Beiträge von Hilikus

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

    Die interessante Frage ist doch, wer hat was entschieden?
    Dass Game Freak bzw. die Pokemon Company in Japan keinen Patch rausbringen, um den Modus spielbar zu machen, ist ja eine Sache. Aber wenn der Modus auf PCs und Regionals quasi unspielbar bleibt, stellt sich mir die Frage, wer beschlossen hat trotz der technischen Unzulänglichkeiten diesen Modus zu spielen? Stammt das beides von Game Freak/Pokemon Japan oder von unterschiedlichen Stellen? Wenn diese Entscheidungen beide von gleicher Stelle kommen, ist es höchstgradig schizophren, wenn allerdings zwei unterschiedliche Stellen die jeweiligen Entscheidungen getroffen haben, bleibt die Frage, weshalb man einen Modus festlegt, für den man gar nicht die technischen Voraussetzungen erfüllt hat.
    Jenseits davon bin ich schon sehr gespannt auf das VGC16-Metagame. 2010 war schon ziemlich lustig und 2016 hat auch Potential :)

    Nächstes mal einfach nicht alle als unfähig bezeichen, dann fühlt sich auch keiner persönlich angegriffen.Ich kann natürlich nur für mich sprechen aber ich hab das - abgesehen davon, dass ich natürlich eh weiß was zu tun ist - so gehandhabt.
    Bei mir hat sich auch vor dem Top Cut kein Spieler über seinen Gegner beschwert und dass es dann einfach logistisch unmöglich ist die Spieler zu kontrollieren ist halt so.

    Keine Angst, ich weiß schon wovon ich rede. Ich weiß was die Hackechecks prüfen und jeder Cheater weiß, wie er das umgehen kann. Insofern bin ich schlichtweg der Meinung, dass ein Hackcheck so Zeitverschwendung ist. Eine Plausibilitäsprüfung (max. 510EVs, plausible DV-Spreads bei legends, legale Movesets) kann man sicher auch mit Hilfe der Übertragung der Turnierdaten auf das Spielmodul schaffen. Hinter dem Hintergrund ist ein Hackecheck abends um 21 Uhr, wo jeder schon seit über 12 Stunden anwesend ist und mental zu fertig, um noch Top Cut zu spielen eine Nötigung und Zeitverschwendung.


    Und bei 7 Judges für über 200 Partien triffst du den nagel auf den Kopf. Ich hatte den Eindruck die Aufgabe der Judges bestand zu großen Teilen darin, die Zettel mit den Ergebnissen einzusammeln und bei der geringen Anzahl an Judges kann dann tatsächlich nicht erwartet werden, dass da wirklich aufmerksam auf die Einhaltung der regeln geachtet wird. Bloß wenn sich dann jemand tatsächlich über einen Spieler beschwert, erwarte ich von einem Judge eine entsprechende Autorität, um diesen Sachverhalt zu klären. Ich selber hatte keinen Gegner, der mir auf den Bildschirm geschaut hat, aber scheinbar gab es ja mehrere Beschwerden und wenn man dann nicht handelt, haben die Judges einfach ihre Aufgabe verfehlt. Und ich will da niemandem den schwarzen Peter zuschieben. Auch professionelle Schiedsrichter beim Fußball trauen sich oft nicht in wichtigen Spielen einen fälligen Elfmeter zu geben und genauso kann es auch hier sein, wenn man Judges nimmt, die das vor allem alle freiwillig machen. Bloß genau dann muss es eben die Möglichkeit geben, dass ein Head Judge sich unverzüglich der Sache annimmt. Wenn ein Judge das problem sieht, aber sich nicht traut, einen Spieler zu sanktionieren, muss er eben einen Head Judge herbeiholen und das eskalieren. Hat auch den Vorteil, dass dann eben der Head Judge die unangenehme Entscheidung treffen muss und sich der Judge selber nicht die Wut des disqualifizierten Teilnehmers zuzieht.


    Und ob du Eier hast oder nicht, finde ich gerne nächstes Mal heraus. Kannst dich ja gerne persönlich bei mir melden, genauso wie du dich hier persönlich angegriffen gefühlt hast. Du scheinst mich ja scheinbar zu kennen und solltest mich dann auch im teilnehmerfeld wiedererkennen. Bloß will ich sehen, wie du mich aus dem Turnier schmeißt, denn bisher habe ich immer regelkonform gespielt und keiner meiner gegner hätte jemals Grund gehabt, sich über mich zu beschweren ;)

    Was ist denn euer aller Problem?
    Vor ein paar Jahren berichtet RTL über die Games Com und echauffiert sich dabei über mangelnde Körperhygiene/Körpergeruch vieler Besucher - ein heftiger Shitstorm bricht im Internet aus, Gamer aus ganz Deutschland sind vereint und zwingen RTL sogar zu einer Entschuldigung.


    Heute ein ähnliches Event und Gamer pinkeln sich gegenseitig ans Bein wegen dem exakt selben Sachverhalt.


    Es ist nun Mal so, dass viele Leute länger angereist sind, vielleicht sogar noch am selben Tag und schon mehrere Stunden unterwegs waren und deshalb nicht mehr frisch riechen. Bei so einer Großveranstaltung muss man halt damit rechnen. Das ist so wie wenn ich auf ein Konzert oder ins Fußballstadion gehe und mich über den Schweiß- oder Biergeruch einiger Leute beschwere, wo ich nicht weiß, wie lang die Leute schon unterwegs waren und gar keine Gelegenheit hatten zu duschen.


    Ansonsten war das Event doch wie jedes Jahr: Zeitplanung hat amigo noch nie drauf gehabt - Lessons Learned sind Fehlanzeige. Die Halle war halt bisschen eng und die Tische zu klein und das Event direkt neben dem Stadion bei nem Heimspiel vom VfB abzuhalten ist grenzwertig, sowohl wegen der Parkplatzsituation (die am Sonntag deutlich entspannter war) als auch dem Sachverhalt, dass etliche angetrunkene Fußballfans direkt am Ausgang lautstark feierten.


    Dass einzelne Spieler gezielt auf den Bildschirm ihrer Gegner schauen und damit bis in den Top Cut durchkommen ist auch schwer fragwürdig, muss ich ganz ehrlich sagen. Videobeweise sind klar Quatsch, aber wenn ein Judge darauf hingewiesen wird, dann kann man als Spieler erwarten, dass ein judge diesen Spieler beobachtet und ihn bei einer Auffälligkeit entweder direkt disqualifiziert oder verwarnt und bei einer zweiten Auffälligkeit disqualifiziert. Das würde aber halt Durchsetzungsvermögen der Judges verlangen und auch die Bereitschaft, diesen Konflikt einzugehen und das bezweifel ich eben bei freiwilligen Judges, die größtenteils einfach jung sind. Dennoch kann man als teilneher, der dadurch ganz klar benachteiligt wurde erwarten, dass dieses Thema direkt vor Ort entsprechende Aufmerksamkeit bekommt. Wenn der Judge nicht die Eier in der Hose hat, einen Spieler zu disqualifizieren/verwarnen, dann hat er einfach einen Head Judge zu holen. Bei den vermeintlichen Hackchecks nimmt man sich ja auch die Zeit, jeden einzelnen Spieler im Top Cut zu checken, was eine riesige Zeitverschwendung in Anbetracht der Wirksamkeit des Hackhecks ist.
    Ich will hier gewiss keine Judges angreifen. Es ist mir wirklich klar, dass es schwer ist, die Entscheidung zu treffen, einen Spieler tatsächlich zu sanktionieren. Aber dann muss eine formelle Eskalation definiert sein, wo dann ohne große Umschweife ein head Judge hinzugerufen wird. Im TCG gibt es soweit ich weiß ähnliche Probleme mit manipulierten Würfeln und speziellen Mischtechniken und da legt man glaub bei Amigo auch ein Augenmerk darauf.


    Aber im großen und ganzen war das mal wieder ein lustiges Wochenende und nach wie vor für mich grund genug, einmal im Jahr doch noch mal ordentlich Pokemon zu nerden :)
    Nächstes Jahr sicher wieder, wenn nichts dazwischen kommt :)

    Ich hab die WiiU seit dem Release und muss sagen, dass die WiiU gute und schlechte Zeiten hatte. Direkt zum Launch hatte ich mächtig viel Spaß, insbesondere dank New Super Mario Bros. U, das wirklich ganz hervorragend ist. Gilt zwar gemeinhin nicht als Blockbuster-Titel, tritt aber vielen sog. "Blockbustern" gehörig in den Hintern, was Gameplay angeht. Auch Nintendoland war sehr kurzweilig, vor allem im Multiplayermodus und ZombiU war einfach ein echt böses Survival-Horrorspiel, das nichts für Weicheier ist.Danach hatte die WiiU softwaretechnisch leider einen üblen Durchhänger und im Frühjahr 2013 musste dann Monster Hunter Tri als Remake eines Wii-Spiels erstmal Abhilfe schaffen und war zumindest ein Spiel, das auf lange Zeit unterhält. Zwar erschien im Sommer 2013 auch Pikmin 3, das habe ich mir aber erst deutlich später geholt, so dass insbesondere 2013 ziemlich enttäuschend war. Ende 2013 erschien dann noch The Legend of Zelda: The Wind Waker, was ein großartiges Spiel ist, aber eben wieder nur ein Remake. Zum Glück erschien noch Super Mario 3D World, das ein wirklich guter Titel und das erste wirkliche Kaufargument für die WiiU war. Zwar war es bei weitem nicht so gut, wie Super Mario Galaxy (1+2), aber trotzdem ein tolles Spiel mit einem sehr witzigen Multiplayermodus.
    Mit dem Erscheinen von Mario Kart 8 nahm dann die WiiU langsam Fahrt auf. Ein großartiges Spiel und mMn das vielleicht beste Mario Kart. Zwar war dann 2014 wieder ein Sommerloch vorhanden, doch im September war dann mit Hyrule Warriors Schluss, das der ultimative Fanservice für Zeldafans ist und einen enormen Spielumfang und einen tollen Co-Op-Modus bietet. Mit Bayonetta 2 erschien dann ein weiteres Highlight, das Seinesgleichen sucht. Und seit nun einer Woche ist auch Super Smash Bros. erschienen, was ohnehin den feuchten Traum eines jeden Nintendofans darstellt. Spätestens jetzt muss man sich als Nintendofan eigentlich die WiiU holen, vor allem mit der Ankündigung eines neuen Zeldas und Starfox für 2015.
    Meine WiiU ist mittlerweile deutlich mehr im Betrieb als PS3 und PS4 zusammen und hat nur Konkurrenz vom 3DS.

    Resident Evil Revelations



    Into the Abyss


    Nicht unerheblich waren die Vorschusslorbeeren, die Resident Evil Revelations erhielt. Einen Großteil davon erhielt es von Capcom selber, die Revelations als das beste Spiel für den 3DS anpriesen und sogar vorhatten, das Spiel zu einem höheren Preis zu verkaufen als üblich – das Spiel sei es nämlich wert. Weit aus dem Fenster lehnen konnte sich Capcom schon immer gut und insbesondere in der Resident Evil-Historie fuhren sie damit auch einen Erfolg nach dem anderen ein.


    Everything under control


    Seit Resident Evil 4 ist die Serie immer mehr von ihrem ursprünglichen Weg, dem Survival-Horror, abgekommen. Um dem immer wichtiger werdenden Action-Anteil gerecht zu werden, kann man sich neben dem einfachen Spiel, Resident Evil Revelations auch als Bundle mit dem Schiebepad Pro kaufen. Das Schiebepad Pro lässt sich kinderleicht auf den Nintendo 3DS aufziehen und fügt der Konsole ein weiteres Schiebepad und zudem zwei weitere Schultertasten hinzu. Durch das zweite Schiebepad lässt sich in Resident Evil Revelations nun auch während dem Zielen noch laufen. Aber auch ohne das Zusatzgerät lässt sich Resident Evil Revelations spielen.


    All aboard!


    Resident Evil Revelations spielt noch vor Resident Evil 5. Chris Redfield und Jill Valentine sind Mitglieder der B.S.A.A., einer Organisation im Kampf gegen den Bioterrorismus. Wegen seltsamer Vorkommnisse verschlägt es sie in den Mittelmeerraum, wo Jill zusammen mit ihrem neuen Kollegen Parker auf einem havarierten Kreuzfahrtschiff der Queen Zenobia ankommt, um die Ursache der gehäuften Sichtungen von BOWs (Bio Organic Weapons) zu klären. Chris und seine Kollegin Jessica reisen nach einer kurzen Erkundungsmission in der Tundra nach, um die beiden zu unterstützen.
    Im Laufe des Spiels erlangt man auch noch die Kontrolle über ein drittes Zweiergespann von zwei nicht erwähnenswerten Mitarbeitern der B.S.A.A., die sich ebenfalls durch die Tundra kämpfen und Hintergrundinformationen zu Veltro, der Organisation, die hinter den Bio-Angriffen steckt, zu sammeln.
    Die Story ist Resident Evil-typisch zum Haare raufen abstrus, aber genau das macht mit einen Reiz der Serie aus. Bald stellt sich nämlich heraus, dass die Ausbrüche des sogenannten T-Abbys-Virus in Verbindung mit einem terroristischen Anschlag auf die utopische Mittelmeerstadt Terragrigia stehen. Eine bizarre Geschichte um Intrigen, Verrat und Täuschung erwartet den Spieler im Rahmen der insgesamt 12 Episoden.


    Recently in Resident Evil Revelations…


    Durch die Unterteilung des Spiels in mehrere Episoden, wird Capcom der Tatsache gerecht, dass es sich bei Resident Evil Revelations um ein Handheld-Spiel handelt, das man nicht stundenlang vor dem heimischen Fernseher zockt, sondern auch mal nur für 20 Minuten in der U-Bahn. Die Episoden bestehen teilweise ebenfalls wieder aus mehreren Abschnitten, von denen keiner länger als 20 Minuten ist und sich somit hervorragend für das kleine Horror-Häppchen zwischendurch eignen. So wechselt oftmals der Schauplatz zwischen den einzelnen Spielabschnitten und man erlangt Kontrolle über ein anderes Zweiergespann. Hinzu kommen verschiedene spielbare Rückblenden, die die Storyhintergründe weiter erläutern.
    Damit man in all dem Durcheinander nicht den Überblick verliert, bekommt man vor jedem Spielstart eine kurze Zusammenfassung der jüngsten Ereignisse. Dies erweist sich als äußerst geschicktes Mittel, um den Episoden-Charakter von Revelations noch besser auszunutzen.


    Action!


    Der größte Stein des Anstoßes in der Vergangenheit der Resident Evil-Serie dürfte wohl das Gameplay sein, das sich seit Teil 4 erheblich verändert hat. Waren die älteren Spiele noch echter Survival Horror, so stieg der Actionanteil ab Teil 4 auf Kosten des Horrors und der Survival-Elemente. In Resident Evil Revelations ist der Horror glücklicherweise zurück, Survival-Horror ist es aber noch lange nicht. Zwar tat Capcom alles, die Schauplätze – allen voran natürlich die MS Zenobia – so schaurig wie nur möglich zu gestalten, aber das beklemmende Gefühl, dass jeder weitere Schritt der letzte sein könnte, kommt nicht auf was nicht zuletzt daran liegt, dass man über ein reiches Waffenarsenal verfügt und auch die Munitionsknappheit selten zum Problem wird. Letztendlich gestaltet sich das Gameplay als Kompromiss zwischen den klassischen Horror-Resident Evils und den modernen Teilen, so dass letztendlich jeder dem Spiel etwas abgewinnen können sollte.
    Natürlich dürfen in einem echten Resident Evil keine Bosskämpfe gegen riesige Ungeheuer fehlen und so liefert Capcom hier wieder feinste Kämpfe, die einiges an Geschick und auch einen gewissen Anteil an Taktik fordern. Weniger Taktik fordert die Zusammenarbeit mit dem Partner, da sie quasi nicht vorhanden ist. Der Partner greift zwar aktiv in den Kampf ein, erweist sich aber selten nur als ernsthafte Hilfe. Auf der anderen Seite wird er auch nie zum Klotz am Bein. Auf alibihaft eingefügte Zwangs-Kooperations-Passagen, wie sie in Resident Evil 5 noch zu finden waren, wurde ebenfalls gänzlich verzichtet.


    Content, content, content!


    Neben der umfangreichen Kampagne bietet Resident Evil Revelations den sogenannten Raid Modus. Anders als bei Mercenaries muss man hier nicht in einem Gebiet möglichst viele Gegner in einem Zeitlimit eliminieren und durch Combos Punkte sammeln, sondern kämpft sich durch die Gebiete der Hauptstory Stück für Stück voran, indem man Schlüssel findet, die den Zugang zum nächsten Bereich öffnen. Häufig bekommt man die Schlüssel, indem man alle Monster besiegt, manche Schlüssel sind aber auch an bestimmten Orten versteckt.
    Der Raid Modus stellt auch gleichzeitig den Multiplayer des Spiel dar, da man hier auch zu zweit auf die Jagd gehen kann. Dies ist sowohl online, als auch offline möglich. Online muss man sich jedoch auf eine Handvoll vorgefertigter Befehle per Tastendruck verlassen, da ein Voice Chat nicht vorhanden ist. Zum Glück ist das Gameplay nie allzu kompliziert, so dass es ohnehin reicht, wenn man gemeinsam alle Gegner über den Haufen schießt.
    Motivierend ist hierbei ein Levelsystem, bei dem man Erfahrungspunkte sammelt und dadurch bessere Waffen verwenden kann. Durch erfolgreich abgeschlossene Levels verdient man Punkte, die man wiederum in bessere Ausrüstung und Waffen investieren kann. Alternativ lassen sich Waffen und Upgrades auch per Streetpass-Münzen erwerben, was eine sinnvolle Einbindung der Streetpassmöglichkeiten des 3DS darstellt. Durch Streetpass ist es zudem möglich, hilfreiche Ausrüstung (meist Munition) in der Einzelspielerkampagne zu erhalten und besonderen Gegnern im Raid Modus zu begegnen, die die verunglückten Streetpass-Partner darstellen.


    Fazit


    Resident Evil Revelations bietet eine umfangreiche Kampagne, den sehr motivierenden Raid-Modus und eine ausgezeichnete Nutzung der Streetpass-Funktion des 3DS und sorgt so für langen Spielspaß. Technisch lässt das Spiel keinerlei Wünsche offen und besticht durch lupenreine Optik und dezenten, aber passenden Sound. Somit stellt Resident Evil Revelations eines der vollständigsten 3DS-Spiele dar und zeigt auf großartige Art und Weise die Fähigkeiten der Hardware auf. Das Gameplay mag Geschmackssache sein und einige Passagen haben doch hin und wieder einen etwas hohen Frustfaktor, aber über weite Strecken macht auch hier Resident Evil Revelations alles richtig. Volljährigen 3DS-Besitzern, die etwas „handfestere“ Kost suchen kann man eine uneingeschränkte Empfehlung aussprechen (8/10)

    Du hast vollkommen Recht: Das Game Pad hat einfach nicht den Stellenwert erreicht, wie die Wiimote, da auch die Einbindung ins Spiel deutlich schwächer ausfällt bisher. Allerdings sehe ich persönlich im Game Pad auch nicht unbedingt das Gerät, das Gaming grundlegend verändern soll. Meiner Meinung nach zeigt The Wind Waker HD ganz gut, was das Game Pad kann, da es den Spielfluss einfach verbessert, indem man Items schnell auswählen kann ohne ein Pausenmenü zu öffnen und einen schnellen Blick auf die Karte bekommt.
    ZombiU hat es sogar geschafft, das Game Pad direkt ins Gameplay mit einzubeziehen.


    Sicherlich bringt das Game Pad einige Nachteile mit sich, vor allem eben der hohe Preis bzw. die schwache Hardware der Wii U, um so doch die günstigste Konsole zu sein. Die Akkulaufzeit empfinde ich zumindest als nicht problematisch, da das mitgelieferte Ladekabel echt lang genug ist, dass ich bequem während dem Zocken laden kann.


    Und die von dir genannten Fehler von Nintendo sind sicherlich ein großes Problem für die Wii U. Nintendo hat sich eben für ein neues Controller-Konzept entschieden und dieses nicht konsequent genug eingeführt. Dadurch wurde dem Kunden der Mehrwert nicht deutlich und auch die Entwickler wussten die Hardware nicht so recht sinnvoll einzusetzen.
    Solche Neuerungen sucht man bei der Konkurrenz allerdings vergeblich und im Endeffekt bekommt man nur verbesserte Hardware für noch schickere Grafik. Zudem die selbe 08/15-Software, wie schon immer und dennoch fällt die Wahl der Kunden auf den Einheitsbrei.


    Das Problem hat sich meiner Meinung nach schon ab der Hälfte der Lebensdauer der Wii abgezeichnet, als viele Wii-Besitzer einen Wechsel zur PS360 erwägt oder auch vollzogen haben, einfach weil das Spieleangebot dort interessanter war. Und häufig haben diese Leute dann jedes Jahr das neue Fifa und Call of Duty geholt.


    Sicherlich hat Nintendo mit der Wii U viele (also wirklich viele) Fehler begangen, aber diese vor allem in der Einschätzung der Marktsituation. Die Bedeutung von Multiplattform-Shootern ist heutzutage einfach viel zu groß, als dass man sie gänzlich ignorieren kann.


    Die Gaming-Vorlieben der breiten Masse haben sich stark verändert und Nintendo ist nicht in der Lage, diesen neuen Trend aufzugreifen. Andererseits schaffen sie es auch nicht, die alte Tradition aufrecht zu erhalten. Stattdessen zappeln sie sich einen mit merkwürdigen Marketingtricks (siehe Wii Sports Club und Zuletzt Steel Diver: Sub Wars) und ner Mischung aus bekannten Spielen und Casual ab, statt eine klare Linie zu fahren.

    Eigentlich wollte ich hier zunächst einen Artikel schreiben, der sich mit dem mangelnden Erfolg der Wii U befasst. Bloß schon bei den ersten Gedanken, die ich mir zu diesem Thema machte, wurde mir klar, dass das eigentlich ein viel tiefgreifender Sachverhalt ist. Aber dennoch werde ich diesen Sachverhalt als Aufhänger für das Nachfolgende verwenden. Schauen wir uns zunächst einmal die Verkaufszahlen der Wii U an. Diese sind laut vgchartz.com (Stand 24.02.2014) bei derzeit 5,7 Millionen weltweit verkauften Wii Us. Die Wii U ist bereits seit über einem Jahr erhältlich. Die PS4 mit einem Jahr weniger hat bereits 5,4 Millionen Einheiten absetzen können.



    Nintendo selbst sieht die Ursache des mangelnden Erfolgs der Wii U in dem Umstand begründet, dass Kunden das Konzept und die Vorteile des Game Pads nicht verstehen. Tatsächlich mag es stimmen, dass man das Game Pad in einer Werbung mit einer glücklichen Familie nicht so gekonnt in Szene setzen kann, wie seinerzeit die Wiimote. Dennoch dürfte das nicht die alleinige Erklärung sein.


    Bei Gamern war ein anderes Argument der Grund für den ausbleibenden Erfolg: Die schwache Spieleauswahl der Wii U, insbesondere bei First-Party-Titeln. So gab es zum Launch von Nintendo selber tatsächlich nur mit Nintendoland ein Party-Spiel, das nicht den Charme eines Wii Sports erreichte und New Super Mario Bros. U, eine Fortsetzung der 2D-Mario-Reihe, die viele Spieler für Zweite-Wahl-Titel halten, obgleich New Super Mario Bros. U wahrscheinlich das beste 2D-Jump-n-Run seit Jahren und das beste 2D-Mario seit Super Mario World (1991) ist. Von Third-Party-Publishern gab es hingegen vor allem Aufgüsse von Multiplattform-Titeln a la Batman Arkham City, Call of Duty und dergleichen. EA machte sich noch nicht einmal die Mühe, ein anständiges Fifa 13 zu entwickeln, sondern passte lediglich die Kader von Fifa 12 an und labelte das Resultat als Fifa 13. Lediglich ZombiU von Ubisoft stellte einen eigenständigen Titel dar, das Spiel selber war jedoch von durchwachsener Qualität und die Zielgruppe wohl eher eine Nische. Der mangelnde Erfolg der Wii U gerade zur Anfangszeit mag tatsächlich in der schwachen Spieleauswahl begründet liegen. Doch mittlerweile ist mehr als ein Jahr vergangen und in der Zwischenzeit sind einige herausragende Spiele erschienen:


    Im Frühjahr 2013 beglückte uns Monster Hunter 3 Ultimate, sowohl für den 3DS als auch für die Wii U. Zynisch könnte man nun einwerfen, dass es nur eine leichte Verbesserung von Monster Hunter Tri für die Wii ist, aber dennoch handelt es sich hierbei um einen Titel, der viele Stunden Spielspaß mit einer unglaublichen Spieltiefe bietet, einen guten Online-Modus besitzt und somit alles andere als ein billiger Casual-Titel ist. Dieses Spiel ist deutlich mehr „hardcore“ als viele andere Spiele, die heutzutage als Hardcore-Titel bezeichnet werden, sowohl was Komplexität, als auch Schwierigkeitsgrad angeht. Hinderlich für Nintendo dürfte es gewesen sein, dass MH3U auch für den 3DS erschien und somit der Anreiz, eine Wii U zu kaufen für viele Leute nicht gegeben war. Zudem ist die Monster-Hunter-Reihe eben nicht so leicht zugänglich, was viele Spieler von vornherein abschreckt.


    Im Sommer erschien dann Shigeru Miyamotos Pikmin 3. Im Gegensatz zu MH3U ist Pikmin deutlich leichter zugänglich und spricht auch eine andere Zielgruppe an. Qualitätsmängel kann man dem Spiel wahrlich nicht nachsagen. Pikmin genießt allerdings nicht den selben Stellenwert, wie Mario, Zelda oder Pokémon und auch die Faszination des eher kindlich und putzig wirkenden Spiels lässt sich jemandem, der nie Pikmin gespielt hat, schwer vermitteln.


    Im Herbst (in den USA pünktlich zu Thanksgiving und zum Black Friday, für den Rest der Welt rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft) erschien dann Super Mario 3D World, das man jetzt zweifelsfrei als vollwertigen Mario-Titel bezeichnen kann, wenn man das schon zynischer Weise bei New Super Mario Bros. U nicht wollte. Super Mario 3D World war nicht nur endlich der sehnlichst erwartete, wichtige First-Party-Titel, sondern ein ganz hervorragendes Spiel, das quer durch die Bank mit Bestwertungen bedacht wurde und von dem Spiegel Online schreibt dass „in jedem Level (…) mehr Einfälle als bei manch anderem Spiel auf ganzer Länge“ stecken. So bot SM3W einen herausfordernden Einspielermodus und der Mehrspielermodus machte auch unglaublichen Spaß. Den dicken Reibach machten dennoch Titel wie Grand Theft Auto V und Call of Duty.


    Eine kurze Erwähnung ist sicherlich auch The Legend of Zelda: The Wind Waker HD wert, das ebenfalls im Herbst kurz vor Super Mario 3D World erschien und sogar ein Konsolen-Bundle mit schickem Game Pad im Zelda-Design bot. Zwar handelt es sich hierbei nur um ein Remake, allerdings von einem der besten Zelda-Teile überhaupt.


    Für die Casual-Freunde erschienen 2013 zudem Wii Fit U und Wii Sports Club. Bei Wii Sports Club stellte sich Nintendo womöglich selbst ein Bein mit dem unkonventionellen Bezahlsystem und dem dadurch verbundenen relativ hohen Kaufpreis, wenn man alle Disziplinen dauerhaft nutzen wollte. Wii Fit U hingegen konnte man als Besitzer des Vorgängers für 20€ inklusive des neuen Wii Fit Meters erwerben.


    Man bekommt ein wenig den Eindruck, dass eine Nintendo-Konsole solange uninteressant ist, bis endlich ein wirklich neues Zelda erscheint, das wohl eine Art heiligen Gral im Nintendouniversum darstellt. Passenderweise erschien zum Launch der Wii Zelda: Twilight Princess und verhalf der Konsole zu einem Traumstart. Betrachtet man die Reaktionen auf Nintendos E3-Präsentation (in Form einer Nintendo Direct) von 2013, verstärkt sich dieser Eindruck. Von allen Seiten hörte man nur Forderungen nach einem neuen Zelda. Dass damals Super Mario 3D World, Mario Kart 8 und Donkey Kong County: Tropical Freeze präsentiert wurden, war da schon fast irrelevant.
    Jetzt mag man auch heute, Anfang 2014 noch argumentieren können, dass die Wii U nicht über ausreichend viele herausragende Titel verfügt, dennoch gibt es genügend Spiele, die nicht nur ganz hervorragend sind, sondern auch einen echten Kaufgrund für die Wii U darstellen (zumindest SM3W).


    Wie eingangs erwähnt konnte die PS4 trotz einjährigem Rückstand die Wii U in Sachen Verkaufszahlen mittlerweile fast einholen. Worin liegt denn der Grund für den Erfolg der PS4? Außer einer starken Hardware hat die PS4 im Moment nicht mehr zu bieten als die Wii U. Die Multimedia-Funktionen sind noch stark eingeschränkt und auch die Spieleauswahl ist eher mau. Während bei der Wii U die geringe Spielauswahl als Grund für den mangelnden Erfolg gesehen wird, schafft es die PS4 trotz des selben Mangels erfolgreich zu sein.
    Schaut man sich mal an, welche Spiele sich auf der PS4 am häufigsten verkauft haben, sieht man, dass es nahezu komplett Multiplattformtitel sind, die es so schon auf den Vorgängerkonsolen gab. Die Top 3 meistverkauften Spiele bilden Call of Duty: Ghosts, Fifa 14 und Battlefield 4. Scheinbar ist die PS4 eine 400€-CoD-Maschine.



    Betrachtet man nun auf der anderen Seite die meistverkauften Spiele der Wii U, zeichnet sich ein gänzlich anderes Bild ab. Die Top 3 bilden New Super Mario Bros. U, Nintendoland und Super Mario 3D World. Auch finden sich Pikmin 3 und Monster Hunter 3 Ultimate in den Top 10. Ob die Top 10 der Wii U vielfältiger sind, darüber kann man sich sicherlich streiten. Dass deutlich mehr eigenständige Titel in den Top 10 vertreten sind, ist jedoch zweifelsfrei ersichtlich.



    Wirft man einen Blick auf die Softwarezahlen der X-Box One, so sitzt auch hier Call of Duty: Ghosts auf dem ersten Platz. Dieses Spiel ist sowohl auf der Wii U erschienen, als auch auf den Vorgängerkonsolen PS3 und X-Box 360. Scheinbar haben viele Kunden auf eine X-Box One bzw. PS4 aufgerüstet, um die selben Spiele spielen zu können, die sie bereits mit ihrer alten Konsole hätten spielen können. Das Argument der mangelnden Software für die Wii U zieht nicht, da Blockbuster wie Assassin’s Creed etc. auch für die Wii U erschienen sind.



    Umso interessanter ist die Tatsache, dass viele Kunden lieber eine teurere Konsole kaufen, die eine limitiertere Spieleauswahl bietet, als sich für eine Wii U zu entscheiden, die mittlerweile günstig zu haben ist und einige wirklich kreative Titel bietet. Fast symptomatisch ist es, dass ein dermaßen großartiger Titel wie Super Mario 3D World quasi keinerlei Erwähnung findet und stattdessen GTAV und Call of Duty: Ghosts das Thema in der Gaming-Industrie und einschlägigen Gaming-Foren sind. Die Videospieleindustrie und seine Kundschaft sind scheinbar schwer beschränkt. Und dabei stecken wir in einem Teufelskreis. Natürlich ist es für die Industrie lukrativer den x-ten Teil eines generischen Shooters jährlich pünktlich zum Weihnachtsgeschäft auf den Markt zu bringen, bloß nicht mit zu vielen Neuerungen oder zu viel Anspruch, denn das könnte potentielle Kunden schon wieder vergraulen. Und andererseits hat der Kunde kaum eine andere Wahl als immer den selben Mist zu spielen, da auch die Berichterstattung sich vor allem auf diese Spiele konzentriert. Und so ergibt sich eine Situation, wo der Kunde nur noch bereits gewohntes in neuem Gewand möchte und die Industrie ihm dies brav liefert. Und so muss man heute schon auf den sogenannten Indie-Markt schauen, wenn man wirklich kreative Titel suchen möchte. Ironischerweise sind die heutigen Indie-Spiele nicht sonderlich unterschiedlich zu den Spielen, die vor 15-20 Jahren noch der Standard waren.


    Zu Zeiten des SNES zählte noch Kreativität. Neue Spielideen fanden Anklang. Selbst kurioseste Produkte wie Mario Paint für das SNES, das heutzutage als Casualmüll abgeschrieben worden wäre, erfreuten sich größter Beliebtheit. Wenn du als Leser dich an diese Zeit nicht erinnern kannst, bist du leider wohl selber Teil des oben beschriebenen Problems.
    Die gesamte Videospieleindustrie hat sich auf die paar wenigen Cash Cows konzentriert: Kriegsshooter mit hohem Fokus auf den Multiplayermodus, jährlich erscheinende Sportspiele und die paar lukrativen IPs wie Assassin’s Creed, die auch mit einem jährlichen Titel bedient werden.


    Nintendo als traditionsreichstes Spieleunternehmen, dessen Wurzeln am weitesten zurück reichen, hat nun am meisten mit diesen Auswirkungen zu kämpfen. Microsoft als Hauptverantwortlicher für diesen Trend ist gleichzeitig der größte Nutznießer und konnte sich nach dem eher mäßigen Erfolg der ersten X-Box mittlerweile erfolgreich auf dem Markt etablieren. Und selbst Sony hat den aktuellen Trend längst adaptiert, was man auch an den eigenen First-Party-Titeln sieht. So wird mit Killzone: Shadow Fall ein Shooter ins Launch-Line-Up aufgenommen, da man dies wohl am verkaufsförderndsten sah. Und symptomatisch hat sich das Portfolio von Naughty Dog von Titeln wie Crash Bandicoot hin zu Uncharted und The Last of Us gewandelt. Nintendo hingegen ist sehr konservativ geblieben und macht vieles ähnlich wie noch vor 20 Jahren. Zwar sind einige Spieleserien wie z.B. F-Zero in der Versenkung verschwunden, aber die wichtigen Titel sind nach wie vor vertreten und jedes Mal mit extrem hoher Qualität. Lediglich die Zielgruppe hat sich verändert. Mario ist heute genauso wie damals ein erstklassiger Garant für unglaublich viel Spielspaß, doch während vor 20 Jahren ein Super Mario World auf dem SNES Freudenstürme ausgelöst hat, bleibt die Reaktion auf ein Super Mario 3D World auf der Wii U eher ein verhaltenes „meh“.
    Einen Großteil der Gamer dürfte das wenig kümmern, sind sie doch glücklich, wenn sie jedes Jahr mit einem neuen Call of Duty beglückt werden und die Zeit zum nächsten Teil mit dem ein oder anderen DLC überbrücken können. Auch viele ältere Gamer, die noch mit Sega oder Nintendo groß geworden sind, dürfte das eher nicht interessieren, da sie lieber auf ihren alten Konsolen oder Emulatoren ihre Kindheit erneut aufleben lassen. Auf der Strecke bleiben die Gamer, die in den Achtzigern, Neunzigern und frühen 2000ern aufgewachsen sind und dennoch gerne neue, moderne Spiele spielen mit einer ähnlichen Vielfalt wie damals. Da diese Gruppe immer verschwindend kleiner wird, wird auch der Markt für solche Titel immer unattraktiver und die Investitionsbereitschaft für hochwertig produzierte Titel jenseits der Cash-Cow-Franchises immer geringer.


    Und so verkommt das schöne Hobby Videospiele immer mehr zu einer Industrie mit eiskaltem Kalkül, in der Entscheidungen von Managern auf Basis von Wirtschaftsdaten anstatt von kreativen Köpfen getroffen werden. Zu Zeiten, in denen ernsthaft darüber diskutiert wird, Videospiele als Kunstform anzuerkennen, ist dies sicherlich ein falscher Ansatz, denn statt Kunst sind die meisten erfolgreichen Videospiele der heutigen Zeit vor allem Produkte. Letztendlich ist auch vor allem eine Amerikanisierung der Videospieleindustrie zu erkennen, die eine Art Generationenkonflikt aufwirft. Je nachdem, wann man geboren wurde, hat man unterschiedliche Gaming-Vorlieben. Die Zielgruppe, die allerdings in den Achtzigern geboren wurde, hat mittlerweile ein Alter erreicht, wo sie nicht mehr die nötige Zeit haben, um sie in ihr Hobby Videospiele zu investieren. Die Hauptzielgruppe der Teenager ist vor allem mit den letzten beiden Generationen der Konsolen ans Gaming herangeführt worden, als dieser Trend längst eingeläutet war.

    Pokémon Y [3DS]
    Bisschen züchten, bisschen EV-Training und bisschen Kampfhaus im Super-Doppel und Super-Multi mit einem Kumpel. Hab zwar einige gezüchtete Pokémon, bin aber laufend zu faul, die zu trainieren...


    Resident Evil 6 [PS3]
    Ich MUSS dieses Spiel als Resi-Fan einfach durchzocken und hab deswegen vor kurzem wieder neu angefangen, nachdem mein Spielstand mit dem defekt meiner alten PS3 verloren gegangen ist :/ Hab mal wieder mit der Leon-Kampagne angefangen und hoffe, dass ich da irgendwann durchkomme XD


    Super Mario 3D World [WiiU]
    Hab es in den Weihnachtsferien leider nicht durchgeschafft und danach keine Zeit mehr gehabt zum Zocken. Jetzt muss auch demnächst mal Bowser dranglauben, während ich versuche in allen Levels natürlich alle drei grünen Sterne und den Stempel zu holen :)

    Ich hab jetzt nicht die Zeit, einen ausführlichen Beitrag zu schreiben, aber bezüglich der Diskussion, ob Mario-Spiele immer das gleiche sind, hier mal ein sehr guter Kommentar zu Super Mario 3D World:


    Zitat

    "Super Mario 3D World" ist verschwenderisch mit seinen Ideen. In jedem Level stecken mehr Einfälle als bei manch anderem Spiel auf ganzer Länge. Deshalb ist dieses "Super Mario" genau wie immer - zum Glück.


    [Spiegel Online]


    Das bringt es mMn genau au den Punkt. Klar ist Mario nach wie vor ein Jump n Run, egal ob 2D oder 3D. Aber die vielen verschiedenen Gameplay-Elemente machen jedes Level zu einem neuen Erlebnis. Anders als bei vielen anderen Spielen, wo eine neue Waffe nur ein bisschen andere Eigenschaften hat, haben Power-Ups bei Mario einfach weitreichende Folgen für das Gameplay und nehmen deshalb einen wirklichen Einfluss darauf.

    Dass in einem Pokémonforum die neuen Pokémoneditionen ziemlich weit oben mitspielen, ist keine große Überraschung. Wenigstens sind GTA und AC IV vertreten. Trotzdem gibt es Punkte, die mich selbst in einem Forum voller Pokémonliebhaber überraschen.





    Zitat

    Your journey through the world of Kalos is a whistle-stop tour of a miniature France: there’s a surrogate Eiffel Tower, Brittany’s Carnac stones, and a coastal town with a tower that resembles Mont Saint-Michel. It’s rendered with a wonderful, wide-eyed innocence, echoing the glee of a first-time tourist excitedly reliving their memories and peppering their anecdotes with amusing exaggeration. (...) If X and Y aren’t the prettiest games on 3DS, their world is rich in detail and flavour, from the stately majesty of the affluent areas to a dilapidated, overgrown hotel whose only guests are squatting punks.


    Edge Magazine

    Ich war heute im Nachbarstädtchen und habe dort in einem neu eröffneten Spielzeugladen ein Wii-Bundle gesehen (nicht die Wii U). Es war die weiße Wii mit dem Spiel "Inazuma". Das Spiel ist mir nicht wichtig, sondern es geht um den Preis. Die Konsole ist neu und soll dort nur 150€ kosten.
    Auf Amazon kostet die gleiche Konsole schon teilweise 250€.


    Nun die Frage, ob ich da bedenkenlos zugreifen kann, oder ob ich vorsichtig sein sollte? Irgendwie ist mir der Preisunterschied nämlich zu hoch...


    Die herkömmliche Wii wird schon länger nicht mehr hergestellt, nur noch die Wii Mini, die einige Einschränkungen hat. Die Wii Mini kostet nur 99€, die Preise der Restbestände der normalen Wii richten sich wohl schon nach Angebot und Nachfrage, was die hohen Preise bei Amazon erklären dürfte. Wenn dir die Wii 150€ wert ist, ist es wohl ein doch akzeptabler Preis...

    The Legend of Zelda: A Link between Worlds



    Kaum ein Entwickler versteht es so sehr, mit Nostalgie bei alteingesessenen Fans zu Punkten, wie Nintendo. Sorgte bereits die New Super Mario Bros.-Reihe für klingelnde Kassen, bekam auch die Zelda-Reihe in den letzten Jahren bereits zwei Remakes mit Ocarina of Time 3D für den 3DS und The Wind Waker HD für die Wii U. Und da es scheinbar besser ist, gut zu recyceln, als schlecht neu zu erfinden, ist Ende November mit A Link between Worlds ein Sequel zum SNES-Klassiker A Link to the Past erschienen, wobei nicht nur die Parallelen bei der Namensgebung mehr als nur auffällig sind. Wie schon sein über 20 Jahre älterer Vorgänger, wird A Link between Worlds in der Vogelperspektive gespielt. Weitere Ähnlichkeiten finden sich in der Story, der Oberwelt und dem Soundtrack. Hier wird schon sehr geschickt mit dem Notalgieempfinden alter Nintendofans gespielt…


    Zwei bekannte Welten


    Kenner von A Link tot he Past werden sich von Beginn an heimisch fühlen und ohne größere Probleme in Hyrule zurecht finden. Die Änderungen zum Vorgänger halten sich schwer in Grenzen. Zwar sind an der ein oder anderen Stelle nun Durchgänge oder Blockaden, die es zuvor nicht gab, aber am grundlegenden Layout der Oberwelt hat sich nicht sonderlich viel geändert, so dass man als Kenner in Windeseile alle Orte erreicht, die man aufsuchen möchte. Ebenfalls nicht neu ist das Konzept zweier Welten, so dass neben Hyrule wieder eine Parallelwelt besteht, die dieses Mal jedoch nicht Schattenwelt heißt, sondern als kleines Wortspiel Lorule. Dennoch ähnelt Lorule der Schattenwelt aus A Link to the Past fast so stark wie schon Hyrule. Für den alten Hasen kommt so ein Gefühl von Vertrautheit auf, der Neuling darf sich einer extrem intelligent designten Oberwelt erfreuen.


    Die Prinzessin und die sieben Weisen


    Offensichtliche Anleihen an A Link to the Past finden sich auch in der Story von A Link between Worlds wieder. So werden die sieben Weisen von Yuga in Gemälde gebannt und in in Lorule versteckt gehalten. Die Aufgabe von Link ist nun zunächst, die drei Amulette zu besorgen, um das Masterschwert zu erhalten und dann in Lorule in sieben Dungeons die sieben Weisen zu befreien. Die Abfolge der Ereignisse ist hierbei nahezu identisch mit der von A Link to the Past. Die Abfolge der Dungeons hingegen ist nun relativ frei wählbar. Zu verdanken hat man diesen Umstand dem komischen Kauz namens Bravio, der sich kurz nach Beginn des Abenteuers in Links Haus einnistet und dort allerlei Items vermietet. Für jedes Dungeon benötigt man spezielle Items, so dass man die richtigen Items ausleihen muss, um den Dungeon betreten und meistern zu können. Dies ermöglicht eine gewisse Variation im Spielablauf. Daneben ist ein weiterer Effekt, dass man viele Gebiete schon sehr früh erkunden kann, da die benötigten Items relativ früh verfügbar sind. Einige Einschränkungen gibt es dennoch, da man manche Items doch erst in späteren Dungeons findet. Einen wirklichen Mehrwert hat die variable Abfolge der Dungeons allerdings nicht, stattdessen ist bedingt durch den Umstand, dass man alle verfügbaren Dungeons zu jedem Zeitpunkt erledigen kann auch der Schwierigkeitsgrad der einzelnen Dungeons ziemlich gleich, anstatt dass spätere Dungeons schwieriger werden. Das sorgt dafür, dass Dungeons die man früher erkundet, schwieriger sind, da man weniger Herzen und eine schlechtere Ausrüstung besitzt, dafür spätere Dungeons eigentlich ziemlich einfach sind. Ein dickes Lob verdienen jedoch die Bosskämpfe der verschiedenen Dungeons, die zwar oftmals an den Bossen aus A Link to the Past angelehnt sind, aber mit vielen neuen Ideen aufwarten und auch sinnvollen gebrauch neuer Spielmechaniken machen.


    A Crack in the Wall…


    Bereits nach kurzer Zeit erlernt Link eher unfreiwillig eine wichtige Fähigkeit: Er kann Wände betreten und sich dort als eine Art Kreidezeichnung bewegen. Etwas später wird so auch die Reise zwischen Hyrule und Lorule ermöglicht, indem man in besondere Spalte in Wänden läuft. Die neue Fähigkeit dient aber natürlich nicht nur der Reise zwischen den Welten, sondern auch etlichen neuen Rätseln, sowohl auf der Oberwelt, in Dungeons und nicht zuletzt auch bei Bosskämpfen. Dadurch verändert sich auch die Denkweise, mit der man viele Situationen angeht, da man sich nun nicht mehr fragen muss, welches Item man einsetzen muss, sondern auch oftmals, wo man die Wand betreten muss und wo man sie wieder verlassen muss. In Wänden kann Link sich horizontal bewegen und auch um Ecken gehen. Möchte man nun einen Abgrund überwinden, müssen beide Vorsprünge auf gleicher Höhe sein oder der Ursprungsvorsprung höher liegen. Aber natürlich werden die Rätsel deutlich kniffliger als das bloße Überwinden von Vorsprüngen. Zwar wirkt die Einbindung der Möglichkeit Wände zu betreten in der Story ein wenig aufgezwungen, als Spielelement funktioniert es jedoch prima und bereichert das Gameplay ungemein.


    Jenseits des Weges


    Ein wichtiges Element für die Zelda-Reihe sind natürlich Sidequests. So warten auch in A Link between Worlds jede Menge Herzteile darauf, entdeckt zu werden. Leider sind die wenigsten Herzteile mit größeren Quests verbunden, sondern häufig muss man nur eine Möglichkeit finden, einen etwas abgelegeneren Ort zu erreichen oder eines der zahlreichen Minispiele absolvieren. Als weitere Sammelquest muss man insgesamt 100 Maimai-Babys finden und einsammeln. Der Kenner wird sofort bitter aufstoßen bei der Erinnerung an 100 Skulltullas. Das planlose sammeln von 100 Objekten, war bereits 1998 in Ocarina of Time nicht sonderlich motivierend. Zum Glück hat man in A Link between Worlds ein paar Anhaltspunkte, wo man die Maimais findet. So ist sowohl die Oberwelt von Hyrule, als auch Lorule in verschiedene Teilgebiete unterteilt und für jedes teilgebiet ist die Anzahl der noch verbliebenen Maimais notiert. Dank dieser Karte und der Tatsache, dass sich die Maimais lautstark bemerkbar machen, wird der Frustfaktor stark abgemindert und mit einer etwas gründlichen Suche kann man auch alle Maimais auftreiben. Für jeweils zehn der kleinen Krakentierchen kann man eine seiner Waffen bei Mama Maimai aufstufen lassen, wenn man sie zuvor bei Bravio nicht nur ausgeliehen, sondern auch käuflich erworben hat – zu einem stattlichen Preis, versteht sich. Dadurch erhalten Rubine nun eine deutlich höhere Bedeutung, da man schon eine ordentliche Menge anhäufen muss, um sich alle Items leisten zu können. Folglich findet man in vielen Truhen auch große Mengen an Rubinen. In nahezu allen Dungeons sind eine Vielzahl an Truhen versteckt, die 100 Rubine beinhalten. Einige davon sind nur durch das Lösen besonders knackiger Rätsel zu erreichen. So lohnt es sich jetzt endlich, alle Truhen in den Dungeons zu öffnen, da man ordentliche Summen erhält und diese auch braucht, während man früher mit einer Handvoll Rubine abgespeist wurde, sie man auch mit etwas Grasmähen zusammenklauben konnte. Als kleine Hilfe, kann man auf der Oberweltkarte auf dem Touchscreen Stecknadeln setzen, um so Herzteile, Maimais oder Truhen zu markieren, die man noch nicht erreichen konnte, damit man sie später nicht vergisst.


    Auf der Straße unterwegs


    Eine weitere gute Möglichkeit, schnell ein kleines Vermögen anzuhäufen, bietet die kurzweilige Streetpass-Funktion. So kann man selber festlegen, mit welchen beiden Waffen man seinen Link für Streetpass-Begegnungen ausrüsten möchte und diesen dann an Passanten schicken. Erhaltene Begegnungen lassen dann einen Schattenlink erscheinen, der dann die ausgewählte Ausrüstung und die Anzahl an Herzen besitzt und gegen den man dann kämpfen kann. Je nach Anzahl der Herzen und Stärke der Ausrüstung winkt ein verschieden hohes Preisgeld. Zusätzlich locken verschiedene Medaillen, die man für besondere Aktionen in den Kämpfen erhält, verschiedene Waffen und Fähigkeiten auszuprobieren.


    Schick, schick


    Obwohl A Link between Worlds sich in Sachen Gameplay an den klassischen 2D-Zeldas orientiert, erscheint die gesamte Spielgrafik auf dem Topscreen in wunderschönem stereoskopischen 3D. Dieser schönt die Grafik nicht nur auf, sondern bereichert das Spiel, wie es zuletzt nur bei Super Mario 3D Land der Fall war. Egal, ob man an einem Huhn hängend punktgenau auf einem Vorsprung landen möchte, oder aus großen Höhen auf bewegliche Plattformen springen muss, der Tiefeneffekt gibt einem stets das richtige Gefühl für die Situation. Die Grafik ist wunderschön und bunt, wie schon vom SNES-Vorgänger bekannt. Unnötige Effekthaschereien halten sich in Grenzen, dafür sind die Animationen stets flüssig.
    Soundtechnisch bedient sich A Link between Worlds ebenfalls bei seinem SNES-Vorgänger, wobei die alten Melodien alle ein wenig modernisiert wurden. Auch dadurch kommt immer wieder ein Hauch von Nostalgie auf, nicht zuletzt, da A Link to the Past einige der besten Musikstücke der Zeldageschichte aufweist.


    Fazit


    Ist A Link between Worlds ein dreister Abklatsch von A Link to the Past, der schamlos die nostalgischen Gefühle der Nintendo Fanboys ausnutzt? Darüber kann man sich sicherlich streiten. Unumstritten ist jedoch, dass A Link between Worlds das, was es macht, verdammt gut macht. Zwar trüben ein paar Schwächen hier und da das Spielvergnügen, aber dennoch wird man über die gesamte Spielzeit köstlich unterhalten und möchte den 3DS am liebsten nicht mehr aus der Hand legen. Alte Zeldafans dürften in Verzückung geraten und alle, die den Vorgänger nicht kennen, werden endlich verstehen, warum die alten Hasen die Zeiten der 16 Bit dermaßen anpreisen. A Link between Worlds ist eine wunderschöne Zeitreise in die 16 Bit-Ära, auch wenn der Vorgänger die Zeitreise schon im Namen trägt. (8/10)

    Gute Reviews sehen meiner Meinung nach so aus, dass sie nur Fakten nennen und dem Spieler entscheiden lassen, ob ihm das Spiel gefällt.


    Und eben da widerspreche ich. Ein Review soll einen Eindruck und eine Meinung wiedergeben. Eine bloße Aufzählung von Fakten kann man getrost dem Publisher überlassen, der wird ohnehin damit prahlen, wie viele Missionen, wie viele verschiedene Waffen/Einheiten/etc. es gibt und wie lange die Spielzeit ist etc. Bloß Fakten vermitteln aber leider keinen Eindruck vom Spiel. Weder Bilder, Filme, noch Musik (also alle Formen herkömmlicher Kunst) lassen sich durch bloß Fakten beschrieben und beurteilen. Das Gegenteil ist bei Spielen sogar der Fall: Durch die bloße Aufzählung von Fakten ist es sogar möglich gewaltig zu täuschen. Nur weil ein Spiel extrem viele Level, viele verschiedenen Gegner, etliche Features etc. hat, ist es noch lange nicht gut. Was nützt mir zum Beispiel ein Spielumfang von 40+ Stunden, wenn ich schon nach einer Stunde genervt bin? Ein Review soll mir bitteschön schon vermitteln, ob das Spiel Spaß macht, eine intelligente Story bietet, ein gutes Gameplay besitzt und auch technisch etwas taugt. Zudem sollte er das rezensierte Spiel mit ähnlichen Titeln vergleichen, so dass auch der Leser einen nachvollziehbaren Vergleich hat.
    Ich denke genau dieser Umstand hat z.B. auch dafür gesorgt, dass RE6 so schlechte Wertungen bekommen hat. Auf dem Papier ist das Spiel wirklich großartig. Vier umfangreiche Kampagnen, etliche Spielmodi, Ko-Op und der Zombie-Modus, ein Skill-System, haufenweise Waffen, verschiedene Gegner und riesige Bosskämpfe und als Krönung vier verschiedene Storylines, die immer wieder Überschneidungen haben und so als ein großes Ganzes Sinn machen. Und dennoch kommt (zumindest bei mir) nach relativ kurzer Spielzeit bereits Verärgerung auf, weil das Gameplay nicht so recht passt. Und auch wenn man es mit anderen Titeln vergleicht, hat RE6 nunmal seine Probleme, denn RE6 ist eine Ente: Kann nicht wirklich laufen, kann nicht wirklich schwimmen und kann auch nicht wirklich fliegen. RE6 will vieles erreichen und stattdessen erfüllt es nicht einmal einen Punkt. Es versucht ein actionreicher Shooter zu sein, aber da ist die Konkurrenz deutlich besser. Es versucht Horror zu sein und auch da gibt es bessere Titel. Letztendlich erfüllt es die vielen Anforderungen nur mittelprächtig, statt eine einzige zur vollsten Zufriedenheit.


    Was jetzt wiederum Reviews zu CoD angeht: Die in meinen Augen zwei eklatanten Schwächen der neueren CoD sind die peinliche Story und das beschränkte Gameplay. Die Story ist alles andere als irgendwie kritisch mit der Thematik Krieg. Es wird ein vollkommen falsches Bild von Krieg gezeichnet, dass diesen glorifiziert. Zwar wird immer wieder der Versuch aufgebracht, Krieg als etwa schreckliches darzustellen, nur um dann aber dem Spieler direkt wieder zu vermitteln, dass er ja zu den Guten gehört, sein Handeln absolut gerechtfertigt ist und er überhaupt der geilste Typ ist, weil er ja ein Elitesoldat ist, der für das Gute (!) kämpft. Reflektieren der Handlung ist hier Fehlanzeige. Beim Gameplay besteht wiederum das Problem, dass der Spieler bevormundet wird. Klar ist das notwendig, wenn gescriptete Events das Fundament des Spiels darstellen. damit die Events auch ihre volle Wirkung erzielen, muss der Spieler eben auf klar definierten Wegen voranschreiten, aber als Resultat erhält man leider eine Art On-Rail Shooter, bei dem man als Spieler gnädigerweise noch das Tempo vorgeben darf. Ironischerweise hat Half Life bereits 1998 bewiesen, dass man durchaus intelligente Shooter mit guter Story verwirklichen kann. In technischer Hinsicht mag CoD sicherlich ein Fortschritt sein, aber in spielerischer Sicht ein gewaltiger Rückschritt. Das Problem ist, dass das genau das ist, was die Zielgruppe will.
    Es gibt mittlerweile viele Spieler, die Spiele bevorzugen, die in den Grundzügen sehr simpel sind und dazu gehört die CoD-Reihe. Dem Spieler wird nicht sonderlich viel Intelligenz abverlangt, er hat kein komplexes Gameplay. Letztendlich geht es nur darum, möglichst schnell und genau zu zielen. Ironischerweise werden genau solche Titel mit eigentlich wenig Tiefe heute als Hardcore-Titel bezeichnet. Die Grenze zwischen Hardcore und Casual wird mittlerweile sehr weit nach unten Richtung Casual geschoben, weil eine neue Generation an Gamern herangewachsen ist, die wirklich intensive Spiele eher ablehnt und sich selbst dennoch als Hardcore bezeichnet. Das ist die Generation, die mit der X-Box zu zocken begonnen hat, als allmählich seichtere Spiele zum Standard wurden. Auf der anderen seite gibt es natürlich auch noch die alteingesessenen Hardcore-Spieler, die zum Beispiel Starcraft und dergleichen zocken, Spiele mit enormer Tiefe.
    Traurigerweise sind auch die Review-Schreiber immer mehr in die Richtung des seichten Gameplays abgedriftet, obwohl gerade sie es vielleicht besser wissen sollten...

    The Legend of Zelda: A Link between Worlds [3DS]
    A Linkt to the Past ist für mich definitiv das beste 2D-Zelda, umso gespannter war ich also auf A Link between Worlds. Und bisher hat es mich absolut nicht enttäuscht.
    Ich habe bisher die ersten drei Dungeons geschafft und bin nun in Lorule, wo ich den ersten Dungeon betreten habe. Das Gameplay ist sehr klassisch, wie auch ALttP. Die vertraute Oberwelt mit dennoch einigen Veränderungen im Vergleich zum SNES verbreitet ein Gefühl von Vertrautheit und überrascht dennoch immer wieder. Die Rätsel in den Dungeons sind ziemlich gut gemacht, wobei es bisher nicht sonderlich schwierig wurde. Dennoch hat jedes Rätsel einen gewissen Kniff und man ist immer ein wenig stolz, wenn man es gelöst hat. Insbesondere die Fähigkeit, Wände zu betreten, macht Rätsel noch abwechslungsreicher, da man öfter mal unkonventionell denken muss.
    Die Story ist quasi die selbe wie in ALttP, jedoch marginal verändert. Ist auch egal, Story war bei Zelda noch nie sonderlich wichtig.
    Die Idee mit dem Item-Verleih sehe ich noch mit gemischten Gefühlen. Einerseits ist die so entstehende Non-Linearität eine sehr gute Sache, andererseits ist es auch etwas nervtötend, wenn man erst eine Leihgebühr bezahlen muss, dann die Items nach jedem Tod neu ausleihen muss und dann am Ende eine Unsumme berappen soll, um die Items dauerhaft zu behalten. Aber gibt schlimmeres. ;)

    Ace Attorney Phoenix Wright: Dual Destinies [3DS]
    Zocke das immer mal wieder in der U-Bahn oder abends kurz vor dem Schlafengehen, dementsprechend bin ich auch noch nicht so weit, sondern erst im zweiten Fall. Bisher wird das Spiel aber den Erwartungen vollkommen gerecht :D Es weist alles auf, was die Vorgänger schon zu einem Vergnügen gemacht hat und hat endlich auch zeitgemäße Grafik, nachdem ja bis auf Apollo Justice alles noch auf GBA-Niveau war...


    Pokémon X und Pokémon Y [3DS]
    Auf meiner Y habe ich jetzt wenigstens mal Synchro-Traslas mit allen Wesen gefangen, so dass man sich langsam mal Gedanken machen kann, etwas zu züchten :D Die X habe ich jetzt so weit gezockt, dass ich mein Glumanda habe. Das werde ich wohl auf Y für den Gluraknit X vertauschen und dann neu starten, um hinterher noch n Zapdos resetten zu können :D


    The Legend of Zelda: The Wind Waker HD [WiiU]
    Seit Pokémon X/Y erschienen sind, habe ich das Game nicht mehr gezockt und habe gestern Abend mal angefangen, die komplette See zu erkunden und mit Karteneinträge zu holen. Ich möchte noch ein paar Sidequests erfüllen, bevor ich dann dem Maskenkönig eine auf den Deckel gebe :D Das Game ist einfach schon damals 2002 großartig gewesen und spielt sich auf der WiiU dank Gamepad und Siebenmeilensegel noch viel angenehmer ;D

    Hier driftet ihr allmählich ganz schön vom eigentlichen Thema ab... dann will ich mal mitmachen ;D


    Hier mal ein meiner Meinung nach ehrlicher Review zu Call of Duty Ghosts: http://www.spiegel.de/netzwelt…sten-goerig-a-933293.html


    (wobei der da einige von Domis Punkten so bestätigt...)


    Mein Favorit ist übrigens: "Selbst Filme von Uwe Boll sind da im Vergleich feingeistige Werke."



    Ansonsten könnt ihr die Qualität von solchen Blockbustern wie CoD, die Kritikerreaktionen und die peinlich hohen Verkaufszahlen gerne hier diskutieren ;)

    Jeder Zocker, der sein Hobby liebt, kennt die leidige Diskussion, die nach jeder Gewalttat eines Jugendlichen in den Medien und von unseren Politikern von neuem begonnen wird. Plötzlich wird wieder der Frage nachgegangen, ob Videospiele gewalttätig machen. Aber hier soll es zum Glück nicht um Gewalt in Videospielen oder deren Auswirkung gehen. Nein, wir Gamer wissen es ohnehin besser, denn nicht brutale Videospiele machen aggressiv, sondern frustrierende. Die Opfer sind in der Regel irgendwelche Controller oder Einrichtungsgegenstände im Wohnzimmer, die als Wurfgeschosse durch den Raum fliegen.


    Wir alle kennen die Situation: Nach dem x-ten Versuch, eine verzwickte Stelle in einem Shooter zu überstehen, in der eine große Zahl an Feinden einem das Leben schwer macht, konnte man endlich seinen Plan umsetzen und mit viel Bedacht jeden einzelnen Gegner gekonnt ausschalten. Doch dann, BUMM! Irgendein Mistkerl hatte sich doch noch irgendwo versteckt und erschießt einen hinterrücks im Moment des vermeintlichen Triumphs und man darf die Stelle noch einmal von vorne beginnen. Die Methoden um mit dieser Situation umzugehen sind mannigfaltig: Viele Leute begnügen sich mit lautem Fluchen, aber einige hartgesottene Zocker donnern auch mal einen Controller gegen die Wand oder wenn sie es etwas sanfter mögen gegen die Lehne des Sofas. Ich persönlich bevorzuge lautes Fluchen mit Kraftausdrücken, die verschiedene Synonyme für Genitalien, Koitus und Prostituierte, sowie das Wort „Mutter“ in den verschiedensten Variationen und Kombinationen beinhalten, aber da hat bekanntlich jeder so seine eigenen Vorlieben…


    Jetzt bieten ja die meisten Spiele heutzutage verschiedene Schwierigkeitsgrade und auf „leicht“ bzw. „einfach“ ist das Spiel für einen geübten Spieler wie mich wirklich keine allzu große Herausforderung. Dennoch packt mich doch jedes Mal irgendwie der Ehrgeiz, ein Spiel zumindest auf „mittel“ durchzuspielen. Da wäre zum einen mein persönlicher Stolz das Spiel nicht wie eine kleine Muschi zu spielen, zum anderen besteht der Fluch der heutigen Achievement-Systeme. Wenn man das Spiel nur auf einfach durchspielt, bleibt einem schon einmal die Trophy für den Durchlauf auf normalem Schwierigkeitsgrad verwahrt, häufig aber auch noch andere Trophies.


    In der Herausforderung liegt aber auch der Reiz von Videospielen, denn ansonsten könnte man sich auch einen Film ansehen. Während im Film das Happy End (bis auf wenige Ausnahmen) von ganz alleine eintritt, hat man im Spiel noch selber für Selbiges zu sorgen. Das Kunststück, dass der Gamedesigner jetzt vollbringen muss, ist den Schwierigkeitsgrad eigentlich genau so festzulegen, dass die Herausforderung hoch genug ist, um den Spieler zu fordern, aber gleichzeitig nicht zu hoch, um den Spieler unnötig zu frustrieren. Um diesem Konflikt aus dem Weg zu gehen, besitzt jedes Spiel heutzutage mehrere Schwierigkeitsgrade, so dass sich der Spieler den Grad der Herausforderung selbst bestimmen kann. Die klassische Methode, um den Schwierigkeitsgrad zu variieren besteht hierbei darin, den Schaden, den Gegner austeilen und einstecken können zu erhöhen und auch die Menge der Gegner zu steigern.


    Das ist alles schön und gut und jeder Zocker, der die Herausforderung sucht, die er sich wünscht, wird zufriedengestellt. Jetzt bin ich aber als Nörgler und Nostalgiker gleichermaßen bekannt. Immerhin war früher alles besser! Das erste Spiel, das mir in den Sinn kommt, ist die Mega Man-Serie auf dem NES. Schwierige Levels und fordernde Bosskämpfe haben dem Spieler alles abverlangt. Und dennoch: Irgendwie fällt es mir leichter, ein Mega Man-Level zu meistern, als in irgendeinem Shooter souverän ein Level zu überstehen. Aus irgendeinem Grund sind heutige Spiele auf hohen Schwierigkeitsgraden schon schwerer als viele ältere Spiele, aber auf eine gänzlich andere Art und Weise.


    Wenn ich mir wieder Mega Man betrachte, so fällt auf, dass die Level allesamt nicht sonderlich lang sind und die Bosskämpfe auch nur einige Sekunden oder wenige Minuten dauern. Jedes Level hat zwei Checkpoints, einen etwa nach der Hälfte und einen zweiten direkt vor dem Boss. Das Spiel beginnt man mit drei Leben. Sind diese Leben aufgebraucht, nützen die Checkpoints auch nichts mehr, weil man das Level wieder von vorne beginnen muss.


    Viele heutige Spiele bieten unendlich viele Versuche und ein sehr humanes Checkpointsystem. So sind zwar etliche Abschnitte extrem schwierig, aber sobald man sie irgendwie geschafft hat, kann man auch dieses Kapitel abschließen und sich auf den nächsten Abschnitt konzentrieren. Auffällig ist das zum Beispiel bei der Uncharted-Reihe. Hier kämpft man sich oft genug durch Unmengen an Gegnern, stirbt etliche Tode, weil man von irgendeinem Gegner hinterrücks mit einer Schrotflinte erwischt wird oder nicht konsequent genug die Gegner auf Distanz gehalten hat und umzingelt wurde, aber dafür startet man das Gefecht dank dem Autosave direkt von vorne und kann so in etlichen Versuchen von seinen Fehlern lernen. Das Resultat ist das, dass man deutlich sorgloser spielt. Ich stürme halt einfach mal los, stürz mich ins Getümmel und versuche ohne große Taktik erst einmal mein Glück. Ich kann es mir leisten, wenn der Tod keinerlei Konsequenzen hat. Einen besonderen grad der Perversion nimmt es ein, wenn man mit Mühe und Not gerade noch den nächsten Checkpoint erreicht, mit gerade noch so viel Energie, dass man beim nächsten Treffer verliert. Anschließend stirbt man am nächstbesten Gegner und startet vom Checkpoint mit voller Energie. Möglich ist dies z.B. in den neueren Resident Evil-Teilen. Die Kunst besteht nicht mehr darin, wirklich gut zu sein oder gar vorausschauend zu spielen, stattdessen reicht es, dass man einen Abschnitt so lange versucht, bis man glücklich weiterkommt.


    Eben dies war in den alten Spielen nicht möglich. Sie waren nicht schwierig, weil die Gegner übermächtig waren (wobei auch das oft genug der Fall war), sondern weil Versagen tatsächlich noch Konsequenzen hatte. Wenn ich in Mega Man das gesamte Level von vorne machen muss, weil ich beim Boss mein letztes Leben verloren habe, hindert mich das vor allem effektiv daran, den Endboss so lange zu probieren, bis ich ihn kann. Stattdessen muss ich gleichermaßen versuchen, das Level davor bereits souveräner zu meistern, um dann mehr Leben beim Endboss übrig zu haben, um auch hier ein bisschen trainieren zu können.


    Zumindest ich habe ein deutlich größeres Erfolgsgefühl, wenn ich ein Spiel schaffe, weil ich tatsächlich gut gespielt habe und die Herausforderung gemeistert habe, als wenn ich ständig auf dem Zahnfleisch kriechend den nächsten Checkpoint erreiche und dies nur dem Umstand zu verdanken habe, dass ich den letzten Abschnitt beliebig oft versuchen durfte, bis ich entweder die zündende Idee hatte oder aber einfach nur Glück.
    Selbst Spiele, in denen man tatsächlich noch eine begrenzte Anzahl an Leben hat, erzielen nicht mehr denselben Effekt, wie noch vor 15 Jahren. Man nehme nur einmal die New Super Mario Bros.-Reihe. Hier erreicht man eher 99 Leben (oder eben mehr, je nach Limit), als dass man den Game Over Bildschirm auch nur einmal zu sehen bekommt. Zwar werden die Levels gerade gegen Ende des Spiels doch ziemlich anspruchsvoll, aber zu diesem Zeitpunkt hat man längst so viele Extraleben angehäuft, dass der Game Over-Screen längst vollkommen unwahrscheinlich geworden ist.


    Aber natürlich war früher nicht alles besser (oder schwieriger)! Auch heute gibt es noch Spiele, deren Schwierigkeitsgrad sich nicht dadurch auszeichnet, dass man den letzten Abschnitt noch ein paar Mal öfter versucht. Populärstes Beispiel dürfte wohl Demon‘s Souls sein, bei dem man nach seinem Ableben erst einmal ohne Ausrüstung startet und zu der Stelle gelangen muss, an der man zuletzt starb, um seine Ausrüstung wieder zu bergen. Dasselbe Prinzip wendet auch ZombiU an: Wenn man stirbt, mutiert der zuletzt gespielte Charakter zum Zombie und man muss mit dem neuen Spielcharakter erst den dahingeschiedenen und zu neuem Leben erwachten Kameraden niederknüppeln, um an die Ausrüstung zu gelangen. Besonders bitter hierbei ist, dass die gesamte Ausrüstung unwiederbringlich verloren ist, wenn man beim Bergungsversuch selbst auch stirbt, bevor man die Ausrüstung wieder hat. Dadurch sind die Konsequenzen des virtuellen Todes extrem hoch, was beim Spieler für eine gewisse Anspannung und vor allem dafür sorgt, dass man sich jeden weiteren Schritt sehr genau überlegt.


    Egal wie es dazu kommt: Ein schwieriges Spiel wird oft genug für Frust sorgen, wichtig ist aber das Erfolgsgefühl hinterher. Ich persönlich empfinde das Gefühl doch deutlich befriedigender, wenn ich eine ernsthafte Herausforderung dann auch durch Können geschafft habe und nicht, indem ich es so oft probiert habe, bis es endlich irgendwie geklappt hat.
    Wie empfindet ihr Schwierigkeitsgrade in Spielen? Legt ihr Wert auf einen hohen Schwierigkeitsgrad? Wie empfindet ihr die Gestaltung des Schwierigkeitsgrad bei alten und neuen Spielen?


    Und als besondere Herausforderung: Um sich den von mir beschriebenen Sachverhalt mal zu verdeutlichen, empfehle ich einen Mega Man-Teil vom NES auf der Virtual Console der Wii U zu spielen. Einmal mit der Quick Save-Funktion immer an der Stelle, an der auch ingame die Checkpoints sind, so dass man diese Checkpoints aber beliebig oft nutzen kann. Danach das Ganze aber auch ohne Quick Save und plötzlich sieht die Welt ganz anders aus ;)

    Und wie geht das übertragen dann/ wer macht das ?


    Wenn du den 3DS einschickst und du ein Austauschexemplar bekommst, werden direkt bei Nintendo die daten übertragen, so dass dein 3DS, den du zurückbekommst alle Daten bereits hat und du nur die Software erneut aus dem eShop herunterladen musst.


    Zitat

    Was ist mit diesen Münzen die man aller 100 Schritte bekommt? Vorher ausgeben oder werden die auch übertragen?


    Ich kann es dir nicht sicher sagen, aber ich vermute, die gehen verloren.


    Verloren gehen sicherlich auch Spielstände von z.B. der Streetpass Mii Lobby, wenn du sie nicht kopierst.