Achja, die Schwierigkeitsgrade in Videospielen... ein zweischneidiges Schwert.
Ich persönlich sehe in einem Schwierigkeitsgrad immer die Möglichkeit, die eigenen Grenzen herauszufordern und so lange wie möglich an ihnen zu zerren, bis es nicht mehr geht und die Stricke reißen. Das dabei auch mal Frust auftreten darf ist bei mir selbstverständlich und sagt mir, dass ich mich weiter bemühen muss, dass ich die Aktionen und Optionen des Charakters besser verstehen und meistern muss, um das Ende des Abschnitts zu sehen oder um den Boss zu besiegen. Dabei unterscheide ich zwischen zwei verschiedenen Frust-Arten und wäge selbst ab, ob die mir gestellten Anforderungen schlichtweg an meiner fehlenden Kondition zur Beherrschung des Charas und dem Ziel des vor mir liegenden Weges liegt oder ob das Spiel ab einen gewissen Grad trotz fehlerfreier Handlungsweisen und Kampfstrategien einfach nur zu "schwer" ist und ich damit eben einen Punkt erreicht habe, an welcher das Ziel für mich unerreichbar und nicht zu erobern ist.
Ich bin über die Möglichkeit verschiedener Schwierigkeitsgrade immer sehr angetan und beginne mit dem für meine Verhältnisse und Fähigkeiten besten Herausforderung.
So wähle ich in Shootern oftmals den "leichten" Grad, weil ich ziemlich schlecht in Schießen bin und aus den daraus resultierenden verfehlten Schüssen schneller lernen kann... oder auch nicht. Einen Gegner aus der Bewegung heraus zu treffen für mich ein fast Ding der Unmöglichkeit und so bin ich eher jemand, der Zeit zum Zielen und Abdrücken benötigt. So sehe ich den "Game Over"-Bldschirm manchmal öfters als vllt. nötig. So ist es hierbei also kein "Fehler" vom Spiel, der mich frusten lässt, sondern meine Unfähigkeit einen Gegner zu Pferde, aus dem Laufen heraus oder in geduckter Haltung, wenn mein Gegenüber sich selbst bewegt, auch mal ansatzweise per Headshot kaltzumachen. Von daher ein Hoch auf die Automatische Anvisierung ^^
Nebenbei fange ich aber auch ganz klein an, um mich im Spiel voranzutasten und wenn ich merke, dass die Steuerung und die Moves des Protagonisten mir zusagen, diese sich butterweich durchführen lassen, und ich die Strategien, sowie Stärken und Schwächen der unterschiedlichen Gegner kennen gelernt habe, erhöhe ich bei jedem Durchgang den Schwierigkeitsgrad. Hierbei erwähne ich mal "Devil May Cry". Auf den unteren Schwieriggkeitsgraden noch sehr überschaubar, entwickeln die Gegner und Bosse auf den höheren Graden im Laufe der Zeit ein so nerviges Innenleben, das nur Taktik, Geschick und perfektes Timing zum frustlosem Sieg verhelfen. Aber hierbei liegt der Reiz. Die Möglichkeit auf diese Art immer besser zu werden und die eigenen Grenzen auszuschöpfen und zu erweitern, den ganzen Dämonenhorden zu zeigen, wer die besseren Asse im Ärmel hat und dem Spiel damit zeigt, dass es zwar schwer, aber nicht unbesiegbar ist und man es dann doch schafft, das Ende zu erreichen.
Allerdings finde ich Spiele auch ganz gut, die überhaupt keine Möglichkeit besitzen, den Schwierigkeitsgrad zu verändern und eben jeder Schritt evtl. auch der letzte sein könnte. Da können eben auch Quicksave gerne ausbleiben, womit dann auch der Spieler gezwungen wird, den Abschnitt entweder bis zum Ende durchzuziehen oder eben an bestimmten Orten nur Speichern zu dürfen, dafür aber wohlüberlegt.
Teilweise sind viele Spiele heutzutage viel zu einfach gestrickt, trotz mehrer Schwierigkeitsgrade. Man wird oft "an die Hand genommen" und es sind für gewönhlich zu wenige Aktionen nötig, um einen Abschnitt erfolgreich zu meistern. Kann bei einer intensien Story ganz nett sein, wenn man nicht auf Action aus ist, aber es kann doch beides möglich sein ohne das dem Spieler alles vor die Füße geworfen wird. Oft stört es mich, wenn ich in einem Haus rumlaufe, aber nur die mit einem weißen Ring markierten Türen sich öffnen lassen, oder der mit einem weißen Ring markierte Anrufbeantworter wichtig ist. Kann ja sein, dass es eine Hilfe für den Spieler sein soll, aber ich als Zocker erkunde doch ohnehin alles aufs gründlichste, laufe nicht mit der Schrotflinte durch die Gegend und mähe alles nieder, was nicht "bei 3 auf den Bäumen ist". Zwischendurch als kleiner Spaß sicherlich, aber eigentlich will die Umgebung für mich nutzen, sie auf jede Kleinigkeit erkunden und sämtliche Items einheimsen, die ich finden kann.... und zwar ohne das man mir per Farbunterschied sagt: "Nimm die Dose mit" oder "Da liegt eine Schere für die selbstgebastelten Splitterbomben". Das ist stellenweise störend und passt eben nicht ins Spielgeschehen und vereinfacht alles zu sehr. Und man sucht doch eigentlich nach Herausforderungen.
Ich bin als Zocker nicht so dumm, dass man mir alles vorhalten muss. Sowas gab es früher auch nicht. Da musste man alles selber herausfinden und es kombinieren und das dabei herausgekommene Item erstmal ausprobieren und schauen ob es für Gegenstand A oder Gegner B effektiv ist und ob sich so der richtige Weg finden lässt.
Und je nach Schwierigkeitsgrad wurden so z.B. Rästel verändert und eben angepasst, damit es nicht mehr so leicht ist oder die Monsterzahl war gleich geblieben, diese hielten dann aber meist mehr aus und konnten entsprechend austeilen.
Also, ich finde mehrere Schwierigkeistgrade schon ganz okay, aber ich mag es eben nicht, wenn ich als Spieler zu stark an die Hand genommen werde. Ich will mir den Lösungsweg noch selber suchen dürfen, will selber die Möglichkeit erhalten Items zu suchen, ohne dass dies farblich markiert werden muss und will selber herausfinden, wie ich den Gegner/Boss besiegen kann. Das sind Dinge, die ich mir in Zukunft öfter wünschen würde. Checkpoints sind natrülich weiterhin gerne gesehen, weil keiner einen halbstündigen Abschnitt nochmals spielen möchte, wenn man stirbt, aber bitte nicht alle 5 Minuten ein Autosave. Das wäre dann doch übertrieben.
Zudem vermisse ich oftmals schmerzlich "Medi-Packs". Viele Spiele sind dadurch auch schon vereinfacht, weil sich der Protagonist nach ein paar Treffern nur in Sicherheitt bringen muss, damit sich sein Gesundheitszustand wieder komplett regeneriert... daa ist doch nicht logisch... Vllt. nach einen halben Jahr Krankenhausaufenthalt. Aber ein Medi-Pack gibt wenigstens noch die Möglichkeit, seinem Chara zu helfen, indem er sich eine Bandage um den verletzten Arm packt oder den Oberkörper umwickelt. Bei Brandwunden oder Vergiftungen entsprechende Kräuer oder Salben nimmt. Auch dies macht ein Spiel anspruchsvoller, weil man nach "Leben" suchen muss... auch wenn es bedeutet, dass man vllt. an der nächsten Ecke aufgrund Blutverlust, wenig KP oder eines dort stehenden Gegners sterben muss.