Beiträge von Illuminatus
Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!
Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“-
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Huhu @Shiny Endivie!
Da du schon seit längerer Zeit keinen Auftrag mehr bekommen hast, wollte ich dir einfach mal einen geben. Und zwar würde ich mich über einen Hybrid aus Snibunna und Roserade freuen. Danke schon einmal im voraus!
Liebe Grüße,
~Illuminatus -
Hallo und Herzlich Willkommen in meiner Mapping-Galerie!
Ich habe auch vor längerer Zeit ab und an schon einmal gemappt, jedoch nie wirklich viel und auch nicht wirklich gut. Seit der diesjährigen BBO, bei der ich für mein Team als Mapper antrete, habe ich jedoch wieder etwas mehr Lust aufs Mapping bekommen und wollte meine Maps einfach mal hier ausstellen. Kommentare, egal welcher Art, sind natürlich erwünscht, ich freue mich über jede Art von Rückmeldung!
Bisher sind es zwei Maps, die ich ausstellen möchte - mehr wird im Laufe der Zeit folgen. Zunächst werde ich die Maps, die ich "einfach so" erstelle, einfach durchnummerieren, vielleicht werde ich ihnen im Laufe der Zeit auch Namen geben oder mir ein anderes Sortierungssystem ausdenken/aneignen.
Credits: GSK-Tileset, Illuminatus
Entstehung: 10.07.2017Meine erste Map nach etwa zwei Jahren, die für die BBO entstanden ist. Sie ist unter relativ viel Zeitdruck entstanden (weil ich in meiner Zeitplanung für solche Sachen einfach nicht gut bin haha), dafür bin ich aber recht zufrieden mit ihr. Sie kam auch recht gut an und hat am Ende den dritten Platz belegt. Unter anderem die Straßen-Tiles und die Laternen sind von mir selbst erstellt, zudem musste ich an den äußeren Geländern mehrere Anpassungen vornehmen und auch die Treppen selbst erstellen. Kann sein, dass ich noch mehr Sachen leicht angepasst habe, weiß ich tbh gerade nicht mehr.
Credits: Pokémon Dawn (Red-Ex, Hydragirium, Alistair), Pokémon-OWs aus Gen. V (Phyromatical, Kyle-Dove, cSandoval, 2and2makes5, Pokegirl4ever, Fernandojl, Silver-Skie, TyranitarDark, Getsuei-H, Milomilotic11, Kyt666, kdiamo11, ChocoSrawloid, Gizamimi-Pichu), Kyle-Dove
Entstehung: 13.08.2017Ich hatte heute recht spontan Lust, eine kleinere Map mit dem Pokémon Dawn Tileset zu erstellen. Sie ist in den letzten 3-4 Stunden oder so entstanden (habe jetzt nicht genau auf die Uhr geschaut) und eigentlich bin ich recht zufrieden mit ihr. Hätte gerade fast schon Lust, an einem eigenen Fanspiel zu arbeiten, da ich dafür aber definitiv keine Zeit haben werde, lasse ich es doch lieber haha.
So, das war es erst einmal - mehr wird wie gesagt im Laufe der Zeit folgen. Ich freue mich über jede Art von Rückmeldung. :)Liebe Grüße,
~Illuminatus -
Hallo liebe User des Spriting-Bereichs!
In diesem Topic werdet ihr künftig über alles informiert, was in unserem Bereich so ansteht - seien es zum Beispiel Änderungen der Bereichsstruktur oder anstehende Aktionen. Wenn ihr über die Abläufe im Bereich am Laufenden gehalten werden wollt, bietet es sich an, dieses Topic zu abonnieren.
Wie auch bei Wettbewerben und Aktionen üblich, erwähne ich hier mal User, die sich dafür interessieren könnten.
@Adurna, @Animusic, @Asteria, @Cosi, @Eisseele, @Fintyl, @Gracer, @Kyukechizu, @Medea, @Silence
Der "Tutorials und Guides"-Bereich
So gibt es direkt zwei News, die wir verkünden wollen: Zum einen wollen wir noch einmal auf unseren neu aufgesetzten Tutorials und Guides-Bereich hinweisen, in dem ihr hilfreiche Anleitungen und Tipps rund um Pixel-Arts finden könnt. Wir würden uns sehr freuen, wenn ihr die Guides nutzt, um euch beim Spriten zu verbessern; gerne könnt ihr auch eure nach den Guides entstanden Sprites in den entsprechenden Topics ausstellen, um euch Tipps und Verbesserungsvorschläge vom Spriting-Komitee oder anderen hilfsbereiten Usern abzuholen. Solltet ihr noch Fragen zum Spriting oder Anregungen/Wünsche für den Guides-Bereich haben, dürft ihr diese jederzeit in diesem Topic äußern. Wir freuen uns auf euch!
Änderung im Aufträge-Bereich
Die zweite Änderung betrifft den Aufträge-Bereich. Bisher war es nur möglich, Aufträge anzunehmen oder Aufträge an einen bestimmten User zu stellen - meistens für Übungs- und Unterhaltungszwecke. Jedoch gibt es auch Fälle, in denen man eine bestimmte Pixel-Arbeit benötigt, es einem jedoch nicht wichtig ist, von welchem User diese erstellt wird oder man sich auch mehrere Versionen von verschiedenen Spritern wünscht. Solche Gesuche können in Zukunft in einem Extra-Topic gepostet werden, welche sich durch das Label "Gesuche", welches bei der Erstellung ausgewählt werden sollte, von den bisherigen Auftragstopics abheben. Für die bisherigen Auftragstopics ändert sich also nichts, hier können User weiterhin gezielt Aufträge annehmen.
Eine Bitte an die Ersteller von Gesuchen: Sollte sich euer Gesuche erledigt haben, wäre es toll, wenn ihr das Label zu "Geschlossen" ändert oder auf andere Weise die Spriting-Moderation kontaktiert, damit erledigte Gesuche schnell geschlossen bzw. archiviert werden können. Zudem solltet ihr in euren Gesuchen möglichst präzise beschreiben, was ihr haben wollt, damit die Spriter genau wissen, was sie für euch zaubern sollen.Solche Gesuche sind jedoch nur dafür gedacht, einzelne Sprites bzw. Pixel-Arts in Auftrag zu geben; wenn man auf der Suche nach einem Spriter ist, der regulär bei einem Projekt - wie zum Beispiel einem Fangame (hier verweisen wir auf den Fanspiele-Bereich) - mithelfen soll, so kann man im Fanwork-Treff ein Topic mit einer entsprechenden Anfrage erstellen.
Mit freundlichen Grüßen,
das Spriting-Komitee -
Was tut man, wenn man um 06:35 immer noch nicht schlafen kann? Man schaut in einen Bereich, mit dem man sonst eigentlich nichts am Hut hat (und von dem man eigentlich auch absolut keine Ahnung hat) und votet einfach mal drauf los!
5 Punkte: Abgabe #07
4 Punkte: Abgabe #06
3 Punkte: Abgabe #04
2 Punkte: Abgabe #08
1 Punkt: Abgabe #05 -
Da ich es schon verpasst habe, meine BBO-Map hier teilnehmen zu lassen, wollte ich wenigstens einen Vote da lassen.
Map Nr1 - 3.5/5.0 - Diese Map ist mir zwar fast schon zu groß, alles in allem ist sie jedoch sehr ordentlich geworden und sieht recht ansprechend aus. Vielleicht wären aber ein paar mehr nette Details wie ein paar Blumen oder ähnliches schön gewesen, so wirkt sie doch etwas monoton, wobei schon gut darauf geachtet wurde, dass die Berge/Hügel nicht zu regelmäßig geformt sind und die Bäume nicht zu regelmäßig angeordnet sind.
Map Nr2 - 2.5/5.0 - Grundsätzlich eine recht ordentliche Map, wobei mir irgendwie etwas der Blickfang fehlt - die Map wirkt meiner Meinung nach recht leer. Auch stören mich die Erd-/Sandflecken etwas, sie passen meiner Meinung nach nicht wirklich rein und wirken so, als wären sie nur dazu da, um etwas gegen die erwähnte Leere vorzugehen.
Map Nr3 - 2.5/5.0 - Diese Map ist ziemlich klein und viel zu sehen gibt es soweit nicht, trotzdem gefällt mir sie grundsätzlich, da ein paar nette Details eingefügt wurden und die Map so trotz der fehlenden "Action" nicht leer wirkt.
Map Nr4 - 2.0/5.0 - Hier passen irgendwie ein paar Sachen logisch nicht zusammen - die Bäume und das Gras passen nicht wirklich zu dem Strand. Zudem finde ich es etwas komisch, dass die Hütte keine Landanbindung besitzt. Kann mir gut vorstellen, dass das alles Absicht ist, ich kann mich hier aber irgendwie nicht wirklich damit anfreunden.
Map Nr5 - 3/5.0 - Der Übergang zwischen den schief stehenden und den geraden Kisten passt irgendwie nicht, da fehlt imo noch eine Art Trennlinie. Abgesehen davon eine nette kleine Map, wobei sie doch recht einfach gehalten ist.
Map Nr6 - 3.5/5.0 - Ich glaube, wenn hier nicht ganz so viele OW's wären, würde mir die Map echt gut gefallen, so wirkt sie mir jedoch sehr überladen. Mir gefällt aber der Kontrast zwischen der grauen linken und der grünen rechten Seite.
Map Nr7 - 4.0/5.0 - Die Map gefällt mir wirklich gut, sie hat einen interessanten Aufbau und ist recht abwechslungsreich gestaltet. Irgendwie finde ich aber, dass die hohen Gras-Tiles nicht so wirklich reinpassen. Zudem stört es mich bei dem Tileset immer wieder, dass es zwischen den Hügel-Tiles und den Gras-Tiles keinen Übergang gibt.
Map Nr8 - 4.5/5.0 - Hier finde ich die Effekte und die Zusammensetzung der doch von der Auswahl her etwas begrenzten Haus-Tiles zu kreativen neuen Hausformen ziemlich gelungen. Alles in allem eine sehr schöne Map, an der mich nichts wirklich groß stört.
Map Nr9 - 2.5/5.0 - Eine klassische Höhle; soweit ich sehe recht ordentlich gemappt, allerdings gibt es für mich keinen wirklichen Blickfang und vor allem unten links stört mich die Leere etwas.
Map Nr10 - 3.5/5.0 - Die Map gefällt mir auch ganz gut - oben wirkt sie vielleicht noch etwas leer und monoton, ansonsten ist sie aber schön gestaltet und gefällt mir auch vom Aufbau her.
Map Nr11 - 1.5/5.0 - Hier gibt es vor allem in der rechten Bildhälfte leider doch einige recht auffällige Mapping-Fehler, zudem stört es mich hier, dass keine wirklichen Begrenzungen vorhanden sind.
Map Nr12 - 4.0/5.0 - Alles in allem recht interessant und abwechslungsreich gestaltet; gefällt mir.
Map Nr13 - 5.0/5.0 - Habe ich afaik ja schon bei der BBO bewertet - da hat es mich hauptsächlich gestört, dass v.a. bzgl. der Linearität/Symmetrie so stark vom Original abgewichen wurde. Hier bewerte ich aber nur die Map an sich, und die finde ich wirklich herausragend. (Wobei mich immer noch der Dschungel leicht stört, aber wayne...)
Map Nr14 - 4.0/5.0 - Diese Map hat mich bei der BBO v.a. aufgrund der Farbgebung sehr irritiert, wobei ich jetzt sagen muss, dass ich die Farben mittlerweile nicht mehr so abschreckend wie am Anfang, sondern eher interessant finde. Alles in allem eine recht schöne Map.
Map Nr15 - 3.0/5.0 - Interessante Effekte, allerdings stört mich hier die Linearität der Map (von der nur wenig abgewichen wurde), zudem irritiert es mich etwas, dass die Map irgendwie nirgendwo hinführt.
Map Nr16 - 2.5/5.0 - An sich eine recht solide Map, wobei sie mir doch etwas zu leer ist. Vielleicht wären hier z.B. doch 2-3 OW's ganz nett gewesen.Liebe Grüße,
~Illuminatus -
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Was sind Weltkarten-Sprites?
Weltkarten zeigen fiktive oder auf wirklichen Landzügen basierende Welten. In jeder Pokemon Edition ist eine Karte vorhanden, die dem Spieler zeigt, wo er sich befindet und welche Städte er bereits besucht hat. Alle Routen, Städte und besondere Orte sind auf ihr verzeichnet.
Auch Fanspiele beinhalten Weltkarten, die von den Machern auf die Region abgestimmt neu erstellt werden. Wie man diese Karten erstellt, wird euch in diesem Tutorial gezeigt.Anleitung
Als Beispiel werden wir eine Karte im Stil der Diamant/Perl/Platin Editionen erstellen.
Schritt 1: Maße
Als erstes müsst ihr eurer Karte eine Größe geben. Die Originalgröße der Weltkarte der Diamant/Perl/Platin beträgt 200x144 Pixel. Für unser Beispiel werde ich diese Größe übernehmen.Schritt 2: Die Grundlage
Für eine Karte wird ein Stück Land benötigt. Je nachdem ob ihr euch an eine existierende Form halten wollt oder euch etwas komplett Neues ausdenkt, zeichnet ihr die Form grob in dem Bereich ein.
Schritt 3: Korrekturen
An den meisten Stellen haben wir dickere Linien als an anderen. Um das auszugleichen, pixeln wir den Grundriss nun in einer gleichbleibend 1 Pixel dicken Linie.
Schritt 4: Natürlichkeit
Noch wirkt die ganze Grundlage nicht wirklich natürlich. Viele Linien sind noch zu gerade und nicht wirklich abgerundet. Wir fügen nun Ecken, Einbuchtungen, kleine Inseln und Rundungen ein, damit die Karte etwas natürlicher wirkt.
Schritt 5: Einfärben
Nun kommen die Farben ins Spiel! Zunächst färben wir die Ländereien in einem Grundton ein. Wir nehmen ein saftiges Wiesengrün.
Der Hintergrund soll das Wasser darstellen, jenes das Land umgibt. Da das Wasser verschiedene Tiefen hat, wird das Wasser zum Land gehend heller. Ihr beginnt an den Outlines des Landes mit dem hellsten Blau, daraufhin mit der dunkleren Farbe und der Rest wird in dem dunkelsten Blau eingefärbt.Schritt 6: Zurück zu den Outlines
Der Unterschied zwischem dem Grün und dem Schwarz ist viel zu stark und sticht heraus.
Also färben wir die Outlines in ein dunkleres Grün um, damit das ganze weicher wirkt.Um einen stärkeren, plastischeren Effekt einzubauen pixeln wir nun in einem helleren Grün zusätzliche Outlines hinzu.
Achtet dabei darauf, dass das ganze nicht allzu regelmäßig aussieht und variiert mit der Dicke der Linien.Schritt 7: Küsten
An den südlichen Seiten eurer Weltkarte pixelt ihr nun einen braunen Rand ein, damit es wie eine Küste aussieht. Auch hierbei solltet ihr mit der Dicke der Linien variieren, wodurch das ganze, je nach Dicke, höher oder tiefer gelegen wirkt.
Wenn ihr damit fertig seid, pixeln wir mit einem ganz hellen Blau eine weitere Linie dazu. Dadurch entsteht das seichte Wasser.
Schritt 8: Hügel und Berge
Noch sieht unsere Weltkarte sehr platt aus - das müssen wir ändern! Wir gehen nun mit einem helleren Grün über die Karte drüber. Wir erstellen gröbere Flecken, damit das ganze nicht allzu künstlich wirkt. An manchen Teilen kann man das Ganze natürlich auch ausfransen. Daraufhin fügen wir braune Flecken ein, die allerdings rund sein dürfen. Das sind unsere Berge.
Schritt 9: Routen und Städte
Bis jetzt sieht es schon nach einer Weltkarte aus und das einzige, was noch fehlt, sind Routen und Städte. Eurer Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt. Ihr könnt die Form, die Breite und die Länge der Routen variieren, damit das Ganze am Ende nicht zu starr aussieht.
Editionen Palette und Bauteile Beispiel Diamant/Perl/Platin (siehe Anleitung) Heartgold/Soulsilver Beispielaufgabe:
Erstellt eine Karte im Stil eurer Wahl, die mindestens zwei große Städte beinhaltet! Die Größe sollte mindestens 100x100 Pixel betragen.© (Lektion + Beispiele) @Asteria
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Tilespriting
Was ist Tilespriting?
Beim Tilespriting erstellt man so genannte Tiles. Diese sind (meist) 16x16 Pixel groß und sind (Teil-)Grafiken, die beim Zusammensetzen ein Objekt ergeben. Aus diesen einzelnen verschiedenen Tiles entsteht beim Zusammensetzen eine (Pokemon-)Map. Diese Lektion widmet sich dem Erstellen einzelner Tiles.
Anleitung
Es gibt viele verschiedene Dinge, die man als Tiles darstellen kann. Grundsätzlich ist alles möglich.
Um euch einen kleinen Einblick zu geben, beschäftigen wir uns in dieser Lektion erst einmal mit der Erstellung von Gebirgen, Bäumen und Böden.
Wie man Gebirge-Tiles erstellt:
GroßansichtSchritt 1 und 2
Als allererstes erstellen wir einen Kachelhintergrund. Jede Kachel sollte aus 16x16 Pixeln bestehen. Auf diesem Hintergrund skizzieren wir dann grob unser Gebirge, genauer gesagt den Abhang und die Fläche, worauf man etwas setzen kann.Schritt 3
Wir sehen bis jetzt nur zwei Vierecke, was nicht wirklich nach einem Gebirge aussieht. Deshalb editieren wir in diesem Schritt ein paar Details, wie Rundungen an den Felsen. Achtet darauf, dass das nicht allzu regelmäßig aussieht, damit das Ganze am Ende nicht künstlich wirkt.Schritt 4
Daraufhin färben wir die beiden Teile ein: Die Wiese bekommt von uns ein saftiges Grün, während der Abhang dann in ein dunkles Braun eingefärbt wird.Schritt 5
Im nächsten Schritt geben wir der Wiese und dem Abhang eine Struktur, die wir dann auch schattieren.Schritt 6, 7 und 8
Die nächsten beiden Schritte widmen wir den Outlines der Wiese.
Das Schwarz färben wir in ein dunkleres Grün um und setzen dann kleine Details am Rand der Wiese. Auch die Outlines des Gebirges müssen umfärbt werden: Wir verwenden dafür ein dunkles Braun.Schritt 9
Zum Schluss gibt es für unser Gebirge noch ein Feinschliff in Sachen Schattierung und dann ist es auch schon vollbracht!
Wie man Baum-Tiles erstellt:
GroßansichtSchritt 1 und 2
Auch hier setzt ihr zu Anfang einen Kachelhintergrund aus 16x16 Pixeln.
Anschließend skizzieren wir grob unseren Baum mit Baumkrone und Stamm. Optional könnt ihr eure Outlines mit weiß ausfüllen, um einen besseren Überblick zu erhalten.Schritt 3
Da es bis jetzt noch nicht wirklich wie ein Baum aussieht, verbessern wir die Form der Laubkrone und fügen beim Stamm einzelne Ansätze für Wurzeln ein. Wir haben das für euch in einer anderen Farbe gekennzeichnet.Schritt 4
Nun können wir mit der Colorierung unseres Baumes beginnen. Da wir einen Laubbaum haben, bekommt die Baumkrone ein eher helleres, saftiges Grün. Der Stamm und die Wurzelansätze färben wir in ein einfaches Braun.Schritt 5
Da das Ganze noch ein wenig platt aussieht, beginnen wir nun mit dem Shading. Die Blätter bekommen insgesamt mehr Licht ab, weshalb sie natürlich heller gefärbt sind, als die unteren.Schritt 6
Im nächsten Schritt färben wir die Outlines der Baumkrone in ein dunkleres Grün und die Linien des Stammes in ein dunkleres Braun.Schritt 7
Als allerletztes geben wir dem Baum noch einen Schatten unten, den ihr, je nach Bedarf, in der Farbe eures verwendeten Bodens färben könnt. In unserem Beispiel haben wir ein Grün verwendet.
Wie man Boden-Tiles erstellt:
GroßansichtSchritt 1 und 2
Als erstes erstellen wir den Kachelhintergrund mit den 16x16 Pixel großen Kästchen und geben unserem Boden eine Größe unserer Wahl. Optional könnt ihr eure Outlines mit weiß ausfüllen, um einen besseren Überblick zu erhalten.Schritt 3
Wir werden einen Holzboden mit Planken pixeln. Im nächsten Schritt legen also wir die Größe, Länge und Breite der Holzplanken fest. Wir haben versucht, das ganze so unregelmäßig wie möglich machen, damit das wie ein wirklicher Holzboden wirkt.Schritt 4
Anschließend färben wir den Boden ein, genau so wie die Linien der Holzplanken. Da es sich um Holz handelt, haben wir uns für ein Braun entschieden.Schritt 5
Nun beschäftigen wir uns mit dem Shading und legen dieses grob fest. Wir fügen einzelne Pixelstriche ein, welche die Maserungen des Holzes andeuten sollen.Schritt 6
Im nächsten Schritt fügen wir noch weitere kleine Details ein, wie zum Beispiel helle Stellen auf den Boden. Mit einzelnen hervorspringenden Holzplanken geben wir dem Boden ein altes und abgenutzes Aussehen. Außerdem färben wir die Outlines unseres Bodens in die Farbe der Begrenzungen um.Schritt 7
Der letzte Schritt sorgt dafür, dass man beim Ansetzen der Tiles einen passenden und weichen Übergang hat. Wir führen die hellen und dunklen Details genau so wie die Linien weiter.© @Asteria
Auf Grund der Fülle der Möglichkeiten, haben wir uns erstmal auf diese drei Objekte konzentriert. Mit dieser Schrittfolge, mit ein bisschen Übung und Kreativität dürfte es euch möglich sein, alles hinzubekommen, was ihr als Tiles darstellen wollt. Sollten dennoch Fragen oder Hürden bestehen, scheut euch nicht, noch einmal nachzufragen.Beispielaufgabe:
Erstellt Tiles für einen Nadelbaum! Gebt, wenn möglich, auch die Skizze an.
Beispiele:
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Was ist das Abpixeln?
Beim Abpixeln verwandelt/konvertiert man ein Bild eigenhändig in einen Sprite beziehungsweise in ein Pixel-Art. Dazu benötigt man ein Grafikprogramm wie Paint oder GIMP.Anleitung
Schritt 1 - Wahl des MotivsAls erstes solltet ihr euch ein Bild aussuchen, das ihr später als Sprite haben wollt. Empfehlen würden sich Pokémon-Artworks, allerdings sind andere Bilder auch vollkommen möglich. Für unser Beispiel benutzen wir dieses Pikachu Artwork.
Schritt 2- Öffnen in GIMP
Danach startet ihr GIMP und öffnet dort euer ausgewähltes Artwork unter Datei -> Öffnen.Schritt 3 - Die richtige Größe
Nun öffnet ihr ein neues Bild und gebt bei "Bildgröße" 96x96 Pixel ein. Das ist die Standardgröße eines Sprites ab der 5. Generation. Kopiert nun euer Artwork in dieses Bild hinein. Wichtig dabei ist, dass ihr den Zauberstab nicht benutzt und nicht das Bild auf die Hintergrund-Ebene ankert. Drückt einfach auf die "Neue Ebene"-Schaltfläche, dadurch wird das Bild nicht geschnitten. Daraufhin skaliert ihr das Artwork mit dem "Skalieren-Tool" auf die entsprechende Größe.Schritt 4 - Weitere Vorbereitungen
Ändert nun die Deckkraft eures Artworks auf ca. 30%, damit ihr eure gesetzten Outlines hinterher besser von den Linien des Artworks unterscheiden könnt. Erstellt nun eine weitere Ebene, die allerdings transparent bleiben muss, und schiebt sie über die Artwork-Ebene. Damit das Ganze übersichtlicher ist, könntet ihr bei Bedarf eure Ebenen verschieden benennen.Schritt 5 - Ziehen der Outlines
Nun fangen wir mit den Outlines an. Dazu zoomen wir das Bild auf 800% und ziehen mit dem Bleistift-Tool die Linien ordentlich nach. Beachtet dabei, dass die Linien gleichbleibend 1 Pixel dick sind. Wenn verschiedene Farbbereiche aufeinander treffen (z.B. Pikachus Ohren, Wangen, Rücken usw.), könnt ihr unterschiedliche Farben für die Linien verwenden.Schritt 6 - Färbung und Schattierung
Im nächsten Schritt beginnen wir mit der Colorierung. Färbt euren Sprite mit den entsprechenden Farben ein. Nehmt die Farben des Artworks, eines anderen Sprites oder erstellt euch eine eigene Farbpalette. Wir benutzen die Farben eines anderen Sprites von Pikachu.
Wenn ihr damit fertig seid, erstellen wir das Shading. Hierbei orientiert ihr euch am Artwork. Benutzt am besten nicht mehr als jeweils 4 Schattierungsstufen.Schritt 7 - Optional
Wenn ihr mit dem Shading fertig seid, könnt ihr die Hintergrund-Ebene löschen, damit euer Sprite einen transparenten Hintergrund hat.
Schritt 1 - Wahl des Motivs
Als erstes solltet ihr euch ein Bild aussuchen, das ihr später als Sprite haben wollt. Empfehlen würden sich Pokemon-Artworks, allerdings sind andere Bilder auch vollkommen möglich. Für unser Beispiel benutzen wir dieses Pikachu Artwork.Schritt 2 - Vorbereitung
Öffnet euer Artwork zweimal also in zwei verschiedenen Fenstern. Nun kopiert ihr euer Artwork und öffnet danach ein weiteres Fenster, welches weiß bleibt. Die Bildgröße des dritten Fensters sollte etwa 96x96 Pixel (Standardgröße für Sprites, ihr könnt natürlich davon abweichen) betragen. Nun nehmt euch eines der Artworks, skaliert es auf 96x96 Pixel und kopiert dieses in das Paint-Fenster, welches die gleiche Größe hat.Schritt 3 - Nachziehen der Linien
Nun zoomt ihr in das Bild herein und wählt den Bleistift, mit dem ihr die Lines des Artwork nachzieht. Anders als bei der GIMP-Version müsst ihr alle Linien in Schwarz halten.Schritt 4 - Negativ machen
Bevor ihr mit dem nächsten Schritt weitermacht, solltet ihr aus Sicherheitsgründen euer bisheriges Ergebnis einmal abspeichern. Passiert euch jetzt ein Fehler, ist euer bisheriger Fortschritt weg. Wenn ihr gespeichert habt, macht ihr mit Strg+U euer Bild negativ und drückt anschließend Strg + E, um die Attribute aufzurufen. Hier wählt ihr "Schwarz-Weiß" unter "Farben" und drückt "OK". Wenn alles gut verlaufen ist, sollte das so aussehen. Anschließend drückt ihr noch einmal Strg+U, damit ihr euer Lineart ohne Artwork im Hintergrund habt. Drückt jetzt nochmals Strg+E und wählt unter "Farben" die Schaltfläche "Farben", damit das jetzt so aussieht.Schritt 5 - Farben und Schatten
Im nächsten Schritt beginnen wir mit der Coloration. Färbt euren Sprite mit den entsprechenden Farben ein. Nehmt die Farben des Artworks, eines anderen Sprites oder erstellt euch eine eigene Farbpalette. Wir benutzen die Farben eines anderen Sprites von Pikachu.
Wenn ihr damit fertig seid, erstellen wir das Shading. Hierbei orientiert ihr euch am Artwork. Benutzt am besten nicht mehr als jeweils 4 Schattierungsstufen.Schritt 6 - Ergebnis
Beispielaufgabe:
Pixelt dieses Artwork eines Pandirs ab. Die Größe sollte dabei 96x96 Pixel betragen.Beispiele:
Name des Erstellers Pixel-Art Vorlage @Blume.
Galerie[Original nicht mehr Verfügbar] @Blume.
GalerieLink zur Vorlage + Zwischenschritte © (Lektion) Akalari
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Einleitung
Die folgende Lektion beschäftigt sich mit der Wahl der richtigen Farben für euren Sprite. Die Farbwahl ist ein häufig völlig unterschätzter Punkt der Gesamtarbeit, die für einen ordentlichen Sprite notwendig ist. Die Farbwahl ist leider aber auch ein Schritt, den man nicht zu 100% richtig und gemäß fester Regeln machen kann. Es gibt Hilfen und durchaus eine gewisse Logik, allerdings ist letztendlich immer ein Grad an Individualität in Form von kleinen Abweichungen von der Norm notwendig. Behaltet das immer im Kopf.
Die Farbmodelle
Um zu verstehen, wie man Farben mischt, ist es notwendig zu verstehen, wie Farben in einem Computer dargestellt werden. Farbwerte werden in Bildbearbeitungsprogrammen stets in zwei Formen angegeben. Diese sind das RGB- und das HSI-Farbmodell.
Zunächst ist es aber vermutlich notwendig das ihr alles vergessen müsst, was ihr über die Farbenlehre zu wissen glaubt. Im Kunstunterricht in der Schule wird lediglich das RBY-Modell gelehrt, welches Rot, Blau und Gelb als Primärfarben definiert. Dieses Modell findet allerdings nur in der realen Kunst Anwendung. In der digitalen Bildverarbeitung gilt stets das RGB-Farbmodell.
RGB-Farbmodell:
R: Red Rot G: Green Grün B: Blue Blau Das RGB-Farbmodell teilt alle Farbwerte in drei Werte auf: Rot, Grün und Blau. Dieses Modell stimmt mit dem menschlichen Auge überein, denn auch unser Auge hat lediglich drei Arten von Farbrezeptoren, für Rot, Grün und Blau. Obwohl dem so ist, ist es leider sehr schwierig, mithilfe dieses Modells Farben zu mischen. Deswegen wurde das HSI-Modell erfunden, ein Farbmodell, das speziell für die Bildverarbeitung gemacht wurde und die RGB-Werte in für den Menschen verständlicher Weise darstellt. Aufgrund dessen können die eigentlichen RGB-Werte größtenteils ignoriert werden.
HSI-Farbmodell:
H: Hue Farbton S: Saturation Sättigung I: Intensity Helligkeit HSI rechnet die RGB-Werte in Farbton, Sättigung und Helligkeit um, damit sie verständlicher werden.
Farbton:
Die Farbtöne kann man sich als kreisrunde Scheibe (vgl. Farbkreis) vorstellen, in der alle Farben nahezu nahtlos durchlaufen werden und ineinander übergehen. Wie auch ein Kreis in der Mathematik hat dieser Farbkreis in den Bildbearbeitungsprogrammen genau 360° (bzw. 240° in Paint).0° entspricht in allen Programmen dem RGB-Wert (R = 255, G = 0, B = 0). Dies entspricht purem Rot.
Pures Grün liegt bei 120° (bzw. 80° in Paint) und reines Blau bei 240° (bzw. 160° in Paint).Sättigung
Die Sättigung gibt an, wie intensiv der Farbstich einer Farbe ist. Ist der Wert 0, handelt es sich um einen Grauton. Je höher der Wert, desto bunter die Farben. Farben mit einer relativ niedrigen Sättigung nennt man auch Pastelltöne.Oben = Hohe Sättigung (bunt)
Unten = Niedrige Sättigung (blass)Helligkeit
Der Begriff der Helligkeit sollte selbstverständlich sein. Je höher der Wert, desto heller der Farbton, je niedriger der Wert, desto dunkler.Oben = Hohe Helligkeit
Unten = Niedrige HelligkeitWissenswertes:
Was ist eigentlich eine Farbe und was nicht? Tatsache ist, dass wir für viele Farbtöne keine Namen haben, an anderen Stellen im Farbspektrum aber sogar sehr genau zwischen kleinsten Unterschieden unterscheiden - andere Kulturen unterscheiden teilweise ganz anders zwischen einzelnen Farbtönen als wir es tun. Ein Beispiel ist die "Farbe" Braun, die im eigentlichen Sinn keine ist. Braun ist für uns Europäer grundsätzlich alles zwischen Rot und Gelb mit einer geringen Farbsättigung. Weiß, Grau und Schwarz haben zudem eine besondere Stellung. Weiß ist die Kombination aller Farben, Schwarz die Abstinenz aller Farben und Grau ist ein Farbton dann, wenn alle drei RGB-Werte nahezu gleich sind.Die Farbwahl
Zunächst mischt man sich meist die mittlere Farbe, also die Farbe, die weder nah am Licht, noch weit vom Licht entfernt ist. Ausgehend von dieser Grundfarbe mischt man anschließend die hellen und die dunklen Farben. Für eine richtig gute Palette ist es wichtig, alle drei Werte (Farbton, Sättigung und Helligkeit) zu ändern. Zur Bestimmung der Paletten haben sich zwei verschiedene Methoden etabliert:
Methode A:
hell: + Helligkeit - Sättigung dunkel: - Helligkeit + Sättigung Methode B:
hell: + Helligkeit - Sättigung dunkel: - Helligkeit - Sättigung GameFreak nutzte bei den meisten Sprites die bunter wirkende Methode A. Die etwas realistischer wirkende Methode B wird dann verwendet, wenn der Farbton sehr stark in eine bestimmte Richtung wechseln sollte. Beispielsweise bei Glurak, dessen Grundfarbe zwar orange ist, in der Schattenseite aber plötzlich sehr viel stärker ins Rote wechselt. Unterschiedliche Farben zu kombinieren ist bei niedrigerer Sättigung sehr viel einfacher, deswegen ist in so einer Situation Methode B besser. Der Farbton sollte sich jedoch auch bei Methode A immer leicht ändern (s.u.), wie stark ist euch überlassen.
Oben = Methode A (cartoon-artig)
Unten = Methode B (realistisch)Die Farbtonverschiebung
Zu welcher anderen Farbe ein Farbton tendieren soll, ist von der Position des Farbtones im Farbkreis abhängig. Um zu verstehen, in welche Richtung die Farbtonverschiebung geht, ist ein wenig Wissen über unser Sonnenlicht notwendig. Das Licht unserer Sonne wirkt gelb, weil unsere Atmosphäre einen Teil des Blauanteils des Lichtes "verschluckt" (deswegen sieht der Himmel Blau aus). Da Blau die Komplementärfarbe zu Gelb ist, bedeutet dieser Abzug des Blauanteils von weißem Licht, dass dieses gelber wird. Das hat zur Folge, dass besonders stark beleuchtete Regionen immer gelber werden und im Schatten liegende Regionen immer blauer werden. Gut zu beobachten ist dies bei Blättern von Bäumen. Schattenstufen mit gleichem Farbton wirken unnatürlich und sollten immer vermieden werden.
Farben ab links oben im Uhrzeigersinn: Gelb, Oliv, Grün, Türkis, Cyan, Azur, Blau, Violett, Magenta, Rosa, Rot, Orange
• Die Grafik links zeigt die Positionen der wichtigsten Farben im Farbspektrum sowie deren Farbton. Klein gedruckt darunter befindet sich der entsprechende Farbton in Paint. Paint benutzt nämlich wie bereits erwähnt kein 360°, sondern ein 240°-System für die Farbtöne.
Wenn ihr eine hellere Farbstufe mischen wollt, müsst ihr den Farbton in Richtung Gelb (entlang der inneren Pfeile) verschieben.
Wenn ihr eine dunklere Farbstufe mischen wollt, müsst ihr den Farbton in Richtung Blau (entlang der äußeren Pfeile) verschieben.
Beispiel:
Farbton: hell (15), mittel (5), dunkel (355)Wer das Bild genauer betrachtet, wird bemerken, dass Gelb keinen hellen Pfeil und Blau keinen dunklen Pfeil hat. Das liegt daran, dass pures Gelb die wärmste und pures Blau die kälteste wahrgenommene Farbe ist. Pures Gelb kann nur kühler werden, ganz egal, in welche Richtung der Farbton verschoben wird. Genau so kann pures Blau nur wärmer werden, wenn der Farbton verschoben wird. Liegt die gewählte Farbe also genau auf Gelb oder Blau verschiebt man den Farbton in irgendeine Richtung. Ansonsten schiebt man den Farbton in die Richtung des überwiegenden RGB-Werts.
Oben = Schattenstufen mit Farbtonverschiebung (dreidimensionale Farbstufen)
Unten = Schattenstufen ohne Farbtonverschiebung (zweidimensionale Farbstufen)Wichtig:
Obwohl es wichtig ist, alle drei Werte zu ändern bedeutet das nicht gleichzeitig, dass die Änderungen im gleichen Maße geschehen müssen. Ganz im Gegenteil, die drei Werte sind von ihrer Wichtigkeit nicht gleichzusetzen. Helligkeit und Farbton sind viel wichtiger als die Sättigung. Das bedeutet nicht, dass die Sättigung unwichtig ist, nur das sie sich nicht zu stark ändert. Gewöhnlicherweise ändert sich die Helligkeit am stärksten und der Farbton am zweitstärksten, allerdings muss das nicht sein. Ein Beispiel zum Erzeugen einer neuen (helleren) Farbstufe wäre: Helligkeit + 10, Sättigung - 5, Farbton + 7.Achtung:
Obwohl dunklere Schattenstufen im Farbkreis nach Blau verschobenen werden, gilt dies normalerweise nicht für die Outlines. Die Outlines umschließen gewöhnlich Teile aller Farbstufen. Deswegen ist es ratsam für die gefärbten Stellen der Outlines einen Farbton nahe des Mittelfarbtons zu wählen.Die Farbluminanz
Was nun folgt, ist eher ein weniger wichtiger Punkt, allerdings handelt es sich um Wissen, das in diversen Situationen nützlich sein kann, wenn man sich nicht zu 100% auf sein Gefühl verlassen kann. Wie wir inzwischen wissen, hat jeder Farbwert eine Helligkeit. Allerdings stimmt diese Helligkeit nicht mit dem menschlichen Empfinden von "Helligkeit" überein. Wie bereits erklärt sehen wir Menschen Farben als Kombination von Rot, Grün und Blau, allerdings nehmen wir diese drei Farben nicht gleich intensiv wahr. Die Luminanz berücksichtigt die tatsächlich wahrgenommene Helligkeit einer Farbe.
• Der innere Ring der Grafik zeigt die Luminanz der Farben. Sie zeigt an, wie hell bzw. dunkel (in einer Skala von 0 bis 9) die Farbe im Vergleich zu den jeweils anderen Farben wirkt.
Primärfarbe = Rot (0), Grün (120), Blau (240)
Komplementärfarbe = Gelb (60), Cyan (180), Magenta (300)
Mischfarbe = Alle restlichen Farbtöne
Je näher ein Farbton an einer Primärfarbe liegt, desto dunkler wirkt er.
Je näher ein Farbton an einer Komplementärfarbe liegt, desto heller wirkt er.Tipp:
Es kann ab und zu mal vorkommen, dass ihr einen Sprite umfärben möchtet, aber wollt, dass die neue Farbe genauso hell wirkt wie die alte und nur der Farbton ein anderer sein soll. In dem Fall ist es nützlich zu wissen, wie man die wahrgenommene Helligkeit berechnet, um sie mit anderen Farben vergleichen zu können. Alles was ihr dazu braucht, sind die RGB-Werte euer Farben und diese Formel:100 * (0.299 * R + 0.587 * G + 0.114 * B) / 255
Die Farbanzahl
Grundsätzlich sollte - gerade wenn man einen Sprite im Nintendostil erstellen möchte - vermieden werden, zu viele Farben zu benutzen. GameFreaks Sprites haben alle ein Limit von 16 Farben. Dieses Limit hatte ursprünglich noch technische Gründe, trägt aber auch zum einfachen Pokemon-Look bei. Ein Trick, der genutzt werden kann, um dieses Limit einzuhalten ist das Wiederverwenden von Farben. So kann z.B. die helle Farbe für eine braune Stelle als dunkle Farbe für eine gelbe Stelle genutzt werden. Grundsätzlich können viele Farbtöne wiederverwendet werden, wenn sie in mehrere Farbstufen passen. Da diese Begrenzung inzwischen technisch keine Relevanz mehr hat, ist es aber durchaus legitim mehr Farben zu benutzen, falls man unter keinen Umständen mit 16 auskommt. Für sehr große Sprites ist ein Limit von 32 Farben sowieso viel realistischer.
© (Lektion + Bilder) @GetaX
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Einleitung
In der folgenden Lektion geht es um die Kantenglättung, um das Weichzeichnen von Ecken und Kanten, um selbst auf engstem Raum mit eckigen Pixeln den Eindruck von Rundungen zu erzeugen. Es sei angemerkt, dass sämtliche Techniken, die in dieser Lektion behandelt werden, optional sind. Diese Techniken sind nicht für Neueinsteiger geeignet, da sie viel Zeit beanspruchen und sogar etwa bis zur Hälfte der Gesamtzeit beanspruchen können. Bitte beschäftigt euch nur mit diesem Kapitel, sobald ihr Vertrauen in euren Fähigkeiten erlangt habt. Was ihr hier lernt, ist die Kirsche auf dem Eis, der letzte Feinschliff, der euren Werken den finalen Wow-Eindruck verleihen kann.Antialiasing
Bei "Antialiasing" (deutsch: "Kantenglättung"), kurz "AAing" oder einfach nur "AA" handelt es sich um eine Technik, mit der Rundungen und Farbübergänge weicher gezeichnet werden können. Das Nutzen von AAing ist für die meisten Spriter so ziemlich der härteste zu überwindende Meilenstein zu besserer Sprite-Qualität. Aufgrund des teilweise enormen Zeitaufwands, der für korrektes AAing nötig ist, wird oftmals komplett darauf verzichtet. Kommt es zu einer Situation, bei dem ein Farbübergang aus Platzgründen nicht korrekt gezeichnet werden kann oder zwischen zwei gegenüberliegenden Farben ein zu hoher Kontrast besteht, ist es möglich, dies durch einzelne Pixel mit einer Zwischenfarbe zu korrigieren. Man wählt eine Farbe, die heller als die dunkle Farbe und dunkler als die helle Farbe ist und setzt Pixel dieser neuen Farbe an die Eckpunkte der Übergänge. Dieser Prozess macht diese Überhänge weicher. AAing ist zudem für besonders kleine Sprites nützlich, da diese aufgrund ihrer Größe einen besonders hohen Kontrast zwischen den Schattenstufen benötigen. Da zu hohe Kontraste allerdings nicht zusammenpassen, müssen die Eckpunkte an den Übergängen weich gezeichnet werden. Da die Punkte außerdem nur einen Pixel groß sind, sind sie mit bloßem Auge nicht erkennbar und der Cel-Shading-Look bleibt bestehen. Da man die Pixel nicht sehen kann, kann man für diese Übergänge bei sehr günstiger Farbwahl auch völlig andere Farben nehmen.
Eine Kugel 2x ohne und 1x mit Antialiasing:
1. Bild: Hoher Kontrast und zu enge Rundungen im Farbübergang.
2. Bild: Hoher Kontrast und zu weite Rundungen im Farbübergang.
3. Bild: Die gleiche Kugel mit Kantenglättung. Sowohl Kontrast als auch Rundungen wirken gut.Nach dem gleichen Prinzip können grundsätzlich alle Rundungen und Ecken innerhalb eines Sprites weich gezeichnet werden. Man setzt Pixel mit einer dunkleren Farbe an Eckpunkte vor den Outlines. Der Effekt dieser Prozedur wirkt oft Wunder, übertreibt es aber nicht! Eine Rundung, die schon rund genug ist, wird durch diesen Prozess eher unrunder, außerdem werden so die Outlines dicker was eventuell einen unerwünschten Effekt erzeugt.
Beispiel: Ein Sprite mit allen Formen von Antialiasing, mit dem Fokus viele Farben wieder zu verwenden.
Tipp: Eine sehr extreme Form von Kantenglättung kann auch durch einfaches Unterbrechen der Outlines an den heiklen Eckpunkten bewirkt werden. Das funktioniert allerdings nur, wenn es sich um Umrisse innerhalb des Sprites (von manchen auch Inlines genannt) handelt.
Selective Outlining
Auch die Eckpunkte der Outlines können nach dem gleichen Prinzip pixelweise heller gefärbt werden. Selout ist einfach ausgedrückt eine Unterart der Kantenglättung, bei der die Outlines von innen nach außen (oder umgekehrt) geglättet werden. Ersteres ist besonders dann gefragt, sobald ein transparenter Hintergrund gegeben sein soll. Die Kugel aus dem ersten Beispiel (links) und die gleiche Kugel mit Selout (rechts):
Nur durch Selout ist eine korrekte Darstellbarkeit bei wechselnden Hintergründen garantiert. Gerade bei dunkleren Hintergründen gehen konventionell schattierte Sprites kaputt, wenn eine Outline heller als die Hintergrundfarbe ist. Die Stellen mit hellen Outlines neigen dazu, aus dem Sprite "hervorzustehen". Dieser Effekt lässt sich bei vielen Pokemon-Sprites in den Spielen beobachten, wenn z.B. eine Attacke eingesetzt wird, die die Hintergrundfarbe kurzzeitig umfärbt. Viele Pixel wirken als liegen sie außerhalb des Sprites. Der weichere Übergang verhindert diesen Effekt und garantiert das der Sprite bei jeder Hintergrundfarbe gleich aussieht. Das Gegenteil dieser Praktik (Selout an der Außenseite der Outlines) ist nur dann sinnvoll, wenn der Sprite nicht transparent ist und der Hintergrund nicht leer ist, sondern ein fester Teil des Bildes.
Beispiel: Selout als Technik zum Bewahren der Umrisse bei variablem Hintergrund.
Tipp:Um zu prüfen ob das Selout richtig umgesetzt wurde muss man einfach nur den Hintergrund schwarz einfärben. Wenn die Konturen anschließend nicht mehr so aussehen wie zuvor liegt womöglich ein Fehler vor.
Dithering
Bei Dithering handelt es sich um eine Technik, die verwendet wird, um ohne Zuhilfenahme einer weiteren Farbe den Übergang zweier Farben zu verbessern. Beim Dithering werden die Pixel zwischen zwei Farben in einer Art Schachbrettmuster angeordnet. Diese Anordnung bewirkt einen Effekt, der den Übergang flüssiger wirken lässt. Das menschliche Auge denkt sich bei dieser Anordnung eine Zwischenfarbe dazu, welche eigentlich nicht existiert. Während AAing bei Farbübergängen bevorzugt bei hohen Kontrasten verwendet wird, wird Dithering eher bei geringen Kontrasten verwendet. Bei hohen Kontrasten ist dieser Effekt nämlich nicht so stark wie der durch Antialiasing erwirkte Effekt. Dithering (rechts) bei verschiedenen Kontrasten und Sättigungen (nach unten abnehmend):
Dithering wirkt allgemein etwas gröber als AAing, ist allerdings zu bevorzugen, wenn die Oberfläche des Sprites nicht glatt wirken soll. Bei Farbübergängen von Büschen bei Pflanzenpokemon, oder von Pokemon mit rauer und schuppiger Haut eignet sich Dithering gerade deswegen hervorragend. Für besonders grobe Strukturen können auch vereinzelt 2x2 große Punkte statt Pixeln verwendet werden, wobei diese Praktik nicht der Kantenglättung dient, sondern eher Richtung Pattern tendiert. Da Dithering keine zusätzlichen Farben benötigt, sind Sprites mit sehr vielen verschiedenen Farben möglich.
Beispiel: Ein Sprite mit Dithering zur Kantenglättung und als Effekt für buschiges Blattwerk.
Tipp: Übertreibt Dithering auf keinen Fall. Es handelt sich um eine Methode zur Kantenglättung, nicht zur Schattierung. Wo kein Übergang ist, sollte auch kein Dithering sein. Wenn man das Schachbrettmuster von durchschnittlicher Entfernung mit bloßem Auge sieht, ist es womöglich falsch und sorgt nur für einen unruhigen Gesamteindruck.
© (Lektion + Sprites) @GetaX
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In dieser abschließenden Lektion lernt ihr noch einmal eine kleine Sonderform des Patterns kennen: die Verwandlung eines Pokémons in ein anderes, auch bekannt als "Patterntausch". Meist begnügt man sich damit, Muster und bestimmte Merkmale von einem Sprite auf den anderen zu übertragen, dementsprechend wird häufig primär das Oldschoolpattern angewandt. Fortgeschritteneren Spritern gelingt es jedoch sogar manchmal durch Newschoolpattern ein Pokémon in einer ganz anderen Pose in den ursprünglichen Sprite zu pixeln (siehe Beispielsprites).
Ideenfindung
Im Prinzip müsst ihr einfach nur zwei Pokémon finden, die sich im Körperbau recht ähnlich sind. Im Folgenden habe ich mich z.B. für Teddiursa und Petznief entschieden. Weitere passende Paare wären unter anderem:
- Geradaks und Wiesenior
- Fukano und Fiffyen
- Snobilikat und Kleoparda
- Evoli und Vulpix
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Nicht so gut geeignet hingegen sind selbstverständlich absolut unterschiedliche Paare wie Galoppa und Voltobal oder Rayquaza und Taubsi.
Umsetzung
➔
Schritt 1:
Zu Beginn färbt ihr das zu bearbeitende Pokémon in den Basisfarben des anderen ein. Dabei könnt ihr auch schon ganz grobe Muster/Details einzeichnen. Was ihr vom alten Sprite nicht weiterhin braucht, malt ihr einfach über.Schritt 2:
Im nächsten Schritt baut ihr die Details weiter aus. Verpasst den spezifischen Mustern den letzten Feinschliff, setzt beispielsweise Augen, Mund oder Nase, sofern die vorherigen nicht passten und übertragt sonstige relevante Einzelheiten auf euren Sprite.Schritt 3:
Nun folgt wie immer das Schattieren. Entweder übernehmt ihr die Farbpalette des Pokémons, in das ihr euren Sprite gerade verwandelt oder ihr nehmt lediglich die Grundfarbe und stellt eure Palette darauf aufbauend selbst zusammen.Beim Shading ist es häufig möglich, sich am Originalsprite zu orientieren. Dennoch solltet ihr bestenfalls versuchen, nicht alles Eins zu Eins zu übernehmen, da dies eine gute Shading-Übung darstellt.
Zum Schluss wie immer noch einmal drübersehen, ob alles stimmt und schon seid ihr fertig.© @Feureka (Lektion + Sprite), @Illuminatus (Überarbeitung)
Übungsaufgaben
Anfänger:
➔Bepattert Shuppet, um es wie ein Formeo aussehen zu lassen.
Fortgeschrittene:
➔Verwandelt Paphunga in Smogmog, indem ihr es bepattert.
Beispielsprites
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NewschoolpatternBeispiel.pngNewschoolpattern unterscheidet sich von der Oldschool-Variante insofern, als dass die Körperteil-Regel hier nicht eingehalten werden muss. Ihr ignoriert also die inneren Outlines und schafft etwas völlig Neues auf der Silhouette oder dem Schatten des Sprites. Ihr wollt eine Landschaft innerhalb der Outlines eines Pokémons pixeln oder etwas anderes, was auf dem ersten Blick nicht so recht zu dem Pokémon zu passen scheint? Kein Problem, beim Newschool-Pattern ist fast alles erlaubt, nur die Outlines dienen als Begrenzung, die nicht überschritten werden darf! Das Schwierige am Newschoolpattern ist das Anpassen des Motivs an den gegebenen Platz, sodass - im besten Falle - kein einziger Pixel zu viel oder wenig ist.
Ideenfindung
Prinzipiell gibt es hier dieselben Möglichkeiten der Ideenfindung wie beim Oldschoolpattern: Entweder man hat einen Sprite, aber keine Ahnung, was man hineinpattern möchte oder man hat eine Vorstellung, aber keinen Sprite. Ich werde auf den ersten Fall etwas genauer eingehen, da es eher selten vorkommt, dass man komplett ohne Sprite dasteht.
Da ihr euch, wie bereits gesagt, nur an dem Umriss des Sprites orientieren müsst, ist es sinnvoll auch nur diesen bei der Ideenfindung zu betrachten. Entfernt also sämtliche Lines sowie Farben aus eurem Sprite und betrachtet die nun vorliegende Form. Sind Andeutungen von Beinen oder Haaren zu sehen? Erinnert die Gesamtform an so etwas wie einen Pilz oder lässt sich in einen Teilbereich ein Schwert denken? Seid kreativ!
Behaltet immer im Hinterkopf, dass euer Motiv stimmig in den vorhandenen Platz passen sollte. Eine Skizze leistet euch bei der Ideenfindung gute Dienste.Umsetzung
Im Großen und Ganzen läuft das Newschoolpattern genauso ab wie das Oldschoolpattern, wobei auch hier wieder gilt: es gibt keine Universalmethode; bei jedem schleifen sich mit der Zeit ganz eigene Tricks und Kniffe in das Arbeiten. Hier eine Möglichkeit:
Schritt 1: Zunächst solltet ihr - sofern ihr es noch nicht getan habt - auch hier zumindest eine grobe Skizze zur Raumaufteilung auf der Silhouette des Sprites erstellen. Es gelingt nur sehr selten, direkt alle Lines so wie gewünscht hinzupixeln, weswegen ihr diese Orientierungshilfe nutzen solltet, um später keine Platzprobleme zu bekommen. Das kann zum Beispiel so aussehen:
Schritt 2: Aufbauend auf dieser groben Skizze könnt ihr nun immer mehr Einzelheiten dazupixeln und die Lines weiter ausformen, wobei unterschiedliche Flächen wieder am besten mit unterschiedlichen Farben gekennzeichnet werden sollten.
Auch wenn ihr viele Ideen habt, achtet darauf, dass ihr nicht zu viele Einzelheiten einbaut, da diese dann meist recht klein werden und zudem das Endergebnis schnell chaotisch wirkt. Ihr solltet möglichst immer ein Hauptmotiv (Pokémon, Gegenstand, generelle Szenerie usw.) haben, das einen größeren Teil des Platzes einnimmt und somit als Blickfänger klar im Vordergrund steht (hier z.B. der große Baum), ansonsten wirkt der Sprite schnell überladen.Schritt 3: Gefallen euch eure Lines, erstellt ihr wie gewohnt eure Farbpalette, grundiert eurer Werk mit den Grundtönen und schattiert ihn anschließend. Beim Shading ist zu beachten, dass ihr unter Umständen eine Art kleine Welt für sich geschaffen habt, die über eigene, nicht unbedingt oben links liegende Lichtquellen (z.B. ein Lagerfeuer in der Bildmitte) verfügt. Daran müsst ihr euch natürlich anpassen, denn das Originalshading des Sprites wird euch kaum mehr nützen. Häufig müsst ihr auch spezielles Strukturshading anwenden, wenn ihr etwa Landschaftselemente spritet. Hier findet ihr einen Guide zum komplexen Thema Shading: Link
Schritt 4: Zu guter Letzt werft ihr wie immer noch einmal einen Kontrollblick über euer Werk. Habt ihr alle Out- und Inlines mit eingefärbt? Entspricht die Silhouette noch genau derer des ursprünglichen Sprites, sind also keine Pixel verschwunden oder hinzugekommen? Gefällt es euch?
Könnt ihr all diese Fragen mit "Ja!" beantworten, dann Gratulation, euer Pattern ist fertig!© @Feureka (Lektion + Sprite), @Illuminatus (Überarbeitung)
Übungsaufgaben
Anfänger:Fortgeschrittene:
Bepattert Camerupt passend zum Thema "Tropen" im Newschool-Stil.Beispielsprites
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© @Loroqueen, @Finn -
Vegimak-4.pngBeginnen wir mit dem Retro- oder auch Oldschoolpattern. Wie bereits in der Einleitung erwähnt, ist hier das Ziel, das Pokémon zwar äußerlich zu verändern, aber dennoch dafür zu sorgen, dass man es am Ende noch grob erkennen kann. Stellt euch vor, ihr müsstet ihm ein Kostüm anziehen; dabei wird die Oberfläche verändert, die einzelnen Körperteile behalten aber ihre Funktion bei. Dies ist auch schon die wichtigste Regel des Oldschoolpatterns: die "Körperteilregel". Kopf bleibt also Kopf und Arm bleibt Arm und wird nicht plötzlich zum Rüssel. Um diese Regel einzuhalten, müsst ihr beachten, dass ihr sämtliche Lines beibehaltet oder höchstens leicht verändert.
Die Ideenfindung
Es gibt jetzt zwei Möglichkeiten, ans Pattern heranzugehen. Entweder habt ihr einen Sprite und keine Idee, was ihr damit anfangen wollt (1) oder ihr habt eine Idee aber keinen dazu passenden Sprite (2).
1. Fall: Sprite vorhanden, Idee nicht. Betrachtet euren Sprite und fragt euch, was zu seiner Grundstatur passen würde. Dabei könnte es euch helfen, wenn ihr den Sprite weiß umfärbt, die Lines aber beibehaltet. Habt ihr beispielsweise ein Snobilikat, wird euch auffallen, dass es den Körperbau einer Großkatze hat. Damit stehen euch nun viele Möglichkeiten offen: Puma, Tiger, Leopard, etc. Alle haben ihr spezifisches Fellmuster, welches ihr auf euren Sprite übertragen könntet. Aber vielleicht findet ihr ja auch noch andere Ideen, wie ihr euren Sprite gestalten könnt!
2. Fall: Idee parat, Sprite fehlt. Überlegt euch, was für Eigenschaften euer Sprite haben sollte. Menschliche Statur? Muskulös? Vierbeiner? Eher groß oder klein? Nehmen wir uns wieder ein Beispiel: Die Idee ist ein Clown. Wie sieht der normalerweise aus? 2 Arme, 2 Beine, Wuschelhaare, also irgendwie menschlich, allerdings nicht allzu groß und kräftig gebaut. Ein Affe könnte zum Beispiel passen... Vegimak ist da doch ideal!Die Umsetzung
Nachdem ihr eine Idee gefunden habt, können wir uns endlich dem Pattern an sich widmen. Ich werde hier meinen Arbeitsweg des Clown-Vegimaks zeigen. Das ist ein Beispiel oder auch grober Leitfaden, wie ihr ans Pattern herangehen könnt. Mit der Zeit werdet ihr aber eure eigenen Arbeitsabläufe entwickeln, sodass dieses Tutorial nicht als Universalanleitung gesehen werden kann - solltet ihr andere Vorgehensweisen haben, ist dies natürlich absolut in Ordnung.
1. Schritt:
Entfernt zunächst alle Muster, die ihr nicht beibehalten möchtet, sowie Originalfarben eures Sprites und färbt ihn in einer eher neutralen Farbe (z.B. weiß oder einem anderen hellen Farbton) einheitlich ein. In diesem Fall bietet es sich aufgrund der weißen Augen an, eine andere Farbe als weiß für die Innenflächen zu wählen. Die Outlines sollten in diesem Schritt weitestgehend einheitlich schwarz gefärbt werden.2. Schritt:
Anschließend setzt ihr eure Ideen um. Zeichnet zunächst grob euer Pattern auf den Sprite, indem ihr einfach mit unterschiedlichen Farben unterteilt, wo beispielsweise welches Kleidungsstück oder welches Muster ist. An dieser Rohversion feilt ihr nun so lange, bis alle Inlines und Muster herausgearbeitet sind und euch gefallen. Achtet dabei darauf, dass sich jegliche Pattern an den Körper des Sprites anschmiegen müssen, damit es realistischer aussieht. Dieser Sprite von @Regicide zeigt gut, wie das gemeint ist. Die Linien laufen mit den Konturen des Pokémon, ähnlich wie die Streifen eines Tigers oder Zebras.Behaltet aber bei all eurer Kreativität weiterhin im Hinterkopf, dass das Pokemon beim Oldschool-Pattern immer noch erkennbar bleiben soll.
3. Schritt:
Habt ihr sämtliche Ideen eingebaut, geht es nun an die Coloration. Stellt euch eure Farbpalette nach Belieben zusammen. Wer nun etwas Hilfe dabei braucht, sollte einen Blick in diese Lektionen [Shading | Die richtige Farbwahl] werfen. Vermeidet im Übrigen möglichst zu viele starke Farbkontraste (außer wenn ihr einen sehr knalligen und bunten Eindruck erzeugen wollt), setzt stattdessen lieber auf miteinander harmonierende Farben.4. Schritt:
Zu guter Letzt verleiht ihr eurem Sprite den letzten Schliff und Tiefe mithilfe des Shadings. Auch hier kann euch die Shading-Lektion sicherlich nützlich sein. Shadet auch die Outlines mit und kontrolliert zum Ende, ob der Lichteinfall überall stimmt und euer Sprite ist fertig!© @Feureka (Lektion + Sprite), @Illuminatus (Überarbeitung)
Übungsaufgaben
Anfänger:
Bepattert Welsar, sodass es wie ein Koi-Karpfen aussieht. Ihr könntet z.B. das Muster des Kōhaku oder das des Shōwa verwenden.Fortgeschrittene:
Bepattert Lucario, sodass es wie ein richtiger Kampfsportler aussieht. Die genaue Sportart (Boxen, Karate...) könnt ihr euch hierbei aussuchen.Weitere Beispielsprites
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Herzlich Willkommen zur Neuauflage unserer Pattern-Lektion!
Doch was ist dieses Pattern überhaupt? Nun, es ist das englische Wort für "Muster", was an sich schon recht treffend ist, denn grob gesagt beschäftigen wir uns hier damit, den Pokémonsprites oder anderen bestehenden Sprites ein neues Aussehen zu verleihen und das kann durchaus mit Mustern gemacht werden. Wichtig hierbei ist, dass die Outlines (Ols) nicht überschritten werden dürfen; wir könnten es also als eine Art Weiterentwicklung des Umfärbens bezeichnen.
Diese Lektion ist in vier Unterkategorien aufgeteilt. Wir beginnen mit einigen Tipps, die euch das Pattern erleichtern, kommen anschließend zum traditionellen Oldschoolpattern, bei dem das Pokémon am Ende noch erkennbar sein muss, wenden uns dann dem Newschoolpattern zu, wo eurer Kreativität ausschließlich in Form der Ols Grenzen gesetzt sind und enden damit, ein Pokémon in ein anderes zu verwandeln.
Im Anschluss an jede Theorieeinheit findet ihr auch hier zwei praktische Übungsaufgaben mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad. Eure Ergebnisse könnt ihr dann in dieses Topic posten und bewerten lassen.Aber bevor es an den "richtigen Unterricht" geht, kommt eine kleine Geschichtsstunde von den Anfängen des Patterns bis heute, als Zeitstrahl dargestellt, dessen Verlauf auch fast jeder Spriter mehr oder weniger in dieser Form durchgeht.
Die Entwicklung des Patterns
_____1. Umfärbung______________2. einfache Muster__________3. Oldschool_________4. Newschool
© @Obliviate, @Feureka, @FinnDie Urform des Patterns ist das Umfärben. Man legt sich einfach eine neue Farbpalette für seinen Sprite zurecht, färbt ihn damit ein und ist auch schon fertig.
Das ewige Neueinfärben wurde den Spritern jedoch irgendwann zu langweilig, sodass sie dazu übergingen, simple Muster auf die Sprites zu pixeln. So wurde aus beispielsweise Tauros eine Kuh, indem man es mit Flecken versah.
Doch hier hörte die Entwicklung des Patterns noch lange nicht auf und mit der Zeit entwickelte sich aus den einfachen Mustern das Oldschoolpattern. Man wurde schon etwas mutiger und begnügte sich nicht länger damit, Flecken oder Streifen zu pixeln, sondern veränderte das Aussehen immer stärker - sei es durch eine komplett andere Oberfläche, Kleidung oder auch Merkmale anderer Pokémon - jedoch stets darauf achtend, dass alle Lines und Funktionen der Körperteile erhalten blieben.
Einige kreative Köpfchen wollten allerdings noch mehr Freiheiten und fingen an, sich über die Inlines hinwegzusetzen. Daraus entstand die jüngste offizielle Patternform: das Newschoolpattern. Hier kann gepixelt werden, was einem gerade in den Sinn kommmt - solange es die Silhouette des Sprites nicht überschreitet und den Raum gut ausfüllt, was ihm auch den Beinamen "Self auf den Grenzen eines Sprites" verlieh.
Tipps und Tricks
Obwohl ihr vermutlich schon mit den Hufen scharrend vor dem Bildschirm sitzt, gibt es hier erst noch ein paar Tipps, wie ihr euch das Pattern vereinfachen könnt. Wenn ihr einige von ihnen anwendet und die folgenden Tutorials gründlich lest, sollte kaum mehr etwas schiefgehen können.
Tipp #1 – Zeichnet Skizzen!
Ob nun eine schnelle Paint-Kritzelei oder doch auf einem Blatt Papier; Skizzen können euch nicht nur beim Selfen helfen. Das beginnt schon bei der Ideenfindung, indem ihr spontan Muster oder simple Formen in den Sprite pixelt. Aber auch im weiteren Verlauf schaden sie nicht, da sie zumindest grob vorgeben, wie ihr die Details setzen wollt.
Tipp #2 - Setzt Begrenzungen!
Wenn ihr nicht gleich eine detaillierte Skizze zeichnen möchtet, reichen häufig auch einfache Begrenzungen, mit denen ihr euren Sprite in bestimmte Bereiche aufteilt. Dies ist insbesondere beim Newschoolpattern von Vorteil, da man hier sehr schnell an die Grenzen des Sprites gerät, obwohl das Motiv noch gar nicht fertig ist.
Tipp #3 - Orientiert euch!
Die Outlines sind eure einzigen Grenzen, doch stellen sie weniger ein Hindernis als eine hilfreiche Orientierung dar. Achtet auf die Form, die euch der Sprite vorgibt; je enger sich euer Motiv an die Lines anschmiegt, desto besser.
Tipp #4 - Sucht Inspiration!
Beim Oldschoolpattern werdet ihr vermutlich häufig (Tier-)Muster oder Kleidung spriten wollen. Doch wie sieht so ein Clownfisch genau aus und welche festlichen Kleidungsstücke gibt es? Solltet ihr euch ähnliche Fragen einmal stellen oder keinerlei Ideen zu einem bestimmten Wettbewerbsthema haben, holt euch Denkanstöße aus dem Internet.
Hilfreiche Seiten sind zum Beispiel GoogleBilder, deviantART, Pixeljoint oder Onlineshops. Aber nutzt die Bilder wirklich nur, um Inspiration zu gewinnen und stecht letztendlich durch eigene Kreativität hervor! -
Bin ja wirklich begeistert von den Spriting-Abgaben (und wünsche mir, dass ich für meine eigene Abgabe mehr Zeit gehabt hätte haha...) und würde mich wirklich freuen, so etwas auch in Zukunft häufiger in unserem Bereich zu sehen. o/
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Abgabe 2: Ich muss zwar ehrlich sagen, dass ich Jubelstadt hier zunächst gar nicht drin erkannt habe, weswegen mir die Map auf dem ersten Blick nicht so zugesagt hat. Abweichungen von der Originalmap sind zwar in Ordnung und durchaus gewollt, hier sind sie jedoch sehr stark - was man zum Beispiel an den Wegen und generell der Form der Stadt sieht. Auch irritiert mich der Wald/Dschungel um Jubelstadt herum etwas. Abgesehen davon ist es jedoch eine sehr schöne, aufwändig gestaltete Abgabe, bei der auch sauber gearbeitet wurde - zumindest fallen mir spontan keine Mappingfehler auf. Auch enthält sie viele kreative Elemente und wirkt durch die OW's recht lebendig, wenngleich ich sagen muss, dass ein paar Pokémon weniger es auch getan hätten. Insgesamt in meinen Augen also zwar eine leichte Themenverfehlung, jedoch generell eine sehr schöne Map.
Abgabe 3: Die Map ist zwar ziemlich groß und ziemlich leer, was leider dem Gesamteindruck sehr schadet, ist dennoch insgesamt eine schöne und gelungene Umsetzung von Jubelstadt. Mappingfehler kann ich spontan keine erkennen, und durch die OW's wirkt die Stadt trotz der Größe/Leere relativ lebendig. Was mich tbh jedoch sehr stört ist, dass die Map quasi an allen Seiten sehr offen ist - ein paar Lücken an den Rändern finde ich zwar voll in Ordnung, hier ist es mir aber deutlich zu viel. Und irgendwie muss ich sagen, dass mir die Wahl des Gebäudes für die GTS irgendwie nicht so zusagt, das ist aber wohl nur meine persönliche Meinung.
Abgabe 5: Mutig, im Stil der ersten Generation zu arbeiten. Dadurch gibt es dann gar nicht so viele Gestaltungsmöglichkeiten, womit die Map aber recht gut klar gekommen ist. Man erkennt Jubelstadt sofort, wirkliche Mappingfehler kann ich auch nicht erkennen (wobei ich mir bei Gen1-Maps da eh nie ganz sicher bin, manche Sachen wirken wegen der komischen Übergänge irgendwie als Mappingfehler, obwohl sie keine sind) und ein paar nette Details sorgen für Abwechslung und Lebendigkeit.
Abgabe 7: Hier ist Jubelstadt irgendwie sehr klein gehalten, was aber an sich ja auch nicht schlecht ist - schließlich sollte man das Jubelstadt der Vergangenheit darstellen, und dass dieses etwas kleiner ist, erscheint mir durchaus plausibel - zudem waren Städte in Gen2 meist eh nicht allzu groß. Alles in allem eine recht schöne und lebendige Map.
Abgabe 9: Insgesamt eine schöne Map, wenngleich mich die vielen OW's etwas stören, dadurch wirkt die Map an einigen Stellen etwas unruhig. Zudem sind einige der OWs irgendwie nicht ganz logisch platziert - das mit dem Shaymin und den dunklen Flecken finde ich als Anspielung auf das Tweaken zwar noch ganz nett, aber was sucht ein Zwirrklop am hellichten Tage am Stadtausgang von Jubelstadt? Ansonsten aber auch von der Umsetzung her eine schöne und gelungene Map.
Abgabe 11: Was mir hier recht gut gefällt ist, dass die OW's so originalgetreu aus DPP übernommen wurden, was dem Jubelstadt in der Map einen besonderen Wiedererkennungswert verleiht - wenngleich es streng genommen auch eine leichter Themenverfehlung darstellt, da ja das Jubelstadt der Vergangenheit dargestellt werden sollte, aber egal. Auch sonst eine echt schöne Map, wenngleich mich die Übergänge zwischen Stein und Gras etwas stören, da diese doch sehr abrupt sind, bzw. nicht existieren.
Punktevergabe:
Abgabe #02: 5 Punkte
Abgabe #03: 3 Punkte
Abgabe #05: 2 Punkte
Abgabe #07: 2 Punkte
Abgabe #09: 3 Punkte
Abgabe #11: 6 PunkteHabe hier jetzt weder die Wahl der Generation noch die verwendeten Tilesets bewertet, wenngleich ich mir schon gewünscht hätte, dass sich mehr Leute an Gen1 oder Gen2 versucht hätten - Gen3-Maps sind zwar schön anzusehen, aber als Demaps von Gen4 jetzt keine besondere Herausforderung. Ansonsten hoffe ich, dass mein Vote einigermaßen nachvollziehbar ist, das ist glaube ich mein erster Vote in einem Mapping-Wettbewerb. o/
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/e: nice tot
gratz.
muss in weniger als vier Stunden schon aufstehen, um in den Urlaub zu fahren, aber bin noch kein bisschen müde. Ich glaube mein Schlafrhythmus ist wirklich im Arsch, hm.
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Leider nur ein kurzer Vote heute, da ich in 6h schon auf dem Weg in den Urlaub bin. Konnte leider auch selbst nichts abgeben, versuche aber auf jeden Fall, bei der nächsten Aktion dabei zu sein. o/
Aufgabe 1
Abgabe 1 - 2 Punkte
Schöne Idee und auch gut umgesetzt - das Pikachu wurde schön dargestellt, wirkt mit der Sonnenbrille echt "cool" und die verwendeten Farben harmonieren auch gut miteinander - gerade das rot und das violett sorgen noch für einen gewissen Kontrast, ohne zu stark herauszustechen. Das Shading ist auch recht schön und passt recht gut zu den Strukturen, die dargestellt werden sollen. Ich finde jedoch, dass der Himmel links noch etwas leer ist - das ist immer die Schwierigkeit bei einem Newschoolpattern. Stört hier jedoch nicht allzu sehr, da das Pikachu und die Welle stark im Vordergrund stehen.Abgabe 2 - 2 Punkte
Auch diese Abgabe gefällt mir sehr gut. Sie ist recht einfach gehalten, hat jedoch eine sehr schöne Wirkung. der Sonnenuntergang und sogar die Spiegelungen auf dem Wasser sind recht überzeugend dargestellt und durch das Boot und die Vögel hat man auch noch einige schöne Details, sodass das Bild nicht langweilig wirkt, obwohl es recht einfach gehalten ist und viel "leere" Fläche hat - die durch das interessante Shading jedoch nicht einmal wirklich leer wirkt.Abgabe 3 - 1 Punkt
Die Idee, die hinter diesem Sprite steht, gefällt mir sehr gut, finde ich echt süß. Leider gibt es bei der Umsetzung jedoch die eine oder andere Unsauberkeit, weswegen ich nur einen Punkt vergeben kann. Das Shading wirkt teilweise etwas unruhig, zudem scheint mir die Anatomie der Pokémon nicht zu 100% zu stimmen - gerade das Schiggy wirkt an 1-2 Stellen etwas unförmig. Auch gefällt mir die Struktur des Sandes nicht ganz. Alles in allem jedoch trotzdem eine solide Abgabe!Aufgabe 2
Abgabe 1 - 2 Punkte
Zunächst fällt mir hier auf, dass der Sprite bzw. die gezeigte Person für einen typischen Pokémontrainer sehr groß ist - das ist jedoch nicht schlimm, es wurde ja nicht ausdrücklich der Nintendo-Stil für Trainer gefordert. Ansonsten gefällt mir der Sprite ziemlich gut, es gibt viele schöne Details und die anatomische Umsetzung erscheint mir grundsätzlich auch recht gut. Allerdings gibt es doch ein paar Kleinigkeiten, die mir nicht ganz gefallen - beispielsweise empfinde ich die Farbe der Outlines als etwas sehr hell.Abgabe 2 - 3 Punkte
Die Idee der Eisverkäuferin als Trainerin gefällt mir sehr gut und auch die Umsetzung ist ziemlich gelungen - wenngleich es auch irgendwie noch cool gewesen wäre, ein Pokémon mit einzubringen, hätte hier irgendwie gut gepasst finde ich. Aber wie auch immer, die Farben sind schön anzusehen, das simple Shading passt hier gut und auch anatomisch kann ich keine Fehler entdecken - rundum also ein recht gelungener Sprite.Aufgabe 3
Abgabe 1 - 2 Punkte
Die Idee gefällt mir wirklich gut, und auch die Umsetzung ist im großen und ganzen gelungen.Abgabe 2
Grundsätzlich auch ein gelungener Sprite, allerdings finde ich ihn durch die kleine Farbpalette recht monoton - ich habe ja nichts gegen kleine Farbpaletten, hier passt es jedoch meiner Meinung nach nicht ganz. Auch kann ich hier leider nicht ganz erkennen, was es darstellen soll, weswegen ich hier leider keinen Punkt vergebe.Abgabe 3 - 3 Punkte
Hier stechen für mich auch sowohl Idee als auch Umsetzung recht stark hervor. Pantimos wurde recht überzeugend in ein Wasserpokémon umgewandelt - viele Dinge wurden zwar verändert, es ist jedoch noch eindeutig zu erkennen, dass es Pantimos ist. Auch die Umsetzung an sich gefällt mir - der Sprite wirkt dynamisch und auch das Shading und die Coloration gefallen mir gut.Liebe Grüße,
~Illumiantus