Beiträge von ZIMBO

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    Der muss aber schön blöd sein, wenn er den offensichtlichen Rundumschutz nicht predictet ;D


    Selbst wenn er das predictet, wird mein Apoquallyp nicht von einem Ladungsstoß getroffen.



    Ich habe die beiden optionalen Pokes mal ausgetauscht.
    Nur bin ich mir bei Trikephalo noch nicht sicher bei den Moves, da ich es bisher noch nie benutzt habe.
    Und außerdem, ob ich auf Skelabra lieber Nitroladung der doch Psychokinese spielen soll.

    Apoquallyp hat auf LV. 50 ohne EVs und neutralem Wesen 80 Init. Mit deinen vorgeschlagenen 40 EVs hat es dann 85 Init. Dann hat es mit Wahlschal aufgerundet 128 Init.
    Demeteros hat mit neutralem Wesen und ohne Init EVs auf Lv. 50 bei 31 DVs 121 Init.
    Aber da auf dem Viech warscheinlich 252 Init Evs gespielt werden hat es 153 und ist somit schneller als Apoquallyp mit 40 Init EVs.


    Und falls der gegner mit Voltolos + Demeteros kommt, und warscheinlich Ladungsstoß und EQ einsetzt, hab ich sie mit Rundumschutz schonmal schön verarscht.

    Mit 252 Init EVs und Wahlschal sollte es alles bis zur 100er Base Init Marke überholen, also fast alles wichtige, weshalb Scheues wesen nur für Sachen wie Aeropteryx, Voltolos, Wie-Shu wäre.


    Da ich es dann schon mit Mäßigem Wesen spielen werde, soll ich dann mit komplett offensivem EVs Split spielen ? Also 252 S.Ang statt KP ?

    ich habe mal ein paar Ratschläge befolgt.


    Jedoch habe ich noch ein paar Fragen:


    @Apoquallyp:
    Da es ja mit Wahlschal möglichst schnell Fontränen einsetzen soll, frage ich mich, ob ich das Wesen und den EV Split auf Init verlagern soll ?
    Obwohl es Wahlschal hat, wird es mit 60 Base-Init immernoch von so manchem überholt.


    Echnatoll:
    Vllt. könnte ich es mit TR > Erholung und noch Lefties als item spielen ?


    RaMoth:
    Soll ich es komplett durch Skelabra ersetzten ?


    Leben-Orb
    Mäßig/Scheu
    EVs: 4 KP / 252 S.Ang / 252 Init


    - Hitzewelle
    - Energieball
    - Spukball
    - Psychokinese/Nitroladung ?



    Das wären dann erstmal meine weiteren Ideen.

    Bald ist es wieder einmal soweit und ich will natürlich auch versuchen teilzunehmen.
    Ich habe mir erstmal angeschaut, welche Möglichkeiten man mit den neuen Pokemon alles hat, da ja nur die neuen zugelassen sind. Ich habe viel analysiert und herumgetüftelt und versucht um gegen möglichst viele Gegner gerüstet zu sein.
    Um keine dummen Rates zu erhalten, weise ich darauf hin, dass man jedes item nur 1 mal spielen darf. Es werden Doppelkäpfe gespielt. Es dürfen nur Pokemon der 5. Generation gespielt werden. Man hat zwar 6 pokemon, aber es werden mit nur 4 Pokemon gespielt. Falls ich mich nicht verlesen haben sollte, darf man vor dem Kampf die Pokemon des Gegners sehen, weshalb ich auch meine Leads dem Gegner anpasse, was ich aber noch erläutern werde.
    Die ersten 4 Pokemon bilden das Standartteam, die anderen Beiden kommen gegebenenfalls zum Einsatz.


    Hier erstmal mein Team:
    |[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/620.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/593.png]|[Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/612.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/534.png]( [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/635.png] [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/609.png] )





    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/620.png]


    Item: Fokusgurt
    Fähigkeit: Konzentrator
    Wesen: Froh (+Init / - S.Ang)
    Evs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init


    - Rundumschutz
    - Mogelhieb
    - Verhöhner
    - Steinhagel


    Da man vor Beginn des Kampfes alle Pokemon des Gegners sehen darf, kann ich mir daraus schon einen Vorteil ziehen. Falls der Gegner ein Pokemon mit Erdbeben und ein Flug Pokemon dabei haben sollte, kann man zu 90% davon ausgehen, dass diese auch seine beiden Leads sein werden. Falls dies der fall sein sollte kann ich mit Rundumschutz mir etwas Freiraum erspielen. Vorher sollte natürlich mit Mogelhieb je nachdem was für ein Gegner es ist, Verhöhner etc. ausgeschaltet werden. Konzentrator ist gut um Mogelhiebe zu verarschen, da der Gegner oft nicht an Konzentrator auf Wie-Shu denkt oder dies gar nicht weiß xD Bei dem im Doppelkampf oft auftretenden Steinhagel wird auch ausgeschlossen zurückzuschrecken. Verhöhner um gegnerische Hutsassas und ähnliches zu blockieren.






    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/593.png]


    Item: Wahlschal
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    Wesen: Mäßig (+S.Ang / - Ang)
    Evs: 4 KP / 252 S.Ang / 252 Init


    - Fontränen
    - Energieball
    - Eisstrahl
    - Spukball


    Mit Wahlschal und 252 Init EVs überholt es fast alles wichtiges, wie z.B. Trikephalo usw.




    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/612.png]


    Item: Überreste
    Fähigkeit: Überbrückung
    Wesen: Hart (+Ang / -S.Ang)
    Evs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init


    - Erdbeben
    - Drachenklaue
    - Steinhagel
    - Durchbruch


    Mit Überbrückung kann ich Gegner austricksen, die meinen sie seien mit deren Schwebe Trikephalos oder Zapplarangs vor EQs sicher. Durchbruch ist ganz nice um nervige Reflektoren und Lichtschilder aus dem Weg zu räumen, welche im Doppelkampf echt nervig sind. Rest sollte klar sein.




    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/534.png]


    Item: Heiß-Orb
    Fähigkeit: Adrenalin
    Wesen: Mutig (+Ang / -Init)
    Evs: 252 KP / 252 Ang/ 4 Def


    - Hammerarm
    - Tempohieb
    - Steinhagel
    - Schutzschild


    Schutzschild um 1. Heiß-Orb zu aktivieren und 2. nicht von Maxax' Erdbeben getroffen zu werden. Mutig, da es sowieso wenig Init hat und Hammerarm es auch nochmal langsamer macht, sodass ich gegen Trickroom Gegner etwas habe. Tempohieb weil es einfach so lahm ist.





    1. optionales Pokemon:


    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/635.png
    Item:
    Fähigkeit: Schwebe
    Wesen: Scheu (+Init/-Ang)
    EVs: 4 KP / 252 S.Ang / 252 Init


    - Finsteraura
    - Drachenpuls
    - Surfer
    - Flammenwurf


    Surfer, falls es neben Apoqallyp agieren sollte.






    2. optionales Pokemon:
    [Blockierte Grafik: http://www.greenchu.de/sprites/bw/609.png]


    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Feuerfänger
    Wesen: Mäßig (+S.Ang / -Ang)
    Evs: 4 KP / 252 S.Ang / 252 Init


    - Energieball
    - Hitzewelle
    - Spukball
    - Psychokinese/Nitroladung


    Dank Feuerfänger stärken gegnerische Hitzewellen Skelabras Hitzewelle selber.
    Ich bin mir momentan nur unsicher, ob sich Nitroladung im Doppelkampf lohnt, oder doch lieber Psychokinese drüberlegen ?







    Das war mein Team und ich hoffe auf viele und gute Rates

    Bringt es eigentlich überhaupt etwas, wenn man z.B. einem Adrenalin Meistagrif Heiß-Orb gibt ?
    Zwar machen durch Adrenalin alle Attacken 1,5fachen Schaden, jedoch sinkt bei Verbrennung doch der physische Angriffswert um eine Stufe (50%). Außerdem bekommt man durch verbrennung noch jede Runde 1/8 Dmg. Lohnt sich das überhaupt ?


    Zählt dazu auch Felskern oder Multischuppe, die beim Angriff annulliert werden würden ?

    Hab mal ein paar Fragen zur Fähigkeit Überbrückung. Annulliert es nur gegnerische Fähigkeiten, wie Schwebe, feuerfänger etc., oder auch sachen wie Bedroher, Strolch usw. ?


    Außerdem wüsste ich noch gerne, ob beim Doppelkampf beide gegnerischen Fähigkeiten annulliert werden.

    Wenn ich mit meinem Pokemon, was pokerus und Machtgewicht (4 KP EVs) hat, ein nagelotz (gibt 1 Angriffs EV) besiege, bekomme
    ich dann 2 Angriffs EVs und 8 KP EVs ?
    Oder wie wird das bei 2 verschiedenen Werten gerechnet ?

    Ich habe jetzt mal alles so wie du sagtest überarbeitet.


    Würde mich über weitere Rates freuen und außerdem würde ich wegen den beiden Skelabra Varianten noch gerne wissen, welche ich nehmen soll.

    Mitlerweile hab ich mir auch meine Meinungen über die ganzen neuen Viecher gemacht und will jetzt auch anfangen Teams zu basteln. Manche Pokemon haben mich sofort überzeugt, wobei ich bei anderen noch am Zweifeln bin.


    So, aber jetzt wird erstmal das Team vorgestellt:
    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/598.png][Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/601.png][Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/560.png][Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/609.png] [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/637.png][Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/593.png]


    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/598.png
    Tentantel @Beulenhelm
    Eisenstachel
    EVs: 252 KP / 4 Def / 252 Sp.Def
    Wesen: Forsch (+Sp.Def / -Init)


    - Stachler
    - Egelsamen
    - Gyroball/Donnerwelle
    - Blattgeißel/Donnerwelle


    Tentantel als Starter hat es mich sehr überzeugt, besonders seine Fähigkeit mit Beulenhelm finde ich äußerst nett, da Gegner bei seiner hohen Def ihn nicht so leicht kaputtbekommen und er nur Kampf und Feuerschwäche hat muss er oft Beulenhelm+Eisenstachelschaden nehmen. Ich habe auch überlegt lieber das Wesen auf +Def zu machen, dann aber gelassen (ihr könnt mir auch dazu die bessere Variante empfehlen).
    Ansonsten soll es möglichst alle Stacheln auslegen und mit Egelsamen oder Donnerwelle den Gegner nerven. Da Tentantel jetzt schon ein sehr beliebter Starter ist, glaube ich, dass jetzt schon viele Leads mit Feuer bzw. Kampf Attacken gespielt werden. Dazu später.



    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/601.png
    Klikdiklak @Überreste
    Plus
    EVs: 4 KP / 252 Atk / 252 Init
    Wesen: Hart (+Ang / -Sp.Ang)


    - Gangwechsel
    - Klikkdiskus
    - Rückkehr
    - Delegator


    Zwar hat es einen einzigartigen Boostmove, mit welchem es fast alles überholt und gleichzeitig noch großen Schaden macht, aber trotzdem hat es kaum brauchbare Attacken, weshalb ich auf Rückkehr und Delegator zurückgreifen muss. Aber einen weiteren einzigartigen Move hat es noch, und zwar Klikkdiskus, mit dem man Fokusgurte, Robustheit, Delegator und weiteres ausschaltet. Verteidigungswerte sind auch ganz nett und es hat viele Resistenzen, die es ihm in vielen Fällen ermöglichen sollte mindestens 1 mal zu boosten.




    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/560.png
    Irokex @Leben-Orb
    Hochmut
    EVs: 252 KP / 252 Def / 4 Sp.Def
    Wesen: Pfiffig (+Def / -Sp.Ang)


    - Ableithieb
    - Drachentanz
    - Eishieb
    - Knirscher


    Bei Irkoex fällt einem sofort einiges auf. Sehr guter Movepool mit Drachentanz und Ableithieb, wobei letzterer in der 5. Gen nochmal stärker gemacht wurde. Zwar ist der Angriffswert mit 90 nicht der hammer, dafür hat es aber Drachentanz und die Fähigkeit Hochmut, welche mir besonders gut gefällt. Die verloren KP von Leben-Orb und Delegator können gut mit Ableithieb recovered werden. Wenn es erstmal in Fahrt gekommen ist, ist es kaum aufzuhalten. Doch genau das ist das Problem.
    Da die folgenden Teammitglieder Gesteins-, Unlicht- und Geistschwächen haben kann man Irokex gut einwechseln.





    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/609.png
    Skelabra @Überreste/Wahlschal
    Feuerfänger
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
    Wesen: Mäßig (+Sp.Ang / -Ang)


    - Flammenwurf
    - Energieball
    - Spukball
    - Gedankengut/Psychokinese


    Der Sp.Ang mit 145 ist gigantisch, die 80 Init jedoch nicht das gelbe vom Ei. Dank seiner kompletten Kampf und Feuer Resistenzen hebt es die Schächen von Tentantel,Irokex und Klikdiklak auf. Ich habe 2 Varianten, die beide gut sind, deshalb frage ich euch, welche ich benutzen soll:


    Überreste und Gedankengut:
    Wenn es in eine Kampf oder Feuerattacke eingeswitcht wird kann ich 1 mal boosten und im nächsten Zug zuschlagen. Jedoch ist es hier nicht so schnell.


    Wahlschal und Psychokinese:
    Wie auch bei der anderen Variation wird es in Kampf oder Feuerattacken eingeswitcht und kann mit Psychokinese Kampfpokemon sofort killen und ist auch im weiteren Spielverlauf sehr schnell.





    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/637.png
    Ramoth @Überreste
    Flammenkörper
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init / -Ang)


    - Falterreigen
    - Feuerreigen
    - Käfergebrumm
    - Kraftreserve [Gestein]


    Wieder ein Pokemon mit einzigartigen Moves: Falter- und Feuerreigen. Zuerst wird mit Falterreigen Sowohl Sp.Ang, Sp.Def und Init gesteigert, was durch die ordentliche Sp.Def auch möglich sein sollte. Feuerreigen ist zwar schwächer als Flammenwerfer aber macht oft einen extra Sp.Ang Boost und mit schon 135 Sp.Ang Base und relativ gutem Init wert kann Ramoth extrem gefährlich werden.




    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/593.png
    Apoquallyp @Überreste
    H20-Absorber
    EVs: 252 KP / 4 Sp.Ang / 252 Sp.Def
    Wesen: Still (+Sp.Def / -Ang)


    - Genesung
    - Irrlicht
    - Spukball
    - Verhöhner


    Nicht gerade mein Favorit, deckt aber trotzdem noch einmal die Kampfschwächen und die beiden Wasserschwächen ab. Mit Irrlicht kann es physische Gegner schwächen und mit Genesung recovern. Ich bin nicht so ganz zufrieden damit, also gebt mir hierzu bitte Ersatzmöglichkeiten/Verbessungen.




    Das ist mein Team und ich würde mich über jede konstruktive Kritik (natürlich auch Lobe ^^) freuen.

    Ramoth:
    Wesen: Scheu
    EVs: 4KP,252 S.Atk., 252 Init
    Item: Lebens-Orb


    - Falterreigen
    - Feuerreigen
    - Käfergebrumm
    - ???


    Was soll ich als letzte Attacke nehmen ? Kraftreserve ist Typ Pflanze.

    Kann man aus dem Teil was ordentliches raushohlen, oder ist es ein eher schwaches Pokemon ?
    Aber meine eigentliche Frage ist, ob ich es mir ohne großen Aufwand fangen soll, oder es zu nem guten Pokemon machen soll, also passendes Wesen,DVs usw., falls es denn gut ist.