--Kapu-Riki--
Huhu, da ich bisher nicht dazu gekommen bin weiter zu fan-arten, halte ich einfach, wie angekündigt, die Entstehungsgeschichte meines Kapu-Riki Fanarts fest.
Zunächst einmal: Das Bild ist vollständig in Blender 4.3 entstanden.
Da 4.3 nicht mehr ganz so gut für non-photorealistic rendering (NPR) geeignet gewesen zu sein schien, habe ich statt der integrierten Rendering Engines (Eevee und Cycles) Malt genutzt.
Da musste ich mich auch erstmal eingewöhnen, da die Engine ihren eigenen Shader-Graphen und nicht die normalen aus Blender nutzt.
Das Kapu-Riki-Modell selbst ist ein Mix aus Mesh-Modeling und Sculpting.
Die Details (Gesicht, Brust, Verzierung auf den Schilden) sind mit Blenders „Grease Pencil“ quasi als Vektor-Linien auf das Modell gemalt. Die Linien sind nicht einfach nur flach, sondern verhalten sich eher wie Würstchen. haha
Das sieht man vielleicht im finalen Bilde links auf dem Schild, die dicken schwarzen Linien ragen etwas über das Schild hinaus.
Dies waren die ersten beiden Render, die ich privat geteilt hatte.

Hier war absolut niemandem aufgefallen, dass ich die Flügelchen an den Schilden vergessen hatte.
Es hatte auch niemand bemerkt, dass ich mich bei den beiden bein- bzw. blattartigen Dingern rechts und links verklickt und versehentlich das gelbe, anstatt des orangenen Materials zugewiesen hatte :-)
Ich habe gerade auch noch einen Vergleich zwischen Eevee und Malt gefunden:

Mir haben die Ergebnisse mit Malt einfach deutlich besser gefallen.
Die Schatten sind schöner und auch die Outlines habe ich schöner konfiguriert bekommen :)
Wäre ich nicht zu faul, könnte ich auch noch einen Vergleich mit der finalen Szene rendern, immerhin habe ich die Shader für Eevee / Cycles und Malt konfiguriert, sodass ich die Engine einfach wechseln kann.
Jetzt waren der Hintergrund und die Kamera / das Bildformat an der Reihe.
Das war der allererste Render mit irgendeiner Art Hintergrund:

Und an der Stelle wollte ich schon fast aufgeben, weil einfach alles gottlos kacke aussah.
Das Gras ist in diesem Fall als „Haar“-Partikelsystem gebaut. Funktioniert besser in fotorealistischen Szenen :^)
Fast-forward a bit.
Hab ein cooles Tutorial für NPR-Gras gefunden. Und ein ähnliches für Büsche / Bäume.
Aus Gründen™ musste ich beim Gras aber ziemlich tricksen, weil der Trampelpfad mit dem Setup aus dem Tutorial in Malt einfach etwas kaputt aussah.
Das Gras wird mit Geometry Nodes dynamisch generiert und mit dem Grund zu einem Objekt kombiniert.
Da Malt sich aber anders als Eevee verhalten hat, habe ich die Geometry Nodes so angepasst, dass der Trampelpfad aus dem kombinierten Objekt ausgeschnitten wird. Der Grund existiert an der Stelle dann also nur noch dort, wo das Gras existiert.
Dann bin ich hingegangen und habe den Grund dupliziert, in dem Duplikat die Geometry-Nodes deaktiviert, und ein paar Millimeter auf der Z-Achse nach unten verschoben, damit es da kein Clipping gibt, wo der Grund unter dem Gras schon existiert.
Und dann habe ich auch ein bisschen mit Kameraperspektiven und dem Bildformat rumgespielt.


Am Ende habe ich mich dann für das Portrait entschieden.
Aber irgendwas fehlte. Es wirkte mir einfach immer noch zu leer.
Ein interessantes Tutorial für ein stilisiertes Wolken-Setup später:

Und weil es mir immer noch zu leer erschien, habe ich noch ein paar Wolken mehr positioniert.
Die Wolken sind eigentlich relativ einfach, aber irgendwie auch gleichzeitig komplex.

Die Wolken selbst sind normale 3D-Modelle. Aber auch hier kommen wieder Geometry Nodes ins Spiel, um die Modelle gegen andere Geometrie auszutauschen :-)
In diesem Fall wird als erstes das Modell „entfernt“ und dann werden „ganz viele“ Punkte auf der Oberfläche des Modells platziert.
An jedem dieser Punkte wird nun ein Quadrat platziert und mit etwas Trickserei so ausgerichtet, dass es immer genau in die aktive Kamera zeigt.

Und der malerische Look entsteht dann so:
Auf jedes Quadrat wird ein radialer Gradient gelegt, der mit Voronoi-Rauschen kombiniert wird. Das Ergebnis wird dann ge-thresholded.
Das gibt uns eine Alpha-Maske, wo schwarz für Transparenz steht. Kombiniere das mit den Farben aus dem vorherigen Bild und wir haben schöne Farbkleckse ^___^

Eventuell habe ich den Node-Graphen für die Wolken dann auch noch einmal halb selbst neu gebaut und um ein paar Dinge erweitert, aber das Endergebnis war gewollt quasi identisch. Das war nur für mich zum Testen :D
An der Stelle hatte ich das Projekt dann für fertig erklärt.
Und aus Spaß hatte ich das ganze dann nochmal pixel-artig mit pixel-artigen Shadern gerendert:

Tüdelü.