Beiträge von Mercury

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

    Mew mit Psychokinese und Mewnium Z ist schätze ich die beste Option, da es gleichzeitig das Terrain beschwören und erheblichen Schaden anrichten kann (allerdings) nur einmalig).
    Ansonsten ist (Mega-)Simsala wohl das insgesamt beste der anderen Pokémon, die Psychofeld erlernen können, ist aber halt sehr fragil und daher ist ein Setup mit Risiko verbunden. Fennexis ist auch ok und kann ggf. sein Feuertyping gegen Stahltypen ausspielen, hat aber ansonsten ähnliche Probleme wie Simsala.
    Als defensiveren Supporter könnte ich mir am ehesten noch Kommandutan vorstellen, da es durch seine Geist-Immunität einen brauchbaren defensiven Mehrwert neben seiner Rolle als Terrain-Beschwörer hat.
    Bei den anderen wüsste ich jetzt keine triftigen Gründe, warum man die überhaupt benutzen sollte, aber ich spiele selbst kein Monotype, also kann ich nicht ausschließen, dass es doch noch irgendeine Alternative gibt, die viable ist.

    zu 1) Dieser Guide hat ausführliche Informationen dazu.


    zu 2) Mir sind keine Details dazu bekannt, wie das ermittelt wird, aber erfahrungsgemäß ist es so, dass man dafür herumlaufen bzw. -fahren muss und die Trainer in der Nähe des Spielers hierbei zu deutlich höheren Chancen bereit für ein Rematch sind.
    Die Strecke von Wiesenflur bis zur Route rechts von Malvenfroh bietet sich mMn ganz gut an, um viele Rematches zu bekommen, da es dort relativ viele Trainer, eine sehr einfach befahrbare Strecke ohne hohes Gras sowie zwei Pokecenter in der Nähe gibt.
    Wenn du gezielt bestimmte Trainer herausfordern willst, bietet es sich hingegen an, einfach in deren Nähe herumzulaufen.

    @Jophai
    Kommt auch ein bisschen darauf an, von welchem Modus du überhaupt redest, da du Hazards schon bedacht hast gehe ich mal von Einzel 6on6 aus. Da dürfte so ein Set leider nicht wirklich effektiv sein (wahrscheinlich auch nicht in irgendwelchen anderen, halbwegs gängigen Modi). Viele seiner Probleme hast du ja selbst schon erkannt (wobei du dich beim Speed denke ich vertan hast, es sollte selbst mit hartem Wesen nach Aktivierung der Salkabeere alles bis einschließlich Base 145ern überholen). Durch diese vielen Vorbedingungen (alle Priouser, Pokémon mit nervigen Fähigkeiten und bulky Gegner die es nicht effektiv treffen kann müssen ausgeschaltet sein, es muss einen Freeswitchin bekommen und Hazards auf der eigenen Seite müssen entfernt sein (sonst wirkt Robustheit nicht mehr), der Gegner muss es unter 25% bringen etc.) ist es in der Praxis einfach nicht effektiv ausspielbar. Klar kannst du einen Gegner mal auf dem falschen Fuß erwischen, aber ein gutes Set zeichnet sich dadurch aus, dass es seinen Job recht verlässlich erledigen kann, und das ist hier halt nicht gegeben.


    Wenn du ein Pokémon willst, das sowohl fast alles überholen kann als auch hohe Durchschlagskraft hat, kannst du es ja z.B. mal mit Resladero versuchen. Das hat mit Schwerttanz einen besseren Boostmove, und kann mit seiner Fähigkeit Entlastung (kombiniert mit einem Samen-Item + passendem Kapu im Team, oder einer Tsitrubeere) noch weit höhere Initiativewerte erreichen als Togedemaru, und sein STAB Turmkick hat effektiv eine ähnliche Base Power (130 * 1,5 = 195) wie ein Gegenschlag bei 1 KP (200 BP). Alternativen wären auch noch Speed + (Sp)Ang-Booster wie Falterreigen-Ramoth.
    Wenn du Klebenetz spielen willst, könnten sich auch langsamere Pokémon wie Schwerttanz Mega-Skaraborn anbieten. Das ist extrem schwer zu wallen und wird deshalb von den meisten Gegnern daher umspielt und revegenkilled, was mit Klebenetz deutlich erschwert wird (ob Klebenetz im aktuellen Metagame so effektiv ist, ist dann wieder eine andere Frage, aber um das beurteilen zu können, fehlt mir aktuell selbst etwas die Spielpraxis).



    Achja: Togedemaru ist btw. auch gegen Paralyse immun (wie alle Elektropokémon seit Gen 6), ändert aber nicht viel an seinen Problemen insgesamt.

    zu 1) Es kommt immer auch aufs Team und den Modus an, aber grundsätzlich ist es überhaupt kein Problem, zwei Statusmoves im Team zu haben (egal ob dieselben oder wie in deinem Fall unterschiedliche). Manche guten Teams haben sogar mehr als zwei.


    zu 2) Standard-Damagecalc: https://pokemonshowdown.com/damagecalc/
    Modifiziert für VGC18: https://jake-white.github.io/VGC-Damage-Calculator/
    Modifiziert für Battle Spot Singles: https://cantsay.github.io/sumo-bss-calc/
    (Ich benutze die unteren zwei selbst nicht, aber wenn du hauptsächlich einen VGC/BSS spielst, würde sich ihre Verwendung anbieten, da du dann z.B. nicht immer manuell auf Level 50 umstellen musst)

    @Lolomatico
    Da du ja etwas Feedback zu deinen Sets gewünscht hast, hier mal ein paar Punkte, die ich anders machen würde, oder zumindest für nennenswerte Alternativen halte. Sieht zwar nach viel aus, aber das meiste bezieht sich auf die EVs, die bei allen drei Sets noch optimiert werden können^^



    Chaneira


    Chaneira sollte immer mit 252 Vert-EVs gespielt werden. Damit kann es nämlich sehr viele physische Angreifer wallen, auch wenn seine spezielle Seite eigentlich die stärkere ist. Die reicht aber auch ohne volles Investment locker, um den meisten speziellen Angriffen entgegentreten zu können, und eine weitere Steigerung bringt nur noch recht geringe weitere Vorteile, besonders bei den KP. Das liegt daran, dass Chaneiras KP schon extrem hoch sind, die Zusatzpunkte durch EVs aber stets maximal 32 betragen (auf Lv 50); daher steigern maximierte KP-EVs Chaneiras KP gerade mal um knapp 10%, während maximierte Vert-EVs (bei kühnem Wesen) seine Verteidigung um ca. 121% erhöhen. Das sieht man auch an den folgenden Beispielcalcs, die den Schaden an jeweils einem Chaneira mit den EV-Splits 252 KP / 4 Vert / 252 SpV (Set 1), 252 KP / 252 Vert / 4 SpV (Set 2) und 4 KP / 252 Vert / 252 SpV (Set 3) demonstrieren:


    Code
    +2 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 252 HP / 4+ Def Eviolite Chansey: 529-623 (148.1 - 174.5%) -- guaranteed OHKO+2 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 252 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 239-282 (66.9 - 78.9%) -- guaranteed 2HKO+2 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 4 HP / 252+ Def Eviolite Chansey: 239-282 (73.3 - 86.5%) -- guaranteed 2HKO   +2 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 252 HP / 252 SpD Eviolite Chansey: 95-113 (26.6 - 31.6%) -- guaranteed 4HKO+2 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 252 HP / 4 SpD Eviolite Chansey: 118-140 (33 - 39.2%) -- 99.9% chance to 3HKO+2 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 4 HP / 252 SpD Eviolite Chansey: 95-113 (29.1 - 34.6%) -- 7.7% chance to 3HKO


    Wie man sieht, ist der Schaden von physischen Attacken bei Set 1 extrem viel höher, während es bei den speziellen Angriffen keine allzu großen Unterschiede gibt. Wenn man Chaneira wirklich noch besser gegen spezielle Gegner aufstellen möchte (oft ist das aber nicht zwingend notwendig bzw. profitiert es von zusätzlicher physischer Defensive mehr), kann man den Split 4 KP / 252 Vert / 252 SpV benutzen, und evtl. über ein stilles Wesen nachdenken, aber auf keinen Fall sollte man die Def-EVs wegnehmen.


    Von den Attacken her kann man das Set durchaus so spielen, wobei ich Konter recht gimmicky finde, oft ist der halt auch recht riskant zu benutzen (wenn der Gegner bspw. auch boosten könnte) und lebt stark vom Überraschungsmoment. Vor allem wenn du dafür auf Geowurf verzichtest, kann jedes Stahl- und Giftpokémon völlig unbehelligt in Chaneira einwechseln, weswegen ich da eher bei Geowurf bleiben würde.


    Neben den anderen Optionen im 3./4. Slot sind außerdem noch Tarnsteine erwähnenswert, die halt im 6vs6 einfach sehr stark sind und Chaneira kann sie gegen viele Gegner zuverlässig rausbringen.



    Tentantel


    Was Tentantel angeht, ist auch hier der EV-Split optimierbar. Allerdings sind diesmal KP-EVs, wie von Letarking-Fan schon vorgeschlagen, klar besser als Vert-/SpV-EVs. Das liegt daran, dass KP sowohl gegen physische als auch gegen spezielle Angriffe helfen und somit in den allermeisten Fällen mehr bringen als auf die (Sp)Vert aufgeteilte EVs - Ausnahmen sind Pokémon, deren KP-Base sehr viel höher ist als ihre Vert- und/oder SpV-Base, wie eben Chaneira, oder z.B. auch Hariyama.


    Beispielcalcs mit 252 KP / 128 Vert / 128 SpV und 4 KP / 252 Vert / 252 SpV Variante:

    Code
    +6 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 252 HP / 128+ SpD Ferrothorn: 68-79 (19.3 - 22.4%) -- possible 6HKO after Leftovers recovery
    +6 252 SpA Life Orb Celebi Hyper Beam vs. 4 HP / 252+ SpD Ferrothorn: 61-73 (21 - 25.1%) -- possible 5HKO after Leftovers recovery
    
    
    +6 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 252 HP / 128 Def Ferrothorn: 68-79 (19.3 - 22.4%) -- possible 6HKO after Leftovers recovery
    +6 252 Atk Life Orb Celebi Giga Impact vs. 4 HP / 252 Def Ferrothorn: 62-73 (21.3 - 25.1%) -- possible 5HKO after Leftovers recovery


    Hier hält man sogar auf beiden Seiten mehr aus, wenn man die EVs in die KP steckt, also gibt es keinen Grund, die KP nicht zu maximieren.


    Angriffs-EVs auf Tentantel sind dagegen durchaus denkbar, ich würde sie allerdings nur spielen, wenn sie auch irgendeinen konkreten Nutzen haben, bspw. ein bestimmtes Pokémon mit einem/zwei Treffern zu besiegen. Einfach random ein paar EVs in den Angriff zu geben, bringt meistens nicht so viel auf defensiven Pokémon, selbst welche mit passablem offensiven Potenzial wie Tentantel.


    Ansonsten würde ich auf jeden Fall noch Blattgeißel als Option nennen, da diese auch ein durchaus brauchbarer STAB ist. Blattgeißel kann sowohl statt Gyroball als auch gemeinsam mit diesem gespielt werden, falls man 2 Attacken möchte, wird man aber wohl auf Schutzschild verzichten müssen. Speziell von der Kombination aus Gyroball und Donnerwelle ist außerdem eher abzuraten, da man paralysierte Gegner meist nicht mehr sonderlich hart treffen kann.
    Als alternatives Item verdienen ansonsten auf jeden Fall die Überreste eine Erwähnung, ich finde diese tendenziell sogar besser als den Beulenhelm, da Tentantel ohne sie leichter geschwächt wird, aber der Beulenhelm hat schon auch seine Vorteile.



    Despotar


    Offensivwesten-Despotar hat halt das Problem, dass sein Damage Output zu wünschen übrig lässt, und es das Team auch nicht durch bspw. Tarnsteine unterstützen kann. Somit kann es gegen Gegner, die kein Simsala/Lati@s o.Ä. spielen schnell mal zum Deadweight werden. Ich würde nicht sagen, dass es völlig unspielbar ist, aber meist gibt es da mMn doch bessere Alternativen, selbst falls man speziell sowas wie Simsala trappen will (bei dem man sich v.a. vor Fokusstoß in Acht nehmen muss), kann ein Set mit Rospelbeere oder ein Mega-Despotar mit mehr KP/SpV-Investment das auch erledigen.
    Daher konzentriere ich mich mal mehr auf die Mega-Variante, die du alternativ genannt hast: Drachentanz ist da zwar (anders als auf dem Offensivwesten-Set) theoretisch benutzbar, ich würde die Attacke aber dennoch nicht auf einem Tank verwenden. Mega-Despotar finde ich sowohl als Booster mit Drachentanz als auch als Tank grundsätzlich spielbar, aber beides sind halt unterschiedliche Sets, der Drachentänzer würde von max Speed + frohem Wesen wohl deutlich mehr profitieren, da er sonst selbst nach einem Boost noch von viel zu viel überholt wird.
    Aber da du das Set hier ja als Tank vorgeschlagen hast, würde ich den Drachentanz weglassen, und Verfolgung als gesetzt betrachten, da diese einer der Aspekte ist, der Despotar von anderen Tanks abhebt und ihm ermöglicht, einige gefährliche Pokémon (v.a. Psychotypen) ständig zu bedrohen und zuverlässig aus dem Spiel zu nehmen. Auch Tarnsteine finde ich eine sehr gute Option, der Move passt eigentlich in so gut wie jedes 6vs6-Team. Als Angriffe kann man dann zwei aus Steinkante, Knirscher und einem Coveragemove wie bspw. den von dir genannten auswählen.
    Ansonsten gilt auch hier wieder, aus denselben Gründen wie bei Tentantel: Zuerst die KP maximieren, und falls noch mehr defensives Investment gewünscht ist, danach noch was in die (Sp)Vert stecken. Ein hartes Wesen und maximierter Angriff sind denke ich durchaus sinnvoll, aber auch defensivere Spielweisen sind möglich.

    Eine weitere Option wäre ein Aquium Z. Damit muss man nicht auf die Durchschlagskraft von Hydropumpe verzichten, hat aber zumindest einmal pro Kampf eine treffsicherere (und noch stärkere) Attacke zur Verfügung.

    Muramura


    Muramura
    Bizarroraum offensiv


    Muramura @ Petrium Z
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 SpV
    DVs: 0 Angr / 17 Vert
    Wesen: Solo (+Ang, -Vert)
    - Bizarroraum
    - Gyroball
    - Steinkante
    - Erdbeben / Kraftkoloss


    Während Muramuras defensive Stärke etwas durch sein Typing, das ihm zwei häufige Vierfachschwächen aufbürdet, untergraben wird, eignet es sich dank seines unterirdischen Initiativewerts und hohen Angriffs als guter Bizarroraumangreifer.
    Eine der größten Stärken des Mauer-Pokémon ist dabei seine Fähigkeit, den Bizarroraum selbst heraufzubeschwören. Mit Gyroball und der durch Petrium Z noch weiter verstärkbaren Steinkante kann es dann auch direkt hart zuschlagen, wobei Erdbeben und Kraftkoloss Optionen für die Coverage v.a. gegen Stahlpokémon sind. Erdbeben trifft Durengard und erleichtert Muramura das Besiegen von Aggrostella, Kraftkoloss ist allerdings stärker gegen Tentantel und Katagami. Als Item kann auch der Leben-Orb gespielt werden, allerdings kann die Mauer dann bspw. Prioritätsangriffe nicht mehr so leicht wegstecken und man hat auch keinen einzelnen, sehr starken Angriff zur Verfügung, dafür etwas mehr Durchschlagskraft mit allen anderen Angriffen.
    Das Wesen und die DVs sind so gewählt, dass Muramura durch Bestien-Boost bei jedem KO einen Angriffsboost bekommt, was ihm als Bizarroraumangreifer weitaus mehr nützt als eine Steigerung der Verteidigung - der Angriffsboost ist es in der Regel sogar wert, die Verteidigung durch Wesen und DVs etwas zu schwächen. Wenn man den physischen Bulk aber keinesfalls reduzieren möchte, ist auch ein mutiges Wesen mit einem 31er-DV denkbar.
    Ein guter Partner ist Kapu-Toro, das Muramura typentechnisch hervorragend ergänzt und viele physisch defensive Switchins mit der passenden Attacke eliminieren kann. Demeteros-T deckt beide Vierfachschwächen der Ultrabestie ab und kann es mit Tarnsteinen unterstützen oder mit Schwerttanz ebenfalls potenzielle Muramura-Checks schwächen. Generell sind physische Angreifer wie Pinsir, die eine Bresche ins gegnerische Team schlagen können, um einen Sweep Muramuras zu ermöglichen, geeignete Kandidaten für weitere Teammitglieder.




    Kopplosio


    Wahlglas
    Kopplosio
    Kopplosio @ Wahlglas
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+SpA, -Angr)
    - Spukball
    - Flammenwurf / Feuersturm
    - Hitzekoller
    - Trickbetrug / Kraftreserve Pflanze / Abschlag


    Kopplosios Stärke liegt ganz eindeutig in der Offensive, und dieses Set ist voll auf maximalen Schaden getrimmt. Spukball ist dabei der solide STAB, der die große Mehrheit der Gegner mindestens neutral trifft und daher oft eine sehr sichere Option darstellt. Ergänzt wird er von zwei weiteren STABs, wobei Hitzekoller mit dem ersten Treffer immensen Schaden anrichtet, während Flammenwurf bzw. Feuersturm konstantere Alternativen darstellen.
    Da Kopplosios STAB-Kombination nur von wenigen Pokémon resistiert wird, braucht man überhaupt keine Coverageattacken, Kraftreserve Pflanze ist aber spielbar, um Despotar nicht völlig ausgeliefert zu sein und trifft auch Quajutsu. Gegen die meisten Wasserpokémon ist Spukball aber genauso stark, weshalb man auch gut auf eine der anderen Optionen zurückgreifen kann, durch die man lästigen Gegnern wie Chaneira das Item entfernen kann. Im Falle Trickbetrugs wird man auch noch das eigene Item los, das kann sich allerdings sowohl als Vor- als auch als Nachteil erweisen, je nach Situation.
    Der EV-Split ist voll offensiv, mit dem Wesen wird die Initiative gesteigert, damit Kopplosio Gegner wie Knakrack und Glurak überholt.
    Da Kopplosio von Hazards - besonders den omnipräsenten Tarnsteinen - sehr schnell geschwächt wird, und generell Schwierigkeiten hat, einzuwechseln, sind Hazardentferner und Nutzer von Kehrtwende bzw. Voltwechsel ideale Partner. Gute Optionen für Letzteres sind Demeteros-T, Rotom-W und Schabelle, gegen Hazards helfen zum Beispiel Latios, Latias oder Katagami. Während die Äon-Zwillinge Despotar für die explosive Ultrabestie schwächen können, ist Katagami nach einiger Vorarbeit durch Kopplosio unter Umständen in der Lage, einen Bestien-Boost-Sweep mit seinem Wahlschalset zu starten.

    Es gibt keinen festen Speedwert, bis zu dem Gyroball spielbar ist. Denn ob sich die Attacke lohnt, hängt auch vom Angriffswert und Typen (-> evtl. STAB) des Angreifers ab, sowie vom Speed der Gegner (also vom Metagame), und von den zur Verfügung stehenden alternativen Optionen des Angreifers.
    Lunastein hat einen miserablen Base-Angriff von 55 und erhält keinen STAB auf die Attacke, weshalb Gyroball keinen Nutzen für es hat. Smogmog hat zwar etwas mehr Angriff, erhält allerdings auch keinen STAB und seine anderen Coverageattacken wie bspw. Feuersturm oder ein weiterer Supportmove nützen ihm meist einfach mehr.


    Im Prinzip gilt auch dasselbe für die Zoomlinse, die allerdings ohnehin kein besonders gutes Item ist und daher im strategischen Spiel nahezu überhaupt keine Verwedung findet.


    Grundsätzlich kann man beide Scherox-Sets spielen, wobei das auch auf den genauen Modus und das Team ankommt. Generell erlaubt der Leben-Orb aber das Nutzen von Schutzschild, welches der kaum nützlichen Aero-Ass auf jeden Fall vorzuziehen wäre. Auch auf dem Wahlbandset gibt es vermutlich bessere Alternativen zu Aero-Ass, z.B. Kehrtwende.

    Das regulär trainierte hat dann auch volle EVs (höchstwahrscheinlich, es sei denn du hast es nur mit Sonderbonbons o.Ä. trainiert - man bekommt die EVs ja durch das Besiegen von Pokémon), allerdings zufällig verteilte.
    Da man nur insgesamt 510 EVs verteilen kann, pro Stat aber maximal 252, kann man die EVs nicht auf jedem Wert maximieren. Somit hat man also durch EV-Training die Wahl, welche Stats man gezielt fördert. Eine mehr oder weniger zufällige Verteilung der EVs durch reguläres Training ist im Vergleich dazu von Nachteil, weil man damit die für das jeweilige Pokémon bzw. Set die wichtigen Stats nicht so gezielt fördert (z.B. würde man auf einem sehr offensiven Pokémon wie Schabelle den Initiativewert und den hauptsächlich benutzten Angriffswert maximieren, da es mit defensivem Investment nicht allzu viel anfangen kann) und manche EVs sogar völlig nutzlos verschwendet (z.B. Angriffs-EVs auf einem Pokémon ohne physische Attacke).
    Ein EV-trainiertes Pokémon hat also nicht zwangsläufig in der Summe höhere Stats (das kann auch sein, liegt aber dann nur am Multiplikator durch das Wesen, der sich stärker auswirkt, wenn der vom Wesen geboostete Stat größer ist), aber höhere Stats auf den wichtigeren Werten, dafür geringere auf den unwichtigeren.

    Zytomega


    Zytomega
    Gedankengut
    Zytomega @ Überreste
    Fähigkeit: Magieschild
    EVs: 212 KP / 252 Vert / 44 Init
    DVs: 0 Angr
    Wesen: Kühn (+Vert, -Angr)
    - Gedankengut
    - Psychoschock
    - Fokusstoß / Spukball
    - Genesung


    Durchweg solide defensive Stats, ein hoher Spezial-Angriff, zuverlässige Recovery und eine Immunität gegen jeglichen indirekten Schaden machen Zytomega zu einem der bedrohlichsten defensiven Booster. Allerdings wird es von seinen problematischen Typschwächen, unter anderem gegen Abschlag, Kehrtwende und Verfolgung, sowie durch die Präsenz sehr starker Angreifer, die ihm keine Setupgelegenheit geben, etwas in seiner Effektivität eingeschränkt.
    An den angegebenen Attacken führt kaum ein Weg vorbei, wobei alternativ zu Psychoschock auch Psychokinese spielbar ist, die Zytomega allerdings weniger effektiv gegen speziell starke Switchins macht, und ihm einen Nachteil im direkten Aufeinandertreffen gegen andere Gedankengut-User verschafft. Die größte Variationsmöglichkeit gibt es beim dritten Slot - hier haben Fokusstoß mit Unlicht- und Stahltypen wie Despotar, Snibunna, Quajutsu und Heatran und Spukball mit Durengard, Kapu-Fala, Lahmus und Mega-Simsala die meisten wichtigen Ziele und sind somit die Standardoptionen. Theoretisch denkbar wären auch Donner (primär für Kaguron und Panzaeron) und Ampelleuchte (trifft Unlicht- und Psycho-Pokémon, allerdings niemanden wirklich hart) sowie Toxin, um Switchins langsam niederzuringen.
    Toxin kann dabei optional mit einem Toxium Z gepaart werden, denn zusätzlich zu seinem regulären Effekt erhöht die Z-Variante von Toxin noch die Verteidigung des Anwenders um eine Stufe. Kombiniert mit den Spezial-Verteidigungs-Boosts durch Gedankengut kann es so für den Gegner sehr schwer zu überwinden sein, allerdings verliert es die Überreste-Recovery und muss das Z-Toxin auch gut timen, da es nur ein einziges Mal nutzbar ist. Weitere Alternative Items sind ein Leben-Orb für mehr unmittelbare offensive Präsenz, eine Burleobeere, die lästige Unlichtattacken schwächt (sollte nur mit Fokusstoß gespielt werden, um dann auch hart zurückschlagen zu können), oder eine Akibeere, die ähnlich wie Z-Toxin eine Option zum Verteidigungs-Boosten darstellt. In der Regel ist allerdings die konstante Recovery durch Überreste am Nützlichsten, auch weil sie Zytomega das Checken gefährlicher Threats wie Mega-Meditalis erleichtert.
    Die gegebenen EVs erlauben Zytomega das Überholen von Aggrostella, wodurch man dieses angreifen kann, bevor es Dunkelnebel einsetzt, und machen Zytomega außerdem schneller als andere Base 30er wie Lahmus oder gegnerische Zytomega, was von Vorteil ist, wenn beide Seiten sich mit Gedankengut hochboosten. Allerdings ist genausogut ein voll physisch defensiver Split spielbar.
    Gute Partner sind Pokémon wie Quajutsu und Resladero, die offensive Teams bedrohen, welche das langsame Zytomega mit roher Angriffskraft so unter Druck setzen können, dass es in solchen Matchups oft nur wenig anrichten kann. Kapu-Falas Terrain verstärkt Zytomegas Psychoattacken und der Schutzpatron kann mit seinen eigenen, starken Angriffen Psychoresistenzen und -immunitäten zum Einwechseln bringen und schwächen. Magnezone ist eine Option, um Stahlpokémon wie Mega-Scherox, Panzaeron und Kaguron zu eliminieren.



    Bizarroraum offensiv
    Zytomega
    Zytomega @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Magieschild
    EVs: 188 KP / 68 Vert / 252 SpA
    DVs: 0 Angr / 0 Init
    Wesen: Ruhig (+SpA, -Init)
    - Gedankengut
    - Psychokinese / Psychoschock
    - Fokusstoß
    - Spukball


    Üblicherweise eher mit Gedankengut gesehen, stellt auch eine Bizarroraum-Variante eine gute Option für Zytomega dar. Hierbei nutzt es seinen starken Spezial-Angriff und seine gute Coverage, die es dadurch erhält, dass man anders als beim Gedankengut-Set auf Genesung verzichten und somit einen dritten Angriff unterbringen kann.
    Kraftreserve Feuer gegen Scherox (und als sichere Option gegen Tentantel) und Donner gegen Kaguron und Panzaeron sind zwar prinzpiell denkbar, allerdings fast immer unterlegene Optionen. Der Leben-Orb verschafft Zytomegas Angriffskraft einen wichtigen Boost, und dank Magieschild fällt der Rückstoßeffekt weg.
    Auch wenn Zytomega grundsätzlich auch als für sich allein stehender Bizarroraum-Angreifer funktioniert, ist ein weiterer Bizarroraum-Angreifer eine gute Option für einen Partner, zum Beispiel Mega-Flunkifer. Auch Kapu-Fala ist sehr gut als Partner geeignet, denn es unterstützt mit seinem Psychofeld Zytomegas Angriffskraft und schwächt seine Checks.

    Caesurio


    Caesurio
    Schwerttanz
    Caesurio @ Noctium Z
    Fähigkeit: Siegeswille
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Hart (+Angr, -SpA) / Froh (+Init, -SpA)
    - Schwerttanz
    - Abschlag
    - Tiefschlag
    - Eisenschädel


    Auch wenn seine niedrige Initiative ihm Schwierigkeiten bereitetet, ist Caesurio ein nicht zu unterschätzender offensiver Threat.
    Abschlag ist ein solider STAB mit sehr nützlichem Zusatzeffekt, während Tiefschlag Caesurios Initiativeproblem zumindest halbwegs kompensiert. Eisenschädel erhält ebenfalls STAB und trifft vor allem Feenpokémon. Wenn sich ihm eine Gelegenheit bietet, kann Caesurio auch mit Schwerttanz boosten und sein Offensivpotenzial nochmals steigern. Einen +2 Z-Tiefschlag (der allerdings keine Priorität hat) kann kaum ein Pokémon einstecken und die Z-Attacke bietet gleichzeitig auch eine Möglichkeit, Träger von Megasteinen und Z-Kristallen hart zu treffen, gegen die Abschlag nur 65 BP hat. Alternativ sind aber auch Schattenglas und Leben-Orb denkbare Items.
    Die Fähigkeit verbessert Caesurios Matchup gegen Bedroher-User wie Demeteros-T erheblich und lässt den Gegner auch zweimal überlegen, ob er Auflockern einsetzen möchte.
    EVs und Wesen holen die maximale Offensivkraft heraus - ein frohes Wesen ist zum Überholen einzelner Threats wie harter Kapu-Toro eine Überlegung wert, meist ist hart aber die bessere Wahl.
    Gute Partner sind andere physische Angreifer wie Mega-Pinsir oder Demeteros-T, insbesondere Letzteres kann auch viele der Kampf- und Bodenattacken abfangen, die Caesurio fürchtet. Auch Hazardsetter wie Quajutsu eignen sich gut an Caesurios Seite, da Caesurio sowohl vom zusätzlichen Chip Damage profitiert, als auch die Benutzung von Auflockern erschwert.

    Hallo @Blackhead88,


    welche Pokémon verboten sind und welche weiteren Einschränkungen es gibt, hängt maßgeblich vom Modus ab, den du spielen möchtest.
    In Wifi wird in der Regel mit sehr wenigen Verboten gespielt, während das hauptsächlich auf Simulatoren wie Showdown Anwendung findende Smogon-Regelwerk stärker auf Bans zurückgreift, mit dem Ziel, das Metagame besser auszubalancieren.
    Eine Übersicht über die wichtigsten Regeln der gängigen Modi findest du hier (für Wifi) bzw. hier (für Simulatoren-Modi).

    Pinsir


    Mega-Pinsir
    Schwerttanz
    Pinsir @ Pinsirnit
    Fähigkeit: Scherenmacht
    EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Schwerttanz
    - Rückkehr
    - Erdbeben / Nahkampf
    - Ruckzuckhieb


    Da Mega-Pinsir wenig defensive Utility und gleichzeitig eine kritische Tarnsteineschwäche mit sich bringt, ist es oft nicht die erste Wahl für ein Mega-Pokémon. Dennoch kann es dank seiner enormen Durchschlagskraft und nur von wenigen Pokémon resistierten Angriffskombination sehr gefährlich werden.
    Mit Schwerttanz kann es einen ggf. spielentscheidenden Setup starten, aber auch ohne den Boost kann es effektiv benutzt werden, um Lücken ins gegnerische Team zu reißen - selbst gegen resistente Pokémon richtet Rückkehr oft beträchtlichen Schaden an. Erdbeben bzw. Nahkampf haben zusammen mit dem Flug-STAB eine gute Coverage, wobei Erdbeben gegen Durengard entscheidend und gegen Heatran hilfreich ist. Nahkampf dagegen trifft Kaguron, Panzaeron und Rotom-W härter und schaltet Despotar auch ohne Boost mit einem Schlag aus. Im letzten Slot dient Ruckzuckhieb dazu, angeschlagene offensive Pokémon auszuschalten - nach einem Schwerttanz-Boost fallen so auch viele potenzielle Revengekiller weg, sofern sie auch nur leicht geschwächt sind. Offenlegung kann benutzt werden, um vor Quajutsus Wasser-Shuriken, Snibunnas Eissplitter und Dragorans Turbotempo angreifen zu können, der Verlust an Durchschlagkraft ist es aber in der Regel nicht wert.
    Als Fähigkeit vor der Mega-Entwicklung ist Scherenmacht zu empfehlen, da diese ein Einwechseln von Bedroher-Pokémon wie insbesondere Demeteros-T in der Runde von Pinsirs Mega-Entwicklung schwerer macht. Dies ist in der Regel ein größerer Vorteil, als die sehr situationsabhängigen Effekte von Überbrückung und Hochmut, für die Pinsir zudem länger im harmlosen non-mega-Stadium verbleiben muss.
    Ein frohes Wesen garantiert u.a. das Überholen von max Speed Kapu-Fala, Knakrack, beiden Mega-Glurak und Demeteros-T und ist daher meist die bessere Wahl, ein hartes Wesen für einen noch zusätzlich erhöhten Damage-Output ist aber grundsätzlich auch denkbar.
    Ein guter Partner für Pinsir ist Magnezone, das lästige Stahlpokémon wie Kaguron und Panzaeron eliminieren kann. Da Durengard aufgrund seines Geist-Typen von Magnetfalle unbehelligt bleibt, sollte mit Magnezone als Partner auf jeden Fall Erdbeben auf Pinsir gespielt werden. Weitere gute Partner sind Hazardentferner, zum Beispiel Latios oder Latias, die viele ähnliche Checks haben wie Pinsir und diese somit für den jeweils anderen schwächen können.



    Mantax


    Mantax
    Speziell Defensiv
    Mantax @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SpV
    DVs: 0 Angr
    Wesen: Still (+SpV, -Angr)
    - Siedewasser
    - Ruheort
    - Auflockern
    - Toxin


    Mit der siebten Generation wurde das bislang strategisch eher wenig beeindruckenden Mantax durch zwei Neuerungen deutlich verbessert: Zum einen wurde seine zuvor schwache KP-Base um satte 20 Punkte aufgestockt, und zum anderen bekam es mit Ruheort Zugriff auf einen verlässlichen Recovery-Move.
    So kann es nun einen berechtigten Platz in Teams finden, die einen Hazard-Entferner und eine Antwort auf gefährliche spezielle Angreifer wie Ramoth und Ash-Quajutsu brauchen. Die ersten beiden Slots sind unabdingbar, auch auf Auflockern zu verzichten empfiehlt sich meist nicht. Variation ist im letzten Slot möglich, wobei Toxin dem ansonsten offensiv recht harmlosen Mantax ein Mittel an die Hand gibt, viele Switchins zu bestrafen. Dunkelnebel als Mittel gegen Booster ist denkbar, die meisten Ramoth-Sets besiegt man aber auch mit Toxin. Luftschnitt oder Eisstrahl sind passable Angriffsoptionen, die sich aber höchstens lohnen, wenn man unbedingt der wenige relevante Ziele effektiv treffen möchte.
    Der EV-Split maximiert die Spezial-Verteidigung, da dieses Set als spezielle Wall designed ist. Ein wenig Investment in die physische Verteidigung, um Threats wie Mega-Scherox zu checken, ist aber durchaus denkbar. Auch ein physisch defensiver Split ist eine Möglichkeit, Mantax nimmt dann aber eine etwas andere Rolle im Team ein.
    Da Mantax recht passiv ist, passt es vorwiegend in defensiver orientierte Teams, gute Partner sind somit vor allem defensivere Pokémon mit guter Synergie, zum Beispiel Tentantel oder Demeteros-T.