Beiträge von Eagle


Pokémon Karmesin und Purpur sind erschienen!


Alle Informationen zum neuen Spiel findet ihr bei uns auf Bisafans:

Zu den Karmesin und Purpur-Infoseiten | Pokédex | Neue Pokémon

    Ich muss leider einen grummeligen Nachtrag machen: Die Switch-Version von Temtem ist nicht zu empfehlen. Bereits bei der Veröffentlichung gab es Probleme. Mit der Zeit intensivierten sich die Probleme, statt dass sie besser wurden. Besonders beim Multiplayer macht sich das sehr bemerkbar, bis zu dem Punkt, an dem das Spiel unspielbar wird. Besser zur PC-, Playstation oder XBox-Version greifen.

    Durch einen Zufall habe ich gerade gesehen, dass Fuga 2 für 2023 geplant ist. Ein weiteres Spiel für meine ohnehin bereits vollbepackte Liste.


    Fuga: Melodies of Steel 2 on Steam
    The sequel to the captivating tale of Fuga: Melodies of Steel has arrived! This turn-based RPG is back with a ramped up battle system for more strategy, as…
    store.steampowered.com


    Vom ersten Blick sieht das Spiel wenig anders als der Vorgänger aus. Man wird sehen …

    Eagle

    Deines hat mich voll überrascht, hatte Rajani dahinter vermutet 🤣

    Ja, ich bin auch ziemlich gut bei Guild Wars 2 dabei, und ich habe in den letzten Monaten eine Menge unterschiedliche Screenshots gemacht. Zumindest in meiner Charr-Gilde (so heißt die abgebildete Rasse) kommen die Screenshots gut an. Und in der Regel auch auf Twitter. Das hier wäre ein weiterer Screenshot gewesen, der gut gepasst hätte:

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    Allgemeines


    Entwickler: Square / Square Enix

    Publisher: Square / Square Enix

    Veröffentlichung: 2. September 1994 (Super Nintendo); 17. Juni 2015 (Wii U); 28. November 2016 (Nintendo 3DS) 22. Juli 2022 (Switch)

    Plattform: Super Nintendo (Erstveröffentlichung); Wii U (Port); Nintendo 3DS (Port); Switch (Remake)

    Genre: RPG

    Altersfreigabe: Pegi 12

    Sprachausgabe: Text: Deutsch; Audio: Englisch oder Japanisch

    Steuerung: Controller, Handheld-Modus



    Das bis vor kurzem exklusive japanische Rollenspiel


    Wer es auf alten Nintendo-Konsolen gespielt hat, spricht über Live a Live gerne von einem „legendären Rollenspiel“, das auch gerne im selben Satz neben Chrono Trigger genannt wird. Leider kamen bis vor Kurzem hauptsächlich nur japanische Spieler in den Genuss dieses Titels. Denn damals, zu Super-Nintendo-Zeiten, befürchteten die Entwickler, dass eine Veröffentlichung auf dem Rest der Welt nur wenig Anklang finden könnte aufgrund der starken Konkurrenz anderer populärer Spiele um diese Zeit. Wie es schon bei anderen exklusiven japanischen Titeln geschah, machten sich Fans an eine inoffizielle Übersetzung. So kamen nun auch Spieler von Übersee, die nicht der japanischen Sprache mächtig waren, in den Genuss von Live a Live. Inspiriert von dem Grafikstil des Rollenspiels Octopath Traveler und der großen Nachfrage von Fans nach einer Neuauflage veröffentlichte Square Enix im Sommer 2022 Live a Live nun endlich in einem neuen, modernen Anstrich – auf für den Rest der Welt.



    Typisches Rollenspiel, untypisches Rollenspiel


    Den Ausgangspunkt der Handlung von Live a Live zu erklären, fällt nicht leicht. Denn im Gegensatz zu anderen Rollenspielen erzählt Live a Live keine typische zusammenhängende Geschichte. Stattdessen erleben Spieler einen Streifzug durch die Jahrhunderte und schlüpfen in die Rolle von unterschiedlichen Figuren. Jede von ihnen erzählt eine eigene, unabhängige, in sich abgeschlossene Geschichte. Die eine ist kürzer, die andere länger. Manche Handlungen bedienen sich mehr des herkömmlichen RPG-Rezepts, andere würzen mit eher untypischen Zutaten ein exotisches Gericht zusammen. Der mit psychokinetischen Kräften ausgestattete Akira in der entfernten Zukunft dem rätselhaften Verschwinden von Menschen auf die Spur. Auf der Suche nach den Besten der Besten stellt sich Kämpfernatur Masaru in der Gegenwart einem sportlichen Spießrutenlauf, was große Ähnlichkeit mit dem Stein-Schere-Papier-Konzept aus den "Mega Man"-Spielen besitzt. Die Geschichte selbst rückt hier im Gegensatz zu Akiras Erlebnissen mehr in den Hintergrund. Weitere abwechslungsreiche Geschichten warten.



    In Live a Live stehen unterschiedliche Kapitel mit einer selbständigen Handlung und eigenen Mechaniken zur Auswahl. Die Reihenfolge und Herangehensweise ist den Spielern selbst überlassen.



    Das ist der wohl größte Unterschied, wenn man Live a Live mit anderen Spielen des gleichen Genres vergleicht. Daneben präsentiert sich aber auch dieses Spiel oft von der gewohnten Seite. Es wird erkundet, mit Leuten gesprochen, Gegenstände gefunden, gekämpft und Erfahrungspunkte gesammelt. Die passende Musik spielt im Hintergrund, dramatische Szenen spielen sich ab, glorreiche Siege werden gefeiert und über den ein oder anderen persönlichen Verlust wird geklagt.



    Streifzug durch die Menschheitsgeschichte


    Es steht den Spielern frei, jedes Kapitel in einer selbst gewählten Reihenfolge zu erleben. Zu Beginn stehen sieben Kapitel der Menschheitsgeschichte zur Auswahl: Die Urzeit, das kaiserliche China, Dämmerung des Edo-Japans, der Wilde Westen, die Gegenwart, die nahe Zukunft und die entfernte Zukunft. Wem eine Menschheitsepoche mehr als eine andere zusagt, kann dementsprechend das Spielerlebnis frei bestimmen. Weitere Kapitel werden freigeschaltet, so wie die vorherigen sieben abgeschlossen wurden.


    Jedes Kapitel steht im Licht eines eigenen Themas und besitzt besondere Mechaniken und distanziert sich so von den Nachfolgern beziehungsweise Vorgängern. Während Urzeitmensch Pogo noch nicht sprechen gelernt hat und seiner feinen Nase vertraut, um Gefahren aufzuspüren oder zu meiden, infiltriert der Shinobi Oboromaru mit akrobatische Geschick, gewieften Tarnmanövern und seiner tödlichen Klinge eine feindliche Festung. Der Übergang von Kapitel zu Kapitel und damit eine scharfe Wende in der Art und Weise, wie man die Geschichte erlebt, gestaltet sich überraschend mundgerecht. Jeder neue Handlungsfaden beginnt mit einer kurzen Vorgeschichte, einer Vorstellung der Hauptfigur und einer kurzen Erklärung über die besonderen Mechaniken des Kapitels. Der Rest ergibt sich dann von selbst.




    Der Westernheld Sundown Kid setzt auf einen Hinterhalt, um sich gegen einen Banditenüberfall zur Wehr zu setzen. Eine Spielmechanik wie diese findet sich ausschließlich in diesem Kapitel.



    Kämpfe werden rundenbasiert ausgetragen. Abhängig von der Gruppenformation, den Statuswerten und Zustandveränderungen können Figuren Fähigkeiten schneller oder langsamer einsetzen. Jede Figur besitzt ein einzigartiges Sortiment an Möglichkeiten, sich zur Wehr zu setzen, sich zu verteidigen oder seine Verbündeten zu unterstützen. Manche Manöver erfordern eine unmittelbare Nähe zu einem Gegner, andere können aus der Distanz eingesetzt werden, und besonders mächtige benötigen eine zusätzliche Wirkzeit. Figuren können (und müssen) über das Schlachtfeld bewegt werden, um besser angreifen oder Angriffen von Feinden ausweichen zu können. Hin und wieder können Areale Ziel von schädlichen Bereichseffekten werden wie beispielsweise einer Giftwolke. Mit kluger Planung können diese Effekte ganze Gegnerhorden zusetzen oder ein einzelnes Ziel kann mit einem gezielten Schubs in eine giftige Pfütze hineingedrängt werden. Fähigkeiten mit einer langen Wirkzeit sind prädestiniert dafür, mit einem Stoß oder einer Zustandsveränderung unterbrochen zu werden. Das betrifft Freund und Feind. Es kann Abstand zwischen Feinden gewonnen und hinter Gegenständen Schutz gesucht werden. Fähigkeiten können Feinde durchschlagen und dem Gegenüber Schaden zufügen. Die Möglichkeiten sind vielseitig, auch wenn das Konzept bei Weitem nicht einzigartig ist.


    In typischer Rollenspielmanier verdienen (fast alle) Figuren am Ende einer erfolgreichen Schlacht Erfahrungspunkte, mit denen die Charakterstufe steigt. Mit jedem Stufenanstieg steigen Statuswerte und neue Fähigkeiten werden erlernt. Letzteres passiert in Live a Live fast bei jedem Stufenanstieg. Oft hat man sich kaum an eine neue Fähigkeit gewöhnt, da schaltet man auch schon die nächste frei. Auch wenn eine Fähigkeit auf den ersten Blick besser als eine andere zu sein scheint, hat jede seinen Wert und Nutzen. Denn Gegner und auch die eigenen Figuren können bestimmte Resistenzen und Schwächen aufweisen. So kann ein schwacher Tritt plötzlich stärker ausfallen als ein sonst vernichtender Elementarangriff. Statuswerte wie physische Angriffskraft, Geschwindigkeit oder spezielle Verteidigungskraft gegen Elementarangriffe können durch Ausrüstungsgegenstände verbessert werden. Davon gibt es überraschend viel.




    Jede Fähigkeit besitzt einen Typ, gegen den Gegner schwach oder stark sein können. Außerdem lassen sich manche Fähigkeiten aus der Distanz einsetzen oder beeinflussen das Kampffeld.



    Starke Geschichte, actionreiche Kämpfe


    Jenseits der taktisch anspruchsvollen Kämpfe zwischen Gut und Böse steht die Handlung. Und diese wird in Live a Live großgeschrieben. Jedenfalls meistens. Einzelne Kapitel präsentieren sich stärker oder schwächer, was Tempo sowie Art der Erzählweise betrifft. Dies geht so weit, dass sich zwei Kapitel nahezu vollständig von Kämpfen distanzieren und dagegen die Handlung vollständig in den Vordergrund rückt. So kann eine Geschichte beispielsweise in einer knappen halben Stunde erzählt sein, während sich andere über Stunden ziehen, je nachdem, wie viel Zeit man investiert oder investieren möchte. Während Enthusiasten einer guten Geschichte und interessanter Figuren großen Gefallen am der Westernkulisse oder dem Ausflug in die entfernte Zukunft finden werden, könnten gerade diese Handlungen bei eher actionorientierten Spielern für Frust sorgen. Die anderen Kapitel mit ihren abwechslungsreichen Mechaniken und Tempo sorgen dann wieder für Abhilfe. Nur aber, wer am Ende jedes Kapitel abschließt, kommt in den Genuss der vollständigen Geschichte. Und die lohnt sich!




    Das Kapitel um den kleinen Bot Cube in der entfernten Zukunft verzichtet beinahe vollständig auf Kämpfe und rückt die Handlung in den Vordergrund.



    Je nachdem, wie viel Zeit man in ein Kapitel investiert hat, können unterschiedliche Ergebnisse erzielt und Gegenstände gewonnen werden. Ein zweiter Spieldurchgang kann sich so neu und anders gestalten, denn die Entscheidungsvielfalt ist überraschend groß. Das wohl beste Beispiel ist die China-Epoche. Entscheidungen des Spielers beeinflussen, wer Erbe eines spirituellen Vermächtnisses sein wird. Mehr Entscheidungsgewalt ist kaum möglich. Ein Wermutstropfen können die Ladezeiten sein, die sich bei fast jedem Szenenwechsel unangenehm in den Vordergrund drängen. Das ist besonders dann lästig, wenn man versehentlich ein falsches Zimmer betritt oder einen Raum einfach ein zweites Mal unter die Lupe nehmen will.



    Aus Alt mach Neu


    Das ursprüngliche Live a Live ist bereits rund 30 Jahre alt. Seitdem hat sich einiges in der Welt der Videospiele getan. Nach wie vor ist aber die Nachfrage nach rundenbasierten Rollenspielen und Retro-Grafik hoch. Es ist daher wenig verwunderlich, dass man dem ursprünglichen Spielkonzept treu geblieben ist. Anstelle einer kompletten Kernsanierung bekam der alte Look einen Klecks frischer Farbe, ohne dabei das Retrohafte zu verlieren. Die Neuauflage von Live a Live erinnert in seiner Optik stark an Titel wie Octopath Traveler oder Triangle Strategy, beide ebenfalls aus dem Hause Square Enix. Licht- und Schatteneffekte, schimmerndes Eis und Figuren sind einfach nur pixelisch schön. Selten geht die Bildfrequenz etwas in die Brüche. Ansonsten läuft Live a Live flüssig.




    Sieht gut aus: Retrografik trifft moderne Spiel-Engine (Unreal Engine 4)



    Mehr als nur aufgehübscht wurde außerdem die Musik des Klassikers. Sämtliche der ursprünglichen Musikstücke im Midi-Format wurden neu aufgelegt. Wie viel Arbeitskraft und Personal dahinter steckt, wird einem erst richtig bewusst, wenn der Abspann rollt und ein ganzes Orchesterensemble mit Oboe, Sopranisten, Tubabläser und viel mehr aufgezählt wird. Fast alles in Live a Live ist außerdem ins Englische vertont oder auf Wunsch auch ins Japanische. Kaum ein Synchronsprecher fällt dabei aus der Rolle; besonders gut zu hören bei Unterhaltungen mit dem eloquenten Kung-Fu-Meisters oder mit dem wortkargen Westernhelden. Da sich Kapitel nur auf einen sehr überschaubaren Raum beschränken, wiederholen sich manche Musikstücke leider recht schnell und sehr oft. Nichtsdestotrotz ist die Musik passend. Und wenn ein neues Musikthema einsetzt, ist die Freude besonders groß. Die Text-Übersetzung ist in Deutsch.



    Fazit:


    Live a Live verdient zu Recht seine Lobeshymnen als legendäres Rollenspiel. Mit der kühnen Idee unterschiedlicher, minimalistischer Handlungen distanziert sich dieses Spiel deutlich von der Konkurrenz, bleibt aber trotzdem in vielerlei Hinsicht dem typischen Rollenspiel-Genre treu. Manche Kapitel sind stärker oder schwächer auf die Erzählung der Handlung ausgelegt, was für bestimmte Spielergruppen eine unterhaltsame Abwechslung sein kann und bei anderen für Frust sorgen könnte. Wer ein Rollenspiel jedoch gerade wegen einer starken Geschichte spielt, kommt meistens auf seine Kosten.


    Kämpfe erfordern mehr als nur stumpfes Drücken des stärksten Angriffes. Mit seinem rundenbasiertem Kampfsystem, bei dem sich Figuren trotzdem über das Kampffeld bewegen können, erinnert Live a Live an ein Strategiespiel. Dank der Entscheidungsvielfalt ist es dem Spieler meistens überlassen, sich einem Kampf zu stellen oder diesem aus dem Weg zu gehen.


    Live a Live lädt zum Erkunden aus Ausprobieren ein und belohnt mit unterschiedlichen Gegenständen und Handlungssträngen. Das Rollenspiel präsentiert sich in einem modernen Retro-Kostüm, sieht gut aus und klingt auch gut. Ladezeiten und manchmal sich zu schnell wiederholende Musikstücke trüben das Spielvergnügen etwas. Doch jedes Manko, mit dem Live a Live daherkommt, wird mit mindestens zwei guten Dingen wieder ausgeglichen.



    Grafik: 9/10

    Idee: 10/10

    Musik: 8/10

    Geschichte/Figuren: 9/10

    Spielspaß: 9/10


    Wertung insgesamt: 90 % - Exzellent!



    Weitere Bilder:


    Im Moment werden diese Mitarbeiter mit dem Geld aus dem Verkauf eines Produkts bezahlt, was für integere Unternehmen nur Schrottwert besitzt oder zumindest nicht für den Verkauf geeignet ist. Es ist eine moralisch fragwürdige Entscheidung, mein Gehalt auf Kosten der Kunden weiterzubeziehen. Die (moralisch) richtige Entscheidung wäre es, selbst die Segel zu streichen und mir einen neuen Job zu suchen. Das sieht man in dieser Branche dieser Tage vermehrt, weil sie sich mit den Praktiken ihres ehemaligen Arbeitgebers entfremdet haben (schlechte Arbeitsbedingungen, Belästigungen, Missbrauch, Ausbeutung usw.). So entstand beispielsweise Moon Studios, der Entwickler hinter den Ori-Spielen.


    Den Job zu verlieren, ist ein Risiko, mit dem man in der Wirtschaft leben muss. Das kann auch dann passieren, wenn der Bedarf an einem Produkt nicht mehr besteht. Das kann der Pokémon-Franchise auch passieren, wenn die Kunden irgendwann die Schnauze voll haben oder die Konkurrenz bessere Ware liefert. Dann verliere ich zwangsläufig meinen Job. Währenddessen lassen die Verantwortlichen für das Desaster immer noch enorme Summen auszahlen und drücken gleichzeitigden niederen Angestellten den Stiefel ins Gesäß. Das Risiko ist insbesondere dann groß, wenn man nicht mit der Zeit geht und immer nur alles auf eine Karte setzt. Das könnte dem ein oder anderen (deutschen) Autoherrsteller auch irgendwann das Knick brechen. Die Umsätze sinken bereits für gewisse Produkte, und Mitarbeiter müssen für die Trägheit ihres Arbeitgebers büßen. An Nachrichten wie diese haben wir uns aber bereits gewöhnt, deshalb vergisst man das gerne.

    Dann darf man unterstellen, dass Game Freak keine Eier und keine Integrität besitzt. Weil das Studio nicht "Nein" sagt, um so das best mögliche Produkt auf den Markt bringt, auch wenn sie damit eventuell die Wut ihrer Investoren/Anteilseigner auf sich zieht. Das aber wäre die richtige Entscheidung – den Schritt wagen. Und wenn Game Freak seine IP verlieren, hat das Studio wenigstens sein Gesicht vor den Fans gewahrt. Weil Game Freak aber gerne schweigt und niemand mit 100%iger Gewissheit sagen kann, was hinter den Türen des Studios vor sich geht, ist die Sache mit dem strikten Zeitplan reine Spekulation. Vielleicht wäre ein Whistleblower genau das, was die Franchise an dieser Stelle braucht. Ansonsten heißt es weiterhin: Reden ist Silber, Schweigen ist Gold.

    Passend zu meinem heutigen Artikel hat auch Kritiker James Stephanie Sterling eine weitere Meinung zur aktuellen Generation dagelassen. Sterlings Vergleich zu Cyberpunk 2077 ist so legitim wie die Botschaft bedenklich ist. Während CD Project Red in der Luft zerrissen wurde und die Bugs zu einem viralen Gelächter und Zeigefingerzeigen wurde, also zu einem wahres PR-Desaster, haben wir mit der aktuellen Pokémon-Generation dieselbe Basis, aber ein anderes Ergebnis. Die Bugs werden als "charmant" abgestuft und es wird nicht über Game Freak gelacht, sondern mit Game Freak. Cyberpunk war ein derartiges Desaster, dass es aus den Shops abgezogen wurde und es großflächig Erstattungen hagelte. Nun haben wir Poképunk 2022, und dort draußen gibt es Spieler, die Lobeshymnen für das Spiel singen und es am liebsten zum Spiel des Jahres krönen würden, weil der Pokémon-Stempel auf der Verpackung ist. Solange das die Botschaft ist, signalisieren wir als Kunden grünes Licht: weiter so!


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    In der heutigen Ausgabe des Bisaboard-Magazins gehe ich auf die Zugänglichkeit der aktuellen Generation ein. Wir erleben die gewohnte "Game Freak"-Ohnmacht und sogar einen Schritt zurück: Zum Artikel


    Ich weiß nicht, was in den Köpfen der Entwickler vorgeht. Wie im Artikel geschrieben, grenzt es fast schon an Böswilligkeit. Als ob man einem Baby einen Lutscher schenkt, nur um ihn dann wieder wegzunehmen. Als weitere Optionen bleiben eigentlich nur Inkompetenz und Ignoranz. Schade, dass Böswilligkeit nicht mit dem Buchstaben I anfängt, sonst könnte ich von den "Die drei schändlichen I" sprechen. Vielleicht finde ich noch ein Synonym.


    Edit: Wie wäre es mit "infam, inkompetent, ignorant"? Ja, das klingt gut.

    Man kann sich darüber streiten, ob eine Bildfrequenz über einer bestimmten Schwelle überhaupt mit dem nackten Auge sichtbar ist. Alles, was jenseits der 60 hinausgeht, halte ich persönlich, für meine Verhältnisse, für übertrieben, wobei man natürlich gerade im Ego-Shooter-Bereich oder generell professionelles Gaming auf Sekundenbruchteile angewiesen ist. Ändert das jedoch etwas daran, dass man für ordentliches Geld auch ein ordentliches Produkt haben will? Nein.


    Für ein Spiel wie Pokémon sind 30 FPS das Minimum. Alles darunter entspricht nicht mehr dem Standard und muss bemängelt werden; insbesondere dann, wenn ein Sperrfeuer von Leistungseinbrüchen auf das Auge einprasselt. Das ist hässlich und verdient Kritik. Zudem muss betont werden, dass man für eine so große Franchise auf dementsprechende Qualität erwartet, insbesondere, wenn man 60 Mücken hinblättert. Das, was ich als Kunde in ein Unternehmen investiere, muss auch an mich, den Endverbraucher, weitergegeben werden. Wenn ich schick in die Restoranz essen gehe, will ich am Ende ja auch nicht vom Pappteller ein abgepacktes Aldi-Steak essen. Fakt ist: Nintendo, Game Freak oder welche Unternehmen auch immer hinter Pokémon stehen, könnten es sich leisten, qualitativ hochwertige Ware zu liefern. Ob man nun die FPS jenseits der 30er Schwelle braucht oder nicht, darf man selbst entscheiden. Meckern darüber, dass es nicht mehr ruckelt, wird jedoch niemand.

    was passiert wenn ich die Spiele jetzt in live sehen sollte nach dem ich eagles 60 FPS mod gesehen habe? Ist es wirklich so viel schlechter?


    Man bekommt 2 x das Legendäre?

    Der Unterschied ist deutlich sichtbar. In seltenen Fällen wird eine Leistung von 30 FPS erreicht (zum Beispiel in manchen geschlossenen Räumen), was jedoch heute nicht mehr dem Standard entspricht, sondern eher zähneknirschend in Kauf genommen wird. Solange ein Spiel konstant mit 30 FPS läuft, ist es annehmbar. Richtig eklig wird es, wenn die FPS unter die 30er Schwelle fallen und auf- und abspringen. Dann springt einem das regelrecht ins Auge. Das ist leider in diesem Spiel dauernd der Fall – und ich meine "dauernd".


    Dieses Video hier beschäfigt sich ausschließlich mit der Leistung und dem Aussehen des Spiels und vergleicht sie beispielsweise mit Legenden Arceus.

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    So könnte das Spiel laufen und aussehen. Ob die Switch 60 FPS händeln könnte, weiß ich nicht. Aber stabile 30 FPS auf jeden Fall.


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    Ich habe mir in unserem Bisafans-Magazin ein wenig den Frust von der Seele mit dem neuen Spiel geschrieben.

    Schöner Text, aber es ist ein kleiner Fehler drin: Passend zum Thema freie Wahl hast du im drittletzten Satz die Wahl zwischen zwei verschiedenen grammatikalischen Varianten verweigert. ;-)

    Danke fürs Fehlerfinden. Habe ich korrigiert.


    Ein Kumpel von mir beschrieb die neuste Generation als "betreutes Spielen", was ich mit einem zustimmenden Lächeln quittierte. Ich kann es verstehen, wenn der Spieleentwickler eine Art von Hürde einbaut, was das Fangen und Einsetzen von hochleveligen Pokémon betrifft. Genau dasselbe hat man beispielsweise auch bei anderen Open-World-Spielen. Man findet ein Schwert, das jedoch eine bestimmte Charakter-Stufe oder Trainingsstufe erfordert. Das MMO Temtem gibt dazu eine gute Lösung, auch wenn es keine offene Welt besitzt. Hier bestimmt das selbst trainierte Monster mit dem höchsten Level die Bändigerstufe. Über einen Tausch erhaltene Monster über dieser Schwelle können nicht eingesetzt werden. Übersteige ich wiederum mit einem meiner Monster diese Schwelle, kann ich dann nun auch auf alle Monster auf diesem Level und darunter zugreifen, sowie meinen Bändigerrang auch mit diesen neuen Monstern weiter ausbauen. So und nicht anders hätte ich es mir für Pokémon (auch für nicht getauschte Pokémon) vorstellen können. Aber das hier ist Grütze!

    Nach rund acht Stunden mit der neuen Generation habe ich mit dem Spiel abgeschlossen. Ich bereue es. Ich bereue, dass ich 60 Mücken habe springen lassen. Ich bereue die halbe Stunde, die ich vor dem Geschäft wartend verbracht habe, weil ich zu früh war. Ich bereue die acht Stunden, mit denen ich meinen Verstand vergiftet habe.