Ganz am Anfang ist es so, dass das Glumanda erst lernen muss, zu laufen, ist also anfangs sehr langsam. Aber nach so 10- 16 Sekunden herumlaufen sollte es mit der Geschwindigkeit gehen. Und sonst hab ich ja noch ne nützliche Funktion eingebaut, mit der man die Gesamtspielgeschwindigkeit einstellen kann. Auf langsameren / schnelleren Computer ist das eh ziemlich unterschiedlich, also das fps --> Time_step Variable. Jedenfalls dort wo sich normalerweise die Start- und Select-knöpfe befinden kannst du die Geschwindigkeit festlegen. Wenn du dich gar nicht vom Fleck bewegen kann, dann hats die Kollisionsmap verzogen --> schon bekanntes Problem :S
@oben: Das mit den verzerrten Maps etc. ist wirklich nicht die Schuld vom Programmierer (In diesem Fall ich) sondern generell die nicht-so-gute Funktionalität mit übergrossen Panels... Lite-C ist eher auf 3D-Spiele ausgelegt (werde dieses Spiel möglicherweise auch in ein besagtes umwandeln, wenn ich die Commercial-version von 3DGS besitze). XNA hab ich übr. schon, muss mich nur mal überwinden, anzufangen das zu lernen Habe im Mom eher mehr Spass an Lite-C, imo würde mir die Motivation fehlen.
Bei den Fragen von Sturmvogel im Sinne von "Engine Class" bin ich auch überfragt, habe wirklich noch nie diese Bezeichnung gehört :(
Das mit den Funktionen ist bei mir aber selbstverständlich, wäre mir nun echt zu mühsam, Z.B jeden einzelnen Gegner programmieren zu müssen Dafür habe ich mir eine hübsche Funktion zusammengebastelt, die ich aufrufen kann und dann den Gegner entsprechen erstellt, animiert und ihm dann auch machen lassen was er soll. Also als Codebeispiel:
function gegner(var health, STRING* file,var lvl, var speed)
{
BMAP* gegner_bmp = "";
gegner_bmp = bmap_create(file);
pan_create("pos_x=0;pos_y=0;bmap=gegner_bmp;flags=OVERLAY | VISIBLE",11);
.
.
etc.
.
.
}
und kann dann wärend dem Spiel einfach die Funktion auslösen:
gegner(150,"schneppke.bmp",3,2);
Meinst du sowas?
ich kann dir sonst mal die Codes schicken, wenns dich interessiert ;)