Beiträge von Gray Ninja

    Grundliegende Informationen

    Dungeons & Dragons ist ein Rollenspiel in einem klassischen Fantasy-Setting. Üblicherweise steuert jeder Spieler einen humanoiden Abenteurer, während der Dungeon Master ihnen die Welt zur Verfügung stellt, mit der sie interagieren, und die Reaktion der Welt auf die Aktionen der Spieler beschreibt.


    Die meiste Zeit könnt ihr als Spieler frei handeln. Ihr sagt, was euer Charakter sagt oder tut, die anderen Spieler-Charaktere können darauf antworten und der Dungeon Master (DM) teilt euch das Ergebnis eurer Aktion bezogen auf die Spielwelt und NPCs mit.

    Was ihr tut, muss aber für eure Charaktere im Rahmen des Möglichen sein, und je nachdem, wie schwierig eure Aktion ist, kann es sein, dass ihr nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit das erwünschte Ergebnis erhaltet.

    Ein Schwächling kann zum Beispiel nicht einfach mit einem Fußtritt eine massive Eisentür aus den Angeln reißen. Wenn der Schwächling aber einigermaßen geschickt ist, hat er vielleicht eine bessere Chance, das Schloss zu knacken.


    Um das zu beschreiben, haben alle Kreaturen in DnD folgende Statuswerte:


    STR (Strength) – Muskelkraft

    DEX (Dexterity) – Geschick, Agilität

    CON (Consitution) – Ausdauer, Fitness, Gesundheit

    INT (Intelligence) – Intelligenz, Bildung

    WIS (Wisdom) – Weisheit, Intuition, Spiritualität

    CHA (Charisma) – Charisma, soziale Kompetenz


    Diese Werte können jeweils zwischen 1 und 30 liegen. 10 ist der Standardwert für durchschnittliche Personen. Abenteurer sind aber tendenziell eher etwas überdurchschnittlich, für sie ist eher 13 ein durchschnittlicher Wert (wer es genauer wissen will: Diagramm der Häufigkeit von Stats bei Spieler-Charakteren), wobei Abenteurer oft spezialisiert statt Allrounder sind und eine Verteilung der Werte von 16-16-16-10-10-10 üblicher als 13-13-13-13-13-13 ist. Unter normalen Umständen können Spieler-Charaktere einen Wert von 20 nicht überschreiten. Werte von 5 oder weniger sind bei Spieler-Charakteren sehr selten.


    Will euer Charakter etwas versuchen, das nicht selbstverständlich ist, legt der Dungeon Master abhängig von der Schwierigkeit des Unterfangens einen Wert fest, den ihr erreichen müsst, um Erfolg zu haben. Ihr würfelt dann einen 20-seitigen Würfel und auf das Ergebnis kommt ein Bonus drauf abhängig vom dazu passenden Statuswert und der Geübtheit des Charakters. Wenn die Summe den vom DM festgelegten Wert erreicht oder überschreitet, habt ihr Erfolg. Eventuell kann der DM euch bei besonders hoher Überschreitung auch einen besonders großen Erfolg geben oder bei nur knapper Unterschreitung einen Teilerfolg.


    Den Bonus könnt ihr aus dem Statuswert ausrechnen, indem ihr den Statuswert halbiert, abrundet und dann 5 davon abzieht. Daraus ergeben sich diese Boni und Mali für die jeweiligen Werte:


    0 – nicht lebensfähig


    1 – Malus von 5

    2-3 – Malus von 4

    4-5 – Malus von 3

    6-7 – Malus von 2

    8-9 – Malus von 1


    10-11 – Neutral


    12-13 – Bonus von 1

    14-15 – Bonus von 2

    16-17 – Bonus von 3

    18-19 – Bonus von 4

    20 – Bonus von 5



    Hier ein Beispiel mit dem Schwächling von vorhin, der versucht, eine Tür zu öffnen. Sagen wir, er hat einen STR-Wert von 7 und einen DEX-Wert von 14.


    Der Schwächling versucht, die massive Eisentür einzutreten. Der DM hält das für sehr schwierig, aber mit genug Kraft nicht für unmöglich, also legt er (ohne das zu sagen) einen Schwellwert ("Difficulty Class" / DC) von 25 fest und fordert den Spieler des Schwächlings auf, auf Stärke (STR) zu würfeln ("Ability Check".)


    Der Spieler würfelt einen 20-seitigen Würfel (d20) und würfelt damit eine 5. Darauf kommt dann noch ein Bonus für den STR-Wert des Schwächlings. Die abgerundete Hälfte des Werts von 7 ist 3, davon 5 abgezogen macht -2. Also hat der Schwächling generell einen Stärke-Malus von 2. Aus der gewürfelten 5 wird eine 3. Das ist sehr deutlich unter dem Schwellwert von 25 und der DM sagt jetzt wohl etwas wie "Du trittst lasch gegen die Tür. Jetzt tut dein Fuß weh. Die Tür rührt sich kein Stück."


    Weil das nicht geklappt hat, versucht der Schwächling als Nächstes, mit einer Nadel das Schloss zu knacken. Das Schloss ist groß, klobig, alt und unsicher, sodass der DM das als recht einfach einschätzt und einen Schwellwert von 12 festlegt. Hier kommt es nicht auf Stärke, sondern auf Geschick an, und der DM lässt den Spieler auf Dexterity (DEX) würfeln.


    Der Spieler würfelt mit seinem d20 eine 10. Der Bonus für die DEX ist +2 (die Hälfte von 14 ist 7, minus 5 macht 2), also kommt er gerade so auf die notwendige 12. Der DM könnte jetzt zum Beispiel sagen: "Du stocherst eine Weile im Schlüsselloch herum, es kostet dich einiges an Mühe, aber schließlich öffnet sich die Tür."



    Kämpfe verlaufen etwas anders, eher wie in einem JRPG. Hier stehen alle Beteiligten auf einem Grid und sind der Reihe nach am Zug.

    In jedem Zug kann man sich nur eine bestimmte Anzahl Felder bewegen, abhängig von der Geschwindigkeit des Charakters. Diese ist im Character Sheet angegeben. Wenn dort als Speed 30 ft. steht, kannst du dich in jedem Zug um 30 Fuß bewegen, das sind 30/5 = 6 Felder (ein Feld = 5 Fuß.)

    Zusätzlich kann man pro Zug eine Aktion ausführen. Das darf vor, nach oder auch mittendrin in der Bewegung sein.


    Die wohl gängigste Aktion ist der Angriff mit einer Waffe. Fähigkeiten, die ein Charakter durch seine Klasse bekommt (z.B. sich als Druide in ein Tier verwandeln) sind üblicherweise auch Aktionen, ebenso wie Spells (Zaubersprüche), die viele Klassen können. Man kann aber zum Beispiel als Aktion auch andere greifen oder schieben, hier sind der Kreativität wenig Grenzen gesetzt.


    Bei manchen Klassenfähigkeiten oder Spells ist angegeben, dass diese als Bonus Action und nicht als Action eingesetzt werden. Diese kann man dann zusätzlich zu einer regulären Aktion (und Bewegung) einsetzen, aber pro Zug ist auch nur eine Bonus Action erlaubt, d.h. man kann statt der Action auch keine zusätzliche Bonus Action ausführen.


    Hier eine Übersicht, was man im Kampf alles tun kann: https://dungeonmastertools.github.io/quickref.html


    Greift ihr jemanden an, so müsst ihr zunächst würfeln, um festzustellen, ob der Angriff erfolgreich ist ("Attack Roll"). Das verläuft wie ein Ability Check (siehe das Beispiel mit dem Schwächling und der Tür oben).


    Bei einem Waffenangriff würfelt ihr üblicherweise auf Stärke/STR, wenn es ein Nahangriff ist (haut ihr fest genug drauf, dass es die Rüstung des Gegners durchdringt?) und auf Dexterity/DEX, wenn es ein Fernangriff ist (zielt ihr gut genug, um den Gegner zu treffen?).

    Wenn ihr mit einem Spell angreift, hängt es davon ab, was bei eurer Klasse als Spellcasting Ability angegeben ist, die die Stärke eurer Magie bestimmt. Zum Beispiel würfelt ein Wizard, der seine Magie aus Büchern gelernt hat, auf Intelligenz/INT, ein Druide, der seine Magie aus der Verbundenheit zur Natur zieht, auf Wisdom/WIS, und ein Barde, der seine Magie aus der Darbietung von Musik bezieht, auf Charisma/CHA.


    Der Schwellwert, den ihr erreichen müsst, ist hierbei die sogenannte Armor Class (AC) des angegriffenen Gegners. Dieser Wert steht in dessen Character Sheet, worauf der DM Zugriff hat. Ebenso haben Spieler-Charaktere auch eine Armor Class in ihrem Sheet, die festlegt, wie leicht sie von gegnerischen Angriffen getroffen werden können. Bei Charakteren mit leichter Rüstung hängt die AC neben der Rüstung selbst auch von ihrer DEX ab (wer geschickter ist, kann leichter ausweichen), bei schwerer Rüstung gibt es üblicherweise einen festen Wert (ausweichen ist damit schwierig, aber Angriffe kommen kaum durch). Wer eine AC von 10 hat, ist eine wandelnde Zielscheibe, eine AC von 20 deutet auf einen mit schwerer Rüstung gut gepanzerten und zusätzlich mit einem Schild ausgerüsteten Charakter hin, den man nicht leicht verletzen kann, oder jemanden, der übermenschliche Agilität besitzt.


    Habt ihr die AC erreicht oder übertroffen, wird anschließend der Schaden gewürfelt ("Damage Roll".) Bei der Waffe oder dem Spell steht genau dabei, was man würfeln muss. Steht da zum Beispiel 2d6, würfelt ihr zwei sechsseitige Würfel und addiert das Ergebnis. Derselbe Statuswert-basierte Bonus ("Ability Modifier"), der auch bei Ability Checks und Attack Rolls benutzt wird, kommt auch auf den Schaden oben drauf.


    Bei Waffen und Spells ist außerdem ein Schadenstyp angegeben (z.B. "Piercing" für Pfeile oder "Fire" für einen magischen Feuerball.) Das ist relevant, falls das Angriffsziel gegen diesen Typen eine Schwäche, Resistenz oder Immunität hat. Das funktioniert quasi so wie Typen-Effektivitäten in Pokémon.


    Bei manchen Angriffen ist angegeben, dass das Ziel, falls der Angriff trifft, einen sogenannten Saving Throw machen muss. AoEs (Flächenangriffe) erfordern meist auch keinen Angriffswurf, weil man mit einem 10-m-Fläche-einnehmenden Feuerball schwer danebenschießen kann. Bei erfolgreichem Saving Throw kann sich das Ziel vor dem schlimmstmöglichen Effekt des Angriffs retten (z.B. nimmt es nur halben oder gar keinen Schaden oder wird nicht von einer ansonsten drohenden Statusveränderung (vgl. z.B. Paralyse in Pokémon) betroffen). Das funktioniert im Prinzip auch wie ein Ability Check, aber manche zusätzliche Boni, z.B. durch Klassen, beziehen sich explizit nur auf Saving Throws.


    Die Schwelle (DC) dafür ist üblicherweise in der Beschreibung des Angriffs angegeben. Handelt es sich um den Spell-Angriff eines magischen Angreifers, steht in dessen Sheet eine "Spell Saving DC", die für alle seine Spells gilt.


    Manche Charaktere oder Monster können mit einer einzelnen Attack Action mehrere Waffen-Angriffe ausführen. Das ist dann im Sheet so gekennzeichnet (z.B. als "Multiattack" mit genauer Beschreibung.)



    Abenteurer und auch manche Monster haben sogenannte Proficiencies. Das beschreibt quasi, was für spezifische Dinge sie gut können.

    Das können z.B. bestimmte Fertigkeiten sein, wie Täuschung, Fingerfertigkeit oder Medizin. Wenn ihr diese Fertigkeiten einsetzt, kommt beim Ability Check auf euer Würfelergebnis zusätzlich noch euer Proficiency Bonus oben drauf. Dieser steht im Sheet und ist üblicherweise je nach Level des Charakters (=wie viel Erfahrung er als Abenteurer hat) zwischen +2 und +6. Erinnert ihr euch noch an das Beispiel mit dem Hänfling, der das Schloss der Eisentür knacken wollte? Sollte er Erfahrung (Proficiency) in Fingerfertigkeit haben, wozu Tätigkeiten, wie Taschendiebstahl und Schlösserknacken, zählen, hätte er zusätzlich zu seinem DEX-Bonus noch seinen Proficiency Bonus addieren dürfen, wenn der DM ihn statt auf DEX direkt auf Fingerfertigkeit/Sleight of Hand (DEX) würfeln lässt. Anderes Beispiel: Wollt ihr jemanden anlügen, lässt euch der DM vermutlich nicht einfach nur auf Charisma/CHA sondern auf Täuschen/Deception (CHA) würfeln. Wer proficient in Deception ist, bekommt hier zusätzlich zum Charisma-Bonus noch den Proficiency Bonus, hat also noch bessere Chancen, mit der Lüge durchzukommen.


    Außerdem könnt ihr Proficiency bezogen auf bestimmte Waffen oder auf Gruppen von Waffen haben. In dem Fall kommt der Proficiency Bonus dann beim Attack Roll zu tragen (aber nicht beim Damage Roll.)


    Wollt ihr eine Rüstung tragen, ist es wichtig, dass ihr Proficiency in der entsprechenden Art von Rüstung (light/medium/heavy armor) habt, sonst hättet ihr beim Tragen große Nachteile.


    Die meisten Proficiencies hängen von eurer Klasse ab. Die Klasse gibt euch auch Proficiency in Saving Throws mit zwei bestimmten Statuswerten. Habt ihr z.B. Dexterity Saving Throw Proficiency, so greift euer Proficiency Bonus auch bei Saving Throws, bei denen ihr auf Dexterity würfeln musst (nicht aber bei normalen Ability Checks).


    Einen Chrakter erstellen - ein Character Sheet ausfüllen


    Hier findet ihr den offiziellen ausführbaren Charakterbogen: https://media.wizards.com/2016…aracterSheet_Fillable.pdf


    Lasst uns diesen Schritt für Schritt zusammen durchgehen. Ich werde mir selbst einen Charakter bauen und die einzelnen Schritte beschreiben, sodass ihr dann für euren eigenen Charakter das Gleiche tun könnt.

    Keine Sorge: Wenn man Schritt für Schritt vorgeht, ist es viel leichter, als es auf den ersten Blick aussieht.


    1. Rasse aussuchen

    Eine Übersicht aller möglichen Rassen findet ihr hier vielerorts im Internet. Wir verwenden heute D&D Beyond. Das bietet euch eine Übersicht über alle gängigen Rassen und vollen Zugriff auf die Grundrassen.


    Wenn ihr den Namen einer Rasse in der Liste anklickt, erhaltet ihr einen Lore Text, der die Fantasy-Rasse in Erscheinung, Lebensart und Geschichte beschreibt, eine Liste für die Rasse üblicher Namen sowie die – für uns, die ein mechanisches Sheet bauen wollen – wichtigsten Dinge: Rassen- und Subrassenfähigkeiten.


    Ich habe mich für meinen Beispiel-Charakter für den Hill Dwarf entschieden. Das trage ich oben auf der ersten Seite bei "Race" ein.


    Um meinem Charakter einen Namen zu geben, schaue ich bei Info unten nach "Dwarf Names". Ich möchte einen weiblichen Zwerg und entscheide mich aus der Liste für den Namen Eldeth Torunn. Der Name kommt dann auf jeder Seite ganz links oben ins Sheet bei "Character Name". Natürlich könnt ihr euch auch angelehnt an die Beispiele einen ganz neuen Namen überlegen. HIER könnt ihr euch Inspiration von den Namensfindung anderer Spieler:innen aus dem BB holen!


    Bei der Gelegenheit kann ich auch gleich auf der ersten Seite rechts oben bei "Player Name" meinen Namen eintragen, damit euer DM auch vorab schon weiß, wer welchen Character spielt.


    2. Rassen-Eigenschaften ins Sheet schreiben

    Als nächstes möchte ich die Dinge, die bei Dwarf Traits stehen, der Reihe nach in mein Character Sheet übertragen.


    Ability Scores: Später, wenn ich meine Statuswerte festlegt habe, kommen diese Boni auf meine Werte oben drauf. Als Zwerg habe ich zum Beispiel +2 auf Constitution, d.h. wenn ich mir später einen CON-Wert von 14 gebe, trage ich stattdessen 16 ein. Da meine Statuswerte noch nicht stehen, mache ich mir erstmal eine Notiz in der linken Spalte der ersten Seite und trage dort in die großen eckigen Felder für Constitution und Wisdom +2 bzw. +1 ein. Eure Werte werden entweder ausgewürfelt oder (semi-)standardisiert auf die einzelnen Attribute verteilt (dazu später mehr). Sprecht mit eurem DM, um die für euch passende Methode zu erfahren!


    Size: Ich trage für meinen Zwerg oben auf der zweiten Seite bei "Height" erst einmal "medium" ein, wie es auf der Webseite steht (ihr seid vermutlich auch medium oder vielleicht small). Später kommt dort dann noch eine genaue Größe hin.


    Speed: Hier steht bei mir für den Zwerg "25 ft." Diese 25 trage ich auf der ersten Seite oben mittig bei "Speed" ein (rechts von "Initiative"). Speed bedeutet, wie weit ich mich in einer Kampfrunde bewegen kann.


    Age: Ich möchte, dass Eldeth noch eher am Anfang ihres Lebens steht, aber schon etwas Lebenserfahrung hat und definitiv erwachsen ist. Da Zwerge laut Webseite bis 50 als jung bzw. in ihrer Kultur als minderjährig gelten und etwa 350 Jahre alt werden, entscheide ich mich für ein Alter von 74. Das kommt auf der zweiten Seite oben bei "Age" hin.


    Alignment:

    Das Alignment beschreibt die Gesinnung des Charakters auf zwei Achsen.


    Einmal ist der Charakter entweder "Lawful", "Neutral" oder "Chaotic". Wer Lawful (rechtschaffen) ist, legt üblicherweise viel Wert auf Gesetze, Regeln, Prinzipien und Traditionen. Wer Chaotic ist, legt dagegen viel Wert auf persönliche Freiheit und empfindet Regeln eher als störende Einschränkung. Neutral ist dann eher ausgeglichen zwischen den beiden Extremen.

    Dann ist der Charakter entweder "Good", "Neutral" oder "Evil". Wer Good ist, ist eher altruistisch und setzt sich dafür ein, anderen zu helfen, seine Umwelt zu schützen oder Ähnliches. Evil reicht von egoistisch ohne Rücksicht auf andere bis hin dazu, absichtlich Schaden anzurichten. Neutral ist dazwischen: weder wirklich gut noch wirklich böse.


    Aus den beiden Eigenschaften (Lawful/Chaotic zuerst) setzt sich dann das Alignment des Charakters zusammen, also zum Beispiel Lawful Good, Neutral Evil oder Chaotic Neutral. Statt "Neutral Neutral" schreibt man einfach "Neutral".

    Zum Beispiel wäre Robin Hood als jemand, der mit seinem Diebstahl aktiv Gesetze bricht und sich der Gesellschaft entgegenstellt, um den Armen zu helfen, ein typischer Fall von Chaotic Good. Ein Beispiel für das Gegenteil, Lawful Evil, wäre der Teufel, der Verträge mit Menschen eingeht und diese im Rahmen der Vertragsbedingungen hereinlegt, mit dem Ziel, Seelen für die Hölle zu gewinnen.


    Auf der Webseite steht, welche Eigenschaften bei eurer gewählten Rasse eher typisch sind, ihr müsst euch aber nicht unbedingt daran halten.

    Zwerge sind meist Lawful und tendenziell Good. Ich sehe meine Eldeth als in der Zwergen-Gesellschaft vergleichsweise eher freigeistig und schreibe als ihr Alignment "Neutral Good" oben auf die erste Seite bei "Alignment".


    Size #2: Wollt ihr die Größe und das Gewicht eures Charakters selbst wählen, könnt ihr euch an den Richtwerten hier orientieren und das Ergebnis dann im Sheet eintragen, oben auf der zweiten Seite bei Height und Weight. Wer mit Fuß nicht und Pfund nicht viel anfangen kann, dem könnten diese Seiten helfen:


    https://www.calculatorsoup.com…onversions/heightftcm.php

    https://www.metric-conversions…t/pounds-to-kilograms.htm


    Bei Height steht schon "medium" oder "small", das stellt ihr einfach in Klammern hinter die exakte Größe, also z.B. "1,50 m (medium)". Welches Einheitensystem ihr benutzen wollt, ist euch überlassen.

    Humanoide unter 1,20 m gelten normalerweise als Small und bis etwa 2,40 m als Medium.


    Auf der Seite lesen wir jedenfalls, dass Zwerge als „medium“ gelten und zwischen 4 und 5 Fuß groß sind. Wenn wir einen Wert dazwischen wählen oder vielleicht mit maximal 20 % Schwankung darüber oder darunter schlagen, sollte alles passen.


    Wenn ihr dafür noch ein passendes Gewicht wollt, nehmt für Medium Charaktere die Größe in Zoll und multipliziert das Ergebnis mit einem Faktor zwischen 1,5 und 3 (Faktor 1,5 für 1,20 m und 3 für 2 m). Das Ergebnis ist ein relativ realistisches Gewicht in Pfund. Für Small Charaktere lasst den Gewichtungsfaktor einfach weg.


    Proficiency: Als Nächstes kommt bei den Traits jetzt erstmal eine Liste von einigen speziellen Eigenschaften und Fähigkeiten. Manche davon geben eurem Charakter Proficiency. Diese behandeln wir jetzt schon. Alles, was nicht in eins der folgenden Muster fällt, behandeln wir später bei "Sonstiges".


    Ist eine Eigenschaft etwas wie "Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill."? Dann schaut auf der ersten Seite in eurem Sheet links nach einem Block mit dem Namen "Skills" und einer Liste von Skills. Bei allen Skills, die in der Eigenschaft aufgezählt sind (hier nur Perception), kreuzt ihr den entsprechenden Kreis an. Es kann auch sein, dass ihr ein paar Skills aus einer Auswahl aussuchen müsst, oder dass ihr freie Wahl habt, was ihr ankreuzen wollt.


    Ich habe beim Zwerg "Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, handaxe, light hammer, and warhammer." Deshalb trage ich auf der ersten Seite links unten bei "Other Proficiencies & Languages" ein: "battlexe, handaxe, light hammer, warhammer".


    Außerdem habe ich "Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan's tools of your choice: Smith's tools, brewer's supplies, or mason's tools." Hier kann ich mir eine von drei Proficiencies aussuchen. Wenn ich den Mauszeiger über die Proficiency halte, wird mir angezeigt, was genau diese bedeutet. Brewer's supplies finde ich für Eldeth am passenden und trage deshalb bei "Other Proficiencies & Languages" in eine neue Zeile ein: "brewer's supplies".


    Jede Rasse hat einen Abschnitt über Sprachen, z.B. "Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish." Ich trage bei "Other Proficiencies & Languages" in eine neue Zeile ein: "Common, Dwarvish". Falls ihr euch Sprachen aussuchen müsst, findet ihr eine Liste der häufigeren Sprachen hier: https://5thsrd.org/character/languages/


    Sonstiges: Alles andere kopiert ihr einfach auf der ersten Seite rechts unten bei "Features & Traits" rein. Es ist euch (und dem vorhandenen Platz) überlassen, ob ihr nur die Namen reinschreibt (z.B. "Darkvision, Dwarven Resilience, Stonecunning" bei mir) oder die Beschreibungen (gekürzt oder komplett) mit übernehmen wollt. Lest euch diese Sachen vor dem Spielen nur gründlich durch, weil es mitunter mühsam sein kann, alles in der Hitze des Gefechts durchzulesen.


    Weiteres Aussehen: Bei Traits nicht beschrieben, aber für das Sheet relevant sind noch Haar-, Augen- und Hautfarbe, oben auf der zweiten Seite unter Größe und Gewicht. Wollt ihr eine genauere Vorstellung oder eine Zeichnung von einem Charakter, lohnt es sich natürlich, da noch weiter ins Detail zu gehen. Dafür könnt ihr auf der Webseite den Lore Text darauf untersuchen, wie Angehörige der Rasse üblicherweise aussehen. Auch das Standardbild auf der Seite oder eine Google-Suche nach "D&D dwarf" bzw. der gewählten Rasse könnte helfen.


    Hier ist mein aktueller Stand:



    3. Klasse aussuchen


    In D&D 5e gibt es 13 verschiedene Klassen, die ihr spielen könnt.

    Macht am besten mal diese Seite hier auf und blättert ein wenig durch die Beschreibungen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was euch zusagen könnte.


    Da findet ihr links oben nochmal eine Liste aller freiverfügbaren Klassen, wo ihr dann die Klasse anklicken könnt, die euch interessiert (es gibt noch mehr Klassen und Subklassen, allerdings wurden diese in offiziellen Regelwerken veröffentlicht und sind kostenpflichtig. Wir können euch im Rahmen des Urheberrechts daher nur im persönlichen Gespräch über diese zusätzlichen Subklassen informieren. Eine Online-Suche nach Gratis-Versionen erfolgt auf eigene Verantwortung.


    In der Übersicht findet ihr dann den Abschnitt „Creating a [Eure Klasse]“. Ab dort wird es mechanisch interessant. Ihr findet direkt darunter eine Übersichtstabelle, auf welchem Level euer Charakter welche Features erhält. Macht euch darüber an der Stelle noch keine allzu großen Gedanken.

    Lest einfach den Lore Text, wenn ihr euch noch nicht sicher seid, welche Klasse die richtige für euch ist.


    Die Klasse eurer Wahl tragt ihr dann im Sheet auf Seite 1 ganz oben bei "Class & Level" ein. Ich entscheide mich für einen Barden und trage "Bard" ein.


    Wie "Class & Level" schon sagt, braucht ihr ein Level. Abenteurer beginnen ihre Karriere auf Level 1 und können mit der Zeit bis zu Level 20 erreichen. Lange Kampagnen fangen also üblicherweise auf Level 1 bis 3 an. Kurzabenteuer und Oneshots können auf jedem beliebigen Level stattfinden. Spielt ihr D&D, sagt euch der DM, auf welchem Level ihr euren Charakter erstellen sollt.


    Alle Klassen haben sogenannte Subklassen, die eine Spezialisierung innerhalb der Klasse beschreibt. Die Subklasse wird auf einem bestimmten Level gewählt, das von der Klasse abhängt. Ist euer Charakter unterhalb dieses Levels, könnt ihr Subklassen einfach ignorieren und tragt dann bei "Class & Level" z.B. "Bard 1" ein für einen Charakter auf Level 1.


    Die Level, ab denen ihr Subklassen bekommt, sind:


    Artificer: 3

    Barbarian: 3

    Bard: 3

    Cleric: 1

    Druid: 2

    Fighter: 3

    Monk: 3

    Paladin: 3

    Ranger: 3

    Rogue: 3

    Sorcerer 1

    Warlock 1

    Wizard: 2


    Wenn ihr euch für eine Subklasse entscheiden müsst, lest euch auch hier am besten die Loretexte durch, um zu evaluieren, was euch am meisten gefällt oder am ehesten der Vorstellung eures Charakters entspricht. D&D Beyond hat nur die freiverfügbaren Subklassen. Euer DM oder jemand auf unserem Bisa P&P Discord hilft euch aber gerne, sich im privaten Rahmen mit weiteren Subklassenoptionen auseinanderzusetzen.


    Habt ihr euch entschieden, dann schreibt im Sheet bei "Class & Level" die Subklasse vor die Klasse und den Level hinter die Klasse.


    Eldeth soll schon ein bisschen Abenteuer-Erfahrung und sich in ihrer Heimat einen Namen dadurch gemacht haben, soll aber keine weltbekannte Heldin sein, deshalb setze ich sie auf Level 5. Ab Level 3 brauche ich eine Subklasse (beim Barden "Bard College" genannt) und ich entscheide mich für das "College of Lore", weil das alles ist, was D&D Beyond im Moment hergibt *seufz*. Bei "Class & Level" trage ich also "Lore Bard 5" ein.


    4. Statuswerte festlegen

    Es gibt drei gängige Möglichkeiten, seine Statuswerte zu bestimmen:

    • Man nimmt ein vorgefertigtes Array an Werte (normalerweise 15, 14, 13, 12, 10, 8)
    • Pointbuy, wo ihr mit Attributen auf 8 beginnt und euch bis zu 27 weitere Punkte dazukaufen dürft.
    • Würfeln. Jeder liebt würfeln.


    Wir wollen natürlich auch würfeln, also machen wir das jetzt. Für euren Charakter würfelt ihr 6 Werte. Die bekommt man jeweils, indem man 4 sechsseitige Würfel (4d6) würfelt und die 3 höchsten Ergebnisse addiert, also aus 6, 1, 5, 3 wird zum Beispiel 6+5+3=14. Dafür gibt es auch einige Tools im Internet, die das für euch machen, zum Beispiel hier: https://rgbstudios.org/dnd-dice/char.html?r=


    Ihr könnt euch selbst aussuchen, wie ihr diese 6 Werte dann auf die 6 Statuswerte STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA verteilt, denn natürlich müsst ihr die Werte nicht in der gewürfelten Reihenfolge verwenden. Da käme nur Murks raus.


    Für einen möglichst effektiven Charakter empfiehlt es sich, die höchsten Würfelergebnisse auf die für die jeweilige Klasse wichtigsten Statuswerte zu setzen:


    Artificer: INT > CON, DEX

    Barbarian: STR > CON, DEX

    Bard: CHA > DEX

    Cleric: WIS > STR, CON

    Druid: WIS > CON, DEX

    Fighter (Nahkampf): STR > CON (bei der Subklasse Eldritch Knight INT berücksichtigen)

    Fighter (Fernkampf): DEX > CON (bei der Subklasse Eldritch Knight INT berücksichtigen)

    Monk: DEX > WIS

    Paladin: STR > CHA

    Ranger: DEX > WIS (außer ihr wollt euch speziell auf Nahkampf mit Zweihändern fokussieren, dann lohnt sich STR > DEX)

    Rogue: DEX > INT/CHA (INT wenn ihr Ermittlung oder Magie gut können wollt, CHA wenn ihr gut lügen etc. können wollt)

    Sorcerer: CHA > CON

    Warlock: CHA > CON

    Wizard: INT > CON


    Für Eldeth habe ich gewürfelt: 11, 14, 14, 6, 14, 12. Für Barden sind CHA und DEX wichtig, deshalb setze ich zwei der 14er darauf. Die 6 setze ich auf STR, weil das für Barden nicht so wichtig ist und weil ich einen schwächlichen Zwerg interessant finde. Was den Rest angeht, kann ich mir bei ihr am besten 14 auf WIS, 12 auf INT und 11 auf CON vorstellen.


    Diese Werte trage ich dann im Sheet auf der ersten Seite ganz links in die kleinen ovalen Felder der jeweiligen Statuswerte ein (nicht in die großen eckigen darüber). Wenn im Kästchen schon ein Racial Bonus steht (+2 bei CON und +1 bei WIS für mich), addiere ich das direkt auf die Zahlen unten drauf, habe also jetzt STR 6, DEX 14, CON 13, INT 12, WIS 15, CHA 14. Die von +2 und +1, die wir vorher aufgeschrieben haben, können wir jetzt wieder löschen.


    In die großen Felder über den Ovalen kommt dann der Ability Modifier, der dem Statuswert entspricht. Dieser berechnet sich einfach, indem ihr den Statuswert halbiert, abrundet und dann 5 davon abzieht. Ist das Ergebnis größer als 0, schreibt ihr ein "+" davor.


    Ich habe zum Beispiel STR -2 (6/2=3 -> -2), DEX +2 (14/2=7 -> 2), CON +1 (13/2=6 -> 1), INT +1 (12/2=6 -> 1), WIS +2 (15/2=7 -> 2), CHA +2 (14/2=7 -> 2).



    Wir haben einige ungerade Zahlen als Attribute, was nicht optimal, aber auch nicht wirklich dramatisch ist. Um das zu vermeiden, hätten wir die 14 in CON und die 11 in WIS investieren können statt umgekehrt. Dann hätten wir statt CON 13 und WIS 15 => CON 16 und WIS 12. Da wir aus Roleplaygründen aber gerne mehr WIS haben wollen, nehmen wir das in Kauf.


    Stand:


    5. Klassen-Eigenschaften übertragen

    Wir scrollen zum Abschnitt „Class Features“ auf der Website. Es folgen drei kurze Abschnitte: Hit Points, Proficiencies und Equipment. Als Erstes übertragen wir jetzt alle Infos aus diesen Absätzen ins Character Sheet.


    Hit Dice: Etwa in der Mitte der ersten Seite des Sheets sollte ein kleiner Kasten "Hit Dice" sein. Bei Total und in der Box darunter kommt jeweils der Level des Charakters rein, in meinem Fall 5. Hinter die Zahl bei "Total" schreibt ihr dann noch in Klammern dahinter, das, was in der Infobox als "Hit Dice" angegeben ist, in meinem Fall "d8" (=ein achtseitiger Würfel). Bei mir steht als Total also "5 (d8)".



    Hit Points: Bei mir steht in der Infobox, dass ich auf Level 1 als HP habe: 8 + mein Constitution Modifier. Diesen finde ich in meinem Sheet auf der ersten Seite links in dem Oval bei "Constitution", in meinem Fall +1. Auf dem ersten Level hätte ich also 8+1=9 HP.


    Da Eldeth aber Level 5 sein soll, muss ich noch bestimmen, wie viele HP sie mit jedem Level-Up dazubekommen hat. Für jedes Level-Up (in meinem Fall 4) würfle ich also (physisch oder mit Bot) einen achtseitigen Würfel. Da habe ich 4, 3, 2 und 1. Wer sich nicht auf Glück verlassen will, kann stattdessen auch den Wert in den Klammern (bei mir steht da "(or 5)") nehmen, in meinem Fall wäre das also 5, 5, 5 und 5 gewesen.


    Zu jedem Wert addiere ich noch meinen Constitution Modifier von +1, komme also auf 5, 4, 3 und 2. Wäre der CON Modifier negativ und hätte z.B. bei der gewürfelten 1 den Modifier abziehen wollen, würde ich trotzdem 1 HP bekommen. Man kriegt immer mindestens 1 HP pro Level Up.


    Die Summe davon addiere ich dann zu meinen ursprünglichen HP von 9, komme also auf die HP 9+5+4+3+2 = 23. Da ich Hill Dwarf bin und das Feature "Dwarven Toughness" habe, darf ich mir für jedes Level sogar noch zusätzlich 1 HP eintragen und komme somit auf 23 + 5*1 = 28 HP.

    Das trage ich in meinem Sheet oberhalb der Hit Dice sowohl bei "Current Hit Points" als auch bei "Hit Point Maximum" ein



    Armor: Als Barde bin ich nur in "light armor" proficient. Ich schreibe bei "Other Proficiencies & Languages" in eine neue Zeile also "light armor".



    Weapons: Über meine Rasse habe ich schon Weapon Proficiencies bekommen. Ich kopiere, was in der Infobox bei Weapons steht ("simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords"), hinter die vorhandenen Waffen bei "Other Proficiencies & Languages" rein, habe dort jetzt also "battlexe, handaxe, light hammer, warhammer, simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords". Wenn sich etwas überschneidet, schreiben wir das natürlich insgesamt nur einmal hinein, auch wenn es mechanisch keinen Unterschied macht, ob wir einmal oder fünfmal unsere Rapier Proficiency anführen.



    Tools: Über meine Rasse habe ich schon Proficiency mit Brewer's Supplies. Jetzt bekomme ich laut Infobox noch 3 Musikinstrumente dazu. Ich denke mir also „oje, woher soll ich denn wissen, was für Instrumente in den D&D-Welten üblich sind?“ und halte mich nicht länger mit dem Gedanken auf, weil ich googeln kann. Ich suche nach „d&d instruments“ und finde direkt hier eine Auswahl. Davon entscheide ich mich für Drum, Horn und Lute. Bei "Other Proficiencies & Languages" erweitere ich die entsprechende Zeile zu "brewer's supplies, drum, horn, lute".



    Saving Throws: Hier habe ich Dexterity und Charisma. Im Sheet auf der ersten Seite über der Liste von ganz vielen Skills ist eine Box "Saving Throws". Da kreuze ich dann die Kreise bei Dexterity und Charisma an.


    Bei der Gelegenheit kann ich auch gleich meinen Proficiency Bonus bestimmen. Der steht in der Klassenbeschreibung für das jeweilige Level in der Übersichtstabelle, die wir vorhin gekonnt liegen haben lassen. Direkt über der Box mit den Saving Throws in unserem Sheet ist ein Feld "Proficiency Bonus", wo ich die +3 eintrage, die ich der Tabelle entnommen habe.


    In der Saving-Throws-Box ist rechts neben den Kreisen noch ein Eingabefeld. Ich trage überall erst den Ability Modifier ein, der beim entsprechenden Statuswert links steht, also z.B. -2 für Strength und +2 für Dexterity. Da ich Dexterity und Charisma angekreuzt habe, addiere ich dort (in der Saving-Throws-Box) darauf noch jeweils den Proficiency Bonus. Bei Dexterity komme ich damit also zum Beispiel auf 2+3 = +5.



    Skills: So wie bei den Saving Throws gehe ich auch bei den Skills darunter vor. Als Barde habe ich die freie Auswahl: Ich darf drei beliebige Skill auswählen und entscheide mich für Insight, Perception und Persuasion. Hinter jedem Skill steht in Klammern, welcher Statuswert hier üblicherweise relevant ist. Bei Acrobatics geht es z.B. um Dexterity, aber ich habe hier keine Proficiency, also schreibe ich +2 für Dexterity. Bei Insight habe ich +2 für Wisdom und dann noch +3 für meine Proficiency, also +5.


    Was hier jetzt bei Perception steht (bei mir "+5"), addiert ihr zu 10, also in meinem Fall 10+5=15, und schreibt das unter den Skills bei "Passive Wisdom (Perception)" rein.



    Da manche die vielen Zahlen vielleicht anstrengend finden, hier ein Zwischenstand:




    Noch eine kleine Anmerkung zu Skill Checks: Das mit dem Skill verbundene Attribut ist das üblicherweise zum Tragen kommende Attribut. In manchen Fällen kann der DM z.B. auch ankündigen, dass Intimidation statt mit Charisma mit Strength gewürfelt werden darf, wenn man jemanden z.B. durch seinen muskelbepackten, narbenübersäten Körper einschüchtern will, oder Performance mit Dexterity, wenn man z.B. ein anspruchsvolles Lautensolo hinlegen will. In solchen Fällen würdet ihr für Performance z.B. euren DEX-Modifier und euren Proficiency Bonus addieren.



    Starting Equipment: Hier gibt es eine Stichpunktliste, wobei man bei einigen Stichpunkten aus einer Auswahl (mit (a), (b) und so) etwas aussuchen muss. Die angeführten Items könnt ihr z.B. hier nachschlagen.


    Beim ersten Punkt entscheide ich mich für einen Rapier, da man diesen laut Beschreibung auch benutzen kann, indem man DEX statt STR würfelt (Finesse), und Eldeth in DEX wesentlich besser ist als in STR. Deshalb schreibe ich in die große Equipment-Box unten auf der ersten Seite des Sheets "a rapier".


    Beim nächsten Punkt möchte ich das Entertainer's Pack. Um zu sehen, was genau darin ist, suche ich im oben verlinkten roll20-Compendium danach und bekomme anschließend eine Liste an Gegenständen ("a backpack", "a bedroll", usw). Die kann man direkt in die Equipment-Box kopieren.


    Als Musikinstrument, das ebenfalls zur Startausrüstung der Barden zählt, wähle ich ein Horn, weil ich darin Proficiency (ausgewählt) habe. Also kommt in die Equipment-Box "a horn".


    Der letzte Punkt gibt mir dann noch "leather armor" und "a dagger".


    Die beiden Gegenstände guck ich mir wieder auf roll20 an, d.h. ich suche im Compendium danach. Da steht "AC 11". Da es sich um Light Armor handelt, darf ich sogar noch meinen DEX Modifier addieren. Das heißt, solange ich diese Rüstung trage, kann ich meine Armor Class (AC) berechnen aus 11 plus mein Dexterity Modifier (+2), also 11+2=13. Deshalb trage ich im Sheet über den Hit Points bei "Armor Class" 13 ein.


    Und weil das Feld für "Initiative" direkt neben "Armor Class" steht, tragen wir das an der Stelle auch gleich noch ein. Sofern nicht anders durch ein Feature, das ihr habt, beschrieben, entspricht eure Initiative eurem Dexterity Modifier. Wir tragen deshalb auch dort +2 ein.



    Zum Abschluss der Infobox nochmal ein Zwischenstand:



    6. Klassen-Infos übertragen - weitere Features

    Als Nächstes wenden wir uns wieder dem Abschnitt „Class Features“ eurer gewünschten Klasse auf D&D Beyond zu. Was jetzt unten angeführt steht, sieht je nach Klasse deutlich anders aus. Nicht erschrecken, wenn es viel ist - sobald etwas kommt, das nur für ein Level über dem eures Charakters gilt, könnt ihr abbrechen.


    Ich gehe das jetzt mal für Eldeths Barden-Klasse bis Level 5 durch. Ich hoffe, bei eurer Klasse ist es ähnlich genug, dass ihr dem folgen könnt, ansonsten einfach im Fragetopic, per PN oder auf Discord nachhaken!



    Bardic Inspiration (d6): Ich lese mir das durch und schreibe eine Zusammenfassung in das "Features & Traits"-Feld. Oder kopiere den ganzen Text, wenn der Platz reicht.



    Spellcasting: Eine Eigenschaft, die diverse Klassen haben, welche dadurch für Anfänger etwas schwieriger/aufwändiger sind als z.B. Barbaren ohne Spellcasting.


    Im Abschnitt Spellcasting befindet sich ein blau hervorgehobener Link mit „Spells Listing“. Diesen öffne ich in einem neuen Tab, damit ich mit daraus Spells aussuchen kann, die Eldeth können soll. Die Tabelle im neuen Tab sortiere ich nach "Level."


    Im Spellcasting-Abschnitt steht, dass ich auf Level 5 drei Cantrips kann. Also suche ich mir drei Spells aus der Tabelle aus, bei denen als Level "Cantrip" steht. Für Eldeth gefallen mir "Blade Ward", "Mage Hand" und "Thunderclap". Auf der letzten Seite im Sheet gibt es links oben eine Box "Cantrips". Dort schreibe ich meine Cantrips jeweils in eine Zeile.


    Für Spell Slots scrolle ich in der Tabelle auf D&D Beyond und lese dort, dass ich auf dem fünften Level 4 Spell Slots auf Level 1, 3 Spell Slots auf Level 2 und 2 Spell Slots auf Level 3 habe. Diese trage ich auf der letzten Seite des Sheets jeweils bei "Slots Total" für das entsprechende Level ein.


    Der Tabelle oben auf der Seite oder dem Spellcasting-Abschnitt kann ich entnehmen, dass ich auf dem fünften Level 8 Known Spells habe, mir also 8 Spells aussuchen kann, die Eldeth kann. Diese müssen auf einem Level sein, wofür ich Spell Slots habe, also maximal Level 3. Also suche ich mir in der Spell-Liste im neuen Tab 8 Spells aus, bei denen als Level "1st", "2nd" oder "3rd" steht, und trage sie ähnlich wie die Cantrips auf der letzten Seite meines Sheets im Block für den jeweiligen Level ein.


    Im Gegensatz zu Cantrips ist hier links von jeder Zeile / jedem Spell noch ein kleiner Kreis, der aussagt, ob man den Spell vorbereitet hat. Manche Klassen kennen sehr viele Spells, müssen sich aber aussuchen, welche sie jetzt gerade vorbereitet (=einsetzbar) haben wollen, was sie dann z.B. morgens nach dem Aufwachen ändern können. Wenn das für eure Klasse relevant ist, steht in eurem Spellcasting-Abschnitt, wie viele Spells ihr maximal prepared haben könnt, und ihr müsst dann die entsprechende Anzahl Kreise im Sheet ankreuzen. Bei Barden ist das nicht der Fall, deshalb kreuze ich einfach alles an.


    Bei Spellcasting Ability steht "Charisma is your spellcasting ability for your bard spells." Oben auf der letzten Seite im Sheet trage ich deshalb "CHA" bei "Spellcasting Ability" ein.


    "Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier", für mich ist das 8 + 3 + 2 = 13. Rechts von "Spellcasting Ability" bei "Spell Save DC" trage ich deshalb "13" ein.


    "Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier", für mich ist das 3 + 2 = +5. Rechts von "Spell Save DC" bei "Spell Attack Modifier" trage ich deshalb "+5" ein.


    Damit bin ich mit der dritten Seite meines Sheets fertig:



    Es bietet sich noch an, die Spells mit ihrer ganzen Beschreibung irgendwo hinzukopieren, also z.B. in ein neues Textdokument, damit man im Zweifel alles gesammelt hat und nicht mühsam das Internet nach der Beschreibung durchforsten muss.


    Level 2

    Jack of All Trades: Die Beschreibung lautet "Starting at 2nd level, you can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus." Also muss ich in meinem Sheet auf der ersten Seite bei den Skills zu jedem Wert, der nicht angekreuzt ist, noch 1 (die abgerundete Hälfte von 3) addieren.



    Song of Rest: Das ist wieder so ein Spezial-Feature wie "Bardic Inspiration", das auch einfach zu "Features & Traits" kommt. Wenn euch wie mir bei den ganzen Klassen-Features der Platz in "Features & Traits" ausgeht, habt ihr auf der zweiten Seite des Sheets noch eine Box "Additional Features & Traits", wo ihr den Rest eintragen könnt.


    Level 3

    Bonus Proficiencies (College of Lore): Das gibt mir "proficiency with three skills of your choice", also klicke ich drei zusätzliche Skills in der Liste an, die mir zusagen. Nehmen wir einfach mal Deception, Arcana und Stealth. Da wir da bereits den abgerundeten Bonus von „Jack of all Trades“ eingetragen haben, berechnen wir das lieber neu: Für Deception +2 von DEX und +3 Proficiency Bonus = +5 usw.



    Cutting Word (College of Lore): Das ist eine Erweiterung meines "Bardic Inspiration"-Features, deshalb ergänze ich den Abschnit dazu in meinem Sheet entsprechend.



    Expertise: Ich habe zwei Skills zur Auswahl, bei denen ich den Proficiency Bonus verdoppeln kann. Ich entscheide mich für Perception und Persuasion. Da habe ich aktuell jeweils 5 drin stehen (2 für den Statuswert und 3 als Proficiency Bonus.) Da sich der Proficiency Bonus jetzt verdoppelt, ersetze ich das jeweils durch eine 8 (2 + 2*3). Mit 8 bei Proficiency muss ich mein Passive Perception dann auch von 15=10+5 auf 18=10+8 erhöhen.


    Level 4

    Ability Score Improvement: Ich darf jetzt zwei zusätzliche Punkte auf meine Statuswerte verteilen. Damit kann ich meinen mit 14 für einen Barden ziemlich schlechten Charisma-Wert auf 16 aufbessern, was ich im Sheet ändere. Der Modifier erhöht sich damit von +2 auf +3. Auch das passe ich im Sheet an. Deshalb muss ich im Sheet auch alles andere, das vom Charisma-Modifier abhängt, um 1 erhöhen. Das heißt in unserem Fall:

    • alle Skills, bei denen "Cha" in Klammern steht
    • der Charisma Saving Throw
    • der Spell Save DC
    • der Spell Attack Bonus
    • die Anzahl, wie oft wir Bardic Inspiration nutzen können


    Level 5

    Bardic Inspiration (d8), Font of Inspiration: Erweiterungen meines "Bardic Inspriation"-Features, wie auch "Cutting Word".



    Unser Stand:


    Und damit ist der anstrengendste Teil geschafft. Gratuliere!


    7. Background

    Background bedeutet: Was hat euer Charakter gemacht, bevor er ein Abenteurer geworden ist?

    Dazu könnt ihr euch schon mal Gedanken machen. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass Eldeth schon früher Musik gemacht hat.


    Wenn ihr eine grobe Idee habt, findet ihr hier eine kurze Liste der frei verfügbaren Backgrounds (und mit sehr wenig Recherchearbeit auch noch weitaus mehr).


    Jeder Background gibt einem ein paar Goodies. Das sind normalerweise 2 Skill Proficiencies, 2 Tool Proficiencies (oder Sprachen), Kleidung, ein paar Ziergegenstände und eine Geldbörse mit 5 bis 25 Gold.

    Für Eldeth nehme ich passend zur Grundidee den Entertainer-Background, den ich im Player’s Handbook gefunden habe. Ganz oben auf der ersten Seite des Sheets bei "Background" trage ich deshalb "Entertainer" ein.



    Skill Proficiencies: Hier gibt es noch ein paar Skills mehr, die ich auf meiner ersten Seite ankreuzen kann (Acrobatics und Performance). Die Zahlen bei den beiden Skills muss ich dann auch noch entsprechend neu berechnen. Bei Acrobatics habe ich +2 von Dexterity, also komme ich mit Proficiency Bonus von 3 auf +5. Bei Performance habe ich +3 von Charisma, mit Proficiency Bonus also +6.



    Tool Proficiencies: Das ist nochmal etwas für die Liste bei "Other Proficiencies & Languages". Ich bekomme das Disguise Kit und ein Musikinstrument meiner Wahl (ich nehme eine Flöte) dazu und ergänze die Zeile entsprechend auf "brewer's supplies, disguise kit, drum, horn, lute, flute".



    Equipment: Ich habe hier "A musical instrument (one of your choice), the favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket), costume clothes, and a belt pouch containing 15 gp", was ich zu meiner Auflistung bei "Equipment" im Sheet hinzufügen kann. Als Musikinstrument wähle ich auch hier eine Flöte, als Favor of an Admirer einen Liebesbrief, füge zu meiner Auflistung also noch "a flute" und "a love letter" hinzu. Kostüme habe ich als Barde schon zwei, also ändere ich das einfach in "3 costumes". Für die Tasche füge ich dann noch "a belt pouch" hinzu, das darin enthaltene Geld (15) trage ich links von der Equipment-Liste bei "GP" ein, da es 15 gp sind.



    Feature: Jeder Background hat ein eigenes Feature, bei mir ist es "By Popular Demand". Das könnt ihr einfach copypasten und bei "(Additional) Features & Traits" eintragen (je nach Platz.)



    Specialty: Bei manchen Backgrounds kommt nach dem Feature direkt "Suggested Characteristics". In dem Fall könnt ihr diesen Abschnitt überspringen.


    Ansonsten habt ihr dazwischen vielleicht "Specialty" oder etwas Ähnliches mit einer Tabelle, wo verschiedenen Ziffern etwas zugeordnet ist. Links oben in der Tabelle ist ein Link mit der Beschriftung "d6", "d8", "d10" oder so. Wenn ihr den klickt, könnt ihr aus der Tabelle etwas auswürfeln, das euch dann rechts unten angezeigt wird. Ihr könnt euch aber auch einfach frei entscheiden ohne zu würfeln.


    Da bei meiner Specialty steht, dass ich 1 bis 3 Sachen auswählen soll, klicke ich den Link zweimal und bekomme "Fire-eater" und "Juggler" als Ergebnisse. Das kann ich mir für Eldeth vorstellen, aber da sie viele Instrumente spielt, finde ich auch "Instrumentalist" wichtig und füge das als Drittes hinzu.


    Was auch immer ihr hier auswählt ist nicht direkt Gameplay-relevant und hat keinen speziellen Platz im Sheet, aber ihr könnt euch auf der zweiten Seite bei "Character Backstory" eine Notiz machen. Ich schreibe dort zum Beispiel erstmal: "Entertainer specialties: fire-eater, juggler, instrumentalist". Wenn ihr später eure Backstory schreibt, könnt ihr das dann dort einbringen.



    Suggested Characteristics: Hier habt ihr vier Tabellen für Personality Trait, Ideal, Bond und Flaw. In eurem Character Sheet seht ihr auf der ersten Seite rechts oben vier dazu passende Kästen, die ihr für euren Charakter ausfüllen müsst. Üblicherweise kommen zwei Personality Traits rein, der Rest jeweils einmal.


    Die Tabellen beim Background sind optional, ihr könnt die auch einfach als Anregung nutzen, um euch etwas Eigenes einfallen zu lassen. Ihr könnt euch aber auch etwas aus den Tabellen aussuchen oder daraus zufällig auswählen lassen - für Letzteres gibt es bei jeder Tabelle links oben einen Link mit der Aufschrift "d6" oder "d8".


    "Ideal" ist in der Hinsicht speziell, als dass am Ende ein Alignment steht. Ihr solltet also ein Ideal auswählen/ausdenken, das zum Alignment eures Charakters passt oder diesem zumindest nicht widerspricht. Wenn ihr altruistisch und Good aligned seid, werdet ihr tendenziell eher zum Amüsement des Publikums als für euren eigenen Ruhm spielen. Den könnt ihr natürlich trotzdem haben wollen, wäre dann aber vielleicht nicht die Hauptmotivation eures Charakters.


    "Bond" beschreibt eine direkte Verbundenheit eures Charakters zu einer Person, einer Institution, eurer Familie, einem Ort etc. Das kann vor allem eurem DM helfen, Ereignisse in die Handlung einzubauen, die für euren Charakter motivierend wirken können (z.B. wird eure alte, geliebte Heimat von Drachen angegriffen oder eure Familie entführt - ohne die Erwähnung eines Bonds, könnte der DM annehmen, dass Heimat und Familie euch zumindest nicht wichtig genug sind, um alles stehen und liegen zu lassen, um sie zu retten).


    "Flaw" gibt eurem Charakter mehr...nun ja, Charakter. Niemand ist perfekt. Ein Flaw kann sowohl Fehler aus eurer Vergangenheit beschreiben, die euch bis heute verfolgen, oder eine schlechte Charaktereigenschaft, eine Unart etc.


    Der Vollständigkeit und Einfachkeit halber habe ich aus den Tabellen das ausgewählt, was für mich am ehesten für Eldeth passend erschien.


    Stand:



    Die erste Seite ist damit schon fast komplett, bis auf den Block "Attacks & Spellcasting" in der Mitte, den wir im nächsten Abschnitt ausfüllen werden. Ist euer Charakter ein Spellcaster, habt ihr die dritte Seite auch schon ausgefüllt, ansonsten könnt ihr sie leer lassen. Die zweite Seite könnt ihr dann am Ende ziemlich frei füllen.


    8. Attacks & Spellcasting

    Damit man im Kampf schnell sieht, was für Angriffe man hat und was man dafür würfeln muss, lohnt es sich, die häufigsten Angriffe bei "Attacks & Spellcasting" einzutragen.


    Als Waffen hat Eldeth ein Rapier und einen Dagger. Infos dazu finde ich wieder im Compendium hier - ins Suchfeld kann man den Namen der Waffe eingeben, um nicht die ganze Liste durchforsten zu müssen.


    In der Infobox zum Rapier steht unten „Damage: 1d8“, „Damage Type: Piercing“ und „Properties: Finesse“. Finesse bedeutet, dass ich die Waffe nach Wahl mit STR oder DEX nutzen kann. Bei Eldeth ist DEX besser, also entscheide ich mich dafür. Ich nehme eine der Zeilen der "Attacks & Spellcasting"-Tabelle und trage bei "Name" den Namen der Waffe, also "Rapier" ein. "ATK Bonus" ist der Bonus, den ich auf meinen Attack Roll bekomme. Da habe ich +2 als meinen DEX Modifier und da ich mit allen Waffen proficient bin, bekomme ich noch +3 Proficiency Bonus, also trage ich als "ATK Bonus" dann "+5" ein. Die +2 DEX Modifier kommen auch zur Damage noch dazu, sodass ich bei "Damage/Type" dann eingebe: "1d8+2 piercing" - "1d8 piercing" aus der Infobox zum Rapier und "+2" von meiner DEX.


    Nach demselben Prinzip schreibe ich in der nächsten Zeile "Dagger", "+5" und "1d4+2 piercing". Das gute Stück hat noch ein paar mehr Properties – und wenn man mal nicht weiß, was diese genau bedeuten, kann man das auch einfach im Compendium nachschlagen.



    Spells, die Schaden oder Heilung verursachen, kann man auch bei "Attacks & Spellcasting" eingeben. Diese passen manchmal nicht perfekt in die Tabelle, da sie keinen Attack Roll (also auch keinen "ATK Bonus") haben, stattdessen aber oft den Gegner zwingen, Saving Throws zu machen, die dann den Schaden abwenden oder verringern.


    Ich würde deshalb und auch aus Platzgründen solche Spells nicht in die Tabelle schreiben, sondern in das große Textfeld darunter.


    Spells mit Attack Roll und ohne Saving Throw kann man aber auch genau wie Waffen in die Tabelle aufnehmen, der "ATK Bonus" ist dann das, was bei euch auf der dritten Seite im Sheet bei "Spell Attack Bonus" steht.



    Von Eldeths Spells haben die folgenden Schaden oder Heilung:


    • Thunderclap - laut Beschreibung macht das auf dem fünften Level 2d6 thunder damage, außer der Gegner schafft einen Constitution Saving Throw, dann macht es keinen Schaden. Ich schreibe in das Textfeld also "Thunderclap | 2d6 thunder | CON save -> no damage".
    • Healing Word - heilt laut Beschreibung beim Ziel 1d4 plus meinen Spellcasting Ability Modifier (beim Barden ist das Charisma, also bei mir +3) an HP. Ich mache im Textfeld eine neue Zeile und schreibe "Healing Word | 1d4+3 healing".
    • Thunderwave - macht 2d8 thunder damage, außer der Gegner schafft einen Constitution Saving Throw, dann nur halben Schaden. Ich schreibe "Thunderwave | 2d8 thunder | CON save -> half damage".
    • Cloud of Daggers - macht 4d4 slashing damage, also "Cloud of Daggers | 4d4 slashing".
    • Shatter - macht 3d8 thunder damage, außer der Gegner schafft einen Constitution Saving Throw, dann nur halben Schaden. Ich schreibe "Shatter | 3d8 thunder | CON save -> half damage".




    9. Die zweite Seite des Sheets


    Hier könnt ihr euch frei austoben und eurer Kreativität freien Lauf lassen, was Backstory usw. angeht. Schreibt einfach, was ihr für euren Charakter passend findet. Was ihr in eurem Background schon alles ausgesucht oder ausgewürfelt habt, könnte euch auch Anregungen liefern.


    Wenn ihr euch in Englisch nicht so sicher fühlt, könnt ihr das natürlich auch alles auf Deutsch schreiben. Grundsätzlich hättet ihr das alles auch auf Deutsch machen können, wenn ihr und eure Gruppen Zugriff auf ausreichend deutsches Spielmaterial haben. Da das allerdings eher selten der Fall ist und bis dato im BisaBoard alle Kampagnen, die auf Deutsch gespielt werden, das englische Regelwerk und englische Terminologie verwenden, haben wir uns in diesem Guide auf die englische Sprache beschränkt. Solltet ihr euch dennoch am „Eindeutschen“ versuchen wollen, hab ich für euch noch:



    Viel Spaß mit eurem fertigen D&D Character Sheet!


    Damit habt ihr jetzt einen Charakter, der komplett bereit ist, um in einem Oneshot oder einer Kampagne gespielt zu werden!

    Ich muss gestehen, dass ich Worte wie "der Arzt" eigentlich immer als geschlechtsneutrale Form gesehen habe, so wie "der Mensch", "die Person", "die Katze" usw, wo das grammatikalische Geschlecht ja auch in vielen Fällen nicht mit dem Geschlecht des entsprechenden Lebewesens zu tun hat (oder ein gegenteiliges Beispiel wäre "das Mädchen", wo ein geschlechtsbezogener Begriff grammatikalisch sächlich ist.). So unabhängig vom grammatikalischen Geschlecht habe ich das auch lange Zeit benutzt und war eher irritiert, wenn für Frauen spezielle Formen neben der "geschlechtsneutral" Form genutzt wurden, so als könnte eine Frau nicht einfach ein normaler Arzt sein sondern wäre irgendwie besonders.

    Ich habe das in dieser Zeit nicht verstanden als "ich spreche von Männern, aber meine Frauen auch mit", sondern "ich benutze einen geschlechtsneutralen Ausdruck, der Personen ganz unabhängig von ihrem Geschlecht bezeichnet (oder eben nicht)", so wie "Arzt" für mich ein Begriff war für eine Person mit abgeschlossenem Medizinstudium, die andere Menschen oder Tiere medizinisch behandelt.


    Aber ich habe ja schon angedeutet, dass ich meine Ansicht zum grammatikalischen Geschlecht geändert habe.

    Beispiele wie dieses und auch diverse Studien zeigen, dass viele bei solchen Formen, die ich einst für geschlechtsneutral hielt, eben nur an Männer denken. Ich weiß nicht, ob das am grammatikalischen Maskulinum liegt oder daran, dass in unserer Gesellschaft leider Männlichkeit eben noch irgendwo als "Standard" liegt und man, wenn das Geschlecht nicht erwähnt wird, meist an einen Mann denkt (zeigt ja z.B. der Begriff "Fußball-Europameisterschaft", der keinen Geschlechtsbezug enthält, aber sich trotzdem nur auf Herrenfußball bezieht. Die Unterteilung in "Fußball" versus "Frauenfußball" ist btw auch etwas, das mich ärgert.) Vielleicht ist es auch eine Kombination aus beidem.

    Die genaue Ursache ist mir dabei aber nicht so wichtig. Wenn Wörter wie "der Fußballspieler" oder "der Arzt" für viele Menschen nur oder eher für Männer stehen, dann sind sie, wenn ich Menschen unabhängig vom Geschlecht damit bezeichnen will, für diesen Zweck völlig ungeeignet. Selbst wenn ich persönlich diesen Bias, bei Wörtern wie "der Arzt" eher an einen Mann zu denken, gar nicht haben sollte, auch nicht irgendwo unbewusst (was wohl eher unwahrscheinlich ist, da ich ja auch in dieser Gesellschaft aufgewachsen bin), ändert das nichts daran, dass dann bei der*dem Empfänger*in meiner Aussage wahrscheinlich ein falsches Bild entsteht, und da Sprache der Kommunikation dient, will ich das natürlich nicht. Insofern arbeite ich daran, mir eindeutig geschlechtsneutrale Begriffe und Gendersternchen anzugewöhnen. So sollte sowohl bei Personen, die Begriffe wie "der Arzt" als männlich sehen und bei Personen, die es als geschlechtsneutral empfinden, auf jeden Fall die erwünschte Botschaft ankommen, dass ich über das Geschlecht keine Aussage treffen will.


    Bei einer als rein männlich empfundenen Form Frauen "mitzumeinen", klingt für mich nach Quatsch und nicht wirklich ehrlich. Wenn ich von "Kindern und Jugendlichen" spreche - Begriffe speziell für Menschen bis ca 20 Jahre - erwarte ich ja auch nicht, dass sich 80-Jährige mit angesprochen fühlen. Das wird wohl auch niemand so sehen. Was ich dagegen öfters sehe ist z.B., dass nur von "schwangeren Frauen" die Rede ist - da braucht man mir nicht zu erzählen, dass man natürlich auch trans Männer und afab nonbinary Personen mit meint, denn diese sind keine Frauen.


    (Ich schreibe btw hier nicht deshalb so über mich, weil ich zeigen will, wie toll "woke" ich bin, sondern weil ich mir vorstellen kann, dass viele auch so denken, wie ich es lange Zeit gedacht habe, und ich hier dazu anregen möchte, es aus einer etwas anderen Sicht zu sehen.)

    Taemin Wenn du mit anderen Menschen weder Sex noch eine Liebesbeziehung willst, bist du wohl asexuell und aromantisch. Komisch oder unnormal würde ich das nicht nennen. Wenn du gut Englisch kannst, könntest du mal nach "aroace" suchen, zumindest ist mir die Kombination vor allem unter diesem abgekürzten Begriff bekannt, vielleicht findest du da was, das dir weiterhilft.

    Hier mein Tileset aus dem Häuserkampf:

    Für die Bisasam-Statue habe ich den Bisasam-Overworld-Sprite aus HGSS angepasst, den Rest habe ich komplett selbst gepixelt, aber teilweise von HGSS inspiriert. Ich freue mich über Credits, bin da aber nicht pingelig.


    Nach dem Häuserkampf habe ich es auch noch mal etwas umorganisiert, damit man erkennt, welche Schatten und Übergänge für welchen Untergrund sind (bei den Bergen, dem Wasser und dem hohen Gras ist der Untergrund immer als Hinweis darunter platziert; die Bäume sind rechts von dem entsprechenden Boden, abgesehen von der Palme, die auf das normale Gras gehört), und die restlichen Dreifach-Übergänge ergänzt, da ich für meine Map nur die gemacht habe, die ich auch wirklich gebraucht habe:


    Ist vermutlich nicht das allereinfachste Tileset zum Benutzen wegen der verschiedenen Schatten, Dreifach-Übergänge und so, aber wenn jemand es benutzen will, kann ich auf Anfrage auch gern Sachen ergänzen.


    Mit Dreifach-Übergängen meine ich übrigens Tiles für Stellen, wo nicht nur zwei, sondern drei verschiedene Bereiche zusammenlaufen, hab dafür hier mal ein simples Beispiel gemacht (geht nicht um die Map-Qualität, sondern nur darum, dass man sieht, wofür die Tiles da sind):

    Am Rand des Bergplateaus hat man einige Übergänge zwischen Berglinie, Gras und Moorboden gleichzeitig, am Ufer dagegen solche zwischen Moorboden, Gras und Wasser.

    Damit das hier nicht ganz so einstaubt:



    Falls es jemanden interessiert, wie das entstanden ist, hab ich hier noch die Skizze:

    Und die Outlines, die ich usprünglich gemacht hatte:

    Ich wollte von vornherein in Richtung Lineless gehen, weil ich das einfach mag, aber auch da find ich es praktisch, erstmal Lines zu erstellen, auch wenn die später wieder entfernt werden, einfach damit ich weiß, was wo sein muss. Ich hatte aber erst die halbe Größe geplant. Diese Lines habe ich dann deshalb auf doppelte Größe skaliert, wie man hier sieht, halbtransparent gemacht, und dann auf einer höheren Ebene direkt lineless drübergepixelt.

    Wasser, Berge und Wolken hab ich erstmal grob mit dem Trackpad hingekritzelt, dann nochmal stark überarbeitet für mehr Sauberkeit (außer die Füllung der Berge, die ist einfach gekritzelt geblieben, weil ich diesen chaotischen Effekt da gut fand) und weitere Details hinzugefügt.


    Muss mal überlegen, ob ich wieder in Pixel Art einsteigen will. Hat eigentlich schon etwas Spaß gemacht, auch wenn ich gegen Ende unter dem Zeitdruck ziemlich gelitten habe und irgendwann nur noch frustriert war. Mit dem Bild an sich bin ich zwar nicht zufrieden, aber über das Ergebnis des Wettbewerbs freue ich mich natürlich sehr. Vielleicht bin ich doch kein ganz hoffnungsloser Fall.

    Ich persönlich hab nichts gegen "Cheating", sondern es geht mir eher um die Ästhethik am Ende. Hab auch Ebenenmodi und sowas benutzt und hatte auch bei der Abgabe von cheesus christ erwartet, dass da ein Schachbrett-Brush benutzt wurde, was ich überhaupt nicht schlimm gefunden hätte. Wenn es auch bei näherer Betrachtung nach Pixelart aussieht, ist es für mich Pixelart. Man muss ja auch nicht unnötig mehr Zeit investieren, um dasselbe Ergebnis mit überwiegend demselben Anspruch zu erhalten, dafür wär mir meine Zeit dann auch zu schade. Gibt aber natürlich auch Leute, die das strenger sehen und mich vllt für Ebenenmodi in Gimp schon disqualifiziert hätten (ich erinnere mich noch an Zeiten, wo es explizit verboten war, etwas anderes als MS Paint zu benutzen), und andererseits sicher auch Leute, die es weniger streng sehen als ich und für die z.B. Zeichnungen mit harten Brushes wie die von Clawdeen noch eindeutig unter Pixelart fallen, da man da ja immer noch einzelne Pixel sieht. Da hier die Meinungen auseinandergehen, habe ich dafür auch nicht extrem viel abgezogen, sondern es nur als Teil meines persönlichen Geschmacks als eines von vielen Bewertungskriterien einbezogen.


    Was für mich aber ein fester Bestandteil von Pixelart ist und wo ich vermute, dass das für viele ein ganz wesentlicher Teil der Definition ist, ist, dass Pixelart wenige Farben hat. Wie wenige genau ist mir da nicht wichtig, das hängt auch von der Größe des Bilds und davon ab, wie viele verschiedene Farbreihen man benutzt (also ist z.B. alles schwarz-weiß oder hat man alle Farben des Regenbogens drin.) So als grobe Faustregel würde ich sagen, dass ich erwarte, dass ich mit ausreichendem Zoom und Mühe die einzelnen Farbbereiche noch nach Augenmaß unterscheiden und zählen könnte.

    (Wobei ich persönlich es auch noch tolerieren würde, wenn man am Ende einen Effekt drauflegt, der zwar viele Farben erzeugt, aber bei dem man das zugrunde liegende Pixelart noch deutlich erkennt, z.B. das Bild mit einem sanften, subtilen Farbverlauf überlagert - das ist dann zwar nicht mehr für ein Retro-Spiel brauchbar, aber sieht trotzdem noch eher wie Pixelart aus.)

    Weichzeichner, unscharfe Brushes und so erzeugen aber, wenn nicht sehr subtil eingesetzt und/oder sorgfältig nachbearbeitet, sehr offensichtlich unzählige Farben und lassen von einer vielleicht mal vorhandenen Pixelart-Ästhetik gar nichts mehr übrig. Mir geht es hier nicht darum, dass das unerlaubte Tools wären oder so oder eine unfaire Erleichterung des Arbeitswegs, sondern das das Ergebnis dann für mich einfach nichts mehr mit Pixelart zu tun hat, weil es den Kern dessen, was den Charme von Pixelart für mich ausmacht, komplett verletzt. Mir ist tatsächlich auch neu, dass es da eine Kontroverse innerhalb der Pixelart-Community gibt, ich dachte eigentlich, das sei eher so der common ground schlechthin zwischen allen Pixelart-Fans, dass intensive Weichzeichner-Effekte und weiche Brushes quasi das Gegenteil von Pixelart sind, auch wenn man sich an vielen anderen Stellen nicht einig ist. Es ist aber auch möglich, dass ich da etwas verpasst habe, da ich in den entsprechenden Communities nicht so aktiv bin und ja auch bewusst vor 4 Jahren eigentlich damit aufgehört hatte.

    Ein Problem bei deiner Abgabe Cassandra war für mich aber auch, dass sie kleiner skaliert wurde, sodass ich auch beim Feuer-Teil, bei dem ich davon ausging, dass der mal wie normales Pixelart aussah, nicht mehr wirklich erkennen konnte, wie die Pixel denn gesetzt wurden, wodurch ich die Qualität der Pixelart kaum bewerten konnte.


    Es tut mir wirklich leid, wenn ich mit meiner Einstellung Leuten eventuell den Spaß am Pixelart genommen habe.



    Habe das immer so gesehen, dass man bei so Werken "zwanghaft", weil es nicht anders geht (oder manch einer nicht kann), auf die Shading-Stile für Spriting zurückgreift.

    Es geht in 2021 natürlich anders und die meisten können das auch anders, das ist nur eine bewusste Entscheidung, die eben diese Kunstrichtung ausmacht. Der Vergleich hinkt vielleicht etwas, aber man schreibt ja z.B. auch nicht deshalb Haikus, weil man keinen Platz hat, um mehr zu schreiben oder einem nicht mehr Silben einfallen, sondern (soweit ich weiß) weil es bei der speziellen Kunstform darum geht, einen Augenblick einzufangen, und die Kürze gerade den Anspruch und den Charme ausmacht.

    Zuerst der übliche Disclaimer zu meinem Bewertungssystem. Wenn ihr das nicht schon bei einem anderen Vote von mir gelesen habt, bitte erst lesen und dann die Punkte anschauen, damit ihr euch nicht erschreckt, falls ihr eventuell wenig Punkte bekommen habt.


    Ich mache das so, dass ich die Abgaben untereinander vergleiche und ein Ranking erstelle, welche mir am besten gefallen und welche am wenigsten. Dann lege ich die komplette Skala von 10 bis 1 darüber.

    Es wird also immer eine Abgabe die vollen 10 Punkte bekommen und eine nur einen Punkt, selbst wenn keine schlecht ist. Bei mir haben die Punkte keine fixe Bedeutung wie 10=Meisterwerk und 1=grottenschlecht, sondern bei mir ist 10 = gefällt mir mehr als alle anderen und 1 = gefällt mir weniger als alle anderen, also stark abhängig von der Konkurrenz. Dabei gehe ich vor allem nach dem Gesamtbild, mehr oder weniger bewusst zusammengesetzt aus allerlei möglichen Kriterien wie Technik, Ästhetik, Aufwand oder Thema, für die ich keine bestimmte Gewichtung habe. Im Endeffekt geht es nur darum, was mir besser gefällt. Bei zwei Abgaben, die ähnlich gut aussehen, kann es sein, dass ich im Zweifel zum Beispiel die höher bewerte, die das Thema besser erfüllt. Einen direkten Abzug für "Themaverfehlung" gibt es aber nicht.

    Warum mache ich das so? Es ist für mich einfacher, zu vergleichen und ein Ranking zu erstellen, als individuell Punkte zu geben. Die Skala von 1 bis 10 nutze ich deshalb immer voll aus, damit ich möglichst viele Abstufungen zur Verfügung habe und es möglichst aussagekräftig wird.

    Bitte seht eine niedrige Punktebewertung nicht als ein Zeichen, dass ihr versagt hättet oder nie wieder mappen solltet oder so. Ich bin sehr froh, dass hier so viele teilgenommen haben, die das vielleicht zum ersten Mal gemacht haben, und ich sehe die Mühe, die guten Ideen, das Potenzial und die guten Ansätze bei der Umsetzung, die auch in den Abgaben stecken, die mir im Vergleich weniger gut gefallen haben als manche andere. Ich möchte ganz sicher niemanden demotivieren, im Gegenteil, bitte macht weiter, wenn es euch Spaß gemacht hat. Dass es vielleicht noch kein absolutes Meisterwerk geworden ist, heißt ja nicht, dass ihr mit mehr Übung nicht noch eins erschaffen könnt.

    Ich habe übrigens ein paar Jahre lang aktiv gemappt, wurde aber nie wirklich gut und habe es auch schon seit Jahren nicht mehr gemacht. Ich bin also einigermaßen erfahren, aber ziemlich eingerostet und definitiv kein Experte.

    Overworld-Pokémon sind mir übrigens ziemlich egal, da diese für mich nicht Teil von Maps sind (wenn die Pokémon überhaupt in der Overworld auftauchen, wie z.B. in der achten Generation, ist deren genaue Platzierung ja auch nicht vorbestimmt.) Verzeiht mir also bitte, dass ich die weitgehend ignoriere.



    Abgabe 13 - 2/10

    Einfach 2 Originalcharaktere nebeneinanderzulegen, stellt jetzt keine große Herausforderung dar. Hier sind weder Mühe noch Einfallsreichtum erkennbar.

    Da ich mir nicht sicher bin, wie man den Kommentar verstehen sollte: Ist das ein Vorwurf, dass die Charaktere copy-paste sind, also das Werk nicht so wirklich Pixel-art? Oder wie sonst ist das mit 'keine Mühe erkennbar' gemeint? Den Verdacht, dass es kein Pixel-art ist, hab ich zwar selbst bei manchen Werken, aber das gehört eigentlich nicht dazu, deshalb die Nachfrage. Und wenn ja, was bringt dich zu der Vermutung?

    Meines Wissens nach sind die beiden Charaktere aus Sailor Moon, was ein Anime ist und kein Videospiel mit Pixelart-Grafik, weshalb ich davon ausgehen würde, dass hier im Gegensatz zu vielen Pokémon-basierten Abgaben nicht existierende Sprites genommen und abgewandelt wurden (was natürlich auch legitim ist), sondern alles komplett selbst gepixelt/gezeichnet wurde, sowohl die Charaktere als auch der Hintergrund.

    Solche kompletten Pixelart-Szenen gehen üblicherweise weniger in Richtung GFX, wo existierende Sachen zusammengefügt werden, und mehr in die Richtung von Fanart / freien Zeichnungen, nur mit einem anderen Stil und Arbeitsweg.

    Wenn hier bereits existierende Pixelarts der beiden Charaktere 1:1 übernommen wurden oder Vorlagen komplett abgepixelt, also in exakt derselben Pose, und du dafür Quellen angeben kannst, lasse ich mich natürlich eines Besseren belehren und würde meine Punktzahl dann auch anpassen.

    Ansonsten kann man hier eigentlich nur vorwerfen, dass hier (wie auch bei vielen Fanart-Abgaben) kein eigenes Charakterdesign betrieben wurde, was aber auch bei anderen Abgaben (1, 3, 5, 9, 15, 16 und 22) so ist und ich persönlich in einem Fandom-Forum auch nicht verwerflich finde (Hintergrund, Posen und Inszenierung wurden ja vermutlich trotzdem selbst entworfen und allein das Pixeln/Zeichnen kostet schon viel Zeit und Mühe), aber da kann man natürlich anderer Meinung sein.

    Heißt nicht, dass du deinen Vote ändern musst, aber eine Erklärung würde mich auch interessieren. Vor allem, wenn du Anhaltspunkte dafür siehst, dass hier Teile jenseits des Charakterdesigns von anderen übernommen wurden.

    Hier bin ich etwas von meinem üblichen Bewertungssystem abgewichen, da ich dachte, alle Abgaben untereinander zu vergleichen und in ein Ranking zu bringen würde die kleineren Sprites gegenüber den größeren Pixelarts und Zeichnungen benachteiligen.

    Dafür habe ich zunächst alle Abgaben in verschiedenen Kategorien bewertet (Idee, Aufwand, Lineart/Anatomie, Shading, Gesamteindruck, Sauberkeit und wie sehr es meine Definition von Pixelart trifft.) Das habe ich zusammen gezählt, wobei der Gesamteindruck doppelt gewertet wurde, und dann nach Gesamtpunktzahl sortiert und darauf basierend ein Ranking erstellt, worauf ich dann wie üblich die Skala von 1 bis 10 recht gleichförmig gelegt habe. Ein paar Punktzahlen habe ich noch subjektiv angepasst, aber nicht allzu stark.

    Wie üblich wird also die Abgabe, die mich am wenigsten überzeugt hat, nur einen Punkt bekommen. Das bedeutet aber nicht, dass diese schlecht wäre oder so. Ich habe schon einige sehr schlechte Sprites gesehen, beispielsweise meine ersten Versuche. Davon ist ausnahmslos alles in diesem Wettbewerb weit entfernt. Das Niveau hier ist sehr hoch, alles ist mindestens solide und so muss leider auch etwas Solides eine niedrige Bewertung bekommen.

    Ich gehe davon aus, dass hier auch Leute mitgemacht haben, die vorher noch nie Spriting oder Pixelart gemacht haben. In der Hinsicht bin ich absolut beeindruckt, was hier alles entstanden ist. Nicht eine reine Umfärbung ist hier dabei, alle haben noch etwas Eigenes eingebracht und das sieht auch für Anfänger*innen-Werke super aus.

    Zum Vergleich meine ersten Sprites von 2006:

    Ich hätte erst nach etwa 1-2 Jahren ansatzweise eine Chance gehabt, in diesem Wettbewerb nicht Letzter zu werden. Wer hier als Anfänger*in mitgemacht hat, hat also auf jeden Fall Talent und sollte (wenn es Spaß gemacht hat) unbedingt weiter machen.

    Ich würde mich übrigens im Bezug auf Spriting recht erfahren einschätzen, wenn auch eingerostet (habe das so ca 11 Jahre lang aktiv gemacht, aber dann nach der BBO 2017 aufgehört, weil ich immer noch nicht wirklich gut war), aber ich bin nicht so der große Zeichner (beim Mauzi für FA habe ich aus meinem mittelmäßigen Skill das absolute Maximum rausgeholt und auch das hat sicher noch genug Fehler bei Anatomie und Perspektive) und kann deshalb gerade im Grenzbereich zwischen Pixelart und Zeichnung leider nicht so fundiertes Feedback geben.

    Sorry für meinen GFX-Vote, hab an ein, zwei Stellen aus Neugier was gegooglet, um die Abgaben besser zu verstehen, und dann hatte mich das gepackt und ich konnte nicht mehr damit aufhören, sodass jetzt die Hälfte der Kommentare nur aus "das habe ich bei Google rausgefunden" besteht... Ich hoffe, das stört nicht zu sehr, daneben sollten zumindest auch noch ein paar Begründungen der Punkte zu finden sein, auch wenn ich nicht so gut Tipps geben kann mangels eigenem GFX-Skill.

    Zuerst ein paar Worte zu meinem Bewertungssystem. Bitte erst lesen und dann die Punkte anschauen, damit ihr euch nicht erschreckt, falls ihr eventuell wenig Punkte bekommen habt.


    Ich mache das so, dass ich die Abgaben untereinander vergleiche und ein Ranking erstelle, welche mir am besten gefallen und welche am wenigsten. Dann lege ich die komplette Skala von 10 bis 1 darüber.

    Es wird also immer eine Abgabe die vollen 10 Punkte bekommen und eine nur einen Punkt, selbst wenn keine schlecht ist. Bei mir haben die Punkte keine fixe Bedeutung wie 10=Meisterwerk und 1=grottenschlecht, sondern bei mir ist 10 = gefällt mir mehr als alle anderen und 1 = gefällt mir weniger als alle anderen, also stark abhängig von der Konkurrenz.

    Dabei gehe ich vor allem nach dem Gesamtbild, mehr oder weniger bewusst zusammengesetzt aus allerlei möglichen Kriterien wie Technik, Ästhetik oder Aufwand, für die ich keine bestimmte Gewichtung habe. Im Endeffekt geht es nur darum, was mir besser gefällt. Das Thema lasse ich hier ausnahmsweise gar nicht einfließen, da meiner Meinung nach alle Abgaben dieses etwa gleich gut erfüllen (auch wenn ich bei manchen Abgaben den Hinweis von Trikey gebraucht habe, soll ja niemand darunter leiden, dass ich mich mit Anime und K-Pop nicht auskenne.)

    Warum mache ich das so? Es ist für mich einfacher, zu vergleichen und ein Ranking zu erstellen, als individuell Punkte zu geben. Die Skala von 1 bis 10 nutze ich deshalb immer voll aus, damit ich möglichst viele Abstufungen zur Verfügung habe und es möglichst aussagekräftig wird.

    Bitte seht eine niedrige Punktebewertung nicht als ein Zeichen, dass ihr versagt hättet oder nie wieder GFX machen solltet oder so. Ich bin froh, dass sich hier auch einige vielleicht nicht so erfahrene Künstler*innen an diese für den Einstieg sehr schwierige Kunstform getraut haben. Ich möchte ganz sicher niemanden demotivieren, im Gegenteil, bitte macht weiter, wenn es euch Spaß gemacht hat. Dass es vielleicht noch kein absolutes Meisterwerk geworden ist, heißt ja nicht, dass ihr mit mehr Übung nicht noch eins erschaffen könnt.


    Was mein Wissen über GFX angeht: Ich habe das über viele Jahre hinweg immer wieder gelegentlich gemacht, aber ich bin leider auf dem Gebiet so talentfrei, wie man nur sein kann, und deshalb immer noch auf dem Niveau eines komplett blutigen Anfängers. Insofern sollte man von mir keine allzu qualifizierten Kommentare oder Bewertungen erwarten und meine Meinung nicht zu ernst nehmen.



    Zuerst ein paar Worte zu meinem Bewertungssystem. Bitte erst lesen und dann die Punkte anschauen, damit ihr euch nicht erschreckt, falls ihr eventuell wenig Punkte bekommen habt.


    Ich mache das so, dass ich die Abgaben untereinander vergleiche und ein Ranking erstelle, welche mir am besten gefallen und welche am wenigsten. Dann lege ich die komplette Skala von 10 bis 1 darüber.

    Es wird also immer eine Abgabe die vollen 10 Punkte bekommen und eine nur einen Punkt, selbst wenn keine schlecht ist. Bei mir haben die Punkte keine fixe Bedeutung wie 10=Meisterwerk und 1=grottenschlecht, sondern bei mir ist 10 = gefällt mir mehr als alle anderen und 1 = gefällt mir weniger als alle anderen, also stark abhängig von der Konkurrenz.

    Dabei gehe ich vor allem nach dem Gesamtbild, mehr oder weniger bewusst zusammengesetzt aus allerlei möglichen Kriterien wie Technik, Ästhetik, Aufwand oder Thema, für die ich keine bestimmte Gewichtung habe. Im Endeffekt geht es nur darum, was mir besser gefällt. Bei zwei Abgaben, die ähnlich gut aussehen, kann es sein, dass ich im Zweifel zum Beispiel die höher bewerte, die das Thema besser erfüllt. Einen direkten Abzug für "Themaverfehlung" gibt es aber nicht.

    Warum mache ich das so? Es ist für mich einfacher, zu vergleichen und ein Ranking zu erstellen, als individuell Punkte zu geben. Die Skala von 1 bis 10 nutze ich deshalb immer voll aus, damit ich möglichst viele Abstufungen zur Verfügung habe und es möglichst aussagekräftig wird.

    Bitte seht eine niedrige Punktebewertung nicht als ein Zeichen, dass ihr versagt hättet oder nie wieder zeichnen/malen solltet oder so. Ich bin sehr froh, dass hier so viele teilgenommen haben, die sonst vielleicht kaum zeichnen, und ich sehe die Mühe, die guten Ideen, das Potenzial und die guten Ansätze bei der Umsetzung, die auch in den Abgaben stecken, die mir im Vergleich weniger gut gefallen haben als manche andere. Ich möchte ganz sicher niemanden demotivieren, im Gegenteil, bitte macht weiter, wenn es euch Spaß gemacht hat. Dass es vielleicht noch kein absolutes Meisterwerk geworden ist, heißt ja nicht, dass ihr mit mehr Übung nicht noch eins erschaffen könnt.

    Ich würde meine Fähigkeiten sowohl im Erstellen als auch im Bewerten von Zeichnungen übrigens als mittelmäßig bezeichnen, also kein kompletter Anfänger, aber auch weit entfernt von einem Profi. Was 3D-Modelle und Render angeht, habe ich nur Grundkenntnisse. Wie üblich also der Disclaimer, dass man auf meine Einschätzung nicht zu viel geben sollte.



    Erschwerend kommt noch hinzu, dass viele der größeren Abgaben meiner Meinung nach nicht mehr oder nur teilweise in den Bereich Pixelart fallen, sondern eher Zeichnungen mit harten Brushes sind.

    Der Unterschied ist, dass man bei einem Pixelart quasi jeden Pixel einzeln per Hand an genau die richtige Stelle setzt, während manche Abgaben eher so aussehen, als wäre man genauso wie bei einer digitalen Zeichnung vorgegangen, nur eben mit einem Stift-Brush.

    Ein Beispiel, zu dem Unterschied, das ich mal für unseren internen Pixelart-Guide gemacht hatte (in achtfacher Vergrößerung, damit es deutlich wird):

    Da weiß ich dann wirklich nicht mehr, wie ich ein Ranking erstellen soll. Werte ich 500x500-Zeichnungen besser als kleine Pokémon-Sprites, die eindeutig unter Pixelart fallen, weil erstere einfach cooler aussehen, ist das ja ein großer und etwas unfairer Vorteil für Zeichner:innen, aber andererseits sind sie halt einfach gut und ich hätte auch ein schlechtes Gewissen, für so Kleinigkeiten wie unsaubere Outlines so viel abzuziehen...

    Nachdem Stress und Zeitdruck bereits die gesamte Ausgabe bestimmen, fragen wir euch doch einfach nach eurer Meinung. Fühlt ihr das auch? Oder gehört ihr zu den ganz entspannten Typen?

    Hab letzte Woche hart an meiner Fanart-Abgabe gearbeitet und hab gestern schon echt (wörtlich) geschwitzt, ob ich noch fertig werde, und hatte es dann um kurz vor Mitternacht einigermaßen abgabefertig, und jetzt habe ich keine Ahnung, wie ich Mapping und Pixelart zusammen in einer Woche schaffen soll, zumal ich auch noch ein Studium habe, insofern: Sehr gestresst.

    Partnerpost zwischen Alola-Snobilikat Lord Roundface von mir und seiner Trainerin Vivien von Haruhi


    Lord Roundface war zutiefst beschämt. Nicht nur wurde er von einem anderen Pokémon gejagt, wo es doch eigentlich andersherum sein sollte, dazu noch wurde er für alle in der Nähe hörbar als "Miezi" gerufen. So konnte es nicht weitergehen, das war unter seiner Würde. Er blieb stehen, sammelte alles an Stolz und Erhabenheit, das ihm in dieser Lage noch bleib, drehte sich um und stolzierte erhobenen Hauptes auf seine Dosenöffnerin zu. "Gib mir Essen, Menschling", sagte er, auch wenn er wusste, dass Menschen nicht intelligent genug waren, um die Sprache der Pokémon zu verstehen.


    Vivien verstand wie erwartet kein Wort und fiel zu allem Überfluss ihrem wiedergefundenen Pokémon um den Hals, als sie dieses erreicht hatte. „Weißt du was für Sorgen ich mir gemacht habe, du dummer, alter Kater?“, flüsterte sie. Luxtra, was diese Frage auch mitbekam, wirkte sichtlich erfreut darüber und wiederholte seinem Namen mehrmals. Auch hier wusste Vivien nicht die Bedeutung der Worte, während ihr Miezi jedoch ganz genau verstand, was für spöttische Bemerkungen dieser von sich ließ.


    "Ich bin nicht abgehauen, ich bin auf geheimer Mission und ich habe mehr Intelligenz in meinen Zehen, als du in deinem kleinen ungepflegten Hohlkopf", fauchte Lord Roundface das Luxtra an. Würde er nicht gerade von einem Menschen umklammert werden, hätte er die rote Nase mit einem Kratzer traktiert. "Ich mache mir auch Sorgen, dass mir meine Beute entwischt, und wer bist du, mich alt und dumm zu nennen?", brummte er zu seiner Dienerin, genoss allerdings die Streicheleinheiten, die sie ihm gab.


    Das Verschwinden von ihrem Pokémon hatte Vivien ganz schön aus ihrem Zeitplan gebracht. Eigentlich war sie für diesen auf der Suche nach einem bestimmten gelben Nager. Nachdem andere Nieten ihres Teams dies nie geschafft hatten, wollte sie den Auftrag ein für alle Mal beenden und wenn es auch nur darum ging, endlich ihre Ruhe vor dem dauerhaften Versagen ihrer Kollegen zu haben. Was sollte so besonders an einem Pikachu sein, dass ihre Kollegen dieses jahrelang schon versuchten zu fangen? Doch bevor sie sich weiter Gedanken um den Auftrag machte, musste das Alola-Snobilikat erst mal ein paar weitere Streicheleinheiten erfahren. Und außerdem – Vivien zückte nach kurzer Suche eine Bürste aus ihrer Tasche – gab es da noch etwas anderes, was sie vorher erledigen musste.


    Lord Roundface seufzte. Damit hatte er schon gerechnet. Es war schön und gut, eine Dienerin zu haben, die ihm täglich leckeres Futter gab, aber sein Fell putzen konnte er selbst am besten und es war ohnehin viel zu makellos, als dass die Hände eines Menschen irgendetwas daran verbessern könnten. Dennoch ließ er den Prozess über sich ergehen - ein Streit würde ihn nur noch weiter davon ablenken, seine Beute zu jagen.