Beiträge von Alex der Freak

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    Ich habe mir jetzt nicht alles durchgelesen, deshalb verzeiht mir, wenn ich etwas schreibe, dass bereits erwähnt wurde.


    Also, zehn Jahre ist leider wirklich noch ein wenig jung um mit solch komplexen Programmiersprachen wie C++ zu arbeiten, aber auch nicht unmöglich.


    Es gibt nun mehrere Möglichkeiten:


    1. Du willst wissen wie man ein Spiel von Grundauf entwickelt und möchtest dir diese Kenntnisse aneignen und eine Programmiersprache lernen.


    Dazu brauchst du ersteinmal eine Programmiersprache und eine entsprechende Engine, bzw. im 2D Bereich eher Framework wie die SFML, es sei
    denn, das du nicht nur das Spiel selber entwickeln möchtest, sondern auch ein Framework, welches auf einer Schnittstellenbibliothek basiert, aber
    das vergisst du erstmal, bis du ein paar Jährchen gelernt hast.


    Ich programmiere Hauptsächlich mit C++, deshalb schreibe ich auch nur dazu ein paar Detailiertere Informationen.


    Vorteile von C++:
    + Sehr Hardwarenah und damit eine äußerst schnelle Programmiersprache.
    + Sehr hohe Komplexität, wenn man sich erstmal auskennt, vieles auf das man nicht mehr verzichten möchte.
    + Tausende von Bibliotheken/Engines etc. für alles mögliche.
    + Sobald es in die professionelle Spieleentwicklung geht, führt leider kaum ein Weg an C++ vorbei
    + Nahezu grenzenlose Entwicklungsmöglichkeiten für die verschiedensten Anwendungen


    Nachteile von C++:
    - Hart zu lernen, vorallem für Anfänger
    - Hohe Fehleranfälligkeit, der Programmierer muss wissen was er tut und Fehlerroutinen selbst implementieren um Fehler zu minimieren
    - Falls nicht von irgendeiner Bibliothek mitgeliefert muss der Programmierer viel Zeit dazu verwenden, Systeme zur z.B. Ressourcenverwaltung, GUI etc. zu entwickeln


    Eine alternative die mir einfällt ist Python mit Pygames, google mal danach.
    Python ist sehr anfängerfreundlich und man sieht aufjedenfall viel schneller richtige Ergebnisse als mit C++.
    Und wenn du möchtest kannst du ja dann später immernoch umsteigen.


    Wenn es dir wirklich darum geht ein Spiel von grundauf zu entwickeln, empfehle ich das Buch C++ für Spieleprogrammierer von Heiko Kalista,
    es ist ein ideales Einseigerbuch, was schön Schritt für Schritt die Grundlagen von C++ anhand von nachvollziehbaren Beispielen erklärt.


    Falls du Fragen hast empfehle ich dieses Forum hier: Spieleprogrammierer


    Und wenn du dann endlich nach einiger Zeit Programmieren "kannst" würde ich mit schön kleinen Spielen wie einem Pong/Snake/Tetris -Klon etc. beginnen.


    2. Du willst einfach nur so schnell wie möglich zum Ziel kommen, bei dem der Weg keine Rolle spielt.
    Lade dir einen Gamemaker herunter, dazu müsstest du genügend Informationen im Internet finden.



    Fazit: Also ich empfehle dir ersteinmal Python mit Pygames auszuprobieren, da es wirklich relativ einfach ist und man damit schon gute Ergebnisse erziehlen kann,
    und wenn du es dann irgendwann ausbauen willst, kannst du immernoch auf C++ und Kompanen umsteigen :)



    lG,


    Alex

    Samurai: Das Problem bei deiner Lösung ist die Geschwindigkeit. Es ist nunmal leider so, das Festplatten im allgemeinen (physikalische) die langsamsten Komponenten eines PCs sind. Der Arbeitsspeicher eines Computers ist dafür da, dynamisch Speicher zu reservieren und wieder freizugeben, dabei kommt es meistens auf die Geschwindigkeit an, denn die Daten, die in den RAM geschrieben werden, verändern sich normalerweise kontinuierlich, d.h. werden verkleinert, vergrößert, gelöscht etc. Wenn du nun den Ausweg über eine vergrößerte Auslagerungsdatei gehst, löst du im Endeffekt nicht wirklich das Problem.


    Wenn du Windows 7 hast, wären aufjedenfall mind. 2GB RAM empfehlenswert, alles andere ist zu definitiv zu wenig, zumindest wenn du anspruchsvolle Spiele spielst, oder öfter mal mehrere Programme gleichzeitig geöffnet sind. Und wenn du dir neuen Speicher zulegst achte auf die Mhz sowie die Latency-Rates, lass dich dazu am besten nochmal beraten, wenn du wenig Ahnung davon hast. Denn auch beim Speicher gibt es gravierende Unterschiede 2GB sind halt nicht immer 2GB. Also, guck was dein Mainboard und dein CPU-Controller unterstützen und lass dich dann beraten welcher Speicher für deine Zwecke am besten passt, gib auch am besten etwas mehr aus und hol dir keinen No-Name scheiß.

    Sooo, wer sagt hier, dass MMORPGs keine Storyline haben?
    Jeder Teil von Guild Wars Beispielsweise hat eine sehr gut augeklügelte Story
    und von World of Warcraft (Habs noch nie gespielt :P) gibt es soweit ich weiß sogar Bücher.


    Jetz zu BlackyHase:

    Zitat


    Keine Story...fängt schon mal schlecht an. Ohne Story ist ein Fanspiel/edition eigentlich gar nichts. Was ist der Sinn des Spieles?

    Im Prinzip hast du recht, aber nur weil im Startpost keine Story beschrieben wurde, heißt es nicht unbedingt, dass es keine gibt.


    Das Pokemon frei im Wald herumlaufen ist meiner Meinung nach eine sehr gute Idee, sofern ich es richtig interpretiert habe, und die "durchs hohe gras laufen, plötzlich
    taucht ein Pokemon auf" aktionen dadurch ersetzt werden. Allerdings erfordert das eine ungeheure Anzahl an Spriteanimationen (für 251 Pokemon entsprechend mindestens: 3012),
    zudem kommen ja noch die restlichen Sprites. Aber naja, gut Ding braucht Weile.


    BlackyHase
    so ein Projekt ist wirklich sehr sehr viel Arbeit, du kannst dich ja gerne mal mit den Programmiersprachen C/C++ und C# beschäftigen, dann bekommst du ein
    ganz anderes Gefühl für die Materie und kannst Dinge besser einschätzen. Denn bestimmte Gebiete, von denen man keine Ahnung hat, sind oft viel schwerer
    zu beurteilen. Das ist, wie wenn ich (Keine Ahnung von Autos) zu jemanden, der mir begeistert von dem selbst-zusammengebastelten Scheibenwischermotor
    erzählt, sagen würde "Ja und, ist doch nur ein kleines unwichtiges Gerät". Wenn ich mich allerdings kurz damit auseinandersetze Stelle ich schnell fest,
    dass es doch um einiges komplizierter ist als es aussieht. Oft steckt mehr hinter solchen Projekten als man an der Ausgabe auf den ersten Blick erkennen kann.


    PS: Schön zu sehen, dass noch an diesem Projekt gearbeitet wird, doch meiner Meinung nach, wäre es besser gewesen, ersteinmal kleiner Anzufangen und
    ein paar Features zu streichen und am Ende vllt noch einzubauen. Aber das müsst ihr selbst wissen.


    Ich für meinen Teil wünsche euch weiterhin viel Erfolg und Spaß an dem Projekt!

    Zitat

    1. Er benutzt ein freies Format für Maps und setzt auf sehr gute freie Software, wie z.B. http://www.mapeditor.org/
    1 = sinnvoll

    Da gibt es tatsächlich ein paar gute vorgeschriebene Lösungen, mit beliebig vielen Layern usw. (Z.B. Mappy). Allerdings hat man hier einfach nicht die Freiheiten, wenn man seinen eigenen Editor schreibt. Außerdem lässt es sich mit selbstentwickelter Software doch wirklich einfacher arbeiten und bei Problemen steht der Entwickler sofort zur verfügung.


    Zitat

    2. Er benutzt ein eigenes Format und schreibt dafür einen eigenen Leveleditor
    2 = viel arbeit aber manchmal unumgägnlich


    Wenn man weiß wie es funktioniert ist es garnicht mehr so viel Arbeit. Vorallem mit C# sollte das machbar sein. D.h. natürlich nicht, dass jetzt jeder einen Tilemapeditor entwickeln kann, dazu gehört schon etwas Erfahrung. Außerdem, wenn man das erste Mal einen solchen Editor entwickelt ist es zwar schon mehr Arbeit, allerdings zahlt sich diese dann in Programmiererfahrung u.a. aus.

    Zitat


    3. Er benutzt ein eigenes Format und der arme Mapper darf im Text- oder Hexeditor Tiles per Zahlenwerte setzen
    3 = sinnlos


    So sinnlos ist das garnicht. Wären es immer ziemlich kleine Maps, ist es manchmal sinnlos einen Editor mit grafischer Benutzeroberfläche zu schreiben. Da bleibt man dann doch lieber beim CLI, erspart arbeit.

    Hi,
    ich muss gestehen, dass sich mir bei dem Wort MMORPG schon der magen umgedreht hat. Dies liegt daran, dass ich tausende gesehen habe, die ein MMORPG entwickeln wollten, jedoch sind
    alle gescheitert. Der gleichen Meinung war ich übrigens auch noch nach den ersten paar Sätzen, vorallem nach (Es wird eine riesige Spielwelt geben blabla). Jeder Programmierer weiß, wie viel Arbeit und
    wieviel Aufwand ein solches MMORPG ist, ganz zu schweigen von den Serverkosten. Dann ist mir jedoch aufgefallen, dass ihr das Spiel in 2D realisieren wolltet. Ab hier gings mir
    schon wesentlich besser ;).


    Einen Kritikpunkt bzw eine Frage hätte ich noch:
    Wieso entwickelst ausgerechnet du mit der Visual Studio Entwicklerumgebung, wenn es doch für das XNA Framework eine eigene, extra für Spiele entwickelte Entwicklungsumgebung gibt?



    Ich wünsche euch aufjedenfall viel Erfolg mit dem Spiel (Auch wenn es mit dem Release vermutlich noch länger dauern wird.)
    Ich hoffe ihr schafft das!