"Kingdom Come Deliverance II" (PlayStation 5) -abgeschlossen-
Meine erste Reise durch das mittelalterliche Böhmen ist nun nach 215 Stunden zu seinem Ende gekommen und ich bin mehr als zufrieden mit allem gewesen. Das Spiel hat unglaublich viel Spaß gemacht und es gab immer wieder schöne, aber auch manchmal nervige Momente, die mir in Gedächtnis geblieben sind.
Ich habe nach Möglichkeit jede Nebenmission angenommen und abgeschlossen, außer einer Handvoll, weil die entweder kein Interesse weckten, oder weil verbuggt, oder weil ich zu schlecht dafür war ^^ Und ich rede jetzt von den blöden Schießwettbewerb in Kuttenberg. Bin weder mit dem Bogen, noch mit der Armbrust versiert genug gewesen, um das hinzubekommen. Ohne Fadenkreuz und mit Zeitlimit war das für mich schwierig, weshalb ich es nach drei Versuchen gelassen hatte. War eh nicht so wichtig, von daher konnte ich das getrost aufsparen.
Zudem funktionierten entweder die Gildenquests nicht richtig oder irgendein anderer Fehler hat sich bei mir eingeschlichen. Ich habe die Mission "Gaunerzinken" angenommen, diese allerdings erstmal ausgegraut, um mich auf anderes zu konzentrieren. Irgendwann machte ich diese dann und wollte zu Beginn nur mit dem einen optionalen Typen sprechen, nur um dann festzustellen, dass ich die Mission direkt abschließen konnte. Ich hatte noch nichts gemacht und war praktisch fertig. Danach hatte ich dann das Problem, dass die Questmarker blieben, ich mit den Personen aber nicht mehr sprechen konnte. Nun ja, egal, so ist das eben. Hab zum Abschluss des Spiels zwar festgestellt, dass da noch ein 20 GB-Patch zur Verfügung stand, dennoch wollte ich nicht noch mal reinschauen. Runtergeladen ist er für das nächste Mal, wenn ich mich wieder nach Böhmen verirre.
Auch wenn einem das Spiel gerade zu Anfang viel Frust verursachen kann und so wie bei mir dezente Raserei-Anfälle auslösen mag, so war ich froh, dran geblieben zu sein. Die Lernkurve war sehr schwierig, aber mit allem, was man meisterte, gab es einen Endorphin-Schub sondergleichen. Es hat sich toll angefühlt, wenn man es schaffte einen gepanzerten Gegner mit Ausweichen und schlechterer Rüstung zu bezwingen, wenn man in jedem Attribut einen Stufe aufstieg oder man eine Mission anders lösen konnte als vielleicht gewollt. Und eben durch diese kleinen Belohnungen wollte man immer weitermachen und sehen, wie weit man es schafft. Und gerade bei den Kämpfen Mann gegen Mann hat es sich immer wieder bewährt es zu versuchen, zu scheitern, es nochmals zu versuchen und wieder zu scheitern. Bis man es eben verstanden hatte und endlich siegen konnte.
Dahingehend machte das Spiel also vieles richtig. Nur arm wäre mein Heinrich wohl bis ans Lebensende geblieben, wenn ich nicht früh auf Diebstahl und Heimlichkeit geskillt hätte. Bin zwar niemals über längere Phasen an ein und demselben Ort geblieben, aber gerade in Kuttenberg hat sich ein kurzer Diebstahl immer gelohnt. Wenn die Hausbewohner mal früher schlafen gegangen wären, hätte es sich sogar noch mehr ausgezahlt. Nur leider waren viele von denen noch bis ein Uhr nachts wach und sind dann erst zu Bett gegangen. Nur um drei Stunden später wieder aufzustehen. Ja ne, ist klar. Hat vom Zeitraum meist nur für zwei oder drei Hausdurchsuchungen gereicht, aber das langte völlig. Dann war erstmal wieder für ein paar Tage Pause.
Und wo wir bei Diebstahl sind: Das eigene Pferd 'Pebbles' hatte ich auch gegen ein anderes getauscht. Hab mir dafür den Piseker Burschen aus Kuttenberg geklaut, war aber nur soweit zufrieden mit dem Pferd, dass es eben mutiger war und Heinrich nicht bei jedem Feindkontakt aus dem Sattel warf. Spätestens mit einer Nebenmission vom Kuttenberger Henker traf ich dann endlich mein Traumpferd und machte es mir zu eigen. Das sogenannte 'Geisterpferd': Pechschwarz, gewellte Mähne und mit Fesselbehang. Ich war verliebt in dieses virtuelle Tier. Ja, regelrecht schockverliebt. Da fand ich die Wunden auf dessen Körper nicht mal störend, sie passten einfach zu diesem wunderschönen Geschöpf. Ja, ich weiß, sind nur Pixel, aber so ist das halt.
Ansonsten hatte ich irgendwie spät gemerkt, dass man in diesem Spiel sogar eine Romanze haben kann. Oder mehrere, wenn man denn will. Hatte daher mal nachgeschaut, wer denn zur Auswahl steht und war doch überrascht. Die kurzen Geschichten interessierten mich nicht, und konzentrierte mich daher auf die Hauptromanzen. Davon gab es drei, ich wusste aber irgendwie schon, wen ich wollte und hab die anderen Kandidaten zwar höflich behandelt, aber eben nicht mehr. Letztlich bin ich bei Capon hängen geblieben und wurde nicht enttäuscht. Zu Beginn des Spiels wollte ich ihn zwar öfters übers Knie legen und seinen adeligen Hintern versohlen, weil er Heinrich gegenüber so ein Ar*&% war, im Laufe des Abenteuers geht mit ihm allerdings eine sehr gute Charakterentwicklung durch, weshalb man ihm diese anfängliche Diskrepanz auch verzeiht. Und während ich ihn noch mit den ersten Schritten jedes Mal einen Nackenschlag geben wollte, konnte ich ihn zum Ende des Spiels verdammt gut leiden. Von daher war ich recht zufrieden mit meiner Wahl.
Nun ja, ich denke, das genügt ab hier erstmal. Ich hatte wirklich viel Spaß am Spiel, an den Charakteren und dem allgemeinen Setting. Es tat gut mal ein mittelalterliches Setting ohne Fantasy-Einflüsse zu haben und nur die reine Realität zu sehen. Oder sagen wir fast die reine Realität, denn bei dem einen oder anderen Dingen mussten/wollten auch die Entwickler ein bisschen schummeln. Aber das ist auch völlig in Ordnung und stört der Immersion überhaupt nicht.
Von mir geht ganz klar eine Empfehlung für dieses Spiel raus. Wer das Setting mag und bei einer etwas schwierigen Lernkurve nicht gleich das Handtuch wirft, der dürfte mit diesem Stück Software seine Freude haben.
"A Quiet Place: The Road Ahead" (PlayStation 5) -abgeschlossen-
Tatsächlich gibt es passend zur Filmvorlage ein Spiel und ich dachte mir für `'nen Zwanziger mache ich nichts falsch. Installiert, gepatcht und los. Habe auf dem Schwierigkeitsgrad 'normal' gespielt und es so auch durchgezogen. Wie im Film heißt es hier schleichen und möglichst geräuschlos von einem Ende des Kapitels zum anderen zu kommen ohne von den Horchern entdeckt zu werden. Wie ich festgestellt habe, werden diese Wesen in der Fan-Community als "Death Angels" bezeichnet, ich selbst bleibe aber bei Horcher. Klingt im Zusammenhang für mich einfach besser als 'Todesengel'. Im Spiel selbst findet man hin und wieder den Begriff 'Listeners', also 'Zuhörer'.
Man schlüpft in die Rolle einer jungen Frau namens Alex, die man während ihres Abenteuers auf Schritt und Tritt begleitet und nach Möglichkeit versucht, sie am Leben zu halten. Und das ist leichter gesagt als getan. Zu Beginn ist noch alles in Ordnung und man lernt die Steuerung kennen, wie man schleicht, wie man Türen öffnet etc. Und man sollte diese immer beherzigen, egal wo man ist. Auch bekommt man in den neun Kapiteln durchaus das eine oder andere Item, um sich zu helfen.
Die Schleichmomente, die mehr als neunzig Prozent des Spiels ausmachen, sind das Kernelement und gehen einem irgendwann gekonnt in Fleisch und Blut. Das Aufdrücken von Türen, das Aufschließen von Scharnieren oder das Aufziehen von Schranktüren erfolgt nach dem Muster so langsam wie möglich. Einmal unbedacht zu schnell am Controllerstick gedrückt und schon quietscht es lauthals los, sodass man erschrocken innehält und hofft, dass es nicht schon zu viel war. Und man hört dann schon im Hintergrund dieses typische Clickern der Horcher.
Ansonsten gibt es viele Areal zu betreten und zu erkunden, in denen sich die Horcher aktiv aufhalten und man ihnen aus dem Weg gehen muss. Das wäre an sich kein so großes Problem, wenn die Protagonistin nicht unter Asthma leiden würde. Zu großer Stress verursacht bei ihr einen Anfall. Schafft man dann das Event nicht, ist es direkt vorbei. Sie fängt an nach Luft zu schnappen und es dauert nicht lange bis eine Animation mit dem Horcher ihren Tod einleitet. Man hat zwar eine kleine Zahl Asthmasprays da, aber direkt neben einem der Wesen ist der Einsatz auch eher mit sehr viel Vorsicht zu genießen. Denn das leise Klicken beim Runterdrücken des Spraybehälters, hören die auch. Daher sollte man diese nach Möglichkeit weglocken und dann das Spray nehmen, oder eben, wenn es gerade gar nicht anderes geht, versuchen das Event zu schafffen. Ansonsten heißt es den kurzen Abschnitt wiederholen.
Und hierbei muss ich sagen, dass die Queckpoints sehr fair gestaltet sind und daher keinen Frust aufkommen lassen. Frust gibt es höchstens nur zum Ende der letzteren Kapitel. Die Pumpstation und die Feuerwache bleiben mir in düsterer Erinnerung zurück. Gerade die Pumpstation fand ich absolut schrecklich und das Gefühl am Ende wieder Tageslicht zu sehen, war unbeschreiblich toll. Ich bemitleide alle, die sich da vielleicht in Zukunft noch durchquälen müssen.
Der Levelaufbau ist recht linear, doch unabhängig davon gibt es verschlossene Areale und andere Örtlichkeiten, die man nur im Laufe des Kapitels und der Erfolge darin zugänglich machen kann. So findet man kleine Credit-Raketen (in Anlehnung an die Spielzeugrakete aus dem ersten Film), mit der man im Hauptmenü Bilder und andere Artdesigns freischalten kann. Auch liegen in jedem Kapitel Koffer herum, für die man einen Code benötigt, um sie zu öffnen. Muss gestehen, dass ich lediglich einen davon gefunden hatte, den Rest habe ich wohl scheinbar übersehen, obwohl ich gerade in den ersten Kapiteln recht gründlich war. In den Koffern findet man Items wie Sprays, Tabletten, Batterien etc.
Die Sprays sorgen dafür, dass sich Alex' Lungen-Zustand von rot über gelb auf weiß sofort verbessert und sogar für kurze Zeit immun macht. Die Tabletten sind nur eine kleine Notlösung und helfen nur in minimaler Dosis. Aber immer noch besser, als wenn sie gleich loshustet. Man muss hierbei aber auch bedenken, dass nicht nur die bloße Anwesenheit der Horcher diesen Zustand verschlechtert, sondern auch die Umgebung an sich, wenn diese sehr staubig ist. Daher Vorsicht.
Die Batterien sind für die Taschenlampe und damit leider auch sehr schnell verbraucht. Selbst auf 'normal' waren die so schnell leer, dass ich die Taschenlampe meist gar nicht genutzt hatte. Nur kurz angemacht, um den Weg vor mir zu begutachten und direkt wieder aus. Daher hatte ich den Boden meist auch im Dunkeln sehr oft in Blick. Metalldosen, -eimer und -kisten wurden schnell zur Todesfalle, wenn einmal dagegen getreten. Das Geräusch ist so dermaßen laut, dass man sich allein deshalb schon erschreckt und wieder stockstill verharrt.
Aber auch Blechverkleidungen, Glasscherben etc. verursachen hörbaren Lärm. Manchmal konnte man Sand drüber streuen, manchmal musste man sehen, wie man drum herum läuft. Manchmal half nur Augen zu und durch.
Was die Gegner-KI angeht, so sind die Horcher verdammt gut in ihrem Job. Sie können sogar unabhängig der Umgebungsgeräusche einen Scan einsetzen, um die arme Alex zu finden. Im späteren Verlauf gab es aber bezüglich der KI so einige Situationen, die man hätte besser lösen können. Gerade in der Pumpstation oder der Feuerwache ist mir sehr negativ aufgefallen, dass die Horcher regelrecht an Alex kleben. Ich verlasse schleichend die Ecke um zum anderen Ende zu gelangen, das Vieh kommt hinterher. Ich gehe durch einen engen Flur, komme in den angrenzenden Raum, das Vieh kommt hinterher. Ich schleiche zurück, das gleiche. Und auch wenn man es per Flaschenwurf abgelenkt hatte, wusste das Vieh am Ende immer, von wo ich es geworfen hatte und kam mir teils so nahe, dass es sich nur einmal falsch bewegen musste, um Alex zu bemerken. Auch dann, wenn ich vom Ort des Wurfs weggeschlichen bin. Und auch wenn die Areale etwas größer waren, so blieben die Wesen immer in naher Reichweite. Das hat dann gerade im letzten Abschnitt ziemlich genervt. Und ich habe das Ende wahrscheinlich nur deswegen nach mehreren Toden hintereinander geschafft, weil der Horcher zwischen Steg und Boot ins Wasser geglitcht ist und nicht mehr herauskam. Und wer nun fragt: nein, es gibt keine Möglichkeit sich zu wehren. Keine Waffen, nichts.
Dahingehend wünsche ich mir vom Entwickler nochmals eine Verbesserung, dass die Horcher wirklich mal ein bisschen Luft lassen. Zwar erzeugt die permanente Nähe Spannung, doch bei mir artete das leider auch in Frust ab, worunter dann auch der Spielspaß litt. Ein bisschen weniger würde schon helfen.
Ansonsten ein solides Spiel und mit den elf Stunden auch lang genug, um mich zu unterhalten. Wer Schleichpassagen mag und sich nicht von dem kleinen KI-Problem stören lässt, der kann dem Spiel getrost eine Chance. geben. Ich bin froh, dass ich nun nicht mehr permanent angespannt sein muss.
"Immortals of Aveum" (PlayStation 5)
Auf das Spiel kam ich per Zufall und ich bin auch noch nicht sehr weit. Es handelt sich hierbei um einen Shooter, der allerdings nicht auf Waffen setzt, sondern auf Magie. Und das funktioniert an sich ähnlich.
Man hat eine blaue, eine rote und eine grüne Segille. Man könnte es als magisches Armband sehen, dass aber eigentlich eine Waffe ist und die Magie darin bündelt. Die blaue Magie ist für einzelne, aber schlagkräftige Schüsse gedacht, die auch weiter entfernte Gegner gut trifft. Die rote Magie ist einer Schrotflinte gleichzusetzen. Auf kurze Distanz vernichtend. Und die grüne Magie bedient das Mittelfeld mit Schnellfeuer, ähnlich einer Maschinenpstole.
Auch kann man verschiedene Ausrüstung miteinander kombinieren und nutzen, um seine eigene Rüstung oder gar die Zauber zu verstärken, ab so weit bin ich noch gar nicht. Hab zwar ein oder zwei Teile, aber eben noch kein ganzes Set.
Storybedingt noch recht weit am Anfang, das erste größere Scharmützel habe ich hinter mir und schon da einige Schwierigkeiten gehabt. Die Steuerung ist flüssig, aber trotzdem etwas träge und ich bekomme zu oft Schaden, obwohl ich mich bewege und es damit dem Gegner eigentlich schwer machen will. Auch sind es oft sehr viele Gegner auf einmal und man muss fix agieren. Das habe ich noch nicht drin und werde sehen, ob ich das auf Dauer hinbekomme. Aber an das sehr geschmeidige und sehr, sehr flüssige Gameplay eines 'Titanfall 2' kommt das Spiel nicht heran.
Leider kann ich mir auch nicht per Steuerrad die Segille aussuchen, die ich gerade möchte, sondern muss in der Reihenfolge durchgehen. Blau, rot, grün. In dieser Folge und nicht anders. Bin ich bei grün und brauche rot, dann muss ich per zweimaligen Tastendruck auf 'Dreieck' dahinscrollen. Bin ich zu unachtsam oder habe nicht indirekt mitgezählt und lande wieder bei grün, könnte das gerade doof werden.
Nun ja, ich merke, dass das Spiel nicht leicht wird und ich wohl ein bisschen Einarbeitung brauche. Lass mich mal überraschen, wie es weitergeht und ob ich das gebacken bekommen. Ein Report wird dann bestimmt folgen.