um dieses Limit einzuhalten ist das Wiederverwenden von Farben. So kann z.B. die helle Farbe für eine braune Stelle als dunkle Farbe für eine gelbe Stelle genutzt werden. Grundsätzlich können viele Farbtöne wiederverwendet werden, wenn sie in mehrere Farbstufen passen. Da diese Begrenzung inzwischen technisch keine Relevanz mehr hat, ist es aber durchaus legitim mehr Farben zu benutzen, falls man unter keinen Umständen mit 16 auskommt. Für sehr große Sprites ist ein Limit von 32 Farben sowieso viel realistischer.


    © (Lektion + Bilder) @GetaX

    Einleitung


    In der folgenden Lektion geht es um die Kantenglättung, um das Weichzeichnen von Ecken und Kanten, um selbst auf engstem Raum mit eckigen Pixeln den Eindruck von Rundungen zu erzeugen. Es sei angemerkt, dass sämtliche Techniken, die in dieser Lektion behandelt werden, optional sind. Diese Techniken sind nicht für Neueinsteiger geeignet, da sie viel Zeit beanspruchen und sogar etwa bis zur Hälfte der Gesamtzeit beanspruchen können. Bitte beschäftigt euch nur mit diesem Kapitel, sobald ihr Vertrauen in euren Fähigkeiten erlangt habt. Was ihr hier lernt, ist die Kirsche auf dem Eis, der letzte Feinschliff, der euren Werken den finalen Wow-Eindruck verleihen kann.


    Antialiasing


    Bei "Antialiasing" (deutsch: "Kantenglättung"), kurz "AAing" oder einfach nur "AA" handelt es sich um eine Technik, mit der Rundungen und Farbübergänge weicher gezeichnet werden können. Das Nutzen von AAing ist für die meisten Spriter so ziemlich der härteste zu überwindende Meilenstein zu besserer Sprite-Qualität. Aufgrund des teilweise enormen Zeitaufwands, der für korrektes AAing nötig ist, wird oftmals komplett darauf verzichtet.


    Kommt es zu einer Situation, bei dem ein Farbübergang aus Platzgründen nicht korrekt gezeichnet werden kann oder zwischen zwei gegenüberliegenden Farben ein zu hoher Kontrast besteht, ist es möglich, dies durch einzelne Pixel mit einer Zwischenfarbe zu korrigieren. Man wählt eine Farbe, die heller als die dunkle Farbe und dunkler als die helle Farbe ist und setzt Pixel dieser neuen Farbe an die Eckpunkte der Übergänge. Dieser Prozess macht diese Überhänge weicher. AAing ist zudem für besonders kleine Sprites nützlich, da diese aufgrund ihrer Größe einen besonders hohen Kontrast zwischen den Schattenstufen benötigen. Da zu hohe Kontraste allerdings nicht zusammenpassen, müssen die Eckpunkte an den Übergängen weich gezeichnet werden. Da die Punkte außerdem nur einen Pixel groß sind, sind sie mit bloßem Auge nicht erkennbar und der Cel-Shading-Look bleibt bestehen. Da man die Pixel nicht sehen kann, kann man für diese Übergänge bei sehr günstiger Farbwahl auch völlig andere Farben nehmen.


    Eine Kugel 2x ohne und 1x mit Antialiasing:

    1. Bild: Hoher Kontrast und zu enge Rundungen im Farbübergang.
    2. Bild: Hoher Kontrast und zu weite Rundungen im Farbübergang.
    3. Bild: Die gleiche Kugel mit Kantenglättung. Sowohl Kontrast als auch Rundungen wirken gut.


    Nach dem gleichen Prinzip können grundsätzlich alle Rundungen und Ecken innerhalb eines Sprites weich gezeichnet werden. Man setzt Pixel mit einer dunkleren Farbe an Eckpunkte vor den Outlines. Der Effekt dieser Prozedur wirkt oft Wunder, übertreibt es aber nicht! Eine Rundung, die schon rund genug ist, wird durch diesen Prozess eher unrunder, außerdem werden so die Outlines dicker was eventuell einen unerwünschten Effekt erzeugt.


    Beispiel: Ein Sprite mit allen Formen von Antialiasing, mit dem Fokus viele Farben wieder zu verwenden.


    Tipp: Eine sehr extreme Form von Kantenglättung kann auch durch einfaches Unterbrechen der Outlines an den heiklen Eckpunkten bewirkt werden. Das funktioniert allerdings nur, wenn es sich um Umrisse innerhalb des Sprites (von manchen auch Inlines genannt) handelt.



    Selective Outlining


    Auch die Eckpunkte der Outlines können nach dem gleichen Prinzip pixelweise heller gefärbt werden. Selout ist einfach ausgedrückt eine Unterart der Kantenglättung, bei der die Outlines von innen nach außen (oder umgekehrt) geglättet werden. Ersteres ist besonders dann gefragt, sobald ein transparenter Hintergrund gegeben sein soll.


    Die Kugel aus dem ersten Beispiel (links) und die gleiche Kugel mit Selout (rechts):



    Nur durch Selout ist eine korrekte Darstellbarkeit bei wechselnden Hintergründen garantiert. Gerade bei dunkleren Hintergründen gehen konventionell schattierte Sprites kaputt, wenn eine Outline heller als die Hintergrundfarbe ist. Die Stellen mit hellen Outlines neigen dazu, aus dem Sprite "hervorzustehen". Dieser Effekt lässt sich bei vielen Pokemon-Sprites in den Spielen beobachten, wenn z.B. eine Attacke eingesetzt wird, die die Hintergrundfarbe kurzzeitig umfärbt. Viele Pixel wirken als liegen sie außerhalb des Sprites. Der weichere Übergang verhindert diesen Effekt und garantiert das der Sprite bei jeder Hintergrundfarbe gleich aussieht. Das Gegenteil dieser Praktik (Selout an der Außenseite der Outlines) ist nur dann sinnvoll, wenn der Sprite nicht transparent ist und der Hintergrund nicht leer ist, sondern ein fester Teil des Bildes.


    Beispiel: Selout als Technik zum Bewahren der Umrisse bei variablem Hintergrund.


    Tipp:Um zu prüfen ob das Selout richtig umgesetzt wurde muss man einfach nur den Hintergrund schwarz einfärben. Wenn die Konturen anschließend nicht mehr so aussehen wie zuvor liegt womöglich ein Fehler vor.


    Dithering


    Bei Dithering handelt es sich um eine Technik, die verwendet wird, um ohne Zu­hil­fe­nah­me einer weiteren Farbe den Übergang zweier Farben zu verbessern. Beim Dithering werden die Pixel zwischen zwei Farben in einer Art Schachbrettmuster angeordnet. Diese Anordnung bewirkt einen Effekt, der den Übergang flüssiger wirken lässt. Das menschliche Auge denkt sich bei dieser Anordnung eine Zwischenfarbe dazu, welche eigentlich nicht existiert. Während AAing bei Farbübergängen bevorzugt bei hohen Kontrasten verwendet wird, wird Dithering eher bei geringen Kontrasten verwendet. Bei hohen Kontrasten ist dieser Effekt nämlich nicht so stark wie der durch Antialiasing erwirkte Effekt.


    Dithering (rechts) bei verschiedenen Kontrasten und Sättigungen (nach unten abnehmend):


    Dithering wirkt allgemein etwas gröber als AAing, ist allerdings zu bevorzugen, wenn die Oberfläche des Sprites nicht glatt wirken soll. Bei Farbübergängen von Büschen bei Pflanzenpokemon, oder von Pokemon mit rauer und schuppiger Haut eignet sich Dithering gerade deswegen hervorragend. Für besonders grobe Strukturen können auch vereinzelt 2x2 große Punkte statt Pixeln verwendet werden, wobei diese Praktik nicht der Kantenglättung dient, sondern eher Richtung Pattern tendiert. Da Dithering keine zusätzlichen Farben benötigt, sind Sprites mit sehr vielen verschiedenen Farben möglich.


    Beispiel: Ein Sprite mit Dithering zur Kantenglättung und als Effekt für buschiges Blattwerk.


    Tipp: Übertreibt Dithering auf keinen Fall. Es handelt sich um eine Methode zur Kantenglättung, nicht zur Schattierung. Wo kein Übergang ist, sollte auch kein Dithering sein. Wenn man das Schachbrettmuster von durchschnittlicher Entfernung mit bloßem Auge sieht, ist es womöglich falsch und sorgt nur für einen unruhigen Gesamteindruck.


    © (Lektion + Sprites) @GetaX

    In dieser abschließenden Lektion lernt ihr noch einmal eine kleine Sonderform des Patterns kennen: die Verwandlung eines Pokémons in ein anderes, auch bekannt als "Patterntausch". Meist begnügt man sich damit, Muster und bestimmte Merkmale von einem Sprite auf den anderen zu übertragen, dementsprechend wird häufig primär das Oldschoolpattern angewandt. Fortgeschritteneren Spritern gelingt es jedoch sogar manchmal durch Newschoolpattern ein Pokémon in einer ganz anderen Pose in den ursprünglichen Sprite zu pixeln (siehe Beispielsprites).



    Ideenfindung

    Im Prinzip müsst ihr einfach nur zwei Pokémon finden, die sich im Körperbau recht ähnlich sind. Im Folgenden habe ich mich z.B. für Teddiursa und Petznief entschieden. Weitere passende Paare wären unter anderem:

    • Geradaks und Wiesenior
    • Fukano und Fiffyen
    • Snobilikat und Kleoparda
    • Evoli und Vulpix
    • ...

    Nicht so gut geeignet hingegen sind selbstverständlich absolut unterschiedliche Paare wie Galoppa und Voltobal oder Rayquaza und Taubsi.



    Umsetzung

    PetzniefTeddiursa



    Schritt 1:
    Zu Beginn färbt ihr das zu bearbeitende Pokémon in den Basisfarben des anderen ein. Dabei könnt ihr auch schon ganz grobe Muster/Details einzeichnen. Was ihr vom alten Sprite nicht weiterhin braucht, malt ihr einfach über.





    Schritt 2:
    Im nächsten Schritt baut ihr die Details weiter aus. Verpasst den spezifischen Mustern den letzten Feinschliff, setzt beispielsweise Augen, Mund oder Nase, sofern die vorherigen nicht passten und übertragt sonstige relevante Einzelheiten auf euren Sprite.





    Schritt 3:
    Nun folgt wie immer das Schattieren. Entweder übernehmt ihr die Farbpalette des Pokémons, in das ihr euren Sprite gerade verwandelt oder ihr nehmt lediglich die Grundfarbe und stellt eure Palette darauf aufbauend selbst zusammen.


    Beim Shading ist es häufig möglich, sich am Originalsprite zu orientieren. Dennoch solltet ihr bestenfalls versuchen, nicht alles Eins zu Eins zu übernehmen, da dies eine gute Shading-Übung darstellt.
    Zum Schluss wie immer noch einmal drübersehen, ob alles stimmt und schon seid ihr fertig.



    © @Feureka (Lektion + Sprite), @Illuminatus (Überarbeitung)



    Übungsaufgaben

    Anfänger:



    ShuppetFormeo


    Bepattert Shuppet, um es wie ein Formeo aussehen zu lassen.



    Fortgeschrittene:
    PapunghaSmogmog


    Verwandelt Paphunga in Smogmog, indem ihr es bepattert.



    Beispielsprites

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    © @Meilynn, @Blume., Akalari

    NewschoolpatternBeispiel.pngNewschoolpattern unterscheidet sich von der Oldschool-Variante insofern, als dass die Körperteil-Regel hier nicht eingehalten werden muss. Ihr ignoriert also die inneren Outlines und schafft etwas völlig Neues auf der Silhouette oder dem Schatten des Sprites. Ihr wollt eine Landschaft innerhalb der Outlines eines Pokémons pixeln oder etwas anderes, was auf dem ersten Blick nicht so recht zu dem Pokémon zu passen scheint? Kein Problem, beim Newschool-Pattern ist fast alles erlaubt, nur die Outlines dienen als Begrenzung, die nicht überschritten werden darf! Das Schwierige am Newschoolpattern ist das Anpassen des Motivs an den gegebenen Platz, sodass - im besten Falle - kein einziger Pixel zu viel oder wenig ist.



    Ideenfindung

    Prinzipiell gibt es hier dieselben Möglichkeiten der Ideenfindung wie beim Oldschoolpattern: Entweder man hat einen Sprite, aber keine Ahnung, was man hineinpattern möchte oder man hat eine Vorstellung, aber keinen Sprite. Ich werde auf den ersten Fall etwas genauer eingehen, da es eher selten vorkommt, dass man komplett ohne Sprite dasteht.


    Da ihr euch, wie bereits gesagt, nur an dem Umriss des Sprites orientieren müsst, ist es sinnvoll auch nur diesen bei der Ideenfindung zu betrachten. Entfernt also sämtliche Lines sowie Farben aus eurem Sprite und betrachtet die nun vorliegende Form. Sind Andeutungen von Beinen oder Haaren zu sehen? Erinnert die Gesamtform an so etwas wie einen Pilz oder lässt sich in einen Teilbereich ein Schwert denken? Seid kreativ!
    Behaltet immer im Hinterkopf, dass euer Motiv stimmig in den vorhandenen Platz passen sollte. Eine Skizze leistet euch bei der Ideenfindung gute Dienste.



    Umsetzung

    Im Großen und Ganzen läuft das Newschoolpattern genauso ab wie das Oldschoolpattern, wobei auch hier wieder gilt: es gibt keine Universalmethode; bei jedem schleifen sich mit der Zeit ganz eigene Tricks und Kniffe in das Arbeiten. Hier eine Möglichkeit:



    Schritt 1: Zunächst solltet ihr - sofern ihr es noch nicht getan habt - auch hier zumindest eine grobe Skizze zur Raumaufteilung auf der Silhouette des Sprites erstellen. Es gelingt nur sehr selten, direkt alle Lines so wie gewünscht hinzupixeln, weswegen ihr diese Orientierungshilfe nutzen solltet, um später keine Platzprobleme zu bekommen. Das kann zum Beispiel so aussehen:



    Schritt 2: Aufbauend auf dieser groben Skizze könnt ihr nun immer mehr Einzelheiten dazupixeln und die Lines weiter ausformen, wobei unterschiedliche Flächen wieder am besten mit unterschiedlichen Farben gekennzeichnet werden sollten.
    Auch wenn ihr viele Ideen habt, achtet darauf, dass ihr nicht zu viele Einzelheiten einbaut, da diese dann meist recht klein werden und zudem das Endergebnis schnell chaotisch wirkt. Ihr solltet möglichst immer ein Hauptmotiv (Pokémon, Gegenstand, generelle Szenerie usw.) haben, das einen größeren Teil des Platzes einnimmt und somit als Blickfänger klar im Vordergrund steht (hier z.B. der große Baum), ansonsten wirkt der Sprite schnell überladen.



    Schritt 3: Gefallen euch eure Lines, erstellt ihr wie gewohnt eure Farbpalette, grundiert eurer Werk mit den Grundtönen und schattiert ihn anschließend. Beim Shading ist zu beachten, dass ihr unter Umständen eine Art kleine Welt für sich geschaffen habt, die über eigene, nicht unbedingt oben links liegende Lichtquellen (z.B. ein Lagerfeuer in der Bildmitte) verfügt. Daran müsst ihr euch natürlich anpassen, denn das Originalshading des Sprites wird euch kaum mehr nützen. Häufig müsst ihr auch spezielles Strukturshading anwenden, wenn ihr etwa Landschaftselemente spritet. Hier findet ihr einen Guide zum komplexen Thema Shading: Link



    Schritt 4: Zu guter Letzt werft ihr wie immer noch einmal einen Kontrollblick über euer Werk. Habt ihr alle Out- und Inlines mit eingefärbt? Entspricht die Silhouette noch genau derer des ursprünglichen Sprites, sind also keine Pixel verschwunden oder hinzugekommen? Gefällt es euch?
    Könnt ihr all diese Fragen mit "Ja!" beantworten, dann Gratulation, euer Pattern ist fertig!


    © @Feureka (Lektion + Sprite), @Illuminatus (Überarbeitung)



    Übungsaufgaben


    Anfänger:


    Fortgeschrittene:
    Camerupt
    Bepattert Camerupt passend zum Thema "Tropen" im Newschool-Stil.



    Beispielsprites


    | |
    © @Loroqueen, @Finn

    Vegimak-4.pngBeginnen wir mit dem Retro- oder auch Oldschoolpattern. Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist hier das Ziel, das Pokémon zwar äußerlich zu verändern, aber dennoch dafür zu sorgen, dass man es am Ende noch grob erkennen kann. Stellt euch vor, ihr müsstet ihm ein Kostüm anziehen; dabei wird die Oberfläche verändert, die einzelnen Körperteile behalten aber ihre Funktion bei. Dies ist auch schon die wichtigste Regel des Oldschoolpatterns: die "Körperteilregel". Kopf bleibt also Kopf und Arm bleibt Arm und wird nicht plötzlich zum Rüssel. Um diese Regel einzuhalten, müsst ihr beachten, dass ihr sämtliche Lines beibehaltet oder höchstens leicht verändert.



    Die Ideenfindung

    Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten, ans Pattern heranzugehen. Entweder habt ihr einen Sprite und keine Idee, was ihr damit anfangen wollt (1) oder ihr habt eine Idee aber keinen dazu passenden Sprite (2).



    1. Fall: Sprite vorhanden, Idee nicht. Betrachtet euren Sprite und fragt euch, was zu seiner Grundstatur passen würde. Dabei könnte es euch helfen, wenn ihr den Sprite weiß umfärbt, die Lines aber beibehaltet. Habt ihr beispielsweise ein Snobilikat, wird euch auffallen, dass es den Körperbau einer Großkatze hat. Damit stehen euch nun viele Möglichkeiten offen: Puma, Tiger, Leopard, etc. Alle haben ihr spezifisches Fellmuster, welches ihr auf euren Sprite übertragen könntet. Aber vielleicht findet ihr ja auch noch andere Ideen, wie ihr euren Sprite gestalten könnt!





    2. Fall: Idee parat, Sprite fehlt. Überlegt euch, was für Eigenschaften euer Sprite haben sollte. Menschliche Statur? Muskulös? Vierbeiner? Eher groß oder klein? Nehmen wir uns wieder ein Beispiel: Die Idee ist ein Clown. Wie sieht der normalerweise aus? 2 Arme, 2 Beine, Wuschelhaare, also irgendwie menschlich, allerdings nicht allzu groß und kräftig gebaut. Ein Affe könnte zum Beispiel passen... Vegimak ist da doch ideal!




    Die Umsetzung

    Nachdem ihr eine Idee gefunden habt, können wir uns endlich dem Pattern an sich widmen. Ich werde hier meinen Arbeitsweg des Clown-Vegimaks zeigen. Das ist ein Beispiel oder auch grober Leitfaden, wie ihr ans Pattern herangehen könnt. Mit der Zeit werdet ihr aber eure eigenen Arbeitsabläufe entwickeln, sodass dieses Tutorial nicht als Universalanleitung gesehen werden kann - solltet ihr andere Vorgehensweisen haben, ist dies natürlich absolut in Ordnung.




    1. Schritt:
    Entfernt zunächst alle Muster, die ihr nicht beibehalten möchtet, sowie Originalfarben eures Sprites und färbt ihn in einer eher neutralen Farbe (z.B. weiß oder einem anderen hellen Farbton) einheitlich ein. In diesem Fall bietet es sich aufgrund der weißen Augen an, eine andere Farbe als weiß für die Innenflächen zu wählen. Die Outlines sollten in diesem Schritt weitestgehend einheitlich schwarz gefärbt werden.






    2. Schritt:
    Anschließend setzt ihr eure Ideen um. Zeichnet zunächst grob euer Pattern auf den Sprite, indem ihr einfach mit unterschiedlichen Farben unterteilt, wo beispielsweise welches Kleidungsstück oder welches Muster ist. An dieser Rohversion feilt ihr nun so lange, bis alle Inlines und Muster herausgearbeitet sind und euch gefallen. Achtet dabei darauf, dass sich jegliche Pattern an den Körper des Sprites anschmiegen müssen, damit es realistischer aussieht. Dieser Sprite von @Regicide zeigt gut, wie das gemeint ist. Die Linien laufen mit den Konturen des Pokémon, ähnlich wie die Streifen eines Tigers oder Zebras.


    Behaltet aber bei all eurer Kreativität weiterhin im Hinterkopf, dass das Pokemon beim Oldschool-Pattern immer noch erkennbar bleiben soll.





    3. Schritt:
    Habt ihr sämtliche Ideen eingebaut, geht es nun an die Coloration. Stellt euch eure Farbpalette nach Belieben zusammen. Wer nun etwas Hilfe dabei braucht, sollte einen Blick in diese Lektionen [Shading | Die richtige Farbwahl] werfen. Vermeidet im Übrigen möglichst zu viele starke Farbkontraste (außer wenn ihr einen sehr knalligen und bunten Eindruck erzeugen wollt), setzt stattdessen lieber auf miteinander harmonierende Farben.






    4. Schritt:
    Zu guter Letzt verleiht ihr eurem Sprite den letzten Schliff und Tiefe mithilfe des Shadings. Auch hier kann euch die Shading-Lektion sicherlich nützlich sein. Shadet auch die Outlines mit und kontrolliert zum Ende, ob der Lichteinfall überall stimmt und euer Sprite ist fertig!





    © @Feureka (Lektion + Sprite), @Illuminatus (Überarbeitung)




    Übungsaufgaben

    Anfänger:
    Welsar
    Bepattert Welsar, sodass es wie ein Koi-Karpfen aussieht. Ihr könntet z.B. das Muster des Kōhaku oder das des Shōwa verwenden.


    Fortgeschrittene:
    Lucario
    Bepattert Lucario, sodass es wie ein richtiger Kampfsportler aussieht. Die genaue Sportart (Boxen, Karate...) könnt ihr euch hierbei aussuchen.



    Weitere Beispielsprites


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    © @Blume., @Finn, @Feureka

    Herzlich Willkommen zur Neuauflage unserer Pattern-Lektion!


    Doch was ist dieses Pattern überhaupt? Nun, es ist das englische Wort für "Muster", was an sich schon recht treffend ist, denn grob gesagt beschäftigen wir uns hier damit, den Pokémonsprites oder anderen bestehenden Sprites ein neues Aussehen zu verleihen und das kann durchaus mit Mustern gemacht werden. Wichtig hierbei ist, dass die Outlines (Ols) nicht überschritten werden dürfen; wir könnten es also als eine Art Weiterentwicklung des Umfärbens bezeichnen.
    Diese Lektion ist in vier Unterkategorien aufgeteilt. Wir beginnen mit einigen Tipps, die euch das Pattern erleichtern, kommen anschließend zum traditionellen Oldschoolpattern, bei dem das Pokémon am Ende noch erkennbar sein muss, wenden uns dann dem Newschoolpattern zu, wo eurer Kreativität ausschließlich in Form der Ols Grenzen gesetzt sind und enden damit, ein Pokémon in ein anderes zu verwandeln.
    Im Anschluss an jede Theorieeinheit findet ihr auch hier zwei praktische Übungsaufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Eure Ergebnisse könnt ihr dann in dieses Topic posten und bewerten lassen.


    Aber bevor es an den "richtigen Unterricht" geht, kommt eine kleine Geschichtsstunde von den Anfängen des Patterns bis heute, als Zeitstrahl dargestellt, dessen Verlauf auch fast jeder Spriter mehr oder weniger in dieser Form durchgeht.



    Die Entwicklung des Patterns


    _____1. Umfärbung______________2. einfache Muster__________3. Oldschool_________4. Newschool

    © @Obliviate, @Feureka, @Finn



    Die Urform des Patterns ist das Umfärben. Man legt sich einfach eine neue Farbpalette für seinen Sprite zurecht, färbt ihn damit ein und ist auch schon fertig.


    Das ewige Neueinfärben wurde den Spritern jedoch irgendwann zu langweilig, sodass sie dazu übergingen, simple Muster auf die Sprites zu pixeln. So wurde aus beispielsweise Tauros eine Kuh, indem man es mit Flecken versah.


    Doch hier hörte die Entwicklung des Patterns noch lange nicht auf und mit der Zeit entwickelte sich aus den einfachen Mustern das Oldschoolpattern. Man wurde schon etwas mutiger und begnügte sich nicht länger damit, Flecken oder Streifen zu pixeln, sondern veränderte das Aussehen immer stärker - sei es durch eine komplett andere Oberfläche, Kleidung oder auch Merkmale anderer Pokémon - jedoch stets darauf achtend, dass alle Lines und Funktionen der Körperteile erhalten blieben.


    Einige kreative Köpfchen wollten allerdings noch mehr Freiheiten und fingen an, sich über die Inlines hinwegzusetzen. Daraus entstand die jüngste offizielle Patternform: das Newschoolpattern. Hier kann gepixelt werden, was einem gerade in den Sinn kommmt - solange es die Silhouette des Sprites nicht überschreitet und den Raum gut ausfüllt, was ihm auch den Beinamen "Self auf den Grenzen eines Sprites" verlieh.



    Tipps und Tricks

    Obwohl ihr vermutlich schon mit den Hufen scharrend vor dem Bildschirm sitzt, gibt es hier erst noch ein paar Tipps, wie ihr euch das Pattern vereinfachen könnt. Wenn ihr einige von ihnen anwendet und die folgenden Tutorials gründlich lest, sollte kaum mehr etwas schiefgehen können.



    Tipp #1 – Zeichnet Skizzen!



    Ob nun eine schnelle Paint-Kritzelei oder doch auf einem Blatt Papier; Skizzen können euch nicht nur beim Selfen helfen. Das beginnt schon bei der Ideenfindung, indem ihr spontan Muster oder simple Formen in den Sprite pixelt. Aber auch im weiteren Verlauf schaden sie nicht, da sie zumindest grob vorgeben, wie ihr die Details setzen wollt.



    Tipp #2 - Setzt Begrenzungen!


    Wenn ihr nicht gleich eine detaillierte Skizze zeichnen möchtet, reichen häufig auch einfache Begrenzungen, mit denen ihr euren Sprite in bestimmte Bereiche aufteilt. Dies ist insbesondere beim Newschoolpattern von Vorteil, da man hier sehr schnell an die Grenzen des Sprites gerät, obwohl das Motiv noch gar nicht fertig ist.



    Tipp #3 - Orientiert euch!


    Die Outlines sind eure einzigen Grenzen, doch stellen sie weniger ein Hindernis als eine hilfreiche Orientierung dar. Achtet auf die Form, die euch der Sprite vorgibt; je enger sich euer Motiv an die Lines anschmiegt, desto besser.



    Tipp #4 - Sucht Inspiration!


    Beim Oldschoolpattern werdet ihr vermutlich häufig (Tier-)Muster oder Kleidung spriten wollen. Doch wie sieht so ein Clownfisch genau aus und welche festlichen Kleidungsstücke gibt es? Solltet ihr euch ähnliche Fragen einmal stellen oder keinerlei Ideen zu einem bestimmten Wettbewerbsthema haben, holt euch Denkanstöße aus dem Internet.
    Hilfreiche Seiten sind zum Beispiel GoogleBilder, deviantART, Pixeljoint oder Onlineshops. Aber nutzt die Bilder wirklich nur, um Inspiration zu gewinnen und stecht letztendlich durch eigene Kreativität hervor!



    © @Feureka, @Illuminatus

    Bin ja wirklich begeistert von den Spriting-Abgaben (und wünsche mir, dass ich für meine eigene Abgabe mehr Zeit gehabt hätte haha...) und würde mich wirklich freuen, so etwas auch in Zukunft häufiger in unserem Bereich zu sehen. o/

    Abgabe 2: Ich muss zwar ehrlich sagen, dass ich Jubelstadt hier zunächst gar nicht drin erkannt habe, weswegen mir die Map auf dem ersten Blick nicht so zugesagt hat. Abweichungen von der Originalmap sind zwar in Ordnung und durchaus gewollt, hier sind sie jedoch sehr stark - was man zum Beispiel an den Wegen und generell der Form der Stadt sieht. Auch irritiert mich der Wald/Dschungel um Jubelstadt herum etwas. Abgesehen davon ist es jedoch eine sehr schöne, aufwändig gestaltete Abgabe, bei der auch sauber gearbeitet wurde - zumindest fallen mir spontan keine Mappingfehler auf. Auch enthält sie viele kreative Elemente und wirkt durch die OW's recht lebendig, wenngleich ich sagen muss, dass ein paar Pokémon weniger es auch getan hätten. Insgesamt in meinen Augen also zwar eine leichte Themenverfehlung, jedoch generell eine sehr schöne Map.


    Abgabe 3: Die Map ist zwar ziemlich groß und ziemlich leer, was leider dem Gesamteindruck sehr schadet, ist dennoch insgesamt eine schöne und gelungene Umsetzung von Jubelstadt. Mappingfehler kann ich spontan keine erkennen, und durch die OW's wirkt die Stadt trotz der Größe/Leere relativ lebendig. Was mich tbh jedoch sehr stört ist, dass die Map quasi an allen Seiten sehr offen ist - ein paar Lücken an den Rändern finde ich zwar voll in Ordnung, hier ist es mir aber deutlich zu viel. Und irgendwie muss ich sagen, dass mir die Wahl des Gebäudes für die GTS irgendwie nicht so zusagt, das ist aber wohl nur meine persönliche Meinung.


    Abgabe 5: Mutig, im Stil der ersten Generation zu arbeiten. Dadurch gibt es dann gar nicht so viele Gestaltungsmöglichkeiten, womit die Map aber recht gut klar gekommen ist. Man erkennt Jubelstadt sofort, wirkliche Mappingfehler kann ich auch nicht erkennen (wobei ich mir bei Gen1-Maps da eh nie ganz sicher bin, manche Sachen wirken wegen der komischen Übergänge irgendwie als Mappingfehler, obwohl sie keine sind) und ein paar nette Details sorgen für Abwechslung und Lebendigkeit.


    Abgabe 7: Hier ist Jubelstadt irgendwie sehr klein gehalten, was aber an sich ja auch nicht schlecht ist - schließlich sollte man das Jubelstadt der Vergangenheit darstellen, und dass dieses etwas kleiner ist, erscheint mir durchaus plausibel - zudem waren Städte in Gen2 meist eh nicht allzu groß. Alles in allem eine recht schöne und lebendige Map.


    Abgabe 9: Insgesamt eine schöne Map, wenngleich mich die vielen OW's etwas stören, dadurch wirkt die Map an einigen Stellen etwas unruhig. Zudem sind einige der OWs irgendwie nicht ganz logisch platziert - das mit dem Shaymin und den dunklen Flecken finde ich als Anspielung auf das Tweaken zwar noch ganz nett, aber was sucht ein Zwirrklop am hellichten Tage am Stadtausgang von Jubelstadt? Ansonsten aber auch von der Umsetzung her eine schöne und gelungene Map.


    Abgabe 11: Was mir hier recht gut gefällt ist, dass die OW's so originalgetreu aus DPP übernommen wurden, was dem Jubelstadt in der Map einen besonderen Wiedererkennungswert verleiht - wenngleich es streng genommen auch eine leichter Themenverfehlung darstellt, da ja das Jubelstadt der Vergangenheit dargestellt werden sollte, aber egal. Auch sonst eine echt schöne Map, wenngleich mich die Übergänge zwischen Stein und Gras etwas stören, da diese doch sehr abrupt sind, bzw. nicht existieren.


    Punktevergabe:
    Abgabe #02: 5 Punkte
    Abgabe #03: 3 Punkte
    Abgabe #05: 2 Punkte
    Abgabe #07: 2 Punkte
    Abgabe #09: 3 Punkte
    Abgabe #11: 6 Punkte


    Habe hier jetzt weder die Wahl der Generation noch die verwendeten Tilesets bewertet, wenngleich ich mir schon gewünscht hätte, dass sich mehr Leute an Gen1 oder Gen2 versucht hätten - Gen3-Maps sind zwar schön anzusehen, aber als Demaps von Gen4 jetzt keine besondere Herausforderung. Ansonsten hoffe ich, dass mein Vote einigermaßen nachvollziehbar ist, das ist glaube ich mein erster Vote in einem Mapping-Wettbewerb. o/

    Leider nur ein kurzer Vote heute, da ich in 6h schon auf dem Weg in den Urlaub bin. Konnte leider auch selbst nichts abgeben, versuche aber auf jeden Fall, bei der nächsten Aktion dabei zu sein. o/


    Aufgabe 1

    Abgabe 1 - 2 Punkte
    Schöne Idee und auch gut umgesetzt - das Pikachu wurde schön dargestellt, wirkt mit der Sonnenbrille echt "cool" und die verwendeten Farben harmonieren auch gut miteinander - gerade das rot und das violett sorgen noch für einen gewissen Kontrast, ohne zu stark herauszustechen. Das Shading ist auch recht schön und passt recht gut zu den Strukturen, die dargestellt werden sollen. Ich finde jedoch, dass der Himmel links noch etwas leer ist - das ist immer die Schwierigkeit bei einem Newschoolpattern. Stört hier jedoch nicht allzu sehr, da das Pikachu und die Welle stark im Vordergrund stehen.


    Abgabe 2 - 2 Punkte
    Auch diese Abgabe gefällt mir sehr gut. Sie ist recht einfach gehalten, hat jedoch eine sehr schöne Wirkung. der Sonnenuntergang und sogar die Spiegelungen auf dem Wasser sind recht überzeugend dargestellt und durch das Boot und die Vögel hat man auch noch einige schöne Details, sodass das Bild nicht langweilig wirkt, obwohl es recht einfach gehalten ist und viel "leere" Fläche hat - die durch das interessante Shading jedoch nicht einmal wirklich leer wirkt.


    Abgabe 3 - 1 Punkt
    Die Idee, die hinter diesem Sprite steht, gefällt mir sehr gut, finde ich echt süß. Leider gibt es bei der Umsetzung jedoch die eine oder andere Unsauberkeit, weswegen ich nur einen Punkt vergeben kann. Das Shading wirkt teilweise etwas unruhig, zudem scheint mir die Anatomie der Pokémon nicht zu 100% zu stimmen - gerade das Schiggy wirkt an 1-2 Stellen etwas unförmig. Auch gefällt mir die Struktur des Sandes nicht ganz. Alles in allem jedoch trotzdem eine solide Abgabe!


    Aufgabe 2

    Abgabe 1 - 2 Punkte
    Zunächst fällt mir hier auf, dass der Sprite bzw. die gezeigte Person für einen typischen Pokémontrainer sehr groß ist - das ist jedoch nicht schlimm, es wurde ja nicht ausdrücklich der Nintendo-Stil für Trainer gefordert. Ansonsten gefällt mir der Sprite ziemlich gut, es gibt viele schöne Details und die anatomische Umsetzung erscheint mir grundsätzlich auch recht gut. Allerdings gibt es doch ein paar Kleinigkeiten, die mir nicht ganz gefallen - beispielsweise empfinde ich die Farbe der Outlines als etwas sehr hell.


    Abgabe 2 - 3 Punkte
    Die Idee der Eisverkäuferin als Trainerin gefällt mir sehr gut und auch die Umsetzung ist ziemlich gelungen - wenngleich es auch irgendwie noch cool gewesen wäre, ein Pokémon mit einzubringen, hätte hier irgendwie gut gepasst finde ich. Aber wie auch immer, die Farben sind schön anzusehen, das simple Shading passt hier gut und auch anatomisch kann ich keine Fehler entdecken - rundum also ein recht gelungener Sprite.


    Aufgabe 3

    Abgabe 1 - 2 Punkte
    Die Idee gefällt mir wirklich gut, und auch die Umsetzung ist im großen und ganzen gelungen.


    Abgabe 2
    Grundsätzlich auch ein gelungener Sprite, allerdings finde ich ihn durch die kleine Farbpalette recht monoton - ich habe ja nichts gegen kleine Farbpaletten, hier passt es jedoch meiner Meinung nach nicht ganz. Auch kann ich hier leider nicht ganz erkennen, was es darstellen soll, weswegen ich hier leider keinen Punkt vergebe.


    Abgabe 3 - 3 Punkte
    Hier stechen für mich auch sowohl Idee als auch Umsetzung recht stark hervor. Pantimos wurde recht überzeugend in ein Wasserpokémon umgewandelt - viele Dinge wurden zwar verändert, es ist jedoch noch eindeutig zu erkennen, dass es Pantimos ist. Auch die Umsetzung an sich gefällt mir - der Sprite wirkt dynamisch und auch das Shading und die Coloration gefallen mir gut.


    Liebe Grüße,
    ~Illumiantus