Soo, auch von mir gibt es endlich das 2. Update. Eigentlich wollte ich es schon letztes Wochenende schreiben, aber da hatte ich erst 1 Orden und deswegen habe ich mich letzendlich doch umentschieden. Also kommt jetzt, nach dem 2. Orden, das 2. Update.
[tabmenu]
[tab=Grunddaten]
Name: Saiko
Spiel: Weiß
Orden: 2
Geld: 7418$
[tab=Regeln]
[subtab=Allgemein]
1.) Pokemon die besiegt werden, zählen als Tot und müssen in die "Friedhofs-Box" gelegt, werden, sie dürfen nie mehr benutzt werden.
2.) Es darf nur das 1 .Pokemon pro Route/ Höhle gefangen werden.
3.) Vor dem betreten jeder neuen Route/Höhle/Stadt wird eine Karte gezogen. Diese beeinflusst den Effekt des Gebiets Der Effekt verschwindet, wenn das Gebiet kommplett überquert wurde. Zu den Effekten bitte unter Karten nachschauen.
4.) In wichtigen Kämpfen (Arena,Rivale,usw.) wird:
- Die Attacke durch Karten bestimmt.
- Das Austauschen der Pokemon durch Würfeln bestimmt.
- Das Einsetzen von Items durch den Münzwurf bestimmt.
5.) Sptznamenpflicht
6.) Nuzlocke beginnt, sobald ich Pokebälle besitze.
[subtab=Karten]
Karten:
Die Karten haben in diesem Nuzlocke-Run die höchste Bedeutung. Sie beeinflussen ihn nämlich am meisten. Die Karte mit den Effekten Liste ich hier auf:
2= Kein Pokemon darf hier gefangen werden.
3= Inventar bis auf die Pokebälle leeren.
4= Es dürfen nur 4 Pokemon an den Kämpfen teilnehmen. (Welche wird durch den Würfel entschieden.
5= Karten werden neu gemischt.
6= Austauschen während der Kämpfe verboten.
7= Es dürfen 2 Pokemon gefangen werden.
8= Durch würfeln wird ein Pokemon bestimmt welches nicht an den Trainerkämpfen teilnehmen darf.
9= Effekt der letzten Karte wird übernommen.
10= Keine Items (außer Pokebälle).
B= Attacken werden neu belegt.
D= Pokemon, welchem man als erstes auf der Route gefangen hat (oder versucht hat zu fangen) muss nochmal gefangen werden. (Bsp. Ich habe auf Route 1 ein Yorkleff gefangen, daher muss ich auf der Route versuchen nochmal ein Yorkleff fangen.) Sollte das besagt Pokemon nicht direkt danach erneut auftauchen passiert auf der Route nichts besonderes.
K= Es passiert nichts.
A= Solltest du ein Pokemon besiegen, welches du fangen willst, hast du hiermit eine weitere Chance eines zu fangen.
Jocker= 1-Up- Sollte ein Pokemon besigt werden, darfst du es wiederbeleben. Allerdings nur im Gebiet und nur 1 Pokemon.
Für die wichtigen Kämpfe wird die erste Reihenfolge wie folgt ablaufen:
1. Attacke = Pik
2. Attacke = Kreuz
3. Attacke = Karo
4. Attacke = Herz
[subtab=Würfel]
Es wird der Reihenfolge nach nummeriert:
1. Pokemon = Würfel Nummer 1
2. Pokemon = Würfel Nummer 2
usw.
[subtab=Münze]
Mit der Münze wird der Itemeinsatz geregelt
Kopf = Itemeinsatz erlaubt
Zahl = Itemeinsatz untersagt
[tab=Reisetagebuch]
[subtab=Chapter 0]
„Hallo! Wie geht’s?“ grüßt mich Professor Esche, am Anfang meiner 2. Nuzlocke. In der ersten wurde ich vernichtend von Turner geschlagen, doch nun, ein halbes Jahr später, kehre ich zurück, um die Einallliga zu bestehen und Champ zu werden. Es ist kein normaler Nuzlocke-Run, sonder ein, wie von mir genannt, Lucky Nuzlocke. Soll heißen, man braucht Glück, näheres in den Regeln (und danke nochmal an Graf Razoff für die Idee).
Ab hier in Stichworten:
- Prof. Esche erklärt mir die Welt der Pokemon
- Männlicher Spielcharakter gewählt und Saiko genannt
- Serpifeu gewählt (4 gewürfelt)
- 1. Kampf gegen Bell:
Serpifeu (noch ohne Spitzname) gegen Ottaro. Die ersten Karten die ich ziehe sind Herzen, da ich aber nur 2 Attacken habe ziehe ich weiter. Pik Bube, also kann ich mit Tackle angreifen. Danach kommt Kreuz, also Silberblick, Bell greift mich die ganze Zeit mit Tackle an. Noch einmal Silberblick und danach Tackle bringen ihr Ottaro jedoch ziemlich in Bedrängis. Sie setzt jedoch Rutenschlag ein und da Serpifeu nur noch 8 Kp hat könnte ich gleich den ersten Kampf verlieren. Jetzt kommt auch noch Kreuz, also Silberblick. Zum Glück setzt Ottaro auch nur Rutenschlag ein. Verdammt, erneut Silberblick von meiner Seite und Ottaro beendet den Kampf mit Tackle, gleich den ersten Kampf verloren, doch dafür gibt es ja die Regel, dass die Nuzlocke erst beginnt, wenn ich Pokebälle besitze.
- Kampf gegen Cheren:
So diesmal Serpifeu gegen Floink. Ich hoffe ich hab jetzt mehr Glück. Erste Karte ist Pik, also Tackle, allerdings haut mir Floink gleich mal einen Crit rein :/ Danach Silberblick gegen Rutenschlag, es sieht denkbar schlecht für mich aus. Nachdem dieses „Duell“ noch 2-mal kam, kann ich endlich Tackle einsetzen, da er das aber auch tut verliere ich auch diesen Kampf ._. Doofer Crit am Anfang.
- Serpifeu bei Prof. Esche „Castle genannt
- Pokedex erhalten, Karte erhalten
- Route 1 erreicht und erklärt bekommen, wie man Pokemon fängt
- Pokebälle erhalten
[subtab=Chapter 1(NEU!)]
Chapter 1: Kartenpech und Gewinne
- In Avenitia Karo 9 gezogen (kein Effekt)
- Auf Route 1 Karo 7 gezogen :D
- Yorkleff „Basker“ Lv.4 gefangen
- Nagelotz besiegt :/
- Trainingseinheit, alle auf Lv. 8; Castle erlernt Rankenhieb, Yorkleff Schnüffler und Biss
- In Gavina angekommen und Kreuz 8 gezogen, richtig mies, da ich hier gegen N kämpfe >.<, da Serpifeu jetzt nicht antreten darf wird Yorkleff auf Level 10 trainiert
- Pokecenter erklärt bekommen
- N ohne Probleme besiegt
- Auf Route 2 eine Herz 9 gezogen, ich darf also wieder ein Pokemon nicht benutzen, diesmal trifft es Basker
- Yorkleff Lv. 5 „WildCat“ gefangen.
- Kampf gegen Bell:
- Es sieht sehr schlecht für mich aus, zu Beginn kämpft WildCat gegen Bells Yorkleff, doch ich hab Pech und kann nur Silberblick und Schnüffler einsetzen, also wechsele ich auf Castle, da ich Basker nicht einsetzen darf. Ich kann direkt mal Rankenhieb einsetzen, was auch gut Schaden macht. Nach einem Tackle ihres Yorkleffs bekomme ich einen Rankenhieb Crit, so dass Yorkleff besiegt ist. Gegen Ottaro bleibe ich bei Castle. Ich greife mit Tackle an, sie mit Aquaknarre, was denkbar wenig Schaden macht. Nochmal Tackle, diesmal von beiden.Dann ziehe ich allerdings Kreuz, was bedeutet ich kann Rankenhieb einsetzen und Ottaro besiegen. Castle erreicht Lv. 10 und erlernt Wickel.
- In Orion City angekommen ziehe ich eine Karo 10, was heißt ich kann außer Pokebällen nichts einsetzen, sehr doof gegen Cheren und Arenaleiter.
- Bevor ich in die Trainerschule gehe mache ich mich auf den Weg in die Traumbrache und ziehe dort eine 9, also auch hier kann ich meine Pokemon nicht heilen.
- Sodamak geholt und Mr. Humpy genannt
- Training für alle auf Lv. 11
- Kampf gegen Cheren:
- Ich starte mit Mr. Humpy, er mit Floink. Es kommt Kreuz, also muss ich Silberblick einsetzen, was er mit Tackle kontert. Als nächstes Aquaknarre, was dank 3 Leveln Unterschied richtig reinhaut, aber leider nicht für einen KO reicht. Als nächstes Schlecker, doch da er die ganze Zeit mit Tackle angreift bekomme ich ein schlechtes Gefühl. Ein Kratzer reicht nicht aus und ich möchte Mr Humpy heilen, aber das kann ich ja nicht durch das Ziehen der 10, ich muss also darauf hoffen, dass Mr Humpy die Sache allein schafft. Da ich Herz ziehe ist das auch kein Problem. Gegen Felilou wechsele ich und der Würfel sagt mir ich soll Castle einsetzen. Als erstes kommt Wickel zum Einsatz, allerdings macht das kaum Schaden. Tackle bringt da schon vielmehr und ein weiterer bringt Felilou dann in den roten Bereich. Danach beendet es ein Wickel.
- Trainig für die Arena bis Lv. 14, Mr. Humpy Lv. 13
- 1. Arena: Kampf gegen Maik:
- Sowohl er, als auch ich starten mit einem Yorkleff (Basker). Mit einem Tackle Voltreffer ist der Kampf dann aber auch schon beendet und er setzt sein Grillmak ein. Ich wechsele, doch leider nicht zu Sodamak, sondern zu WildCat. Erneut ziehe ich Kreuz, was auch hier bedeutet, Tackle. Maiks Grillmak boostet sich derweil mit Kraftschub. Dann hab ich Pech und ziehe Karo, setze also Schnüffler ein, während er mir mit Einäschern 10 Kp zieht. Erneut setzt er Karo ein und ich darf mit Biss angreifen. Da WildCat jetzt aber nurnoch 20 Kp hat, also durch einen Volltreffer sterben könnte wechsele ich. Ein Glück, dass ich eine 3 würfele, dadurch kommt Mr. Humpy ins Spiel, dem Feuerattacken herzlich wenig ausmachen. Nach einem Kratzer benutzt er einen Trank, doch da ich Aquaknarre einsetzen darf verliert Grillmak die geheilten Kp direkt wieder. Eine Kratzfurie beendet dann den Kampf und ich habe meinen 1. Orden gewonnen.
[subtab=Chapter 2 (NEU!)]
Chapter 2: Team Plasma und neue Mitglieder
- Zerschneider bekommen und Mr. Humpy beigebracht
- Rüpel aus Traumbrache verscheucht
- C-Gear erhalten
- Adressbuch erhalten
- Kein Pokemon in Traumbrache gefangen, weil ich dort schon Mr.Humpy herhabe
- Auf Route 3 eine Herz 8 gezogen .__. Der Wüfel entschied, dass castle nicht an Trainerkämpfen teilnehmen darf.
- Kampf gegen Cheren:
- Ich starte mit Basker, weil es auf dem höchsten Level meiner Pokemon ist, gegen sein Floink. Als 1. Ziehe ich Pik, was bedeutet ich setze Kraftschub ein und booste mich hoch. Er setzt nur Schnüffler ein und ich kann ihn in der darauffolgenden Runde mit Tackle in den gelben Bereich bringen. Ein Bodycheck von Basker beendet es dann. Mit 2 Biss Attacken und einem Tackle wird dann auch Felilou besiegt, da dieses nur Sandwirbel und Zuschuss einsetzte, bei dem Rutenschlag rauskam.
- Basker entwickelt sich nach dem Kampf zu Terribark.
- Dusselgur „Phoenix“ Lv. 8 gefangen
- Nach Trainung für Phoenix in die Grundwassersenke gegangen und eine Herz 7 gezogen (Yes)
- Team Plasma Rüpel besiegt
- Fleknoil „Joker“ Lv. 12 gefangen
- Fleknoil „As“ Lv. 10 gefangen und auf Box gelegt („Ass“ konnte ich es aus irgendeinem Grund nicht nennen)
- Training für alle Teammitglieder, wobei sich auch WildCat zu Terribark entwickelt
- In Septerna City angekommen und einen Joker (:DD) gezogen, echt praktisch für die Arena
- Kampf gegen N:
- Er startet diesen kampf mit Dusselgurr, ich mit WildCat. Als 1. Ziehe ich Kreuz, darf also mit Tackle in die Offensive gehen. Er greift mit heuler und Ruckzuckhieb an, während ich mich mit Kraftschub booste. Nach einem Bodycheck ist der kampf auch schon vorbei. Gegen sein Praktibalk wechsele ich, leider auf Basker :/. Da mir das zu heikel ist wechsele ich erneut, diesmal auf Joker. Mit etwas Angst vor einem Steinwurf ziehe ich eine Karo, also Windstoß. Er setzt allerdings Geduld ein und Windstoß bringt ihn in den roten Bereich, wenn ich also Praktibalk nicht mit der nächsten Attacke besiege werde ich ein Pokemon verlieren. Ich ziehe Kreuz, Herzstempel, meine stärkste Attacke, die zum Glück trifft. Für Schallquap bleibe ich bei Joker und greife mit Gewissheit an. Ein Herzstempel lässt es zurückschrecken, nachdem es in der Runde zuvor Heuler einsetzte. Nach einer Konfusion ist der Kampf dann auch vorbei.
- Am Eingang des Ewigenwaldes ziehe ich ein Ass, ebenfalls sehr toll, wenn ich bedenke, was es hier für Pokemon gibt.
- Schallquap „Kappa“ Lv.13 gefangen
- Alle auf Lv. 20 trainiert
- Kampf gegen Aloe:
- Ich starte mit Basker, weil es während den Vorkämfen Lv. 21 erreicht hat und mit Zertrümmerer als einziges meiner Pokemon eine Kampf Attacke beherscht. Diesen Angriff darf ich zum Glück auch als erstes verwenden, während sie mit Bodycheck angreift. Da ihr Terribark mehr Schaden macht, sind wir nach dem Rüchstoß beide kurz vorm gelben Bereich. Auch in der Nächsten Runde habe ich Glück und ziehe Pik, also wieder Zertrümmerer. Und da aller guten Dinge 3 sind ist natürlich auch die nächste Karte Pik, jedoch heilt sie zuvor ihr Pokemon mit einem Supertrank. Als nächstes ziehe ich Herz, also Biss, was dank einem crit auch ausreicht um ihr Terribark zu besiegen. Nun kommt das vor dem ich Angst habe, ihr Kukmarda mit Heimzahlung. Da Terribrk angeschlagen ist wechsele ich und der Würfelt sagt auf Castle. Erneut habe ich also Glück, weil Castle eine recht gute Defensive hat und eine Heimzahlung vielleicht überlebt. Die Karten lassen mich Grasmixer einsetzen, während ihr Kukmarda nur Silberblick benutzt (puh). Erneut Grasmixer, doch diesmal greift auch sie an, und zwar mit Heimzahlung, was mich mit geschwächter Defensive auf 24 von 57 Kp bringt. Obwohl es mir nicht schlau erscheint lasse ich Castle drin, auch da ich ja in Septerna City einen Joker gezogen habe, also ein Pokemon wiederbeleben darf. Die Karten bringen mir kein Glück und ich setze Egelsamen ein und werde dann nätürlich von Heimzahlunk besiegt. Der Würfel bestimmt, dass ich nun Mr.Humpy in den Kampf schicke. In der darauffolgenden Runde gehen sowohl meine, als auch seine Attacken daneben, aber er bekommt den Schaden durch Egelsamen. Das pech lässt mich Achlecker einsetzen, aber da Kukmarda Hypnose benutzt bleibt Mr. Humpy am Leben, während Kukmarda durch Egelsamen stirbt. Der 2. Orden gehört, ohne Verlust, mir (hier nochmal der Verweis auf die Wirkung der Karten, nicht dass jemand sagt ich würde schummeln)
[tab=Team]
Stand: 2.Orden
Castle Lv. 20 ~ Tackle, Grasmixer, Rankenhieb, Egelsamen
Basker Lv. 21 ~ Zertrümmerer, Tackle, Bodycheck, Biss
Phoenix Lv. 20 ~Windstoß, Windschnitt, Ruheort, Ruckzuckhieb
Mr. Humpy Lv. 20 ~Zerschneider, Biss, Schlecker, Aquaknarre
WildCat Lv. 20 ~ Bodycheck, Tackle, Kraftschub, Biss
Joker Lv. 20 ~Konfusion, Herzstempel, Windstoß, Gewissheit
[tab=Box]
Lv.10
Lv. 13
[tab=Friedhof]
( Castle Lv. 20 - durfte wiederbelebt werden)
[/tabmenu]
Das wars auch schon, das nächste Update wird wohl nach dem 4. Orden kommen.