Spiele von Heute Leiden unter etwas, dass böse Zungen als "Casualisierung" und vernünftigere Leute als "Streamlining" bezeichnen.
Dadurch, dass der Markt sehr viel größer ist und die wenigsten Entwickler gezielt Nieschenprodukte produzieren, ist es im Sinne der Entwickler den kleinsten gemeinsamen Nenner unter den Spielern zu finden. In manchen Fällen kann sowas über "Schwierigkeitsgrade" geregelt werden, aber meistens sind auch die nur Schall und Rauch, weil das tiefgreifendere Problem der Herausforderung in Kernmechaniken des jeweiligen Titels begründet liegen. Die wachsende Komplexität von Spielen erschwert es zudem, einen gewissen Schwierigkeitsgrad festzulegen. Megaman 3, wohl einer der besseren Teile der ursprünglichen Reihe, war ein recht schwierieges aber zeitgleich unglaublich simples Spiel. Die Features waren auf ein überschaubares Minimum reduziert und das Genre ist sowieso vergleichsweise leicht zu handlen.
In Genres wie den RPGs werden Schwierigkeitsgrade meistens durch Levelanpassung und/oder Skalierungsanpassungen realisiert. Wenn Ich in Diablo 3 auf Inferno mp10 einstelle, haben die Monster halt ~4300% ihrer Basis-Lebenspunkte und machen 250% mehr Schaden. Das macht die Quintessenz des SPiels aber nicht schwerer, sondern lediglich mühseeliger. Das von Hilikus genannte Demon Soul's ist für die heutige Zeit ein vergleichsweise simples Spiel, wenn man die Kernmechanik betrachtet. Aber eben diese Einfachheit erlaubt es dem Titel einen gradliniegen und gezielt hohen Schwierigkeitsgrad zu erlangen. Also das komplette Gegenteil zum Skalierungsprinzip aus vielen anderen Titeln. Dennoch findet sich auch bei diesen Methoden zur Gestaltung eines hohen "Schwierigkeitsgrades" eine gewisse Spannung und Herausforderung... Problematischer wird es jedoch, wenn ganze Genre "degenerieren".
Ich bin nicht unbedingt der größte Kenner des Genres, aber durchaus ein faszinierter Fan von Roguelikes. Wenn man früher ein Roguelike gespielt hat, dann tat man das in dem vollen Bewusstsein, dass ein einziger Fehler... ein einziger Tod.... eine einzige, klitzekleine Verschätzung mehrere Dutzend Stunden Spielzeit zerstören konnte. Schließlich war ein toter Charakter.. naja... tot. Für manche ist das idiotisch und frustrierend, andere ziehen ihren Nervenkitzel wieder aus genau dieser extremen Form der Konsequenz. Wenn Ich moderne Vertreter dieses Genres wie etwa The Guided Fate Paradox betrachte, dann kann Ich nur bedrückt mit dem Kopf schütteln. Versteht mich nicht falsch, tGFP ist ein gutes und anspruchsvolles Spiel, aber es ist nicht das was Ich von einem Roguelike erwarte. All seine bei sich getragene Ausrüstung und Geld zu verlieren ist zwar ein herber Rückschlag, aber spielt auf lange Sicht keine Rolle, da durch das System mit den internen Leveln jede Niederlage in nur noch besseren Basestats resultiert. Man kann zwar zurückgeschlagen werden, aber nicht endgültig verlieren.
The Path of Exile hat - als recht außergewöhnlicher Diablo-Klon - das Feature der Hardcore-Charaktere übernommen. In der Theorie schön. Die Praxis sagt aber, dass zugunsten des Spielspaßes des kleinsten, gemeinsamen Nenners, das endgültige Sterben von Charakteren voll uncool ist. Also wird ein Hardcore-Charakter bei Chartod einfach nur zu einem Softcore-Charakter degradiert. Aber wenigstens weisen die in Hardcore erworbenen Gegenstände darauf hin, dass sie auf Hardcore erworben wurden!
Genauso ist es doch mittlerweile in der gesamten Branche. Streamlining sorgt für einen größeren Kreis an Spielern, verringert aber die Herausforderung des Spiels. Ich sehe ehrlich gesagt keinen Grund nur wegen eines neumodischen Krebsgeschwürs genannt "Achievments" in Path of Exile einen Hardcore-Charakter zu spielen oder in Diablo 3 den Kampf gegen Belial nackt zu bestreiten, wenn Ich dabei kein wirkliches Erfolgsgefühl habe. Als in Diablo 2 mein Hardcore-Poison Nova-Nekro durch einen Unglücklichen Tastaturunfall beim hohen Rat in Akt 3 auf Hölle gestorben ist, war Ich zwar im ersten Moment über die Todesursache frustriert, aber von da an immer wieder stolz wenn Ich einen derart hochstufigen HC-Charakter in der Charakterauswahl gesehen habe. Das ist ein gefühl, dass heutzutage kaum noch ein Spiel vermittelt.
Ganz schlimm war das bei Donkey Kong Counry Returns. Endliche Leben, aber unendlich Continues und gespeichert wird sowieso nach jedem Level. Einige Level waren zwar schwer, ziemlich schwer sogar, aber man hat niemals effektiv an Spielfortschritt verloren. Mal ganz davon abgesehen, dass man den Game-Over Screen eh nie gesehen hat, weil Leben peanuts gekostet haben. Das ist keine Herausforderung, das ist kein "FUCK YEAH"-Moment, wenn Ich die Welt dann endlich durchspiele. Ich kann mich noch ganz genau an Donkey Kong Country 2 erinnern. Wenn man den Wespenboss in Welt 4 besiegt hatte, kam man ohne Umschweife nach Welt 5 und musste für einen Speicherpunkt/Flieger erstmal die ersten 3 Level der Welt schaffen... darunter das verhasste und gefürchtete Level mit der Geister-Achterbahn. Wenn man diesen Bosskampf +3 Level geschafft hat, war das ein so unglaublich erleichternder und zugleich stolzer Moment...
Derarte Momente des Stolzes finde Ich Heutzutage eigentlich noch in extrem grindlastigen RPGs wie etwa Disgaea. Wenn ich dann endlich meinen Charakter auf 50 Millionen ATK hochgetrimmt habe und anfangen kann Pringer X/Baal (je nach Teil) abzufarmen oder mich in die LoC-Itemworlds von Rank 40 Items trauen kann, dann ist das ein Gefühl des Fortschitts. Ein Gefühl mit den letzten 200 Stunden Spielzeit tatsächlich was erreicht zu haben. Aber selbst das ist nicht dasselbe. "Stats" sind heutzutage weitgehend das einzige, dass "Schwierigkeitsgrade" diktiert. Man sieht in rundenbasierenden RPGs kaum noch taktische Bosskämpfe oder Encounter bei denen man bestimmte NPC-Strategien verhindern oder gar erzwingen muss. Man sieht in Jump'n Runs kaum noch den Game Over-Screen und selbst wenn man es tut, startet man einfach nach dem Continue zu Beginn desselben Levels.
Das einzige in seinen Gründzügen herausfordernde Spiel der letzten 3-4 Jahre war für mich definitiv Dragons Crown. Ich komm bis Heute noch nicht auf diese verfickten teleportierenden Piraten mit schwarzen Messern klar. Ich habe selbst mit ner relativ vernünftig gegearten und gut geskillten Amazone Probleme größere Chains im Labyrinth of Chaos durchzuziehen. Ich hab Angst all mein Geld zu verlieren und meine Ausrüstung nicht reparieren zu können, wenn Ich zuviele Continues verwende und ich kann mich auch nicht mehr auf typenspezfische Ausrüstung verlassen, weil Encounter im Labyrinth randomisiert sind. DAS sind Herausforderungen, die mich an die gute alte Zeit erinnern. Herausforderungen, die dein spielerisches Können genauso auf die Probe gestellt haben wie deine Ausrüstung oder die Skillung deines Charakters.
Ich vermisse den Frust aus Dummheit zu sterben. Ich vermisse den Frust, kurz vor dem besiegen eines Bosses keine MP mehr auf meinem Heiler zu haben und zusehen zu müssen, wie meine Gruppe whiped. Ich vermisse diesen verdammten Frust, wenn ein beschissener Gegner mit Blitzverzauberung und Giftimmunität meinen Nova-Nekro um den Verstand gebracht hat. Frustration ist nichts schlechtes. Ganz im Gegenteil. Sie steigert den Adrenalinspiegel und fördert den Ehrgeiz. Sie zwingt den Gamer dazu das beste aus sich herauszuholen und über seine eigenen Grenzen hinauszuwachsen.
Heutzutage habe Ich, selbst wenn Ich scheitere, gar keine Zeit mehr über mich selbst frustriert zu sein, weil die 4 Randomleute mit denen LoL mich gerade schon wieder zusammengewürfelt hat mir Dinge vorwerfen für die Ich garnichts kann und nur dafür sorgen, dass Ich wegen der Arroganz und Eingebildetheit dieser Leute negativ-frustriert bin, anstelle diesen ehrgeiz-gesteuerten Frust der Selbstverbesserung zu empfinden.
Ich vermisse es mein eigenes Unvermögen hassen zu können und einem Spiel den Stinkefinger zu zeigen, wenn Ich es dann doch schaffe.
Amen