Name: Balthasar Boggis
Geschlecht: männlich
Alter: 21
Rasse: Muroid. Die Muroiden umfassen als Oberbegriff Wesen, die Züge von Mensch und Maus oder Ratte vereinen. Der Gesamteindruck ist der eines anthropomorphisierten Tieres - der Körper der Muroiden ist menschlich aufgebaut, ein Torso, der sich auf zwei Beine stützt, zwei Arme mit fünffingrigen Händen, darunter ist einer als Daumen ausgebildet, sowie ein Kopf. Die einzige Auffälligkeit ist ihr haarloser Schwanz, welcher meist aus der Kleidung herausragt. Die Details des Körpers ähneln eher Maus oder Ratte - der ganze Körper ist von einem von grau über braun bis zu weiß rangierenden, kurzen Fell bedeckt, auch wenn Haupt- und Barthaar stärker ausgeprägt sind. Die Gesichter der Muroiden werden von einer spitzen, mäusegleichen Nase dominiert, doch Mund und Augen wirken menschlich - die Ohren widerum sind die Ohren von Nagetieren.
Muroiden werden in den verschiedensten Gesellschaftsschichten angetroffen; sowohl in den höchsten Spitzen als auch in den tiefsten Abgründen begegnet man ihnen, auch wenn zwischen ihrem Erscheinungsbild Welten liegen. Vom Wesen her sind sie vorsichtig, aber trotzdem werden einige von ihnen, die ihre Angst vor der Außenwelt überwinden, große Entdecker und Forscher. Andere Rassen stehen ihnen wechselhaft gegenüber; auch hier scheint die Wertung mehr von der gesellschaftlichen Stellung und weniger von ihrer Rasse abzuhängen.
Aussehen: Der erste Eindruck, den jemand von Balthasar hat, ist der eines Muroiden aus der untersten gesellschaftlichen Schicht. Ein verkrümmter Rücken, zerlumpte Kleidung, vefilztes Fell und ein pfeifender Atem deuten auf einen Bettler hin, auf den sogar die Diebe und Betrüger seiner Rasse herabblicken.
Überhaupt scheint der Bettler generell an einer mysteriösen Krankheit zu leiden, die ihn von innen auffrisst. Unter dem verfilzten Fell liegt eine Haut, durchzogen von rötlichem Ausschlag, an manchen Stellen beginnt sogar Haarausfall. Sein graubraunes Haar ist trotz seines jungen Alters schütter und mittlerweile auch ziemlich fettig, und seine Augen liegen sehr tief in ihren Höhlen, mit dunklen Ringen unter ihnen. Seine Finger sind steif, und sein Schwanz an einigen Stellen von Verbänden umhüllt.
Doch setzt man sich näher mit ihm auseinander, bildet sich plötzlich ein völlig anderes Bild. In seinem Haar erkennt man plötzlich die Überreste einer modischen Frisur, seine Kleidung, ein vormals weißes Hemd, sowie eine blaue, mit silbernen Fäden durchzogene Weste und eine schwarze Hose, und ein kleiner, grauer Bowler, war einst das Zeichen von Wohlstand, bevor sie ihren momentanen Zustand als ausgetragene, verdreckte Lumpen erreichte. Würde sich tatsächlich jemand näher mit der Figur Balthasar Boggis auseinandersetzen, würde er sich wundern, wie dies zusammenpasse, und vielleicht näheres über die Geschichte des Muroiden erfahren wollen...
Besondere Erwähnung verdient noch sein Geruch, oder viel mehr Gestank. Es ist kein fauliger Leichengestank, sondern ein scharfer, stechender, chemischer Geruch, welcher teils von seinen Experimenten mit verschiedenen schmerzlindernden Mitteln ausgeht, teils von dem Alkohol, den er trinkt, um sein Leid zu vergessen. Abgesehen davon vermutet er, dass es noch eine dritte Geruchsquelle gibt, die direkt mit seiner Krankheit zusammenhängt; irgendein entzündetes Organ verströmt diesen Geruch.
Eigenschaften: Balthasar ist eine trübe, tragische Persönlichkeit. Sein Zustand hat ihn in permanente Melancholie verfallen lassen, in welcher er nur noch vor sich hindümpelt. Dem war nicht immer so - vor seiner Erkrankung war er ein fröhlicher, weitestgehend beliebter Charakter in seiner Umgebung; charmant, geistreich und sportlich. Was ist geschehen?
Schuld daran ist sein größter negativer Charakterzug: sein Egoismus und seine Ich-bezogenheit. In Balthasars Welt ist kaum Platz für andere, und daher kümmert ihn alles, was ihn nicht direkt tangiert, wenig. Aus diesem Grund ist er auch in der Trauer über sein Schicksal gefangen und nimmt Probleme von anderen selten bis nie wahr - dafür ist er viel zu sehr in Selbstmitleid verstrickt.
Demzufolge reagiert er anderen, welche er nicht für fähig erachtet, seine Agonie nachzuvollziehen, oft schroff und ablehnend gegenüber, zeigt auch von Zeit zu Zeit kühlen Spott für ihre Probleme. Seine Weltsicht beginnt im Zynischen und grenzt ans Nihilistische; für ihn hat nichts einen Sinn, kein Krieg, kein Frieden, keine Liebe, kein Hass. Nur sein eigener, körperlicher Schmerz ist es, was seine Welt füllt. Dies grenzt sogar an fast selbstmörderische Tendenzen: lebensbedrohliche Situationen sind für ihn nur eine Möglichkeit, seinen Schmerz zu beenden.
Geschichte: Über die Jahrhunderte hinweg hat sich ein gesellschaftliches Klassensystem überall auf der Erde etabliert. Ein ziemlich guter Indikator, zu welcher Klasse man gehört, war die Familienzugehörigkeit; später übernahm Geld dann den Platz als Hauptindikator, auch wenn die Familie trotz allem noch eine untergeordnete Rolle spielte.
Dann erwachte Gaia.
In den Trümmern ihrer Zivilisation saßen die Menschen nun, vereint im Drang, in der neuen, feindlichen Umwelt zu überleben. Reichtum und Stand spielten keine Rolle mehr, man war ein Mensch wie jeder andere, und lebte mit diesen Menschen zusammen. Eine Zeit der Freiheit, der Gleichheit, der Brüderlichkeit. Die französischen Revolutionäre hätten ihren Spaß an der Sache gefunden.
Und wie so viele andere schöne Dinge kippte auch dieses irgendwann. Auf der britischen Insel hatte sich schon zu Zeiten des Erwachens des Planeten die Morrington-Gesellschaft gebildet, mit dem Versuch, wenn schon nicht die Technologie, dann wenigstens ein kleines Stück Kultur zu bewahren. Über die Jahre führte das schließlich zu einer verklärten Welt, welche leicht an das Großbritannien der mittleren 1800er erinnerte. Inmitten des Dschungels fand der verirrte Wanderer aus den Nachbarstämmen plötzlich eine Siedlung, die versucht, eine Stadt aus dieser Zeit zu emulieren. Die Männer tragen Anzüge und Westen, meist mit Schnurrbart, die Frauen farbenfrohe Ausgehkleider. Dies sind natürlich in den seltensten Fälle Originalstücke, sondern das Produkt der sorgfältige Konservierung sämtlicher Stoffe, die nach Gaias Erwachen zusammengetragen werden konnten, sowie die Weiterverwertung des Stoffes alter Kleidung. Man sagt wieder "old chap" und "splendid", und das neue Klima eignet sich in diesem Gebiet tatsächlich zum Anbau von Tee. Und dieses merkwürdige Bild hält sich nicht nur gut, es hat sogar Erfolg; im Laufe der letzten Jahre war die Siedlung eindeutig im Wachsen begriffen. In einer so großen Gemeinschaft kommt es sogar tatsächlich vor, dass Dinge, die lang vergessen waren, wieder einziehen. Wie gesellschaftliche Unterschiede.
Balthasar Boggis kam als Sohn eines Hutmachers zur Welt; doch das neue Konzept siedelte ihn damit nicht in der Mittelschicht an, wie es im Vorbild der Morrington-Gesellschaft gewesen wäre, sondern in der Oberschicht; der Grund war der geschäftliche Erfolg seines Vaters sowie die Tatsache, dass Hüte nun wieder stark im Kommen waren. Alles in allem hatte die Familie für die nächste Zeit ausgesorgt, so lange ihre Kunden gut bezahlten (die Morrington-Gesellschaft hat das alte britische Währungssystem übernommen); sie waren Neureiche, ein Begriff, der, ebenfalls im Gegensatz zum 19. Jahrhundert, nicht negativ belegt war. Balthasar selbst lernte das Handwerk von seinem Vater und sollte ursprünglich das Geschäft eines Tages übernehmen - allerdings sah es das Schicksal anders vor.
Als Jugendlicher war er recht abenteuerlustig, ein Zug an ihm, der sich nach seiner Erkrankung komplett auflöste. Bei einem Streifzug durch den Wald - selbstverständlich noch in vernünftiger Reichweite der Siedlung, man musste ja nicht direkt unvernünftig werden - fiel ihn ein Fuchs an, anscheinend von irgendeiner Krankheit aufgebracht; mit seiner Waffe konnte er ihn in die Flucht schlagen, jedoch war sein Bein von Kratzern und Bisswunden überzogen. Er schaffte es noch zurück ins Dorf; dort wurde er von einem Bekannten und Stammkunden seines Vaters aufgelesen und zum Medicus gebracht. Die Diagnose war niederschmetternd; ein dem nur unzureichend ausgebildeten Arzt unbekannter Virus befand sich in der Wunde, und er sah keine Weg, diesen loszuwerden, als das Bein zu amputieren, ein Angebot, gegen das sich Balthasars Familie strikt weigerte. In den darauffolgenden Tagen entzündete sich die Wunde trotz aller Versuche des Medicus, was Balthasar zu einem qualvollen Tod verdammte.
In den nächsten paar Tagen plante Balthasar hinter dem Rücken seiner Familie seine Flucht; sein Plan war, sich in den Wald zu schleppen und dort nach Hilfe zu suchen, die er in Morrington offensichtlich nicht fand. In einer vergleichsweise lauen Herbstnacht schließlich verließ er sein Heim, ohne Gepäck, nur mit etwas Nahrung und Wasser. Beides hielt ungefähr anderthalb Tage, in denen er sich bereits hoffnungslos im Wald verirrte. Im klaren Bewusstsein, dass er hier sterben würde, ganz egal auf welche Weise, schlief er leise weinend auf einer Lichtung ein.
Der nächste Tag brach an, und wider erwarten war Balthasar doch nicht tot. Trotzdem stand sein Entschluss fest - er würde hier auf der Lichtung warten, bis ihn das Schicksal auf die eine oder andere Weise ereile. Gegen Nachmittag - er hatte sich seit dem Morgen nicht mehr vom Fleck gerührt - bekam er Gesellschaft; ein reisender Trek von Sinnern machte auf der Lichtung Rast, erstaunt, dort noch ein anderes Wesen zu finden, das die Natur nicht fürchtet. In seinem Fatalismus sahen sie die idealen Qualitäten für einen Sinner, und so boten sie ihm an, einen Pakt mit einem Elementar zu schließen - dies würde ihn möglicherweise sogar am Leben erhalten. Skeptisch beobachtete Balthasar, wie sie beschwörten; anstatt eines Lichtstrahls, einer Welle oder einer Stichflamme öffneten sich einfach nur die Wolken, und ein Schwert stürzte hinab, das sich dicht vor Balthasar in die Erde bohrte. Verwirrt ob der seltsamen Gestalt, aber trotzdem sicher, dass sie einen Elementar vor sich hatten, boten sie Balthasar den Pakt an.
Gerade in diesem Moment fing die entzündete Wunde an, unerträglich zu schmerzen; weinend und sich das Bein haltend schrie Balthasar, dass er alles tun würde, um diese Schmerzen zu beenden. Mit dieser Antwort anscheinend zufrieden, erhob sich das Schwert aus dem Erdboden, drehte sich leicht und rammte sich selbst Balthasar durch den Brustkorb, woraufhin dieser regungslos zusammenbrach. Das Schwert selbst verschwand, und die Sinner, die den vermeintlich Toten untersuchten, entdeckten auch keine Wunde - nur einen rauen, etwas dunkleren Fleck auf der Haut.
Eine halbe Stunde später erwachte Balthasar Boggis in einem Loch, das die Sinner eigens für ihn ausgehoben hatten; vermutlich mit Magie, denn sie hatten kein Werkzeug zur Hand. Langsam rappelte er sich auf und stellte als erstes fest, dass sein Schmerz im Bein verschwunden war. Stattdessen juckte es ihn am ganzen Körper, und er kriegte etwas schwer Luft, aber der Schmerz im Bein war weg. Nun bemerkte er auch die Sinner, die ihn entgeistert anstarrten. Anscheinend fiel seine Beerdigung aus.
Nachdem er das Loch verlassen hatte und nun richtig spürte, was der Pakt mit seinem Körper angestellt hatte, wünschte er sich als erstes, dass er einfach so am letzten Abend gestorben wäre. Da dies allerdings nicht mehr änderbar war, nahm er stattdessen das Angebot der Sinner, ihrem nomadisierendem Stamm beizutreten, an.
Beruf/Fähigkeiten: Von seinem Vater kriegte er eine Ausbildung als Hutmacher, ein Beruf, der außerhalb von Morrington sehr wahrscheinlich wenig Nutzen haben wird. Allerdings kann er sich auf eine umfassende Schulbildung stützen und, auch wenn das wahrscheinlich wenig nützlich sein wird, auf ein immerhin mehr als rudimentäres Wissen über Kunst und Musik.
Im Kampf nutzt er einen kurzen, simplen Dolch - obwohl im Fechten ausgebildet, hat er aus Krankheitsgründen seit Jahren keine Klinge mehr angerührt. Der Dolch ist bei weitem leichter transportierbar und einfacher zu verstecken.
Sünde: Sein Egoismus, insbesondere sein Selbstmitleid. In seiner nihilistischen Vorstellung kann nichts, was ihm die Natur entgegenschleudert, noch von Schaden sein? Wilde Tiere? Sie würden seine Qualen beenden. Gift? Fang bloß gar nicht erst damit an. Ganz im Gegenteil, er begrüßt lebensbedrohliche Situationen aus demselben Grund, aus dem er keine Angst vor wilden Tieren hat.
Elementar: Blight. Als Elementar repräsentiert er Gift, jedoch scheinen sich seine Fähigkeiten viel mehr um Verfall und Vergänglichkeit zu drehen. Seine Gestalt ist für einen Elementar unüblich, als dass er einer der wenigen Elementare ist, deren physische Form tatsächlich auf einem von Menschenhand erschaffenen Objekt basiert - ein antikes Breitschwert, zerfressen und entstellt vom Rost. Der vergoldete Griff der Waffe ist mit einer dicken, öligen Patina überzogen, die Klinge rostrot mit einigen vereinzelten Stellen, an denen noch silbernes Metall zu sehen ist. Eine Einbuchtung im Griff deutet darauf hin, dass einst ein Edelstein an dieser Stelle saß, doch dieser ist anscheinend längst gestohlen worden. Das Schwert ist nicht an einen Ort gebunden, sondern in der Lage, sich durch Levitation fortzubewegen; weiterhin ist es stets von einem grünlichen Dampf umhüllt, dessen exaktes Verhältnis zu Blights Körper unbekannt ist.
Der Elementar ist grausam, selbstverliebt und von der Vergänglichkeit besessen. Für andere Elementare und Sinner, welche Pakte mit diesen geschlossen haben, zeigt er keinerlei Empathie für alles, was ihnen widerfährt; in seinen Augen (welche er zwar in seiner physischen Form nicht hat, aber egal) ist jede Form des Leides endlich und daher bedeutungslos vor seinem Element, der Vergänglichkeit. Schließt er einen Pakt mit einem Sinner, zeigt er ihm durch die Infizierung mit den verschiedensten Krankheiten auch, wie Menschen schon zu Lebzeiten gegen solches Leid abstumpfen können und wie nah sie doch dem Tod sind. Blight hat auch für einen Elementar ungewöhnlich viele menschliche Wesenszüge; abgesehen von Empathielosigkeit und Selbstverliebtheit weist er auch ein offenkundiges Interesse für die menschliche Kultur vor Gaias Erwachen vor, aufgrund derer zerstörerischer Natur. Von Zeit zu Zeit zeigt er auch einen trockenen und sehr finsteren Humor.
Magie/Rituale:
Als erstes ist ein passiver Effekt zu nennen - seine Immunität gegen Gifte und Krankheiten. Auch wenn sein momentaner Zustand entsetzlich ist, er wird nicht schlimmer - er kann giftige Beeren oder generell giftige Dinge ohne merkbare Verschlechterung seines Zustandes essen. Eine Möglichkeit wäre, dass sein Elementar in seinem Körper eine Art "giftige Statik" aufrecht erhält, die äußere Impulse wie das Essen einer vergifteten Mahlzeit einfach verpuffen lässt.
Putrid Breath
Durch kräftiges Ausatmen kann Balthasar einen grünen, krankheitsfördernden Nebel ausstoßen; dieser verflüchtigt sich jedoch nach wenigen Minuten. Viel wichtiger ist die Tatsache, dass dieser Nebel an Objekten und Personen haftet - eine Person wird vom stinkenden Gas verfolgt, bis es sich verflüchtigt, Waffen (Pfeile sind gut geeignet) lassen bei jedem Treffer eine Vielzahl schwächender Bakterien zurück. Sollte eine Wunde, die von einer vergifteten Waffe ausgeht, nicht bald versorgt werden, besteht eine hohe Chance, dass sie dem Opfer längerfristige Probleme bereitet. Um seinen Atem auf diese Weise nutzen zu können, bedarf es einer gewissen Vorbereitung: er muss zuerst den Odem des Verfalls zubereiten, ein Getränk, dessen Zubereitung er von Blight erlernt hat. An sich giftig, hat der Trank bei ihm die zusätzliche Wirkung, seinen Atem mit einem starken Kontaktgift zu versehen. Für gewöhnlich führt er eine einzige Flasche mit sich, die er bei Bedarf und wenn die Zutaten erhältlich sind nachfüllt.
Constant Decay
Ein Ritual, welches der Zerstörung von Objekten dient. Balthasar muss dazu selbst einen Kreis beliebiger Größe zeichnen und ihn mit zwölf nach innen zeigenden Dreiecken am Rand versehen; ähnlich dem Ziffernblatt einer Uhr. Die Platzierung der Dreiecke muss korrekt sein; bei größeren Unregelmäßigkeiten im Abstand funktioniert das Ritual nicht, ein nutzbares Ziffernblatt wird durch ein leichtes violettes Glänzen bei der Vollendung angezeigt.
Bis das Ziffernblatt in irgendeiner Form verändert wird - und da reicht eine einzige Linie durch den äußeren Ring - wird die Alterung und der Zerfall von Objekten innerhalb des Kreises beschleunigt. Organische Stoffe wie Stoff oder Nahrungsmittel vergehen innerhalb weniger Minuten, Holz wird faulig und kompostiert innerhalb einiger Stunden. Auch metallene Objekte sind davon betroffen, sind jedoch wesentlich haltbarer; Eisen oxidiert ziemlich rasch, andere Metalle fallen auch innerhalb weniger Stunden der Korrosion anheim; tatsächlich ein solches Objekt völlig zu zerstören, würde zu lange dauern, als dass es wirklich effizient wäre. Noch schlimmer sind die wenigen verbliebenen Kunststoffobjekte auf der Erde; insbesondere Plastik könnte gut und gern ein Jahr brauchen. Dies ist zwar wesentlich schneller als der natürliche Verfall von Plastik, doch trotz allem nicht in einem Zeitraum, in dem es sonderlich nützlich erscheint.
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